A decir verdad el tema que proponía Tzimize en un principio, la política en partidas (entendida como la burocracia), me atraía bastante por hallarme inmerso en una campaña de Reinos Olvidados distinta a las típicas, esta situada en los Antiguos Imperios, en la que había bastante de esto. Lamentablemente la partida acabó en un fatídico Total Party Kill. La palmaron todos, vamos... Pero bueno, ya tocará hablar de ello más adelante en alguna otra entrada.
El tema con el que acabó girando el Carrusel de este mes es de la fantasía prestada. ¿Qué es esto? Pues, básicamente, tomar prestados ciertos elementos de otra partida como por ejemplo campañas (sobre todo si fueron dirigidas por otros), antiguos PJs o PNJs, ya archivados, para dirigirlos en la tuya propia. O incluso tomar prestada la trama de otras obras creativas y pasar a jugarla en una partida.
Creo que la gran mayoría de los jugadores y directores han utilizado esto más de una vez a lo largo de su implicación en el hobby; ya solo con que se dé la clásica situación en la que un jugador deja de asistir definitivamente a una partida y el director quiera darle un poco de verosimilitud al hecho de que el personaje abandone el grupo en lugar de simplemente desvanecerse ya se estaría haciendo uso de este recurso, más aún si el director opta por que el personaje del jugador que se fue no abandone el grupo o el entorno de la campaña en absoluto.
Incluso creo que, si estiramos el concepto hasta casi dispersarlo, podría decirse que fantasía prestada es lo que hacemos continuamente todos los que jugamos. Iría implícito en el rol en el sentido tradicional. Es decir, a un director de juego potencial puede ocurrírsele una historia para una partida de rol o a un jugador un concepto de personaje, pero hasta el momento en que la juega, esas ideas no son más que "obras creativas" de las que hablaba en el párrafo anterior que podrían llegar a dedicarse a otra cosa, léase un relato corto, un dibujo, una novela entera o lo que sea. Si diferenciamos el contenido de la propia idea de su propósito, jugar a rol siempre sería usar fantasía prestada, aunque sea prestada de uno mismo. Las excepciones a esto podrían ser los juegos de rol que no requieran preparación alguna y en los que la historia vaya armándose de forma instantánea según se juega. A veces hasta podría darte la sensación de que sucede algo a la inversa, habiendo ideado tú alguna cosa y, años más tarde, encontrarte el mismo concepto en algún libro o película que se hubiese hecho posteriormente a tu partida aunque obviamente no tengas relación alguna con el creador de esta.
Filosofía aparte, me gusta bastante ese tipo de recursos para las partidas aunque sea en forma de guiños breves, los he utilizado más de una vez y es probable que continúe utilizándolos en el futuro, así que de momento tengo un par de ejemplos:
- Ahora mismo ando dirigiendo una campaña de CthulhuTech. El juego caló bastante en mi grupo desde que lo conocimos, por lo que ya había dirigido una campaña de ese juego antes con prácticamente los mismos jugadores. En la primera sesión de esa primera campaña los personajes asistieron a un concierto de un grupo de música electrónica muy particular liderado por el personaje de una jugadora (era particular porque dicha jugadora interpretaba a una telépata, que leía la mente del público mientras tocaba e iba cambiando su interpretación en base a las reacciones mentales que percibía intentando inducir ciertas sensaciones en ellos, conformando una suerte de electrónica experimental). En esta segunda campaña todos los personajes son distintos a los de la primera, pero de igual modo en una de las sesiones, durante un descanso de sus actividades en la base militar, se enteraron de un concierto que tenía lugar en una ciudad próxima y asistieron. El grupo que tocaba era, como puede esperarse, el mismo que el de la otra partida. Como guiño creo que estuvo bien.
- Hace tiempo dirigí una campaña de World of Warcraft compartida con otros dos directores. El personaje del que mastereaba en ese momento pasaba a ser un PNJ y tomaba el testigo de la trama que el master anterior había dejado abierta. El DM por tanto usaba todos los PNJs, organizaciones, eventos de trama, etc que los otros DMs habían introducido anteriormente, continuando con sus respectivas interpretaciones. De hecho, se jugó en el mismo momento otra campaña paralela que transcurrió mientras uno de los personajes se hallaba separado del grupo. En ese momento la campaña principal era una creación casi completamente original, mientras que la campaña paralela siguió estrictamente los eventos del videojuego. Una vez acabada esa pequeña campaña, los PJs que no eran también personajes en la campaña principal pasaron a engrosar su elenco de PNJs y los jugadores se quedaron con sus personajes principales.
Tengo también varias ideas en reserva relacionadas con esto para usarlas más adelante en las partidas, pero al tratarse de recursos por utilizar mejor me los guardo, que esto lo leen mis jugadores y así se les arruina la sorpresa del guiño. Asimismo, no tengo constancia de que nadie haya utilizado un PJ, PNJ o trama míos para una campaña o personaje suyo más allá de la simple inspiración (se me viene a la cabeza cierta "bruja" de una campaña de Reinos de Hierro que jugué). De todas formas, comparto la opinión de Tzimize en cuanto a que este tipo de licencias me parecen muy positivas, y también en que en parte me enorgullecería ver a otro director o jugador hacer uso de alguna de mis invenciones, por el hecho de que si lo usa probablemente sea porque le gustó cuando yo lo introduje.
Hasta aquí mi tardía aportación al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol de Diciembre y, casi con toda probabilidad, mi última entrada de este año, 2013, en el que mi "¡Batallas Roleras!" ha tenido su menor volumen de entradas desde su creación. A ver si encuentro la forma de motivarme a escribir para subir esa gráfica.
¡Hasta la próxima!
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