viernes, 28 de septiembre de 2012

[Opción] Disponibilidad de Objetos Mágicos

Supongo que esto sucederá más a quienes juegan en escenarios de alta fantasía donde las tiendas de objetos mágicos son bastante habituales... ¿Nunca se han visto en la típica situación en la que los personajes jugadores han acumulado muchísima fortuna y, al llegar a la típica gran ciudad con grandes tiendas de magia, deciden pulírsela toda en objetos mágicos? A mí me ha pasado un par de veces. Es increíble como esos episodios de intenso equipamiento pueden ralentizar una partida. Habrá quien opte por dar a los jugadores el libro en la página donde salen los objetos mágicos comunes y decir "Hala, decidan ustedes y réstense el oro cuando acaben"... pero a mí eso nunca me ha gustado. Puede que signifique un poco menos de trabajo para el DM pero resulta totalmente irreal, como cuando lo haces desde un videojuego y vas de una tienda a otra hasta tener todos los objetos que quieres.

Elaborar una lista con los objetos que se pueden encontrar en la ciudad o en cada tienda es un trabajo mucho más arduo, pero puede dotar a esos momentos de aprovisionamiento de objetos mágicos una dimensión adicional, y puede dotarse a cada tienda de un trasfondo especial.

Para aquellos DMs que no sepan por donde empezar a la hora de determinar la disponibilidad de los objetos mágicos he decidido traducir unas guías que encontré en la web d20pfsrd.com, una página bastante útil que recomiendo a todo aquel que tenga un mínimo interés en d20 o Pathfinder, pues tiene contenido para rato. ¡Espero que les sirva!:

Los objetos mágicos son valiosos, y la mayoría de las grandes ciudades tienen al menos uno o dos proveedores de estos objetos, desde un simple mercader de pociones hasta un herrero especializado en las espadas mágicas. Por supuesto, no todos los objetos de los libros están disponibles en todas las ciudades.

Las siguientes guías se presentan para ayudar a los DM a determinar qué objetos están disponibles en una comunidad concreta. Las guías asumen una ambientación con un nivel de magia normal. Algunas ciudades podrían desviarse en gran medida de estas bases, pero todo queda a discreción del DM. El DM debería guardar una lista de los objetos que están disponibles en cada mercader y debe alterar y rellenar el surtido para representar nuevas adquisiciones.

El número y el tipo de los objetos mágicos disponibles en una comunidad depende de su tamaño. Cada comunidad tiene un valor base asociado a este (Ver la tabla). Hay un 75% de probabilidad de que cualquier objeto de valor igual o menor al listado pueda encontrarse a la venta con poco esfuerzo en esa comunidad. Además, la comunidad tiene existencias de otros objetos para vender. Estos objetos se determinan aleatoriamente y están divididos por sus categorías (menores, intermedios y mayores). Tras determinar el número de objetos disponibles de cada categoría, genera estos objetos haciendo uso de las tablas de objetos mágicos aleatorios. Antes de determinar cada objeto de forma individual, vuelve a tirar por cada objeto cuyo valor sea menor al valor base de la comunidad.

Si diriges una campaña con poca magia, reduce el valor base y el número de objetos en cada comunidad a la mitad. Las campañas con poca o ninguna magia podrían no tener ningún objeto mágico a la venta. Los DMs que dirigan este tipo de campañas deberían hacer algunos ajustes a los desafíos a los que se enfrentarán los personajes debido a la falta de equipo mágico.

Las campañas con abundancia de objetos mágicos podrían tener comunidades con el doble del valor base listado y el doble de número de objetos disponibles. Alternativamente, todas las comunidades podrían contar como si fuesen una categoría de tamaño mayores a efectos de determinar los objetos disponibles. En una campaña donde la magia sea muy común, todos los objetos mágicos podrían estar disponibles para comprar en una metrópolis.

Porque alguna vez los PJs entran a saco y se llevan
 con ellos todos los objetos mágicos y más.
Los objetos y equipo no mágico estarán disponibles normalmente en comunidades de cualquier tamaño a no ser que sean particularmente caros, como las armaduras completas, o hechas de algún material inusual, como una espada larga adamantina. Estos objetos deberían seguir las guías de valores base para determinar su disponibilidad, bajo la discreción del DM.

Tabla: Disponibilidad de objetos mágicos
Tamaño de ComunidadValor BaseMenoresIntermediosMayores
Aldehuela50 po1d4 objetos--
Villorrio200 po1d6 objetos--
Pueblo500 po2d4 objetos1d4 objetos-
Villa pequeña1000 po3d4 objetos1d6 objetos-
Villa grande2000 po3d4 objetos2d4 objetos1d4 objetos
Ciudad pequeña4000 po4d4 objetos3d4 objetos1d6 objetos
Ciudad grande8000 po4d4 objetos3d4 objetos2d4 objetos
Metropolis16000 po*4d4 objetos3d4 objetos

* En una metrópolis, prácticamente todos los objetos mágicos menores están disponibles.

Hasta aquí la traducción. Espero que estas guías animen a los DMs a personalizar un poco ese aspecto de cada ciudad o tienda, para que el aprovisionamiento no sea tan solo el típico viaje anodino al mercado de objetos mágicos. ¡Ir de compras también puede ser memorable!

jueves, 27 de septiembre de 2012

[Clase de Prestigio] El Convocador de Maldad

Ya he comentado alguna vez que si bien los magos o ya simplemente los lanzadores de conjuros arcanos son de mis clases preferidas, uno de mis arquetipos más recurrentes era el del nigromante. Sin embargo, no es que el tema de los muertos vivientes me vuelva completamente loco, lo que de verdad me atrae es la idea del hechicero de los poderes oscuros. Los personajes que he llevado y que han sido de este tipo no han sido necesariamente malvados, muchos han empezado con esa idea y han ido cambiando a lo largo de las partidas, hasta el punto de utilizar sus malévolos poderes para hacer el bien (suena típico, lo sé, pero me gusta).

La clase de prestigio que he traducido esta vez tiene mucho que ver con esto. Se trata de una clase que refuerza la conjuración de ajenos malignos (básicamente demonios o diablos, para entendernos), pero engañándolos para hacerles creer que quien los convoca es un seguidor de la oscuridad a cambio de potenciarlos y hacer que permanezcan en el mundo material durante más tiempo. Tuve la oportunidad de usarla brevemente como personaje durante una partida y aunque no completé los niveles fue bastante divertido (de hecho y aunque no es por su hoja de personaje precisamente, ese es hasta el momento mi personaje preferido) así que la dejo por aquí para quienes les pueda interesar:

Convocador de Maldad
"¡Capturadle, esclavos míos! ¡Lleváos su alma a rastras, de vuelta a vuestros señores oscuros!"

El concepto clásico de la perpetua batalla entre el bien y el mal está llena de convencionalismos según algunos: es una visión en blanco y negro de la realidad, sólo adecuada para el sermoneo religioso. Unos pocos que entienden la complejidad de las batallas que rugen a través de los planos han tomado un camino peligroso, haciendo peligrosos pactos con las más horribles abominaciones de los Planos Inferiores para volver al mal contra el mal. Estos atrevidos invocadores son los convocadores de maldad, y ponen en peligro sus vidas.

Convertirse en un convocador de maldad
La gran mayoría de los convocadores de maldad son magos (normalmente conjuradores) o hechiceros que se enfocan en la convocación de criaturas. Algunos clérigos encuentran la clase algo interesante, pero la mayoría tiene dificultades en aceptar la idea de utilizar criaturas malignas para llevar a cabo actos buenos.

Prerrequisitos
Alineamiento: Cualquiera no maligno.
Habilidades: Engañar 4 rangos, Saber (los planos) 4 rangos.
Idiomas: Celestial, Infernal.
Dotes: Aumentar Convocación, Soltura con una escuela de magia (conjuración)
Especial: Capaz de lanzar Convocar Monstruo III

NivelAtaque BaseFortRefVolEspecialConjuros
+0+0+0+2Convocaciones engañosas, conjuración no restringida-
+1+0+0+3Ligadura de los Planos+1 nivel
+1+1+1+3Soltura con una habilidad (Engañar)+1 nivel
+2+1+1+4Convocaciones engañosas (furia)+1 nivel
+2+1+1+4Legión Infernal+1 nivel
+3+2+2+5Trato engañoso+1 nivel
+3+2+2+5Convocaciones engañosas (resistencia)+1 nivel
+4+2+2+6Llamada mejorada+1 nivel
+4+3+3+6Convocaciones seguras+1 nivel


DG: d4
Habilidades (2 + modif. Int/nivel): Engañar, Concentración, Artesanía, Disfrazarse, Saber (arcano), Saber (religión), Saber (los planos), Oficio, Conocimiento de Conjuros




Aptitudes de Clase

Lanzamiento de Conjuros: a cada nivel más allá del 1º, ganas nuevos conjuros por día y un incremento en el nivel de lanzador en una clase lanzadora de conjuros a la que pertenecieras antes de entrar en la clase de prestigio. Sin embargo, no ganas ningún otro beneficio que un personaje de esa clase pudiera haber ganado en ese nivel. Si tenías más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirte en convocador de maldad, debes decidir a qué clase añadir el nivel de lanzador incrementado.

Convocaciones Engañosas (Sb): A nivel 1º, puedes intentar engañar a las criaturas malignas que conjures para que te sirvan durante más tiempo del que lo harían normalmente. Cuando lances un conjuro de convocar monstruo para llamar a una criatura maligna, puedes intentar una prueba de Engañar como acción gratuita, oponiéndote a la prueba de Averiguar Intenciones de la criatura. Si tu prueba tiene éxito, la duración del efecto se doblará (como por la dote Extender Conjuro), y la criatura invocada podría ser objetivo de efectos adicionales descritos más abajo. Si fallas, la duración permanece normal y no se podrán aplicar efectos adicionales. Si fallas la prueba por 5 o más, la criatura se liberará de tu control y será hostil hacia ti (aunque seguirá desapareciendo al final de la duración del conjuro como ocurre normalmente). Si usas esta aptitud cuando convocas múltiples criaturas, debes intentar una prueba de habilidad enfrentada por cada una de las criaturas que deseas afectar.

A 4º nivel, puedes instigar a la criatura engañada a sumirse en una furia infernal. Si tu prueba de Engañar para extender la duración del conjuro de convocación tiene éxito, las criaturas obtendrán un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas y 2 puntos de golpe por Dado de Golpe (además de los bonificadores dados por la dote Aumentar Convocación).

A nivel 7º, puedes imbuir a las criatuas engañadas con una resistencia especial a los intentos de disipación y control de sus enemigos. Si tu prueba de Engañar para extender la duración del conjuro tiene éxito, las criaturas obtendrán un bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad, y tu nivel de lanzador efectivo se incrementará en 2 a efectos de resistir los intentos de disipar magia y efectos similares contra tus criaturas.

Conjuraciones no Restringidas: Solo para lanzar conjuros de la escuela de conjuración, podrás ignorar cualquier restricción que te prohíba lanzar conjuros de determinados alineamientos. Además, El uso regular de conjuros de la escuela de conjuración con el descriptor maligno no tendrá el riesgo de cambiar tu alineamiento. Por ejemplo, un clérigo bueno que se convierta en un convocador de maldad podría lanzar convocar monstruo I para invocar un cuervo infernal (cuyo alineamiento proporciona al conjuro el descriptor maligno). Sin embargo, el clérigo no podría lanzar campanas fúnebres, que tiene el descriptor maligno pero no pertenece a la escuela de conjuración.

Ligadura de los Planos: Comenzando a 2º nivel, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de clase y tu lista de conjuros conocidos (o tu libro de conjuros) a los niveles indicados. Si ya tienes uno o más de estos conjuros en tu lista de clase a un nivel diferente, trátalo como si fueran del menor nivel de los dos.
5º: ligadura menor de los planos.
6º: ligadura de los planos.
8º: ligadura mayor de los planos.


Soltura con una habilidad (Engañar): A nivel 3º, ganas Soltura con una habilidad (Engañar) como dote adicional. Si ya la tenías, podrás escoger otra dote para la cual cumplas los prerrequisitos.

Legión Infernal (Ex): Una vez alcances el 5º nivel, cada vez que lances un conjuro de convocar monstruo para invocar una o más criaturas malignas, convocarás una criatura adicional del mismo tipo.

Trato Engañoso (Ex): Comenzando a nivel 6º, te conviertes en alguien extremadamente bueno convenciendo a criaturas malignas de que tus intenciones son iguales a las suyas. Si llamas a un ajeno maligno usando conjuros de ligadura de los planos, podrás realizar una prueba enfrentada de Engañar contra la prueba de Averiguar Intenciones de la criatura. Si tienes éxito en la prueba, la criatura llamada se volverá más colaboradora para tu causa, sufriendo un penalizador de -5 en la prueba de Carisma que debe realizar para rechazar servirte. Si fallas, la criatura obtendrá una nueva salvación de Voluntad contra tu conjuro de ligadura. Si falla el conjuro seguirá funcionando. Si acierta , la criatura se liberará de tu control y podrá o huir o atacarte.

Llamada Mejorada (Sb): A 8º nivel, tu comprensión del comportamiento demoníaco te muestra cómo tentar a infernales más poderosos para que te sirvan. El límite normal de DG de tus conjuros de aliado de los planos y ligadura de los planos (incluyendo sus versiones menores y mayores) se incrementa en 2.

Convocaciones Seguras (Ex): A nivel 9º, podrás disipar a cualquier criatura maligna que hayas convocado como una acción inmediata en lugar de como una acción estándar.

EDITADO: Lo publiqué sin corregir algunas cosas de cuando traduje esta clase por primera vez. Ya está corregido.

Espero que les motive a hacerse un personaje de estas características. ¡Hasta la próxima!

¡Quedada rolera en Gran Canaria!

Unos meses atrás contacté con Fatelux, de El Faterblog, y estuvimos intercambiando opiniones sobre hacer una quedada entre toda la gente de la zona que sea aficionado a esto del rol, impulsada por los blogueros locales. Una quedada rolero-bloguera en Gran Canaria.

Más que nada porque, más allá de mis grupos más habituales de juego, creo que conozco personalmente a pocos roleros de la isla o de las islas vecinas en comparación a todos los que, de seguro, andan por ahí lanzando los dados. También porque, como ya dice Fatelux, conocer gente que comparta tus aficiones es como mínimo una especie de alivio, pues a veces se hace muy complicado encontrar roleros fuera de los grupos habituales de cada uno. Tal vez antes, si habían clubs de rol locales o se celebraban pequeñas jornadas había oportunidad de conocer más gente, pero yo nunca supe de ninguna jornada ni club y ahora mismo a excepción de La Hermandad de La Mano, de Telde (un descubrimiento reciente por mi parte), no hay nada parecido en activo, así que siempre he visto complicado encontrar un punto en común donde encontrar a gente de intereses similares. Internet por suerte ha facilitado mucho estas cosas.

Así que ahí ha quedado la propuesta y la invitación. Ya estamos barajando fechas y aunque la idea es quedar un fin de semana para conocernos todos y tomar algo, quizá de pronto se siente un precedente  para quedar más veces e ir creando algo más. Quizá unas pequeñas jornadas o una asociación de roleros a lo grande junto a la ya mentada Hermandad de La Mano podrían encontrar su hueco en las actividades de ocio alternativo de la isla, integrándolas por ejemplo en los salones del manga o el cómic que ya se hacen y en donde el rol es una actividad bastante minoritaria, cuando la hay (claro que el público no es el mismo tampoco, pero bueno, son disertaciones sobre las posibilidades).

¡Y sigo el ejemplo de Fatelux! ¡Brindar por nuestro hobby!

Si te unes a la iniciativa y tienes algún medio donde anunciar la quedada mejor que mejor, avísanos si quieres a Fatelux o a mí en los comentarios de las respectivas entradas (por si no vieron el link más arriba, aquí está la del Faterblog). Iremos informando según vayamos atando cosas entre todos los que se unan.

Solo me queda animar a todo el mundo a que se venga a la quedada. Como mínimo pasaremos un rato bastante entretenido (de seguro caerán esas innumerables batallas roleras que dan nombre a mi blog), más allá de eso, ¡Quién sabe!

¡Un saludo y nos vemos pronto!

martes, 25 de septiembre de 2012

[Carrusel Bloguero] Joyas en la Arena

Vaya... con este ya van tres artículos del Carrusel seguidos. Sin nada de contenido de por medio. A ver si a partir de ahora que empecé las clases puedo ir recuperando la actividad rutinaria de escribir al menos una vez en semana, que entre viajes y otros proyectos de verano he dejado el blog casi al borde del abandono. Mil disculpas a quienes me leen, retomaré la actividad lo antes posible. Tengo bastante contenido para entradas a la cola...

Pero bueno, vamos con lo que nos ocupa ahora, la entrada del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol para el mes de Septiembre. El anfitrión es PoBa y su blog La Torre de Ámbar y, como siempre, les recuerdo que tienen las instrucciones para subirse al carrusel o inscribirse en la lista de anfitriones en este enlace.

El tema de este mes es Joyas en la Arena: juegos de los que se habla poco. Sonará algo repetitivo ya, pues lo digo todos los meses, pero no puedo dejar de recalcar que el tema de este mes me ha servido de mucho, pues gracias a él he conocido en detalle bastantes juegos que no conocía, como Summerland, o que había oído nombrar muy por encima, como Nephilim, del que habla PoBa en la entrada anfitriona. Espero que mi entrada contribuya aún más a que todos los lectores conozcan la gran cantidad de opciones que hay a la hora de echar una partidilla o simplemente.

En esta entrada hablaré, pues, de uno de esos juegos que pese a contar con grandes puntos fuertes no pareció ganar muchos enteros en durante los días de su salida y desarrollo, y que ha terminado cayendo en el olvido.

Ya hablé sobre él en este blog nada más conocerlo, cuando aún no lo tenía en mi estantería, y qué mejor momento que este para hablar de nuevo sobre él y entrar a hacer una breve valoración de por qué pasó sin mucha notoriedad por el catálogos de su editorial. Hablo nada más y nada menos que de Redención.

¿Qué puedo aportar ahora, ya leído el libro al completo, a la breve aproximación que hice al juego hace ya más de un año? Pues poco más aparte de lo que ya indican las reseñas ya existentes en la blogosfera.

La humanidad, en plena carrera de expansión espacial incluso fuera del propio sistema solar, entra en contacto con los Ki-Engir, una avanzada raza alienígena que guarda ciertas similitudes con las antiguas civilizaciones mesopotámicas. De esta nueva relación pacífica nacen nuevos progresos tecnológicos así como diversas hipótesis sobre el papel de la influencia extraterrestre, ahora conocida, en el origen de la civilización. Sin embargo, los humanos desconocían que los Ki-Engir estaban siendo perseguidos por otra raza alienígena similar a la primera, a la que se conoce como los Hijos de Ra. Los humanos al saberlo se prepararon para la guerra para así defender a sus nuevos aliados, pero contra todo pronóstico los Ki-Engir huyeron y dejaron a los humanos abandonados a su suerte.

Los Hijos de Ra arrasaron todo a su paso y, luego, simplemente se marcharon. El planeta Tierra quedó devastado y su población completamente diezmada y forzada a vivir en los enclaves de la Luna, Marte y Redención, una estación espacial construida sobre un asteroide en órbita con la tierra. Se convocó un estado de excepción mundial y se constituyó el CET, el Congreso de Emergencia Terrano, para de alguna forma hacerse cargo de la precaria situación en la que se encontraba la humanidad.

En la época en la que se centra el juego ya ha pasado mucho tiempo desde que la situación se volvió más o menos estable, y han aflorado nuevos intereses y nuevas facciones políticas que están ansiosas por tomar parte en el nuevo rumbo que ha de tomar la humanidad. Nada se sabe de quienes intentaron colonizar los sistemas más allá del nuestro, el deseo de regresar al planeta hogar de la humanidad es más fuerte que nunca y son muchas las preguntas sobre el contacto con los extraterrestres, su relación con las civilizaciones tempranas y su ataque final al planeta Tierra que aún están sin responder.

Como ya comenté en mi primera entrada sobre el juego y pude corroborar al adquirirlo, el sistema de reglas tiene muchas variables, pocos ejemplos ilustrativos y sobre todo carece de algo que eché de menos en todo el libro y de lo que hablaré más adelante, lo que lo vuelve algo complicado de ejecutar. Sin embargo, la compatibilidad con la OGL (el clásico sistema d20, para entendernos) hace que podamos ignorar fácilmente esta parte sin que por ello sufra mucho el espíritu del juego.

El juego además cuenta, en la sección dedicada al DJ, con una suerte de doble ambientación. La definida más arriba es la conocida por los personajes jugadores, y la idea es que poco a poco los aspectos contenidos en la ambientación "secreta" vayan haciendo sutiles actos de presencia, dando la sensación de que hay mucho más tras los hechos acontecidos en los últimos años que lo que en su día se dio a conocer al grueso de la humanidad.

Total, un juego bastante bueno, con una ambientación realista y rica en detalles que da pie a muchísimos tipos de partidas distintas, pero al que aun así le faltó algo que, en mi opinión, tuvo bastante que ver con su poco calado en el mercado de rol nacional...

¿Qué es eso que eché tanto de menos, entonces?

O cómo grandes juegos pueden pasar desapercibidos
a pesar de ser excelentes.

Se puede llegar a esta conclusión al ver el juego más allá de su contenido, o más bien incluso antes de llegar a él. La maquetación que tiene el libro, en blanco y negro y con marcos superior e inferior, y la calidad del papel me recordó al momento a las publicaciones de La Factoría (y lo digo sin ánimo de atacar a la editorial, que muchos de mis libros preferidos los ha publicado ella). Los textos tienen poca cohesión, muchas veces están mal estructurados o tienen demasiadas faltas de ortografía como para que no hayan saltado a la vista del editor tras una revisión final... Eso es lo que eché de menos, un editor.

¿Alguien de la editorial revisó este libro antes de publicarlo? Yo no sé mucho de los procedimientos de publicación de juegos de rol, pero haciendo una analogía con mi campo de trabajo creo que en estos casos se deberían hacer múltiples procesos de edición tras recibir y colocar los textos, incluido una serie de revisiones finales por parte de la propia editorial, que creo que no se llevaron a cabo en absoluto con este juego.

Como forzándome a compararlos, me di cuenta de que un año más tarde la misma editorial sacó el manual básico de Anima: Beyond Fantasy. Un libro de tapa dura, a todo color, lleno de ilustraciones y en papel satinado. Las reglas de este juego, pese a ser de las más complejas que he visto y jugado, tienen bastantes ejemplos ilustrativos. Eso es lo que me dio que pensar, y es el motivo principal por el que decidí hablar de este juego en este nuevo ciclo del Carrusel Bloguero, en el que se habla de joyas en la arena.

Un juego con una ambientación excelente y dos sistemas de reglas para elegir pero pobremente maquetado y menos aún cuidado por la editorial pasa totalmente desapercibido. Otro juego con reglas complejísimas y de lenta ejecución, de ambientación enrevesada y a mi gusto muy poco consistente y creíble pero en tapa dura, salpicado de ilustraciones casi tan llenas de clichés como la propia ambientación pero, en definitiva, cuidado hasta el más mínimo detalle, tiene un éxito total.

¿Fuimos los usuarios quienes pasamos un kilo de Redención, o fue la editorial la que tiró el libro al desierto para que algunos se toparan con él de forma totalmente fortuita, tal y como a una joya en la arena? Habría que ver cual de estos dos hechos tiene mayor peso a la hora de determinar por qué Redención está en la arena olvidada del mercado del rol nacional, porque al final una joya lo sigue siendo, se encuentre donde se encuentre.