Sin ánimo de ser un calco al artículo que ya escribiera en su momento +Lord Tzimize, lo cierto es que no está de más refrescar este tipo de cosas de vez en cuando.
Recuerdo en varias conversaciones con gente rolera de por aquí, cuando salía el tema a colación, alguno expresaba muy orgullosamente que prescindía completamente de las habilidades sociales de la hoja de personaje, a saber las típicas Engañar, Diplomacia, Intimidar... estableciendo siempre que los jugadores "lo rolearan". Del mismo modo, creo recordar también que las reglas de la 3.5 de D&D sugerían que las interacciones sociales, cuando sucedían entre los PJs, también se interpretaran, ignorando los puntos que los participantes en el proceso tuvieran en las respectivas habilidades.
Nunca estuve de acuerdo con esto.
Entendía hasta cierto punto lo que ocurría en el segundo de los casos y de hecho lo estuve aplicando durante mis primeras partidas de D&D. Al fin y al cabo, a nadie le gusta que fuercen a su PJ a hacer cosas que su jugador no quiere, y proporcionar esa posibilidad de un modo relativamente sencillo quizá podía afectar los ánimos de los jugadores o afectar al desarrollo de la partida. Sin embargo, hay una cosa que es más cierta aún, y es que cuando se juega a rol, el tema es que estás metido en la piel de alguien que no eres tú. ¿Por qué entonces debían ignorarse las capacidades de los personajes en pos de las de los jugadores, si se supone que estos no están incluidos de forma estricta en la narración? En un grupo de jugadores puede haber alguien que esté llevando al típico matón con Inteligencia y Carisma 8 o menos, y ese mismo jugador podría tener una labia y un magnetismo excepcionales en la vida real... ¿Qué posibilidades hay de que ese matón mentalmente lento idee unos argumentos y haga un uso del lenguaje tal que pueda convencer de alguna cosa a, no sé, el sacerdote o mago erudito con Inteligencia y Carisma 14 y con rangos invertidos en Averiguar Intenciones, Diplomacia, etc que está siendo llevado por un jugador no especialmente dotado en estas competencias en la vida real? En los dos casos que expongo más arriba, la probabilidad sería bastante alta sea cual sea el tema que se trata.
Sin embargo, no debemos olvidarnos de que la clave reside en quiénes son los personajes, no los jugadores.
Si un jugador decide gastarse sus puntos en habilidades del tipo Engañar o Diplomacia para el personaje, que representan su entrenamiento profesional e incluso sobrenatural en estas facetas (del mismo modo que un guerrero entrena sus artes marciales o un evocador se entrena para freírlo todo con magia), y decide un día usarlas con otro jugador, no se le debería negar esa posibilidad solo porque el jugador no lo sabe hacer en la vida real. Vale que al menos procures darme una idea de por dónde van a ir tus argumentos o como hilas la mentira, no me hagas la tirada y ya, pero lo que no puedes hacer es negarle la posibilidad de usar algo en lo que su personaje está entrenado solo porque el jugador no lo está. Esto va de interpretar gente que no somos nosotros. +Lord Tzimize hace un símil bastante válido recurriendo al combate. Si un jugador se pelea con otro, los ataques y el daño se tiran, no se simula la pelea en la vida real, porque así el jugador que está apuntado en Judo ganaría a todos los demás incluso aunque estuviera llevando a un mago decrépito. Lo mismo pasa con las habilidades sociales. Están en la ficha por algo, y ni aunque seamos todos actores profesionales creo que se debiera prescindir de su uso en una mesa de juego cuando son los jugadores los únicos participantes.
Sí, lo entiendo, a ningún jugador le hace gracia que otro jugador condicione sus acciones, y este tipo de cosas, en cuanto se salgan un poco del sentido común, pueden volverse abusables y difíciles de controlar, y eso sin llegar a las típicas magias de control mental que pueden aparecer en las ambientaciones más fantasiosas. Pero creo que los jugadores, en lugar de sentirse ultrajados, quizá deberían buscar oportunidades de interpretación y de "drama" a partir de este tipo de situaciones y, sobre todo, en toda la mesa tiene que buscarse a toda costa el sentido común de lo que se está haciendo para que no se salga de madre, que el munchkineo en estas cosas, aunque parezca que no, también es posible y también puede acabar con una partida.
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