jueves, 14 de abril de 2011

Clases del Complete Psionic: El Acechador (Lurk)

Un acechador es un personaje psiónico que ha desarrollado sus talentos mentales hasta adquirir una precisión mortal. Con su extraordinaria capacidad de percibir las debilidades de sus enemigos, un acechador puede usar la más mínima distracción de forma ventajosa y asestar impactos fatales con su arma.
La habilidad de un acechador de pasar desapercibido hasta el momento justo, así como su talento para evitar las detecciones y los ataques letales, lo convierten en un cazador de aquellos a quienes considera que deben ser ajusticiados. Es su trabajo llevar a estos desafortunados individuos a su esperado final sin remordimientos y lo más eficientemente posible.

Debido a que el acechador tiene acceso a una pequeña variedad de dotes y poderes psiónicos, es más efectivo que un simple matón o asesino. Además se adhiere a una moralidad más pura—un acechador no mata indiscriminadamente, sólo lleva la muerte a aquellos que han vivido más de lo que deberían. En su mente, aquellos que encuentran su fin en el filo de su espada merecen morir verdaderamente.

Cómo crear un Acechador

Un acechador no puede aguantar cara a cara contra un matón tanto como un guerrero o incluso un guerrero psíquico. Sin embargo, con sus talentos mentales, se especializa en buscar la más leve oportunidad y usarla en beneficio propio. Su capacidad para deslizarse más allá de la percepción de casi cualquier observador le convierten en un cazador solitario competente, pero sus puntos más fuertes se encuentran a través de la interacción cn sus aliados durante el fragor de la batalla—puede usar las pequeñas distracciones del enemigo para golpear hábilmente con su arma, incluso creando sus propias oportunidades si lo necesita.

Características: La Inteligencia determina cuántos poderes puede manifestar el acechador, cómo de poderosos pueden ser estos poderes, y lo difíciles que son de resistir. También es importante para ampliar el número de puntos de habilidad a los que tiene acceso. Sin embargo, sus poderes suplementan sus habilidades de cuerpo a cuerpo, así que su Fuerza, Destreza y Constitución también son importantes.

Razas: Los enanos suelen covertirse más en acechadores que los miembros de otras razas, pero más allá de eso los acechadores pueden venir de cualquier grupo racial con prácticamente la misma probabilidad. Los acechadores son raros entre humanoides salvajes o monstruosos, pues el estudio físico del saber psiónico es un requerimiento para convertirse en un acechador.

Alineamiento: Un acechador siempre usa sus habilidades de acuerdo a un código personal. Este código puede basarse en servir ideologías buenas, egoístas o totalmente inflexibles, pero este se adherirá al código que haya elegido. La mayoría de los acechadores tienden a tener alineamientos legales, pero la clase no tiene restricciones de alineamiento.

Aptitudes de Clase

Lo siguiente son las aptitudes de clase del acechador.

Tablas 1-5 y 1-6 del Complete Psionic

Competencia con armas y armaduras: Los acechadores son competentes con todas las armas simples y marciales, con la armadura ligera y con los escudos (excepto los escudos paveses).

Puntos de Poder/Día: La capacidad del acechador de manifestar poderes viene limitada por los puntos de poder que tiene disponibles. Su asignación diaria de puntos de poder viene dada en la Tabla 1–5. Además, recibe puntos de poder adicionales si tiene una alta puntación de Inteligencia (ver Tabla 2–1: Bonificadores de Característica y Puntos de Poder Adicionales, MPE 18). Su raza también puede aportar puntos de poder adicionales al día, como también ciertas dotes y objetos.

Poderes Conocidos: Un acechador comienza a jugar conociendo un poder de acechador de su elección. Cada vez que alcanza un nuevo nivel desbloquea el conocimiento de un nuevo poder. Los poderes se escogen de la lista de poderes de acechador (Excepción: Las dotes Conocimiento Expandido y Conocimiento Expandido Épico del Manual de Psiónica Expandido permiten a un acechador aprender poderes de las listas de otras clases). Un acechador puede manifestar cualquier poder que tenga un coste de puntos de poder igual o menor que su nivel de manifestador. El número total de poderes que un acechador puede manifestar al día tan solo está limitado por sus puntos de poder diarios.

Un acechador simplemente conoce sus poderes; están integrados en su mente. No necesita prepararlos (en la forma en la que muchos lanzadores de conjuros preparan sus conjuros), pero debe descansar ocho horas cada día para recuperar todos sus puntos de poder gastados.

La Clase de Dificultad para las tiradas de salvación contra los poderes de un acechador es de 10 + el nivel del poder + el bonificador de Int del acechador.

Máximo Nivel de Poder Conocido: Un acechador comienza a jugar con la capacidad de aprender poderes de 1º nivel. Según accede a niveles más altos, gana la habilidad de desarrollar poderes más complejos–por ejemplo, un acechador de nivel 4º puede aprender poderes de nivel 2º o menores, uno de nivel 7º puede aprender poderes de nivel 3º o menores, y así. Para aprender o manifestar un poder, un acechador debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del poder.

Mejora de Acechador (Ex): Comenzando a nivel 1º, un acechador puede mejorar sus ataques cuerpo a cuerpo seleccionando una aptitud de sus mejoras de acechador disponibles. Su nivel determina las aptitudes disponibles para su uso (ver Tabla 1–6). En algunos casos, también puede usar puntos de poder para aumentar el poder de su mejora de acechador. El poder de las mejoras de acechador dura 1 asalto o hasta su siguiente ataque. Si el ataque falla, ese uso queda gastado.

Usar una mejora de acechador es una acción rápida. Cuando potencia una mejora con puntos de poder, un acechador no puede gastar más pntos de poder que su nivel de clase en una única mejora de acechador. Un acechador puede usar sus mejoras de acechador un número de veces al día igual a su nivel de acechador + su modificador de Int.

A nivel 10º, un acechador puede escoger dos mejoras de la lista durante la misma acción rápida. Las dos mejoras cuentan en su total diario. El total de puntos de poder gastados sigue siendo igual a su nivel de manifestador. Por ejemplo, un acechador de nivel 11º puede escoger incluir un asalto mental y un impacto sólido en su ataque, y gastar un total de 11 puntos de poder entre las dos aptitudes.

A nivel 18º, un acechador puedes escoger tres mejoras de la lista en la misma acción rápida, que también cuentan como tres en su total diario. El número total de puntos de poder gastados sigue estando limitado por su total diario.

Ataque Furtivo Adicional: El siguiente ataque del acechador infligirá 1d6 puntos de daño adicionales por ataque furtivo. Por cada 2 puntos de poder gastados, este daño aumenta 1d6. El ataque debe ser uno al que pudiera aplicarse el ataque furtivo. Nivel mínimo 1º.

Impacto Desenfocador: Una criatura golpeada por el ataque del acechador debe realizar un TS de Voluntad (CD 10 + modif. Int) o perder su foco psiónico además de sufrir el daño por el ataque. Por cada 2 puntos de poder gastados, la CD aumenta 1 punto. Nivel mínimo 1º.

Impacto Sólido: El ataque del acechador inflige 2 puntos de daño adicionales. Por cada punto de poder gastado, el daño aumenta en 1. Nivel mínimo 3º.

Ataque Aturdidor: Una criatura golpeada por el ataque del acechador debe realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + modif. Int) o quedará aturdida durante 1 asalto además de sufrir el daño del ataque. Por cada 2 puntos de poder gastados, la CD aumenta en 1. Nivel mínimo 3º.

Ignorar Ocultación: El siguiente ataque del acechador ignora la probabilidad de fallo proporcionada por ocultación u ocultación total. El acechador aún debe atacar el cuadro correcto cuando ataca a una criatura invisible. Nivel mínimo 5º.

Asalto Mental: El siguiente ataque del acechador inflige 2 puntos de daño de Inteligencia o Sabiduría además del daño normal del ataque. El acechador escoje a qué característica infligirá el daño al realizar el ataque. Por cada 2 puntos de poder gastados, el daño de característica aumenta en 1. Nivel mínimo 5º.


Impacto Engañoso: El objetivo del siguiente ataque del acechador queda privado del bonificador de Destreza a su CA para ese ataque. Esta aptitud funciona contra un objetivo con esquiva asombrosa, pero solo si el nivel de clase del acechador es al menos cuatro niveles superior al nivel efectivo de pícaro del objetivo. Nivel mínimo 8º.

Ataque Furtivo a Muertos Vivientes: El ataque furtivo del acechador puede dañar a las criaturas muertas vivientes, si el daño de ataque furtivo pudiese aplicarse normalmente al ataque del acechador (por ejemplo, si el muerto viviente está flanqueado o desprevenido). Nivel mínimo 8º.

Toque Fantasmal: El siguiente ataque del acechador puede impactar a criaturas incorpóreas, como si su arma tuviese la aptitud especial de toque fantasmal. Nivel mínimo 11º.

 Drenaje de Poder: El siguiente ataque del acechador drena un número de puntos de poder del objetivo igual a la mitad del daño infligido. Los puntos de poder drenados estarán disponibles para el acechador para su uso durante el siguiente asalto, pero expiran al final de su siguiente turno. Nivel mínimo 11º

Ataque Alineado: El siguiente ataque del acechador se considera alineado hacia el bien o hacia el mal (dependiendo del alineamiento del acechador) a efectos de superar la reducción del daño. Un acechador neutral puede escoger si alinea su ataque hacia el bien o hacia el mal cuando activa esta aptitud. Nivel mínimo 11º.

Ataque Furtivo a Constructos: El ataque furtivo del acechador puede dañar a los constructos, si el daño de ataque furtivo pudiese aplicarse normalmente al ataque del acechador (por ejemplo, si el constructo es flanqueado o está desprevenido). Nivel mínimo 14º.

Arma Estigia: Una criatura golpeada por el siguiente ataque del acechador gana 1d4 niveles negativos durante 1 asalto, como el poder psiónico arma estigia presentado en la página 102 (NdT: del Complete Psionic). Por cada 4 puntos de poder gastados, la duración de los niveles negativos aumenta 1 asalto. Nivel mínimo 14º.

Ataque Planario: El siguiente ataque del acechador inflige 2d6 puntos de daño adicional a las criaturas buenas o malignas (a elección del acechador). Por cada punto de poder gastado, el daño aumenta 1d6 puntos. Nivel mínimo 17º.

Desconexión Sináptica: Una criatura impactada por el siguiente ataque del acechador no puede lanzar conjuros, manifestar poderes o usar aptitudes sortílegas o psiónicas durante 1 asalto a no ser que tenga éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + modif. Int). Por cada 2 puntos de poder gastados, la CD se incrementa en 1. Nivel mínimo 17º

Drenaje Mayor de Poder: El siguiente ataque del acechador drena un número de puntos de poder del objetivo igual al daño infligido por el ataque. Los puntos de poder drenados están disponibles para su uso por el acechador durante el siguiente asalto, pero se desvanecen al final de su siguiente turno. Nivel mínimo 20º.

Ataque Furtivo Psiónico (Ex): Mientras el acechador esté psiónicamente enfocado, podrá golpear un punto vital de un oponente para realizar daño adicional si le ataca cuando este no pueda defenderse de forma efectiva. Esto es idéntico a la aptitud de ataque furtivo del pícaro (MdJ 57) excepto en que el daño sólo se aplica cuando el acechador mantiene un foco psiónico.

El daño de ataque furtivo y el daño de ataque furtivo psiónico se apilan entre sí, en los casos en los que ambos pudieran aplicarse al mismo objetivo.

Impulso de Inciativa (Ex): A nivel 6º y más adelante, un acechador puede añadir su bonificador de Inteligencia a las pruebas de iniciativa.

Evasión (Ex): A nivel 9º y más adelante, un acechador puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad como con la aptitud del pícaro. Si realiza una TS de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con una salvación con éxito, no sufrirá daño alguno en su lugar.

Mente Escurridiza (Ex): A nivel 15º y más adelante, si un acechador afectado por un conjuro o efecto de encantamiento falla su tirada de salvación, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde contra la misma CD. Sólo obtiene una ocasión adicional para tener éxito en su salvación.

La tabla no se me alineó correctamente al traducir, pero bueno. Hasta aquí la información básica sobre la clase. En el siguiente artículo, que pueden ver aquí, sigue con las secciones correspondientes a los consejos de interpretación y avance del acechador. ¡Hasta la próxima!