Una de las dicotomías en las que suelo pensar más a menudo cuando dirijo partidas que sean más que el típico one-shot intrascendente, teniendo un poco más de profundidad en el contenido, es el eterno conflicto entre lo que sabe un jugador y lo que sabe su personaje en cuanto a la historia de la ambientación, sus detalles más intrincados, etc
Refiriéndome sobre todo a detalles formales, "oficiales", de estos que aparecerían en las líneas de tiempo de los suplementos de ambientación o en las descripciones objetivas de los lugares, personajes y sucesos. Tanto de historia pasada como de actualidad reciente.
En mi caso particular, muchas veces ante el desconocimiento de una ambientación en la que me toca jugar, suelo hacerme el típico personaje que es más bien ignorante, sin idea de nada excepto de cómo funciona su entorno más inmediato. Y aunque conozca algo la ambientación, no es un tipo de concepto de personaje que me desagrade especialmente, ajeno al esquema general de las cosas.
Pero hay a quien parece que le gusta tener las cosas muy controladas, o bien verlo todo venir. He visto más de una vez que a la hora de jugar una ambientación particular, más de un jugador me trae leídos prácticamente la totalidad de los manuales que hay sobre esa zona, o toda la información relevante a ese lugar o momento histórico a través de sitios de internet y cosas así. Básicamente, me vienen con una gran cantidad de datos sobre el lugar en el que vamos a desarrollar la partida; detalles oscuros que a veces yo desconozco y que no dudan en poner sobre la mesa y dar por sentado que, por supuesto, es algo que conocen sus personajes. Está bien leer sobre la ambientación si te gusta, o sobre algún lugar concreto si el trasfondo de tu PJ pasa por allí o la campaña te lleva a ese lugar, pero de ahí a añadirlo a los conocimientos de tu PJ casi pasando por encima del DM...
¿Esto es bueno o es malo? Quizá si un jugador crea un personaje con un nivel de erudición extremo podría llegar a ser comprensible que conozca detalles técnicos de historia de la ambientación. Sin embargo, ni ese suele ser el caso ni todo lo que está en la clásica línea de tiempo del libro X de la ambientación Y tiene que ser diegético, existir registrado tal cual en algún lugar de conocimiento existente en el mundo de campaña. Incluso aunque lo fuera, un personaje no tendría por qué haber accedido a él o siquiera saber dónde está.
Dar por sentado conocimientos de esta forma puede afectar a la forma en la que el DM narra la historia y al ambiente general de la partida. Si él quería hacer que una parte de la historia de la ambientación fuese especialmente oscura y desconocida para los PJs para llegar a una especie de clímax cuando lo averiguan, o simplemente dotar a los personajes jugadores del realismo que deberían tener, es decir, que no conozcan la historia tal y como pone en el manual, pues dar todo eso por sentado puede hacer que de repente se pierda el fuelle. Seamos serios, ni incluso los típicos personajes todopoderosos de una ambientación conocen al dedillo todos los entresijos del mundo en el que viven. ¿Por qué los PJs tendrían que hacerlo entonces? Se cargaría completamente la ambientación y la sensación de credibilidad que los PJs tuvieran un conocimiento técnico a nivel de manual sobre los aspectos de la ambientación. Como mucho lo que deberían tener, de conocer un aspecto de ambientación, es una versión de tal conocimiento, versión que podría ser tranquilamente falsa, edulcorada o ser una opinión parcial sobre el suceso verdadero.
Es como si un jugador, sabiendo que los tiflin son raza jugable y que su alineamiento no tiene por qué ser malvado, no los trata con ningún prejuicio sin haberlo justificado. ¡Tienen sangre infernal en las venas, chaval! ¿No vas ni siquiera a sentirte incómodo en su presencia?
También dependería del conocimiento del que estamos hablando. Si un rey de la región de los PJs muere y su hijo ocupa su lugar en el pasado reciente, ya solo con ser de alguna ciudad medianamente importante de la región y de una clase social determinada los PJs podrían conocer esto. Sin embargo, si nos vamos al otro extremo y, por ejemplo, durante los eternos tira y afloja entre poderes extraterrenales que tanto se suelen ver en la fantasía, un dios se alía con otro, o cambia su alianza, o pasa como con el ejemplo del rey, que muere y otro ocupa su lugar... Bien, ¿Cómo se entera una persona de eso? ¿En qué afecta esto al mundo mortal de modo que la conclusión a la que lleguen los mortales es que ha sucedido exactamente ese evento entre los dioses, y no que ha ocurrido cualquier otra cosa? Normalmente, el único "contacto" que tienen los mortales con los dioses es a través de los clérigos. ¿Este es un conocimiento cuyos detalles puede conocer un clérigo? Salvando el caso de que la propia deidad agarre, se te aparezca, te cuente toda la movida en tu cara perpleja y encima te lo creas a pies juntillas, a mí me parece que, en la mayoría de los casos, la política que mantengan fuerzas cósmicas me parece más bien un tipo de conocimiento alcanzable mediante debates filosóficos a largo plazo (existiendo diversas interpretaciones o corrientes dentro de la misma iglesia o de una a otra, al margen de lo que pueda haber ocurrido oficialmente), o fuente de aventuras si acaso, que algo que todos los clérigos puedan leer en el tablón de anuncios del templo.
Ante este tipo de situaciones yo como jugador siempre intento ser prudente y no dar nada por sentado, al menos intentando no joder al DM en la medida de lo posible. Si yo he leído mucho de los Reinos Olvidados y alguien me dirige una partida en esa ambientación, ¿Quién soy yo para andar corrigiendo, añadiendo datos o haciendo de enciclopedia donde nadie me lo ha pedido? Puede que me sepa más del libro de ambientación que el que me esté dirigiendo la partida en ese momento o que directamente me haya leído más libros que él, pero la clave es esa: Podré saber más del libro, pero una cosa son los libros y otra cosa muy diferente es su partida en el mundo de los libros. Forma parte del color de cada partida que el DM modifique el mundo introduciendo sus propios matices, sea simplemente en el tono o directamente alterando la configuración del mundo de campaña.
Es más, en ambientaciones con mucho detalle y a pesar de que me gusta hacer guiños de una campaña a otra, a mí por lo menos a veces se me puede ir la olla y si los PJs en el camino de un lugar a otro pararon en tal ciudad de paso, quizá los PJs de la siguiente campaña pasen por el mismo camino y tal ciudad no exista. ¿Qué pasó? ¿Es que hubo una guerra o algo? No, es que simplemente en la anterior campaña la ciudad existía y en esta no, y si preguntas que por qué no hemos parado allí a hablar con tal PNJ para que nos ayude porque sabes que él tiene conocimiento de tal cosa, te vas a encontrar con esa misma respuesta. En esta partida no. Todo depende de mis intereses como narrador de la partida. Todo esto obviando un poco lugares clásicos de la ambientación. Supongo que Aguas Profundas o Argluna o eventos como la Era de los Trastornos no deberían dejar de existir sin alguna razón en una partida de los Reinos.
Ante estos casos, soy partidario de preguntar algo así como "¿Mi PJ sabe que en esta ciudad hay/sucedió/vive tal lugar/evento/persona?" antes darlo por sentado e intentar usar el recurso sin saber siquiera si el DM lo conoce o hacer que tenga que repetir hasta la saciedad aquello de "Tu PJ no sabe eso".
Entonces, ¿Cuál es la mejor manera de gestionar estos detalles? Como jugadores, ¿Intentan forzar la existencia de eventos, lugares o personajes particulares de la ambientación o dejan a ver qué hace el DM con ellos para jugar en su versión de la ambientación en vez de guiarse por el libro al cien por cien?
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