jueves, 14 de abril de 2011

Jugar un acechador

Siguiendo con el artículo anterior sobre la mecánica del acechador, que pueden leer aquí, publico hoy los consejos de interpretación de la clase y la lista de poderes de la que dispone.

Un acechador pretende localizar y eliminar a aquellos que deben ser borrados de la faz del mundo según el código que siga. Algunos presumen de matar a cualquier representación del mal verdadero; otros trabajan sobre comisiones. Todos buscan ejercitar sus habilidades para llegar a niveles de poder mucho más altos.

Religión: Algunos acechadores son religiosos, y por ello enlazan sus códigos personales con los dictados de sus deidades, matando a aquellos que se oponen a las verdades religiosas. Otros acechadores tienen códigos que les obligan a acabar con organizaciones religiosas donde se hayan vuelto tan poderosas como para extenderse hasta formar una teocracia.

Otras Clases: Los acechadores disfrutan trabajando particularmente con aquellos que pueden proveer una ofensiva de primera línea, lo que les da oportunidades de acercarse a un enemigo sin que este se dé cuenta. Del mismo modo, aquellos que pueden curarles si son heridos son considerados con amabilidad. En realidad, los acechadores trabajan con cualquier clase (o individuo) que no ponga trabas a la ejecución de sus códigos.

Combate: Un acechador rara vez busca iniciar un combate—en su lugar se esconden, esperando una oportunidad para golpear rápidamente, aplicando sus mejoras de acechador de la forma más ventajosa posible. A niveles más altos, puede adaptar los ataques a los enemigos que escoja, usando combinaciones de mejoras y poderes para derrotar a sus enemigos.

Avance: Como personaje psiónico, un acechador puede beneficiarse de muchas dotes psiónicas, como Arma Psiónica (MPE). Sin embargo, estas dotes requieren gastar su foco psiónico, lo que entonces evita que pueda usar su ataque furtivo psiónico. Quizás, un acechador pueda beneficiarse más si obtiene dotes que requieran el mantenimiento del foco, como Velocidad del Pensamiento o Esquiva Psiónica.
Un acechador también puede escoger de su lista de poderes cuando va avanzando de nivel. Buenas elecciones incluyen poderes que aumenten su CA (como precognición defensiva), poderes que mejoran su capacidad para esconderse (como camaleón), o poderes que le permiten evitar daño (como evadir explosión).

Lista de Poderes del Acechador

Por razones de espacio, subrayo y detallo sólo los poderes que no aparecen en el Manual de Psiónica Expandido, los demás simplemente se enumeran. Los poderes con una A en cursiva y entre paréntesis al lado son poderes que pueden aumentarse gastando puntos de poder para lograr efectos mayores (Ver la descripción específica de cada poder).

PODERES DE NIVEL 1º

Impulso de adrenalina* (A) (Recibes temporalmente un aumento de Fue y Des), Explosión, Caer de pie (A), Camaleón, Compresión* (Te haces más pequeño), Ocultar pensamientos, Golpe amortiguado* (A) (Un arma hace daño no letal en lugar de letal), Detectar psiónica, Bolsillo dimensional* (A) (Transfieres un objeto a una dimensión escondida para mantenerlo seguro), Distraer, Vacío mental (A), Incrementar distancia* (A) (Incrementa el incremento de distancia de un arma arrojadiza o a distancia), Mano lejana (A), Flotar (A), Grasa psiónica, Conocer la dirección y la localización, Carrera poderosa* (A) (Ganas un +10 en una prueba de Saltar durante ese asalto), Precognición defensiva (A), Precognición ofensiva (A), Presciencia ofensiva (A), Penumbra sensorial * (A) (Enturbias un sentido elegido de una criatura), Patinar, Sinestesia.

PODERES DE NIVEL 2º

Afinidad animal (A), Retroalimentación biológica (A), Equilibrio corporal, Nublar mente, Envoltura de ocultación, Detectar intenciones hostiles, Visión élfica, Adaptación a una energía específica (A), Evadir ataque* (A) (Usas una acción inmediata para deflectar un ataque de oportunidad), Extender alcance* (A) (Cambia el área de amenaza del arma 5'), Identificación psiónica, Apertura psiónica, Levitación psiónica, Momento de Intuición* (A) (Ignoras brevemente los efectos de la ocultación), Maestría, Cerradura psiónica, Ver psiónicamente lo invisible* (A) (Revela criaturas u objetos invisibles), Arma estigia* (Tu arma queda imbuida de energía negativa), Escudo del pensamiento (A), Don psiónico de lenguas, Zona de alerta* (A) (Ganas ventajas y bonificadores a Avistar y Escuchar iguales al número de aliados en el área).

PODERES DE NIVEL 3º

Envoltura de ocultación mayor, Sentido del peligro (A), Visión psiónica en la oscuridad, Erradicar invisibilidad (A), Escapar a la detección, Evadir explosión, Afiladura psiónica, Barrera mental (A), Hablar psiónicamente con los muertos* (A) (Hablas o te enlazas mentalmente con un cadáver para hacerle preguntas), Toque visual (A), Visión ubicua.

PODERES DE NIVEL 4º

Ver el aura (A), Instar a la muerte (A), Detectar visión remota, Puerta dimensional psiónica* (A) (Te teleportas a una corta distancia), Libertad psiónica de movimiento, Borrado mental (A), Percepción resuelta, Rastrear teleportación (A), Muro de ectoplasma.

PODERES DE NIVEL 5º

Adaptar el cuerpo, Estática mental (A), Agente etéreo* (Creas un sensor psiónico que observa el plano material desde el plano etéreo), Resistencia al poder, Retroalimentación psíquica,Visión psiónica verdadera.

PODERES DE NIVEL 6º

Alterar el aura (A), Nublar mente en grupo, Contingencia psiónica (PX), Amortiguar disipación, Mente en blanco personal, Recuperar (A), Suspender vida, Superaceleración temporal (A).

Para saber más sobre la presencia de clases psiónicas en el escenario de campaña de Reinos Olvidados, donde suelo hacer la gran mayoría de mis partidas, pueden echar un vistazo al artículo dedicado a ellas de la recomendadísima línea Crónicas de Clase de Wizards of the Coast aquí (el original, en inglés) o aquí (traducción al español).

¡Hasta la próxima!