miércoles, 27 de abril de 2011

Palabras de Poder

Los conjuros de Palabra de Poder tienen su origen en la magia de nombres verdaderos, en los que una sola palabra puede desencadenar efectos mágicos increíblemente poderosos.

A continuación se lista la traducción de nuevos conjuros de Palabra de Poder, aparecidos en el suplemento de D&D Races of the Dragon.



Palabra de poder ensordecedor (Power word deafen)

Encantamiento (Compulsión) [Enajenador]
Nivel: Hechicero/Mago 3
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles)
Objetivo: Una criatura viva con 100 pg o menos
Duración:Ver texto
TS: Ninguno
RC:

Pronuncias una única palabra de poder que causa que una criatura de tu elección quede ensordecida instantáneamente, pueda oír la palabra o no. La duración del conjuro depende de los puntos de golpe actuales del objetivo, como se muestra más abajo. Cualquier criatura con 101 puntos de golpe o más no resulta afectada por este conjuro.

Duración del efecto:
25 pg o menos, permanente.
26-50 pg, 1d4+1 minutos.
51-100 pg, 1d4+1 asaltos.


Palabra de poder incapacitador (Power word disable)

Encantamiento (Compulsión) [Enajenador]
Nivel: Hechicero/Mago 5
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles)
Objetivo: Una criatura viva con 50 pg o menos
Duración: Instantánea
TS: Ninguno
RC:

Pronuncias una única palabra de poder que reduce instantáneamente los pg del objetivo a 0. Cualquier criatura con 51 puntos de golpe o más no resulta afectada por este conjuro.


Palabra de poder distractor (Power word distract)

Encantamiento (Compulsión) [Enajenador]
Nivel: Hechicero/Mago 4
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles)
Objetivo: Una criatura viva con 150 pg o menos
Duración: Instantánea
TS: Ninguno
RC:

Pronuncias una única palabra de poder que causa que una criatura de tu elección se distraiga momentáneamente, pueda oír la palabra o no. La criatura se tratará como desprevenida hasta su siguiente turno. Cualquier criatura con 151 puntos de golpe o más no resulta afectada por este conjuro.


Palabra de poder fatigador (Power word fatigue)

Encantamiento (Compulsión) [Enajenador]
Nivel: Hechicero/Mago 1
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles)
Objetivo: Una criatura viva con 100 pg o menos
Duración: Ver texto
TS: Ninguno
RC:

Pronuncias una única palabra de poder que causa al instante que una criatura de tu elección quede fatigada, pueda oír la palabra o no (Una criatura fatigada quedará exhausta durante la duración del conjuro, tras lo cual volverá a estar fatigada). La duración del conjuro depende de los puntos de golpe actuales del objetivo, como se muestra más abajo. Cualquier criatura con 101 puntos de golpe o más no resulta afectada por este conjuro.

Duración del efecto:
25 pg o menos, 1d4+1 horas.
26-50 pg, 1d4+1 minutos.
51-100 pg, 1d4+1 asaltos.


Palabra de poder entorpecedor (Power word  maladroit)

Encantamiento (Compulsión) [Enajenador]
Nivel: Hechicero/Mago 3
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles)
Objetivo: Una criatura viva con 75 pg o menos
Duración: Ver texto
TS: Ninguno
RC:

Pronuncias una única palabra de poder que causa al instante que una criatura de tu elección se vuelva más torpe, infligiéndole 2 puntos de daño a su Destreza, pueda oír la palabra o no. El efecto y la duración del conjuro dependen de los puntos de golpe actuales del objetivo, como se muestra más abajo. Cualquier criatura con 76 puntos de golpe o más no resulta afectada por este conjuro.

Duración del efecto:
25 pg o menos, consunción de Destreza en lugar de daño.
26-50 pg, 1d4+1 minutos.
51-75 pg, 1d4+1 asaltos.


Palabra de poder nauseador (Power word  nauseate)

Encantamiento (Compulsión) [Enajenador]
Nivel: Hechicero/Mago 6
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles)
Objetivo: Una criatura viva con 150 pg o menos
Duración: Ver texto
TS: Ninguno
RC:

Pronuncias una única palabra de poder que causa al instante que una criatura de tu elección quede nauseada, pueda oír la palabra o no. La duración del conjuro depende de los puntos de golpe actuales del objetivo, como se muestra más abajo. Cualquier criatura con 151 puntos de golpe o más no resulta afectada por este conjuro.

Duración del efecto:
50 pg o menos, 2d4+2 asaltos.
51-100 pg, 1d4+1 asaltos.
101-150 pg, 1 asalto.


Palabra de poder doloroso (Power word  pain)

Encantamiento (Compulsión) [Enajenador]
Nivel: Hechicero/Mago 1
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles)
Objetivo: Una criatura viva con 100 pg o menos
Duración: Ver texto
TS: Ninguno
RC:

Pronuncias una única palabra de poder que inflige al instante 1d6 puntos de daño a una criatura de tu elección, y 1d6 puntos de daño adicionales por turno mientras dure el conjuro. La duración del conjuro depende de los puntos de golpe actuales del objetivo, como se muestra más abajo. Cualquier criatura con 101 puntos de golpe o más no resulta afectada por este conjuro.

Duración del efecto:
50 pg o menos, 4d4 asaltos.
51-75 pg, 2d4 asaltos.
76-100 pg, 1d4 asalto.

 

Palabra de poder petrificador (Power word  petrify)

Encantamiento (Compulsión) [Enajenador]
Nivel: Hechicero/Mago 8
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles)
Objetivo: Una criatura viva con 100 pg o menos
Duración: Ver texto
TS: Ninguno
RC:

Pronuncias una única palabra de poder que hace que una criatura de tu elección se convierta en piedra instantáneamente, pueda oír la palabra o no. Cualquier criatura con 101 puntos de golpe o más no resulta afectada por este conjuro.

 

Palabra de poder enfermante (Power word  sicken)

Encantamiento (Compulsión) [Enajenador]
Nivel: Hechicero/Mago 2
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles)
Objetivo: Una criatura viva con 100 pg o menos
Duración: Ver texto
TS: Ninguno
RC:

Pronuncias una única palabra de poder que causa al instante que una criatura de tu elección quede indispuesta, pueda oír la palabra o no. La duración del conjuro depende de los puntos de golpe actuales del objetivo, como se muestra más abajo. Cualquier criatura con 101 puntos de golpe o más no resulta afectada por este conjuro.

Duración del efecto:
25 pg o menos, 1d4+1 horas.
26-50 pg, 1d4+1 minutos.
51-100 pg, 1d4+1 asaltos.


Palabra de poder debilitador (Power word  weaken)

Encantamiento (Compulsión) [Enajenador]
Nivel: Hechicero/Mago 3
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles)
Objetivo: Una criatura viva con 75 pg o menos
Duración: Ver texto
TS: Ninguno
RC:
Pronuncias una única palabra de poder que causa al instante que una criatura de tu elección se vuelva más torpe, infligiéndole 2 puntos de daño a su Fuerza, pueda oír la palabra o no. El efecto y la duración del conjuro dependen de los puntos de golpe actuales del objetivo, como se muestra más abajo. Cualquier criatura con 76 puntos de golpe o más no resulta afectada por este conjuro.

Duración del efecto:
25 pg o menos, consunción de Fuerza en lugar de daño.
26-50 pg, 1d4+1 minutos.
51-75 pg, 1d4+1 asaltos.


Como ven, ahora la lista de conjuros de hechicero y mago de Palabra de Poder se extiende hasta tener al menos uno por cada nivel de conjuros, quedando una lista así: 

Nivel 1º: Palabra de poder doloroso*, Palabra de poder fatigador*.
Nivel 2º: Palabra de poder enfermante*.
Nivel 3º: Palabra de poder debilitador*, Palabra de poder ensordecedor*, Palabra de poder entorpecedor*.
Nivel 4º: Palabra de poder distractor*.
Nivel 5º: Palabra de poder incapacitador*.
Nivel 6º: Palabra de poder nauseador*.
Nivel 7º: Palabra de poder cegador.
Nivel 8º: Palabra de poder aturdidor, palabra de poder petrificador*.
Nivel 9º: Palabra de poder mortal.

(los conjuros nuevos, traducidos aquí, están marcados con un asterisco, los que no lo tienen aparecen en el Manual del Jugador)


Hasta aquí el artículo de hoy. Espero que algún que otro jugador o DM encuentre útiles estos conjuros, yo desde luego les daré uso tan pronto como pueda.

¡Hasta la próxima!

martes, 19 de abril de 2011

La sombra que susurra

El siguiente texto es una traducción de un fragmento del libro Lords of Madness: The Book of Aberrations, donde se trata el origen de la raza de los azotamentes.

"De todas las cuestiones que rodean a los ilícidos, la más misteriosa es "¿De dónde vinieron?". Los estudiosos están limitados a lo que aportan los fragmentos de pistas de un puñado de textos antiguos para encontrar una respuesta a este acertijo. La referencia más clara se encuentra en Introducción al Caminante de Planos, un libro de saber primitivo publicado (según dicen) en la gran ciudad en el centro de todo, Sigil. Este habla en ciertos términos de un imperio ilícido que abarcó mundos en una época anterior a los recuerdos. Tan poderoso era este imperio que su expansión amenazó con consumir incluso la eterna Guerra de la Sangre antes de que fuese detenida.

Las Crónicas Astromundi, un texto de origen muy antiguo aunque desconocido, se refiere a los ilícidos como "una raza de engendros monstruosos, escondida bajo el mundo por sus progenitores". No se da ninguna pista sobre la identidad de esos progenitores. El texto sugiere que los ilícidos odiaban a sus creadores con tanta fuerza que les atacaron y finalmente los destruyeron, sin dejar el más mínimo rastro de su existencia apta para su examen por los estudiosos modernos.

La más arcaica de todas las fuentes es un conjunto de tablillas de piedra conocidas como las Profecías de Sargonne, llamadas así por la ciudad de inquietantes ruinas llamada Sargonne. Las desmenuzadas tablillas contienen pasajes tan crípticos que han sido interpretados como profecías en lugar de como historia. Todas ellas tienen semejanzas comunes en lo que inequívocamente es un azotamentes. Las runas inscritas presentan un aspecto problemático para el observador. Hablan de un mundo ilícido "bañado en la noche eterna" que es destruido por algún tipo de cataclismo ardiente, del que los ilícidos huyeron en barcos voladores.

De estas pequeñas luces sobre el pasado difuso y las historias orales de muchas razas longevas, los estudiosos han preparado la siguiente "historia" de la raza ilícida.

Su origen es simplemente desconocido. De dondequiera que viniesen, en un tiempo tan remoto que no existe sobre él referencia alguna, los ilícidos gobernaron un vasto imperio que abarcó mundos enteros.

Este imperio, construido sobre los pilares de la esclavitud y la dominación sobre cualquier otra raza que existiera en ese momento, empequeñece todo cuanto ha sucedido desde entonces. En algún momento, algunas de aquellas razas esclavizadas desarrollaron un grado de resistencia a las ataduras psíquicas de los ilícidos. Cuando acumularon el poder suficiente, los esclavos se rebelaron. Nadie puede decir cómo lo hicieron, pero los esclavos tuvieron éxito derribando a sus amos y así ganaron la libertad. La era que siguió fue una de implacable venganza, en la que los pequeños grupos de ilícidos fueron cazados y exterminados.

Los esclavos libres no estaban exentos de discordia, y hubo guerras entre ellos. Esto tuvo dos efectos. Primero, los grupos de esclavos que luchaban entre sí se convirtieron en los que ahora se conocen como los githyanki y los githzerai, que luchan entre ellos hasta el día de hoy. Segundo, los ilícidos que eludieron su venganza pudieron reagruparse y escapar a fortalezas defendibles en los subterráneos más profundos, a donde las razas gith decidieron no perseguirles.

Este hecho es básicamente verdadero en resumen pero cojea respecto a un detalle asombroso. Aunque la rebelión de los gith tuvo lugar en el pasado—hace aproximadamente dos mil años, para ser precisos—sus amos azotamentes realmente acababan de llegar a esa era desde el inimaginable futuro.

En el mismo final del tiempo, los azotamentes se enfrentaron a la extinción a manos de un adversario desconocido. Atrapados en las convulsiones de su derrota, acosados en sus derruidas capitales y universidades (los enclaves más pequeños habían caído eones atrás), los ilícidos supervivientes prepararon un plan desesperado. Mientras sus últimos bastiones eran atacados y sus defensas mentales caían, los azotamentes sacrificaron a innumerables cerebros ancianos muy potentes y antiguos para producir un torbellino psiónico de proporciones inimaginables. La cacofonía de energía consiguiente demolió las propias leyes que definen la estructura del tiempo. Los ilícidos y todo lo que quedaba de su decadente civilización fueron catapultados hacia atrás a través de las devastadas barreras que separan las edades hasta que llegaron al mundo presente, pero miles de años en el pasado, como está registrado en las Profecías de Sargonne.

La asombrosa apuesta de los ilícidos dio resultado. Al llegar al mundo humano varios miles de años en el pasado, esclavizaron rápidamente a la raza humanoide conocida como los gith, buscando reestablecer su imperio en su nueva era. Tras siglos de servidumbre, los gith se rebelaron con éxito contra los azotamentes. Gran parte del saber y la magia maravillosa traídos al pasado desde el imperio ilícido en el final del tiempo fueron destruidos en esa rebelión, y durante largos años los azotamentes quedaron dispersos y desorganizados tras su propia estela.

Aunque la rebelión de los gith fue una gran catástrofe, los azotamentes son una raza paciente. Sólo necesitan esperar en la oscuridad, planeando, corrigiendo errores previstos, y acumulando fuerzas para el momento en el que vuelvan a dominar.

En el futuro imposiblemente lejano, cuando las estrellas sean reducidas pálidas y rojizas cenizas parpadeando fríamente sobre mundos durmientes, los ilícidos se elevarán desde sus guaridas subterráneas para enfrentarse al lánguido crepúsculo y establecer una vez más el imperio que perdieron. Serán más fuertes, más crueles y estarán más hambrientos que nunca, y toda esperanza perecerá."

jueves, 14 de abril de 2011

Jugar un acechador

Siguiendo con el artículo anterior sobre la mecánica del acechador, que pueden leer aquí, publico hoy los consejos de interpretación de la clase y la lista de poderes de la que dispone.

Un acechador pretende localizar y eliminar a aquellos que deben ser borrados de la faz del mundo según el código que siga. Algunos presumen de matar a cualquier representación del mal verdadero; otros trabajan sobre comisiones. Todos buscan ejercitar sus habilidades para llegar a niveles de poder mucho más altos.

Religión: Algunos acechadores son religiosos, y por ello enlazan sus códigos personales con los dictados de sus deidades, matando a aquellos que se oponen a las verdades religiosas. Otros acechadores tienen códigos que les obligan a acabar con organizaciones religiosas donde se hayan vuelto tan poderosas como para extenderse hasta formar una teocracia.

Otras Clases: Los acechadores disfrutan trabajando particularmente con aquellos que pueden proveer una ofensiva de primera línea, lo que les da oportunidades de acercarse a un enemigo sin que este se dé cuenta. Del mismo modo, aquellos que pueden curarles si son heridos son considerados con amabilidad. En realidad, los acechadores trabajan con cualquier clase (o individuo) que no ponga trabas a la ejecución de sus códigos.

Combate: Un acechador rara vez busca iniciar un combate—en su lugar se esconden, esperando una oportunidad para golpear rápidamente, aplicando sus mejoras de acechador de la forma más ventajosa posible. A niveles más altos, puede adaptar los ataques a los enemigos que escoja, usando combinaciones de mejoras y poderes para derrotar a sus enemigos.

Avance: Como personaje psiónico, un acechador puede beneficiarse de muchas dotes psiónicas, como Arma Psiónica (MPE). Sin embargo, estas dotes requieren gastar su foco psiónico, lo que entonces evita que pueda usar su ataque furtivo psiónico. Quizás, un acechador pueda beneficiarse más si obtiene dotes que requieran el mantenimiento del foco, como Velocidad del Pensamiento o Esquiva Psiónica.
Un acechador también puede escoger de su lista de poderes cuando va avanzando de nivel. Buenas elecciones incluyen poderes que aumenten su CA (como precognición defensiva), poderes que mejoran su capacidad para esconderse (como camaleón), o poderes que le permiten evitar daño (como evadir explosión).

Lista de Poderes del Acechador

Por razones de espacio, subrayo y detallo sólo los poderes que no aparecen en el Manual de Psiónica Expandido, los demás simplemente se enumeran. Los poderes con una A en cursiva y entre paréntesis al lado son poderes que pueden aumentarse gastando puntos de poder para lograr efectos mayores (Ver la descripción específica de cada poder).

PODERES DE NIVEL 1º

Impulso de adrenalina* (A) (Recibes temporalmente un aumento de Fue y Des), Explosión, Caer de pie (A), Camaleón, Compresión* (Te haces más pequeño), Ocultar pensamientos, Golpe amortiguado* (A) (Un arma hace daño no letal en lugar de letal), Detectar psiónica, Bolsillo dimensional* (A) (Transfieres un objeto a una dimensión escondida para mantenerlo seguro), Distraer, Vacío mental (A), Incrementar distancia* (A) (Incrementa el incremento de distancia de un arma arrojadiza o a distancia), Mano lejana (A), Flotar (A), Grasa psiónica, Conocer la dirección y la localización, Carrera poderosa* (A) (Ganas un +10 en una prueba de Saltar durante ese asalto), Precognición defensiva (A), Precognición ofensiva (A), Presciencia ofensiva (A), Penumbra sensorial * (A) (Enturbias un sentido elegido de una criatura), Patinar, Sinestesia.

PODERES DE NIVEL 2º

Afinidad animal (A), Retroalimentación biológica (A), Equilibrio corporal, Nublar mente, Envoltura de ocultación, Detectar intenciones hostiles, Visión élfica, Adaptación a una energía específica (A), Evadir ataque* (A) (Usas una acción inmediata para deflectar un ataque de oportunidad), Extender alcance* (A) (Cambia el área de amenaza del arma 5'), Identificación psiónica, Apertura psiónica, Levitación psiónica, Momento de Intuición* (A) (Ignoras brevemente los efectos de la ocultación), Maestría, Cerradura psiónica, Ver psiónicamente lo invisible* (A) (Revela criaturas u objetos invisibles), Arma estigia* (Tu arma queda imbuida de energía negativa), Escudo del pensamiento (A), Don psiónico de lenguas, Zona de alerta* (A) (Ganas ventajas y bonificadores a Avistar y Escuchar iguales al número de aliados en el área).

PODERES DE NIVEL 3º

Envoltura de ocultación mayor, Sentido del peligro (A), Visión psiónica en la oscuridad, Erradicar invisibilidad (A), Escapar a la detección, Evadir explosión, Afiladura psiónica, Barrera mental (A), Hablar psiónicamente con los muertos* (A) (Hablas o te enlazas mentalmente con un cadáver para hacerle preguntas), Toque visual (A), Visión ubicua.

PODERES DE NIVEL 4º

Ver el aura (A), Instar a la muerte (A), Detectar visión remota, Puerta dimensional psiónica* (A) (Te teleportas a una corta distancia), Libertad psiónica de movimiento, Borrado mental (A), Percepción resuelta, Rastrear teleportación (A), Muro de ectoplasma.

PODERES DE NIVEL 5º

Adaptar el cuerpo, Estática mental (A), Agente etéreo* (Creas un sensor psiónico que observa el plano material desde el plano etéreo), Resistencia al poder, Retroalimentación psíquica,Visión psiónica verdadera.

PODERES DE NIVEL 6º

Alterar el aura (A), Nublar mente en grupo, Contingencia psiónica (PX), Amortiguar disipación, Mente en blanco personal, Recuperar (A), Suspender vida, Superaceleración temporal (A).

Para saber más sobre la presencia de clases psiónicas en el escenario de campaña de Reinos Olvidados, donde suelo hacer la gran mayoría de mis partidas, pueden echar un vistazo al artículo dedicado a ellas de la recomendadísima línea Crónicas de Clase de Wizards of the Coast aquí (el original, en inglés) o aquí (traducción al español).

¡Hasta la próxima!

Clases del Complete Psionic: El Acechador (Lurk)

Un acechador es un personaje psiónico que ha desarrollado sus talentos mentales hasta adquirir una precisión mortal. Con su extraordinaria capacidad de percibir las debilidades de sus enemigos, un acechador puede usar la más mínima distracción de forma ventajosa y asestar impactos fatales con su arma.
La habilidad de un acechador de pasar desapercibido hasta el momento justo, así como su talento para evitar las detecciones y los ataques letales, lo convierten en un cazador de aquellos a quienes considera que deben ser ajusticiados. Es su trabajo llevar a estos desafortunados individuos a su esperado final sin remordimientos y lo más eficientemente posible.

Debido a que el acechador tiene acceso a una pequeña variedad de dotes y poderes psiónicos, es más efectivo que un simple matón o asesino. Además se adhiere a una moralidad más pura—un acechador no mata indiscriminadamente, sólo lleva la muerte a aquellos que han vivido más de lo que deberían. En su mente, aquellos que encuentran su fin en el filo de su espada merecen morir verdaderamente.

Cómo crear un Acechador

Un acechador no puede aguantar cara a cara contra un matón tanto como un guerrero o incluso un guerrero psíquico. Sin embargo, con sus talentos mentales, se especializa en buscar la más leve oportunidad y usarla en beneficio propio. Su capacidad para deslizarse más allá de la percepción de casi cualquier observador le convierten en un cazador solitario competente, pero sus puntos más fuertes se encuentran a través de la interacción cn sus aliados durante el fragor de la batalla—puede usar las pequeñas distracciones del enemigo para golpear hábilmente con su arma, incluso creando sus propias oportunidades si lo necesita.

Características: La Inteligencia determina cuántos poderes puede manifestar el acechador, cómo de poderosos pueden ser estos poderes, y lo difíciles que son de resistir. También es importante para ampliar el número de puntos de habilidad a los que tiene acceso. Sin embargo, sus poderes suplementan sus habilidades de cuerpo a cuerpo, así que su Fuerza, Destreza y Constitución también son importantes.

Razas: Los enanos suelen covertirse más en acechadores que los miembros de otras razas, pero más allá de eso los acechadores pueden venir de cualquier grupo racial con prácticamente la misma probabilidad. Los acechadores son raros entre humanoides salvajes o monstruosos, pues el estudio físico del saber psiónico es un requerimiento para convertirse en un acechador.

Alineamiento: Un acechador siempre usa sus habilidades de acuerdo a un código personal. Este código puede basarse en servir ideologías buenas, egoístas o totalmente inflexibles, pero este se adherirá al código que haya elegido. La mayoría de los acechadores tienden a tener alineamientos legales, pero la clase no tiene restricciones de alineamiento.

Aptitudes de Clase

Lo siguiente son las aptitudes de clase del acechador.

Tablas 1-5 y 1-6 del Complete Psionic

Competencia con armas y armaduras: Los acechadores son competentes con todas las armas simples y marciales, con la armadura ligera y con los escudos (excepto los escudos paveses).

Puntos de Poder/Día: La capacidad del acechador de manifestar poderes viene limitada por los puntos de poder que tiene disponibles. Su asignación diaria de puntos de poder viene dada en la Tabla 1–5. Además, recibe puntos de poder adicionales si tiene una alta puntación de Inteligencia (ver Tabla 2–1: Bonificadores de Característica y Puntos de Poder Adicionales, MPE 18). Su raza también puede aportar puntos de poder adicionales al día, como también ciertas dotes y objetos.

Poderes Conocidos: Un acechador comienza a jugar conociendo un poder de acechador de su elección. Cada vez que alcanza un nuevo nivel desbloquea el conocimiento de un nuevo poder. Los poderes se escogen de la lista de poderes de acechador (Excepción: Las dotes Conocimiento Expandido y Conocimiento Expandido Épico del Manual de Psiónica Expandido permiten a un acechador aprender poderes de las listas de otras clases). Un acechador puede manifestar cualquier poder que tenga un coste de puntos de poder igual o menor que su nivel de manifestador. El número total de poderes que un acechador puede manifestar al día tan solo está limitado por sus puntos de poder diarios.

Un acechador simplemente conoce sus poderes; están integrados en su mente. No necesita prepararlos (en la forma en la que muchos lanzadores de conjuros preparan sus conjuros), pero debe descansar ocho horas cada día para recuperar todos sus puntos de poder gastados.

La Clase de Dificultad para las tiradas de salvación contra los poderes de un acechador es de 10 + el nivel del poder + el bonificador de Int del acechador.

Máximo Nivel de Poder Conocido: Un acechador comienza a jugar con la capacidad de aprender poderes de 1º nivel. Según accede a niveles más altos, gana la habilidad de desarrollar poderes más complejos–por ejemplo, un acechador de nivel 4º puede aprender poderes de nivel 2º o menores, uno de nivel 7º puede aprender poderes de nivel 3º o menores, y así. Para aprender o manifestar un poder, un acechador debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del poder.

Mejora de Acechador (Ex): Comenzando a nivel 1º, un acechador puede mejorar sus ataques cuerpo a cuerpo seleccionando una aptitud de sus mejoras de acechador disponibles. Su nivel determina las aptitudes disponibles para su uso (ver Tabla 1–6). En algunos casos, también puede usar puntos de poder para aumentar el poder de su mejora de acechador. El poder de las mejoras de acechador dura 1 asalto o hasta su siguiente ataque. Si el ataque falla, ese uso queda gastado.

Usar una mejora de acechador es una acción rápida. Cuando potencia una mejora con puntos de poder, un acechador no puede gastar más pntos de poder que su nivel de clase en una única mejora de acechador. Un acechador puede usar sus mejoras de acechador un número de veces al día igual a su nivel de acechador + su modificador de Int.

A nivel 10º, un acechador puede escoger dos mejoras de la lista durante la misma acción rápida. Las dos mejoras cuentan en su total diario. El total de puntos de poder gastados sigue siendo igual a su nivel de manifestador. Por ejemplo, un acechador de nivel 11º puede escoger incluir un asalto mental y un impacto sólido en su ataque, y gastar un total de 11 puntos de poder entre las dos aptitudes.

A nivel 18º, un acechador puedes escoger tres mejoras de la lista en la misma acción rápida, que también cuentan como tres en su total diario. El número total de puntos de poder gastados sigue estando limitado por su total diario.

Ataque Furtivo Adicional: El siguiente ataque del acechador infligirá 1d6 puntos de daño adicionales por ataque furtivo. Por cada 2 puntos de poder gastados, este daño aumenta 1d6. El ataque debe ser uno al que pudiera aplicarse el ataque furtivo. Nivel mínimo 1º.

Impacto Desenfocador: Una criatura golpeada por el ataque del acechador debe realizar un TS de Voluntad (CD 10 + modif. Int) o perder su foco psiónico además de sufrir el daño por el ataque. Por cada 2 puntos de poder gastados, la CD aumenta 1 punto. Nivel mínimo 1º.

Impacto Sólido: El ataque del acechador inflige 2 puntos de daño adicionales. Por cada punto de poder gastado, el daño aumenta en 1. Nivel mínimo 3º.

Ataque Aturdidor: Una criatura golpeada por el ataque del acechador debe realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + modif. Int) o quedará aturdida durante 1 asalto además de sufrir el daño del ataque. Por cada 2 puntos de poder gastados, la CD aumenta en 1. Nivel mínimo 3º.

Ignorar Ocultación: El siguiente ataque del acechador ignora la probabilidad de fallo proporcionada por ocultación u ocultación total. El acechador aún debe atacar el cuadro correcto cuando ataca a una criatura invisible. Nivel mínimo 5º.

Asalto Mental: El siguiente ataque del acechador inflige 2 puntos de daño de Inteligencia o Sabiduría además del daño normal del ataque. El acechador escoje a qué característica infligirá el daño al realizar el ataque. Por cada 2 puntos de poder gastados, el daño de característica aumenta en 1. Nivel mínimo 5º.


Impacto Engañoso: El objetivo del siguiente ataque del acechador queda privado del bonificador de Destreza a su CA para ese ataque. Esta aptitud funciona contra un objetivo con esquiva asombrosa, pero solo si el nivel de clase del acechador es al menos cuatro niveles superior al nivel efectivo de pícaro del objetivo. Nivel mínimo 8º.

Ataque Furtivo a Muertos Vivientes: El ataque furtivo del acechador puede dañar a las criaturas muertas vivientes, si el daño de ataque furtivo pudiese aplicarse normalmente al ataque del acechador (por ejemplo, si el muerto viviente está flanqueado o desprevenido). Nivel mínimo 8º.

Toque Fantasmal: El siguiente ataque del acechador puede impactar a criaturas incorpóreas, como si su arma tuviese la aptitud especial de toque fantasmal. Nivel mínimo 11º.

 Drenaje de Poder: El siguiente ataque del acechador drena un número de puntos de poder del objetivo igual a la mitad del daño infligido. Los puntos de poder drenados estarán disponibles para el acechador para su uso durante el siguiente asalto, pero expiran al final de su siguiente turno. Nivel mínimo 11º

Ataque Alineado: El siguiente ataque del acechador se considera alineado hacia el bien o hacia el mal (dependiendo del alineamiento del acechador) a efectos de superar la reducción del daño. Un acechador neutral puede escoger si alinea su ataque hacia el bien o hacia el mal cuando activa esta aptitud. Nivel mínimo 11º.

Ataque Furtivo a Constructos: El ataque furtivo del acechador puede dañar a los constructos, si el daño de ataque furtivo pudiese aplicarse normalmente al ataque del acechador (por ejemplo, si el constructo es flanqueado o está desprevenido). Nivel mínimo 14º.

Arma Estigia: Una criatura golpeada por el siguiente ataque del acechador gana 1d4 niveles negativos durante 1 asalto, como el poder psiónico arma estigia presentado en la página 102 (NdT: del Complete Psionic). Por cada 4 puntos de poder gastados, la duración de los niveles negativos aumenta 1 asalto. Nivel mínimo 14º.

Ataque Planario: El siguiente ataque del acechador inflige 2d6 puntos de daño adicional a las criaturas buenas o malignas (a elección del acechador). Por cada punto de poder gastado, el daño aumenta 1d6 puntos. Nivel mínimo 17º.

Desconexión Sináptica: Una criatura impactada por el siguiente ataque del acechador no puede lanzar conjuros, manifestar poderes o usar aptitudes sortílegas o psiónicas durante 1 asalto a no ser que tenga éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + modif. Int). Por cada 2 puntos de poder gastados, la CD se incrementa en 1. Nivel mínimo 17º

Drenaje Mayor de Poder: El siguiente ataque del acechador drena un número de puntos de poder del objetivo igual al daño infligido por el ataque. Los puntos de poder drenados están disponibles para su uso por el acechador durante el siguiente asalto, pero se desvanecen al final de su siguiente turno. Nivel mínimo 20º.

Ataque Furtivo Psiónico (Ex): Mientras el acechador esté psiónicamente enfocado, podrá golpear un punto vital de un oponente para realizar daño adicional si le ataca cuando este no pueda defenderse de forma efectiva. Esto es idéntico a la aptitud de ataque furtivo del pícaro (MdJ 57) excepto en que el daño sólo se aplica cuando el acechador mantiene un foco psiónico.

El daño de ataque furtivo y el daño de ataque furtivo psiónico se apilan entre sí, en los casos en los que ambos pudieran aplicarse al mismo objetivo.

Impulso de Inciativa (Ex): A nivel 6º y más adelante, un acechador puede añadir su bonificador de Inteligencia a las pruebas de iniciativa.

Evasión (Ex): A nivel 9º y más adelante, un acechador puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad como con la aptitud del pícaro. Si realiza una TS de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con una salvación con éxito, no sufrirá daño alguno en su lugar.

Mente Escurridiza (Ex): A nivel 15º y más adelante, si un acechador afectado por un conjuro o efecto de encantamiento falla su tirada de salvación, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde contra la misma CD. Sólo obtiene una ocasión adicional para tener éxito en su salvación.

La tabla no se me alineó correctamente al traducir, pero bueno. Hasta aquí la información básica sobre la clase. En el siguiente artículo, que pueden ver aquí, sigue con las secciones correspondientes a los consejos de interpretación y avance del acechador. ¡Hasta la próxima!

martes, 5 de abril de 2011

Afiliación a las casas drow

Qué nos gusta jugar con los drow... Raza carismática la suya, con su estética, su orgullo y su extrema elocuencia aunque con una sociedad salpicada de paradoja, caos, libertades para unas y restricciones para otros.

Los drow son una malévola raza de elfos que viven en los reinos subterráneos globalmente conocidos como la Infraoscuridad. Se caracterizan por su piel negra como la obsidiana, su pelo negro y sus ojos rojos. Son tan sutiles como los elfos de la superficie, siendo además extremadamente astutos y manipuladores. Según las leyendas, fueron condenados a vivir bajo la tierra por la deidad Corelon Larezhian como castigo por volverse hacia el mal y provocar guerras entre toda la raza élfica. La mayoría de los elfos oscuros se organizan en gobiernos con una fuerte identidad racial, organizados por una jerarquía de casas familiares fuertemente teocráticas y matriarcales, donde al varón más noble se le considera poco menos importante que a la mujer más paria. El culto de Lolt (Lolth o Lloth) domina estas sociedades completamente, siendo prohibido el culto a otros poderes bajo pena de muerte e innumerables torturas. Se promueve la esclavitud y la acumulación de poder e influencia por medio de la seducción, la traición y el asesinato, aspectos que caracterizan la vida de un drow tanto como su temor religioso por la Reina Araña. Sólo algunas agrupaciones menores de rebeldes exiliados (particularmente de varones) pueden aspirar a otro tipo de vida y al culto público de otras deidades como Selvetarm, Vheron, Ghónador o Eilistréy, que junto a Lolt forman el panteón drow también conocido como los Seldarine oscuros.

La siguiente sección es una traducción de la sección del libro Drow of the Underdark, inédito en español, dedicada a tratar la jerarquía interna de las casas drow por medio del sistema de afiliaciones visto en el Manual del Jugador II. La información resulta útil tanto para quienes usen esas reglas como para quienes determinen el rango de los miembros por otros medios, pues refleja los beneficios y los deberes de estos según su estatus dentro de la jerarquía de la casa, unos beneficios bastante interesantes que pueden dar un toque de interpretación diferente a las campañas que tengan a elfos oscuros como personajes, o incluso cambiar completamente el enfoque de las partidas hacia una mayor carga de intriga política, lucha interna o simple diplomacia entre estas instituciones drow.

Afiliación a una casa drow en Español (Drow of the Underdark)


Como aclaración respecto a la tabla de modificadores a la puntuación de afiliación, la diferencia entre una clériga o lanzadora divina de Lolt y una sacerdotisa formal de esta deidad es que la segunda (que da un mayor bonificador) ha sido sometida a una prueba por la propia diosa, de cuya superación depende la verdadera entrada al culto. Estas pruebas suelen consistir en el asesinato consciente de un aliado o un combate singular contra un drow u otro monstruo de poder igual o mayor que la aspirante, aunque se conocen otras pruebas. Esto no quiere decir que la sacerdotisa formal de Lolt se beneficie del bonificador propio y del bonificador +2 por haber pasado una prueba de la diosa (también en la tabla), pues el ser una sacerdotisa formal no garantiza que el resto de la casa drow esté al tanto de los pormenores de la prueba, o puede que tal vez la existencia de esta prueba de iniciación ni siquiera se sepa fuera de la organización clerical. Además, Lolt suele realizar más de una prueba a sus seguidores, con lo que las sacerdotisas formales necesitarían la segunda prueba para obtener ese bonificador.

Espero que le hayan encontrado utilidad y que mejore las partidas en las que lo incluyan. ¡Hasta la próxima!