jueves, 24 de noviembre de 2022

Generando imágenes con IA para partidas

Seguro que no soy el primero que lo plantea. Hace unos meses tuve la oportunidad de dirigir una campaña de la última edición de Kult, y por las opiniones de los jugadores parece que fue un éxito. Fue el siguiente paso tras un one-shot que pude hacer hace unos años, y mi única experiencia con los juegos PbtA (aunque este sea un poco diferente a lo que se suele entender).

Hemos parado la campaña tras un primer arco argumental completo porque uno de nuestros jugadores vive fuera y no jugamos online, por lo que quizá la retomemos brevemente en Navidad, el próximo verano o quién sabe.

La cuestión es que el desarrollo de la campaña nos pilló cuando se hizo popularizó el modelo Stable Diffusion para generar imágenes a partir de texto por deep learning (IA), así que decidimos hacer unas cuantas pruebas y generar un par de imágenes para ambientar y complementar la partida. Lo cierto es que algunas quedaron bastante resultonas. Dejo por aquí unas cuantas y el prompt que utilizamos.

a dark and brooding noir detective with greasy hair and small moustache, Melancholic (Seed : 666 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)
a dark and brooding noir detective with greasy hair and small moustache, Melancholic (Seed : 666 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)

Ahora mismo hay muchas formas de utilizar este modelo sin necesidad de conocer Python o liarse la manta a la cabeza con notebooks, ya sea recurriendo a plataformas por internet o incluso en local si tu PC lo permite. Por ejemplo, para macOS hay hasta una aplicación con interfaz gráfica bastante sencilla de utilizar llamada DiffusionBee. Fue la que utilizamos en nuestro caso.

a hybrid of mechanical spider and human, Evil, by Beksinski (Seed : 787 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)

a hybrid of mechanical spider and human, Evil, by Beksinski (Seed : 787 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)

Los resultados son lo bastante satisfactorios para seguir usándolo como recurso, sobre todo en partidas de Kult, donde las anomalías estadísticas que contienen las imágenes encajarían con las situaciones propuestas por el juego, como que algo pareczca no ir bien en lo que se está viendo o que la Ilusión se debilite dejando ver la verdadera naturaleza de la realidad.

A diary filled with occult writing and diagrams, Evil (Seed : 787 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)

A diary filled with occult writing and diagrams, Evil (Seed : 787 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)

Como ven, aparte del prompt hay otras variables que pueden configurarse al margen de la semilla aleatoria. Según las pruebas que hicimos alrededor de 30 steps funciona bien. Por supuesto, cuanto más tiempo dediquemos a afinar lo que queremos modificando y complementando el prompt y las variables mejores resultados obtendremos. 

En el caso de DiffusionBee, cada actualización va exponiendo nuevos parámetros de configuración a la interfaz gráfica, así como otras funcionalidades ya conocidas de Stable Diffusion tales como image to image (generar una imagen a partir de otra proporcionada por nosotros), outpainting (generanr una imagen "hacia afuera" a partir de una imagen raíz), inpainting (pintar una "máscara" encima de una imagen raíz) o incluso utilizar un modelo diferente para generar las imágenes. No he probado estas últimas demasiado, pero seguro que tendré la oportunidad cuando recuperemos la partida.

Les iré contando.

sábado, 20 de agosto de 2022

Dungeons and Dragons 3.5 y sus consecuencias han sido un desastre para la raza humana

Medio en serio medio en coña, compartí este meme en un hilo de Twitter donde @tzimize opinaba sobre la evolución de D&D, al hilo de las novedades que se han anunciado esta semana (como más importante, lo que parece una 6ª edición del juego, entre otras cosas que merecerían comentarios dedicados):

Obviando las exageraciones propias de memes, comenté que realmente estoy de acuerdo con algunos de los puntos que menciona sobre el sistema d20 tal y como se entiende en la edición 3.5 y Pathfinder, y quería elaborar un poco sobre cada uno para responder mejor a Tzimize sin límites de caracteres ni hilos.

Comprendiendo que no apliquen a todo el mundo, estas frases (muy relacionadas entre sí) ilustran ciertos comportamientos que he visto a lo largo de todas las partidas que he dirigido y jugado a D&D 3.5 y Pathfinder 1e (para mí lo mismo) con diferentes grupos, en diferentes contextos y a lo largo de muchos años. Partidas domésticas o jornadas de la Sociedad Pathfinder en tiendas y jornadas, one-shots, aventuras cortas, campañas largas, etc. Considero que los aspectos que voy a tratar están alejados de lo que para mí es “jugar a D&D”, y pienso que en gran medida el sistema de juego (y la evolución del mismo, aun en la misma edición) es el principal responsable de que hayan aparecido. No sé si lo que voy a exponer aquí ya se daba en alguna edición anterior a la tercera de D&D o en otro juego y que por tanto la culpa no la tenga esta edición sino otros juegos, solo hablo desde mi experiencia. Por supuesto, agredecería correcciones o comentarios en general. Les animo a que comenten esta entrada o me contacten por Twitter si tienen una opinión diferente o matización que quieran comentarme.

Pues nada, voy comentando.

“¿Cómo puedo coger mi espada sin tener tres niveles en la dote ‘coger espada’?” y “¿Qué quieres decir con que ‘hable con el enemigo’? No hay nada en mi ficha que diga que puedo hablar con trasgos [...]”

He unido las frases superior izquierda e inferior derecha porque esencialmente hablan de lo mismo.

Algo que advertí a medida que adquiríamos experiencia con la edición 3.5 es que los jugadores parecían tener cada vez más dificultades para pensar fuera de la ficha. Situaciones tal y como las mencionadas en el meme: si no tienes la dote Ataque Poderoso no puedes hacer un ataque con más fuerza pero menos precisión, si no tienes una puntuación decente en Carisma no intentas influenciar a un PNJ aunque sea para que el tendero te venda más barato.

Al mismo tiempo que íbamos sumando más partidas también íbamos sumando más manuales, siempre dentro de los productos oficiales de WotC y de los de la ambientación que estuviéramos jugando en el momento, por lo que no sé con seguridad si es cuestión del sistema d20 per se o más bien que el creciente número de reglas iba, en cierto modo, ganando terreno a la realidad no sistematizada en la percepción de los jugadores. Creo que esta es una explicación razonable, que también está relacionada con lo mencionado en la frase inferior izquierda del meme (la que habla de la cantidad de contenido). Si cada vez más aspectos y situaciones son codificadas en reglas concretas, es posible que los jugadores entiendan tácitamente que sus opciones deben estar inscritas lo más posible en los límites de las reglas.

Como máster, también pude haber contribuido a este paradigma, ya que siempre intentaba que mis situaciones y enemigos se movieran también en ese cajón de arena, para que los jugadores siempre tuvieran presente que todo podía solucionarse con ellas, ¡sin que ello obstara para que pensaran fuera de la caja e intentaran otras cosas! Quizá fuera una idea con buena intención pero consecuencias indeseadas.

Las únicas excepciones a esto que he visto al dirigir con d20 han sido con las siguientes situaciones:

  • Utilizando una versión de d20 con pocas opciones en comparación a D&D 3.5/Pathfinder, por ejemplo Star Wars d20.
  • Un jugador con muy poca experiencia, 1 o 2 sesiones, y que no ha leído ningún manual de rol.
Todavía recuerdo con bastante cariño la segunda excepción. Una chica que jugaba por primera o segunda vez al rol en unas jornadas de la Sociedad Pathfinder que, interpretando a un mago al que ya no le quedaban conjuros excepto los trucos de nivel 0, decidió usar el conjuro Mano del Mago para tirar de la barba del enano al que su grupo se estaba enfrentando. En ese momento lo adjudiqué como que el enano quedaba en estado Desprevenido por el tirón, abriendo la posibilidad de un ataque furtivo del pícaro del grupo.

Si haces una interpretación estricta del conjuro, realmente este solo te permite hacer levitar objetos desatendidos de bajo peso y, aunque no se mencione, diría que no deben tener ningún tipo de inercia que no sea la producida por su propia masa en reposo. Diría que la barba de un enano no se considera un objeto desatendido en d20 (si el enano está vivo, claro...) Sin embargo, para mí tiene más sentido que la magia tan solo implique aplicar una pequeña aceleración independientemente de la situación del objeto o de que haya diferencia mecánica entre objeto y criatura. Lo de que tenga que ser no-mágico todavía podría comprarlo.

El hecho de que las descripciones de los rasgos de juego sean tan técnicas y específicas mata la creatividad. En el caso de la magia la despoja de su caracter misterioso aunque no del todo impredecible, y aplicado a otros rasgos pueden darse situaciones como las mencionadas en el meme (solo puedo hacer un ataque potente pero menos preciso si tengo una dote, solo puedo influenciar PNJs por medio de tiradas de Diplomacia) sin confiar en adjudicaciones del máster, o del sentido común. Esto es característico del sistema d20 y se maximiza a medida que salen más suplementos que incluyen más opciones y matizaciones.

“Aquí está mi personaje. He planificado cómo va a transcurrir su historia durante las siguientes 200 sesiones. Te he puesto unas notas”

Aquí debo hacer una matización, y es que cuando digo que estoy parcialmente de acuerdo con esta frase no me refiero estrictamente a que crea que los jugadores tiendan a planificar la historia que seguirá el personaje durante N sesiones, pero sí creo que se planifica en exceso su progresión mecánica y eso asume un determinado transcurso de historia del personaje. Que ocurra el tema de planificar la historia en sí misma es algo que podría esperarme de algún jugador desubicado, pero no es eso lo que me ocupa ahora.

Otra característica del sistema d20 es que las clases de personaje, y a veces incluso las razas, ganan beneficios y rasgos adicionales según se sube de nivel. Por supuesto, tiene sentido que un mago sea capaz de tejer conjuros más poderosos o que un guerrero sea más diestro con las armas a niveles más altos, pero hablo de esas habilidades adicionales que no son, digamos, el rasgo primario de la clase (conjuros para el mago, bono de ataque para el guerrero). Pathfinder dobló su apuesta en esta estrategia respecto a 3.5, literalmente rellenando los huecos vacíos en la columna de rasgos de clase en la tabla de nivel.

Esto ocasionaba que, por ejemplo, si un jugador había visto alguna clase de prestigio que le resultaba interesante (volvemos al primer punto, “no puedo ser Mago Rojo si no tengo la clase de prestigio de Mago Rojo”), el jugador toma la decisión de que a cierto nivel entrará en dicha clase de prestigio, asumiendo que la situación de la partida se lo va a permitir (en cuanto a entrenamiento, recursos necesarios disponibles, etc), estudia los requisitos de entrada a la clase de prestigio y busca la combinación de raza, clases, dotes, puntos de habilidad, etc que le permita entrar al nivel más bajo posible a la clase, ya que así conseguirá los rasgos más poderosos de la clase de prestigio, normalmente situados en los últimos niveles, más temprano en la campaña. Si los rasgos poderosos (o que desbloquearan el acceso a rasgos poderosos) de una clase o clase de prestigio estaban en los primeros niveles, el jugador podía subir un par de niveles en una clase para luego abandonarla y seguir con otra que le viniera mejor después. Ten en cuenta la cantidad de opciones disponibles en el sistema d20 para D&D 3.5/Pathfinder e imagina el resultado.

La estrategia de Pathfinder mitigó esto porque favorecía que progresaras en una sola clase, pero no lo eliminó, ya que las dotes avanzadas también tienen requisitos, y todos los personajes ganan dotes y otros rasgos mecánicos menores que influyen. Vetar libros para limitar las opciones (o usar ediciones posteriores que aún no tengan tanto contenido, como 5e) también mitiga esto pero no lo elimina. Con el manual del jugador básico ya tienes combinaciones infinitas en la práctica, aunque el subconjunto de las más poderosas sea más reducido, claro.

No hace falta que te imagines el resultado, ya te lo digo yo. La última vez que inicié una campaña larga en D&D 3.5, un jugador novato pero que se había leído los manuales (a diferencia de la jugadora de la anécdota anterior) me mandó un fichero de Excel. Con varias páginas. No una plantilla de las que te encuentras por internet que te autocalcula cómodamente algunos valores finales como el bono de ataque o de habilidades, una hecha a mano desde cero combinando los rasgos de clase para que le cuadrasen opciones y desbloquear nuevos talentos, incluyendo varias alternativas. Era lo que había utilizado para calcular a su personaje. Al menos incluyó los datos básicos (nombre, una imagen del PJ...) para atenuar la sensación de que ahí básicamente se había hecho ingeniería de fichas.

Al preguntarle realmente qué tipo de personaje quería, me dijo algo así como “un espadachín ágil y que tenga algo de magia”. Un fichero Excel para eso.

Esto no es rol. Esto son deberes.

Ahí decidí que sería la última partida de D&D 3.5 o Pathfinder 1e que dirigiría.

BONUS: El efecto Árbol de Navidad

Para cerrar estos comentarios sobre d20 (que ya he expresado en alguna otra ocasión, no recuerdo si en este blog o por Twitter) quería hacer una enésima mención al efecto árbol de navidad.

Se le llama efecto árbol de navidad en 3.5/Pathfinder a que los personajes acaban con tantos objetos mágicos que, dado que estos brillan de forma natural o con la detección mágica, los personajes brillan como un árbol de navidad totalmente adornado.

Yo entiendo que los objetos mágicos forman parte de la fantasía y deberían estar presentes en toda campaña de D&D que se precie. El Anillo Único, un sable láser, Excalibur, el Yelmo de Dominación del Rey Exánime, o incluso el Arma de Servicio de Control... los objetos mágicos ayudan a dar forma a los personajes, influyen la historia emergente de una partida de rol incluso si los personajes no poseen ninguno directamente.

Pero comparado con los personajes relacionados con esos objetos, que poseen pocos o ninguno de ellos (y si tienen muchos, son baratijas tipo amuletos de un solo uso, como las pociones de los brujos de The Witcher), los personajes de 3.5/Pathfinder parecen sacados de un MMORPG. Conjuntos de armadura dispares, cada pieza con un efecto, un arma +X, otra flamígera +Y, el anillo de Libertad de Movimiento... Y la cuestión es que son necesarios. Una partida de nivel alto de 3.5/Pathfinder, tal y como está planteado el juego, asume que los personajes tendrán acceso a estos recursos. El concepto de riqueza por nivel presente en este sistema implica que dicha riqueza se gasta en este tipo de equipo, que por supuesto pasa a ser parte de la identidad del personaje. Quitar un objeto mágico es casi peor que quitar un brazo, porque no hay penalizadores por estar manco pero sí que notas no tener el +5 al ataque y los 2d6 de daño por sonido (el tipo de daño menos resistido por los monstruos del manual) o no poder volar y que los enemigos voladores de repente representen un desafío.

Tal y como sucede con los ragos de clase y los niveles, hay una lista de efectos y huecos (anillo 1, anillo 2, capa, casco, botas, guantes, armadura, etc) que el jugador puede combinar para maximizar la eficacia de su build.

Esto es lo que se asume que debe tener un personaje de nivel 20:

Fuente

Obviamente, y sucede también con los dos puntos anteriores, todas estas combinaciones posibles no solo ralentizan la creación de un personaje, sino la propia partida. Hay pocas experiencias más anticlimáticas que un combate de Pathfinder a niveles medios y altos.

De nuevo, Esto no es rol. Esto son deberes.


No estoy hablando de que los juegos simulacionistas sean los que pequen de esto. Ya no recuerdo si El Ojo Oscuro hace que los jugadores tiendan a lo que comento aquí, no he tenido la oportunidad de llevarlo a mesa. Si lees esto, @tzimize, tal vez puedas orientarme. Tampoco quiero decir que les pase a los juegos profusos en reglas (diría que en Anima, por ejemplo, de darse esto es en muy poca cantidad), sino de la forma de jugar a la que se tiende por cómo se plantea el juego.

Entonces, en conclusión, sí.

Sí que pienso que la forma de jugar a D&D propuesta por 3.5 y Pathfinder no es la ideal, y pese a que ha sido mi edición de cabecera durante casi toda mi vida rolera, y habiéndola defendido (lo seguiré haciendo con lo que hace bien), a día de hoy creo que las propuestas de la OSR representan mejor lo que es jugar a Dragones y Mazmorras, a llevar a magos, ladrones y paladines, explorar mundos fantásticos y desconocidos.

¿Un desastre para la raza humana, tal y como exagera el meme? Quizá calificarlos como consecuencias negativas sea un poco tremendo, pero a mí sí me parece triste que jugar a D&D sea reducido a eso. Me frustra que los jugadores y los másters no piensen fuera de la ficha porque ya hay una regla para eso que están pensando y si no tengo la regla no existe. La habitación de un dungeon no puede ser solo un área de tantos pies de ancho y tantos de largo, en los que las estatuas gigantes o las columnas solo pueden ser coberturas para línea de visión de conjuros o penalizadores al ataque, y no cosas que con esfuerzo de varios o ingenio puedas tirar a un enemigo encima para matarlo de un golpe, en lugar de vaciar sus puntos de vida gastando turnos atacando. No me frustra, pero me entristece que venga un jugador novato con un Excel hasta nivel 20 de clases, dotes, habilidades y objetos mágicos planificados para su personaje de nivel 1. Y aunque no lo tenga en un Excel, para mí es triste que un jugador quiera que su personaje tenga la clase de prestigio de Mago Rojo en el futuro en lugar de que su personaje quiera ser Mago Rojo en el futuro.

Los juegos que siguen la estela de 3.5 y recompensan tácitamente esta forma de jugar son una consecuencia. Pathfinder 1e, D&D 4e, 5e y muy posiblemente 6e son consecuencias.

Más bien, Dungeons and Dragons 3.5 y sus consecuencias han sido un desastre para Dungeons and Dragons.

viernes, 12 de febrero de 2021

Iniciado de la Senda Sublime. Conversión a OSR de las clases del Tomo de Batalla

Rasgos básicos de la clase

  • Dado de golpe: Como guerrero. 
  • Salvaciones: Como guerrero. 
  • Experiencia: Como guerrero. 

Opciones adicionales de combate

Presionar: Este es un ataque feroz hecho a expensas de la defensa. +2 al ataque, –4 a la CA. 
Luchar a la Defensiva: Este es un ataque más conservador, con énfasis en la defensa en lugar de la ofensiva. +2 a la CA, –4 al ataque.

Progresión

A nivel 1 y cada nivel impar, ganas acceso a una postura de disciplina sin coste, aunque el tiempo que se tarda en aprender sigue siendo necesario.

Las posturas de disciplina son estados semi-alterados de consciencia que proporcionan un efecto persistente al Iniciado. El Iniciado puede cambiar de disciplina activa invirtiendo una acción de combate en la que realiza una breve meditación o kata (sin efecto) o realizando una acción de ataque. Por lo demás, sus efectos duran indefinidamente mientras el Iniciado esté consciente.

Cada 5 niveles (es decir, a nivel 5, 10, etc), el Iniciado podrá mantener activa una postura de disciplina adicional al mismo tiempo. Cambiar la postura activa permite cambiar todas las disciplinas por otras diferentes con la acción de ataque o de concentración.

Si usas el arma de la disciplina, sus beneficios aumentan en +1 donde sea apropiado (incluyendo dados de daño, habilidades o penalizaciones, en cuyo caso se aplicará un -1 adicional).

Si activas las 3 posturas de una disciplina, sus beneficios aumentan en +1 donde sea apropiado.

Para aprender una postura de disciplina nueva, debes contar con la ayuda de un maestro que la conozca. Contratándole (por 20 piezas de plata al día), puedes aprender dicha disciplina invirtiendo 2d6 días por cada postura de disciplina que ya conozcas. Los maestros de la Senda Sublime suelen ser escasos, y a menudo solo conocen un número reducido de disciplinas.

Posturas de Disciplina

Viento del Desierto

(Daño de fuego, Movilidad)
Armas predilectas: Cimitarra, Lanza.
  • Bendición de la Llama: +1 a las TS contra efectos de calor, estos efectos hacen -1 de daño por dado. 
  • Golpe Llameante: Tu ataque hace +1d4 de daño de fuego. 
  • Moverse con el viento: Reduce penalización a la mitad cuando haces Presionar o Luchar a la Defensiva.

Espíritu Devoto

(Defensa, Curación)
Armas predilectas: Espada larga, Clava.
  • Espíritu Marcial: Te curas 1 PG con cada ataque con éxito que realices en combate. 
  • Bloquear con Escudo: Puedes aplicar tu bono de escudo a un aliado adyacente que no lo tenga. 
  • Guardián de Hierro: Selecciona 1 enemigo/nivel. Sufren -2 a los ataques si no son a ti. 

Mente de Diamante

(Velocidad, Golpes con daño)
Armas predilectas: Ropera, Katana.
  • Filo esmeralda: La CA de un oponente es 12 + Destreza. 
  • Claridad: +2 a la CA contra un oponente, -2 a la CA contra todos los demás. 
  • Sentidos perfectos: Solo eres sorprendido 1 de 6 veces (como elfos). 

Corazón Férreo

(Golpear múltiples enemigos, Daño)
Armas predilectas: Espada larga, Hacha de guerra.
  • Viento de acero: Ataca a 2 enemigos adyacentes en una ronda de combate. 
  • Muro de Filos: Sustituye tu CA por una tirada de ataque (sin usar Presionar ni Luchar a la Defensiva) enfrentada a la de tu oponente. Si la igualas o superas, el ataque falla. 
  • Corazón de Hierro: Aplica tu bono de CON (o +1, lo que sea mayor) a un tipo de TS. 

Sol Poniente

(Defensivo, Maniobras de combate)
Armas predilectas: Bastón, impacto sin armas.
  • Parada del escorpión: +2 extra a la CA en la acción de parar (como el guerrero, enano o elfo). 
  • Contra carga: Anula el doble daño al recibir una carga.
  • Luchador: +2 a las tiradas relacionadas con enzarzarse en presas u otras maniobras. 

Mano Sombría

(Sigilo, Efectos debilitadores)
Armas predilectas: Daga, Espada corta.
  • Danza de la araña: Tu habilidad de Trepar es 3 de 6, puedes hacerlo con impedimenta (como el especialista). 
  • Golpe debilitador: Si atacas con éxito, el enemigo debe realizar una TS contra parálisis o quedar aturdido durante 1d3+1 rondas. 
  • Postura del asesino: Tu habilidad de Sigilo es 3 en 6. 

Dragón Pétreo

(Solo en contacto con el suelo, Absorber de daño)
Armas predilectas: Espadón, Impacto sin armas.
  • Huesos de piedra: Reduce en 1 por dado todo el daño sufrido. 
  • Ataque poderoso: Aumenta el daño producido en +2 con armas de gran tamaño o el impacto sin armas. 
  • Pies de piedra: +2 a la CA contra enemigos más grandes que tú. 

Garra del Tigre

(Daño, Combate a dos armas, No defensa)
Armas predilectas: Daga, Kukri (1d6).
  • Abalanzarse: +3 de daño en una carga. 
  • Fuente de sangre: Si matas a un enemigo, los demás sufren +2 en sus tiradas de Moral. 
  • Desgarrar la carne: Puedes atacar con 2 armas al mismo enemigo, sufriendo un -2 en cada ataque. 

Cuervo Blanco

(Habilidades de apoyo, Liderar la batalla)
Armas predilectas: Alabarda, martillo de guerra.
  • Liderar el ataque: +1 a tu ataque y el de hasta 1 aliado por nivel. 
  • Táctica del Cuervo Blanco: +1 a la Iniciativa de tu grupo. 
  • Ejército Imponente: +1 en las tiradas de reacción de los enemigos.