viernes, 12 de febrero de 2021

Iniciado de la Senda Sublime. Conversión a OSR de las clases del Tomo de Batalla

Rasgos básicos de la clase

  • Dado de golpe: Como guerrero. 
  • Salvaciones: Como guerrero. 
  • Experiencia: Como guerrero. 

Opciones adicionales de combate

Presionar: Este es un ataque feroz hecho a expensas de la defensa. +2 al ataque, –4 a la CA. 
Luchar a la Defensiva: Este es un ataque más conservador, con énfasis en la defensa en lugar de la ofensiva. +2 a la CA, –4 al ataque.

Progresión

A nivel 1 y cada nivel impar, ganas acceso a una postura de disciplina sin coste, aunque el tiempo que se tarda en aprender sigue siendo necesario.

Las posturas de disciplina son estados semi-alterados de consciencia que proporcionan un efecto persistente al Iniciado. El Iniciado puede cambiar de disciplina activa invirtiendo una acción de combate en la que realiza una breve meditación o kata (sin efecto) o realizando una acción de ataque. Por lo demás, sus efectos duran indefinidamente mientras el Iniciado esté consciente.

Cada 5 niveles (es decir, a nivel 5, 10, etc), el Iniciado podrá mantener activa una postura de disciplina adicional al mismo tiempo. Cambiar la postura activa permite cambiar todas las disciplinas por otras diferentes con la acción de ataque o de concentración.

Si usas el arma de la disciplina, sus beneficios aumentan en +1 donde sea apropiado (incluyendo dados de daño, habilidades o penalizaciones, en cuyo caso se aplicará un -1 adicional).

Si activas las 3 posturas de una disciplina, sus beneficios aumentan en +1 donde sea apropiado.

Para aprender una postura de disciplina nueva, debes contar con la ayuda de un maestro que la conozca. Contratándole (por 20 piezas de plata al día), puedes aprender dicha disciplina invirtiendo 2d6 días por cada postura de disciplina que ya conozcas. Los maestros de la Senda Sublime suelen ser escasos, y a menudo solo conocen un número reducido de disciplinas.

Posturas de Disciplina

Viento del Desierto

(Daño de fuego, Movilidad)
Armas predilectas: Cimitarra, Lanza.
  • Bendición de la Llama: +1 a las TS contra efectos de calor, estos efectos hacen -1 de daño por dado. 
  • Golpe Llameante: Tu ataque hace +1d4 de daño de fuego. 
  • Moverse con el viento: Reduce penalización a la mitad cuando haces Presionar o Luchar a la Defensiva.

Espíritu Devoto

(Defensa, Curación)
Armas predilectas: Espada larga, Clava.
  • Espíritu Marcial: Te curas 1 PG con cada ataque con éxito que realices en combate. 
  • Bloquear con Escudo: Puedes aplicar tu bono de escudo a un aliado adyacente que no lo tenga. 
  • Guardián de Hierro: Selecciona 1 enemigo/nivel. Sufren -2 a los ataques si no son a ti. 

Mente de Diamante

(Velocidad, Golpes con daño)
Armas predilectas: Ropera, Katana.
  • Filo esmeralda: La CA de un oponente es 12 + Destreza. 
  • Claridad: +2 a la CA contra un oponente, -2 a la CA contra todos los demás. 
  • Sentidos perfectos: Solo eres sorprendido 1 de 6 veces (como elfos). 

Corazón Férreo

(Golpear múltiples enemigos, Daño)
Armas predilectas: Espada larga, Hacha de guerra.
  • Viento de acero: Ataca a 2 enemigos adyacentes en una ronda de combate. 
  • Muro de Filos: Sustituye tu CA por una tirada de ataque (sin usar Presionar ni Luchar a la Defensiva) enfrentada a la de tu oponente. Si la igualas o superas, el ataque falla. 
  • Corazón de Hierro: Aplica tu bono de CON (o +1, lo que sea mayor) a un tipo de TS. 

Sol Poniente

(Defensivo, Maniobras de combate)
Armas predilectas: Bastón, impacto sin armas.
  • Parada del escorpión: +2 extra a la CA en la acción de parar (como el guerrero, enano o elfo). 
  • Contra carga: Anula el doble daño al recibir una carga.
  • Luchador: +2 a las tiradas relacionadas con enzarzarse en presas u otras maniobras. 

Mano Sombría

(Sigilo, Efectos debilitadores)
Armas predilectas: Daga, Espada corta.
  • Danza de la araña: Tu habilidad de Trepar es 3 de 6, puedes hacerlo con impedimenta (como el especialista). 
  • Golpe debilitador: Si atacas con éxito, el enemigo debe realizar una TS contra parálisis o quedar aturdido durante 1d3+1 rondas. 
  • Postura del asesino: Tu habilidad de Sigilo es 3 en 6. 

Dragón Pétreo

(Solo en contacto con el suelo, Absorber de daño)
Armas predilectas: Espadón, Impacto sin armas.
  • Huesos de piedra: Reduce en 1 por dado todo el daño sufrido. 
  • Ataque poderoso: Aumenta el daño producido en +2 con armas de gran tamaño o el impacto sin armas. 
  • Pies de piedra: +2 a la CA contra enemigos más grandes que tú. 

Garra del Tigre

(Daño, Combate a dos armas, No defensa)
Armas predilectas: Daga, Kukri (1d6).
  • Abalanzarse: +3 de daño en una carga. 
  • Fuente de sangre: Si matas a un enemigo, los demás sufren +2 en sus tiradas de Moral. 
  • Desgarrar la carne: Puedes atacar con 2 armas al mismo enemigo, sufriendo un -2 en cada ataque. 

Cuervo Blanco

(Habilidades de apoyo, Liderar la batalla)
Armas predilectas: Alabarda, martillo de guerra.
  • Liderar el ataque: +1 a tu ataque y el de hasta 1 aliado por nivel. 
  • Táctica del Cuervo Blanco: +1 a la Iniciativa de tu grupo. 
  • Ejército Imponente: +1 en las tiradas de reacción de los enemigos.

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