sábado, 26 de diciembre de 2020

La Marea Salvaje: A vueltas con 3.5 vs OSR

 Hoy toca desarrollar un poco este comentario de Twitter:

Escribo esto porque actualmente estoy dirigiendo, por tercera vez, la campaña de D&D 3.5 llamada Savage Tide (que traduzco como La Marea Salvaje para mi grupo). Es una campaña desarrollada por Paizo y publicada en los últimos números de la revista Dungeon para la tercera edición de D&D, al estilo de los ya conocidos Adventure Paths publicados para Pathfinder.

Esta es una campaña que siempre me ha parecido muy atractiva por su temática de piratas, dinosaurios y demonios en alta mar, con una gran variedad de situaciones (combate, diplomacia, entornos urbanos, exploración de lugares remotos, viaje entre planos...) y muy representativa de lo que D&D 3.5 propone en cuanto a la escalada de poder y alcance de las acciones de los personajes a medida que se avanza, con pequeñas tareas locales al principio y salvando el universo al final. Aunque la considero una campaña con cierta dificultad —en las dos veces anteriores que la dirigí, la primera acabó con todo el grupo muerto más o menos a la mitad de la campaña, y en la segunda se dieron por vencidos cuando murieron el clérigo y el bardo del grupo, un poco más avanzada la historia, ya hace dos años—, la recomiendo mucho.

Por dar más contexto, el grupo actual consiste en:

  • Veterano 1, que la ha jugado 1 vez, que lleva a un duro mercenario (clase filo de guerra/psiónico).
  • Veterana 2, que la ha jugado 2 veces, que lleva a una sacerdotisa de Sharess (clase clérigo/bardo).
  • Jugador nuevo, que lleva a un duelista místico (clase espadachín/hechicero).

 Quise recuperar esta campaña por una serie de cosas:

  • Nunca la llegué a completar con éxito y me gustaría hacerlo.
  • El jugador nuevo quiere experimentar lo mismo que los veteranos en nuestro día, cuando hablamos de las míticas campañas de D&D que hemos jugado. Este jugador nunca ha jugado a D&D con nosotros por encima del nivel 2.

Dado que la campaña es un poco difícil, como comenté más arriba, y son solo 3 jugadores, hemos equilibrado un poco el asunto haciendo que los jugadores sean de dos clases a la vez (esto se conoce en 3.5 como personajes gestalt). La cosa ha ido funcionando, los personajes ya han completado la primera de las 12 aventuras de la campaña y están a nivel 4.

Los veteranos están contentos, están acostumbrados a manejar personajes complejos de 3.5 y han tenido la oportunidad de conocer aspectos de la campaña que no habían podido descubrir las veces anteriores.

El jugador nuevo está aún más contento, está descubriendo la campaña por primera vez, con la maravilla que eso conlleva, y si bien le abruman un poco las opciones disponibles para hacerse un personaje, creo que en parte es lo que esperaba y quería (creo que veo un poco sus expectativas del rol basadas en haber jugado a videojuegos relacionados anteriormente, como puede ser el Neverwinter Nights).

¿Yo? En parte me estoy arrepintiendo de utilizar D&D 3.5 como sistema. Y de ahí el comentario que abre esta entrada.

El utilizar D&D 3.5 para jugar esta campaña es la elección natural, al fin y al cabo es el sistema para el que se publicó. Eso influencia sus particularidades a nivel mecánico (cuántos enemigos encuentras, cuánto tesoro, cuál es la dificultad de los desafíos como trampas, venenos...) y también de trama (el tipo de situaciones y el nivel al que aparecen, como comenté anteriormente respecto a por qué esta campaña representa bien el tipo de partida que propone el juego).

Sin embargo, también refuerza una serie de comportamientos que ya no me interesan tanto a la hora de dirigir una partida de fantasía:

  • Optimización y combos: La existencia de múltiples opciones de personaje relacionadas entre sí (dotes, conjuros, rasgos de clase...) tiende a hacer que los personajes busquen aquella combinación más efectiva para sus objetivos. Esto tiende a separarse del concepto que quieren llevar los personajes, convirtiéndose en un interés de naturaleza meramente mecánica, y distrae del propio hecho de jugar la partida. Los jugadores tienen planificada la progresión de sus personajes hasta niveles altos en una hoja de Excel para llevar el control de todos estos datos cruzados. Yo me hago builds en los videojuegos (y a veces ni eso). Cada vez estoy más convencido de que una partida de rol no es el lugar para hacer esto.
    "Veamos qué clase puedo escoger en este nuevo nivel, de tal forma que me dé un talento que, unido a la clase inicial que escogí, me facilite coger esta dote a un nivel anterior al que tendría que cogerla normalmente, para poder entrar antes en tal clase de prestigio, que me da tal habilidad que quiero, para luego poder..."
     
  • Carga y discusión mecánica: Cada uno de los rasgos mencionados en el apartado anterior contiene una mecánica declarando los casos que cubre, los casos que no, a qué tipo de acción corresponde, etc. Si bien a niveles bajos es manejable, a niveles altos es difícil que un personaje sepa todo lo que tiene y tenga presente en que situaciones se aplica y en donde no. El personaje se diluye. Ya no es un rol a interpretar, sino una lista de poderes a utilizar en cada momento. La partida ya no son tanto cosas que pasan y reacciones a estas, son discusiones sobre si la situación admite utilizar tal o cual poder. El personaje de la Veterana 2 en el anterior intento de esta campaña (donde usamos Pathfinder) llegó a tener 10 folios de hoja de personaje con opciones. También dije que para compensar la dificultad optamos por utilizar una regla que daba más opciones a los personajes, con lo que todo esto se multiplica.
  • Énfasis en la idea de equilibrio de juego: Todos estos combos y opciones no valen exactamente lo mismo. Ya hemos dicho que hay unos mejores que otros, hay múltiples fuentes de las que extraer opciones, no todas del mismo autor, y aun dentro del mismo manual hay opciones buenas y malas para el mismo tipo de personaje. La campaña asumirá que los personajes sean un número determinado (de ahí haber optado por usar personajes gestalt al ser menos) y estén "construidos" con mayor o menor tino, pero es algo difícil de medir. Por ejemplo, ya el personaje de Veterano 1 me preocupa por lo fácil que se quitó de en medio lo que debía ser un combate difícil y un momento climático de la primera aventura, y temo que esta pueda ser la tónica de ahora en adelante, lo que a la larga me frustrará a mí y al resto de personajes. Limitar las opciones de salida mutila el juego (para eso mejor haber usado otro, ¿No?), corregir un personaje salido de madre puede frustrar al jugador porque le quitan su juguete, y no corregirlo implica que la campaña ya no tenga peligro y pase a ser un paseo, los desafíos un mero trámite. Lo más importante, las opciones que implican cambio se sienten artificiales para el desarrollo de la partida, sobre todo la segunda, ya que tiene su origen en particularidades mecánicas.
  • Efecto "árbol de navidad": Relacionada con todas las anteriores y punto central del comentario que motiva esta entrada. D&D 3.5 asume que un personaje normal de nivel X estará equipado con objetos mágicos por un valor total de Y para poder hacer frente a desafíos de nivel X. Obviando la arbitrariedad de estas estimaciones, dada la cantidad y variedad de equipamiento y opciones de personaje, el hecho de asumir que un personaje normal lleve necesariamente cierto equipo implica:
    • Los personajes asumen que tendrán acceso a este equipo durante o entre aventuras.
    • Las reglas del juego refrendan esto (por ejemplo, reglas de hasta qué precio pueden conseguirse objetos mágicos en asentamientos de tal tamaño, provocando el efecto de lista de la compra). Esto además incrementa su sensación de ser trámite. Ir al mercado mágico no es una aventura, es mirar en la tabla de turno si te puedes comprar tal o cual elemento en función de cuánto cueste.
    • Al conseguir tesoro, tratarán de invertirlo en esto para mejorar sus opciones.
    • Los objetos dejan de tener una motivación de trasfondo para tener una motivación mecánica, su importancia e impacto en la ficción se diluyen. Pasa lo mismo con las opciones de personaje. Ya quieren comprarse "capas de protección +1" y para ello descartarán sin inmutarse las capas que mandaron a hacer cuando fundaron su grupo de aventureros, y que los identifican. Sí que han notado esa tensión entre querer optimizar y descartar objetos importantes por la ficción, pero a la larga la balanza se desequilibrará claramente hacia la primera opción.
    • Al final, dado que hay opciones de personaje mejores que otras, al final se tiende a escoger siempre los mismos objetos: aquellos que mejoran las TS, que mejoran la tirada de ataque, etc.

Lo cierto es que opté por usar 3.5 para la campaña porque me figuré que, como ya no tengo tanto tiempo como antes, no tendría que preocuparme de tantas cosas fuera de la sesión, al fin y al cabo, está todo en los manuales, ¿no...? Pero al final, ¡todo esto sigue siendo mucha tarea!

El comentario de Twitter que encabeza esta entrada tuvo una respuesta sobre el último punto:

Quiero decir antes que nada que este comentario tiene razón. La partida es nuestra y la hacemos como queremos, se pueden introducir todas las cosas que plantea Angelo si nos apetece, pero bueno. Esta entrada es una reflexión, respondamos por partes:

  • ¿Quién dijo que podían comprar como si fuera un súper? Las reglas del juego así parecen indicarlo. Los jugadores (y en cierto modo, también yo) asumen el desarrollo de la partida teniendo esto en cuenta.
  • ¿Quién dijo que las cosas que se pueden comprar pasen el control de calidad? De nuevo, las reglas indicar que un gasto de tantas monedas de oro en tales objetos implica tales funcionalidades. Sé lo que es la regla 0, pero al final todos esperamos lo que esperamos con este juego. Que ocurra una vez está bien. Si cada vez que vas a obtener objetos pasa algo de esto queda igual de artificial que el hecho de ir a MagoMarkt a comprarte la varita de bolas de fuego de última generación.
  • ¿Quién dijo que no hay gente que les quiera partir la cabeza por tener algo guay? ¿Quién dijo que no tienen que hacer pactos oscuros para obtenerlo? Esto es una opción válida, de hecho ya lo hice en los anteriores intentos de llevar esta campaña (y algo de eso ocurrirá en esta también), pero del mismo modo pienso que:
    • Añadir aventuras extra para justificar aspectos que el juego y la campaña dan por sentados desvirtúa el juego y la campaña tal y como se planteó que fuesen jugados.
    • Aventuras extra implican desafíos extra, que tendrán recompensas de experiencia extra que obligarán a ajustar la campaña de ahí en adelante para equilibrarla y que continúe siendo desafiante tal y como expuse más arriba. Será un constante apretar tuercas hasta el final (como ya intuyo que ocurrirá de todas formas, sería añadir más tareas de ajuste a la pila).
    • Al final, los jugadores veteranos no quieren que maree tanto la perdiz para conseguir una espada +1, prefieren que lleguemos a "las partes que molan" de la campaña, sobre todo a las que todavía no conocen.

Entonces, aquí me encuentro.

Me pregunto, ¿No habría sido más fácil usar un juego de la OSR para la partida, que se quite todos estos asuntos negativos de encima? ¿Con qué asuntos negativos me habría enfrentado de haberlo hecho?

  • El asunto del equilibrio, de los múltiples objetos mágicos obligatorios, de las capas y capas de mecánicas, casos particulares, etc, habría desaparecido de un plumazo.
  • Pueden combinarse cosas de varios juegos del mismo tipo sin preocuparse (demasiado) de que estén descompensados.
  • Se pueden introducir aventuras extra sin comprometer el desafío de la campaña principal, ya que los niveles no aportan tantas aptitudes diferentes ni cambian tan profundamente las capacidades de los personajes.
  • Las clases de personaje en OSR, con tan poca carga de reglas, serían muy fáciles de "hackear", modificandolas para añadirles cosas (incluso a través de lo que suceda en partida) sin preocuparme de que algo se rompa y me dé cuenta del error cuando ya estén pasando por los desafíos como un cuchillo incandescente cortando la mantequilla.
  • Se pueden plantear personajes (gestalt o no) sin tener que registrarlos previamente en una hoja de Excel.
  • Las estadísticas de los monstruos ya no ocuparían 2 páginas a triple columna, como llegan a hacer al final de Savage Tide, incluyendo referencias que también tengo que cruzar con otros manuales y recursos para poder plantearlo como desafío. Harán lo que diga que hacen, sin dotes ni casos particulares. No más deberes, ni para los jugadores ni para mí.
  • Lamentations of the Flame Princess incluso tiene un manual para crear monstruos aleatoriamente que viene de perlas para ciertos monstruos de la partida que los jugadores verán próximamente.

Por otro lado, las partidas OSR que he jugado han sido un poco frustrantes para los jugadores, por la letalidad y el tipo de partida (viniendo de 3.5, 5e y Pathfinder, donde eres casi un superhéroe desde el principio, empezar con un nivel 1 en un juego OSR es un cambio brutal). Esto es sobre todo debido a que he usado aventuras de Lamentations of the Flame Princess, que suelen ser muy letales, y no he querido hacer modificaciones para experimentar lo que plantea el autor de la aventura. Pero las partidas OSR no tienen por qué ser así, como me gustaría demostrar, y más si se hacen teniendo una de 3.5 como base.

Cambiar el sistema a mitad de partida no sé qué tal les sentaría, pero es algo que estoy barajando cada vez más en serio. Y como aún están a nivel bajo el cambio no sería tan dramático...

Mmm, ¿Opiniones?

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