Medio en serio medio en coña, compartí este meme en un hilo de Twitter donde @tzimize opinaba sobre la evolución de D&D, al hilo de las novedades que se han
anunciado esta semana (como más importante, lo que parece una 6ª edición del juego, entre otras cosas que merecerían
comentarios dedicados):
Obviando las exageraciones propias de memes, comenté que realmente estoy de acuerdo con algunos de los puntos que
menciona sobre el sistema d20 tal y como se entiende en la edición 3.5 y Pathfinder, y quería elaborar un poco sobre
cada uno para responder mejor a Tzimize sin límites de caracteres ni hilos.
Comprendiendo que no apliquen a todo el mundo, estas frases (muy relacionadas entre sí) ilustran ciertos
comportamientos que he visto a lo largo
de todas las partidas que he dirigido y jugado a D&D 3.5 y Pathfinder 1e (para mí lo mismo) con
diferentes grupos, en diferentes contextos y a lo largo de muchos años. Partidas domésticas o jornadas de la Sociedad
Pathfinder en tiendas y jornadas, one-shots, aventuras cortas, campañas largas, etc. Considero que los aspectos que
voy a tratar están alejados de
lo que para mí es “jugar a D&D”, y pienso que en gran medida el sistema de juego (y la evolución del
mismo, aun en la misma edición) es el principal responsable de que hayan aparecido. No sé si lo que voy a exponer aquí ya se daba en alguna edición anterior a la tercera de D&D o en otro juego y que por tanto la culpa no la tenga esta edición sino otros juegos, solo hablo desde mi experiencia. Por supuesto, agredecería correcciones o comentarios en general. Les animo a que
comenten esta entrada o me contacten por Twitter si tienen una opinión diferente o matización que quieran comentarme.
Pues nada, voy comentando.
“¿Cómo puedo coger mi espada sin tener tres niveles en la dote ‘coger
espada’?” y “¿Qué quieres decir con que ‘hable con el enemigo’? No hay nada en mi
ficha que diga que puedo hablar con trasgos [...]”
He unido las frases superior izquierda e inferior derecha porque esencialmente hablan de lo mismo.
Algo que advertí a medida que adquiríamos experiencia con la edición 3.5 es que los jugadores parecían tener cada vez
más dificultades para pensar fuera de la ficha. Situaciones tal y como las mencionadas en el meme: si no
tienes la dote Ataque Poderoso no puedes hacer un ataque con más fuerza pero menos precisión, si no tienes una
puntuación decente en Carisma no intentas influenciar a un PNJ aunque sea para que el tendero te venda más barato.
Al mismo tiempo que íbamos sumando más partidas también íbamos sumando más manuales, siempre dentro de los productos
oficiales de WotC y de los de la ambientación que estuviéramos jugando en el momento, por lo que no sé con seguridad
si es cuestión del sistema d20 per se o más bien que el creciente número de reglas iba, en cierto modo,
ganando terreno a la realidad no sistematizada en la percepción de los jugadores. Creo que esta es una
explicación razonable, que también está relacionada con lo mencionado en la frase inferior izquierda del meme (la que
habla de la cantidad de contenido). Si cada vez más aspectos y situaciones son codificadas en reglas concretas, es
posible que los jugadores entiendan
tácitamente que sus opciones deben estar inscritas lo más posible en los límites de las reglas.
Como máster, también
pude haber contribuido a este paradigma, ya que siempre intentaba que mis situaciones y enemigos se movieran también
en ese cajón de arena, para que los jugadores siempre tuvieran presente que todo podía solucionarse con ellas, ¡sin
que ello obstara para que pensaran fuera de la caja e intentaran otras cosas! Quizá fuera una idea con buena intención
pero consecuencias indeseadas.
Las únicas excepciones a esto que he visto al dirigir con d20 han sido con las siguientes situaciones:
- Utilizando una versión de d20 con pocas opciones en comparación a D&D 3.5/Pathfinder, por ejemplo Star Wars
d20.
- Un jugador con muy poca experiencia, 1 o 2 sesiones, y que no ha leído ningún manual de rol.
Todavía recuerdo con bastante cariño la segunda excepción. Una chica que jugaba por primera o segunda vez al rol en unas
jornadas de la Sociedad Pathfinder que, interpretando a un mago al que ya no le quedaban conjuros excepto los trucos de
nivel 0, decidió usar el conjuro
Mano del Mago para
tirar de la barba del enano al que su grupo se estaba enfrentando. En ese momento lo adjudiqué como que el enano quedaba
en estado Desprevenido por el tirón, abriendo la posibilidad de un ataque furtivo del pícaro del grupo.
Si haces una interpretación estricta del conjuro, realmente este solo te permite hacer levitar objetos desatendidos
de bajo peso y, aunque no se mencione, diría que no deben tener ningún tipo de inercia que no sea la producida por su propia masa en reposo.
Diría que la barba de un enano no se considera un objeto desatendido en d20 (si el enano está vivo, claro...) Sin
embargo, para mí tiene más sentido que la magia tan solo implique aplicar una pequeña aceleración independientemente
de la situación del objeto o de que haya diferencia mecánica entre objeto y criatura. Lo de que tenga que ser no-mágico todavía
podría comprarlo.
El hecho de que las descripciones de los rasgos de juego sean tan técnicas y específicas mata la creatividad. En el
caso de la magia la despoja de su caracter misterioso aunque no del todo impredecible, y aplicado a otros rasgos
pueden darse situaciones como las mencionadas en el meme (solo puedo hacer un ataque potente pero menos preciso si
tengo una dote, solo puedo influenciar PNJs por medio de tiradas de Diplomacia) sin confiar en adjudicaciones del
máster, o del sentido común. Esto es característico del sistema d20 y se maximiza a medida que salen más suplementos
que incluyen más opciones y
matizaciones.
“Aquí está mi personaje. He planificado cómo va a transcurrir su historia
durante las siguientes 200 sesiones. Te he puesto unas notas”
Aquí debo hacer una matización, y es que cuando digo que estoy parcialmente de acuerdo con esta frase no me refiero
estrictamente a
que crea que los jugadores tiendan a planificar la historia que seguirá el personaje durante N sesiones, pero sí creo
que se planifica en exceso su progresión mecánica y eso asume un determinado transcurso de historia del personaje. Que ocurra el tema de planificar la historia en sí misma es algo que podría
esperarme de algún jugador desubicado, pero no es eso lo que me ocupa ahora.
Otra característica del sistema d20 es que las clases de personaje, y a veces incluso las razas, ganan beneficios y
rasgos
adicionales según se sube de nivel. Por supuesto, tiene sentido que un mago sea capaz de tejer conjuros más poderosos
o que un guerrero sea más diestro con las armas a niveles más altos, pero hablo de esas habilidades adicionales que no
son, digamos, el rasgo primario de la clase (conjuros para el mago, bono de ataque para el guerrero). Pathfinder dobló
su apuesta en esta estrategia respecto a 3.5, literalmente rellenando los huecos vacíos en la columna de rasgos de
clase en la tabla de nivel.
Esto ocasionaba que, por ejemplo, si un jugador había visto alguna clase de prestigio que le resultaba interesante
(volvemos al primer punto, “no puedo ser Mago Rojo si no tengo la clase de prestigio de Mago Rojo”), el
jugador toma la decisión de que a cierto nivel entrará en dicha clase de prestigio, asumiendo que la situación de la
partida se lo va a permitir (en cuanto a entrenamiento, recursos necesarios disponibles, etc), estudia los requisitos de entrada a la clase de prestigio y busca la combinación de raza, clases, dotes, puntos de habilidad,
etc que le permita entrar al nivel más bajo posible a la clase, ya que así conseguirá los rasgos más poderosos de la
clase de prestigio, normalmente situados en los últimos niveles, más temprano en la campaña. Si los rasgos poderosos
(o que desbloquearan el acceso a rasgos poderosos) de una clase o clase de prestigio estaban en los primeros niveles,
el jugador podía subir un par de niveles en una clase para luego abandonarla y seguir con otra que le viniera mejor
después. Ten en cuenta la cantidad de opciones disponibles en el sistema d20 para D&D 3.5/Pathfinder e imagina el
resultado.
La estrategia de Pathfinder mitigó esto porque favorecía que progresaras en una sola clase, pero no lo eliminó, ya que
las dotes avanzadas también tienen requisitos, y todos los personajes ganan dotes y otros rasgos mecánicos menores que influyen. Vetar libros para limitar las
opciones (o usar ediciones posteriores que aún no tengan tanto contenido, como 5e) también mitiga esto pero no lo elimina. Con
el manual del jugador básico ya tienes combinaciones infinitas en la
práctica, aunque el subconjunto de las más poderosas sea más reducido, claro.
No hace falta que te imagines el resultado, ya te lo digo yo. La última vez que inicié una campaña larga en D&D
3.5, un jugador novato
pero que se había leído los manuales (a diferencia de la jugadora de la anécdota anterior) me mandó un fichero de
Excel. Con varias páginas. No una plantilla de las que te encuentras por internet que te autocalcula cómodamente
algunos valores finales como el bono de ataque o de habilidades, una hecha a mano desde cero combinando los rasgos de
clase para que le cuadrasen opciones y desbloquear nuevos talentos, incluyendo varias alternativas. Era lo que había utilizado para calcular a su
personaje. Al menos incluyó los datos básicos
(nombre, una imagen del PJ...) para atenuar la sensación de que ahí básicamente se había hecho ingeniería de fichas.
Al preguntarle realmente qué tipo de personaje quería, me dijo algo así como “un espadachín ágil y que tenga
algo de magia”. Un fichero Excel para eso.
Esto no
es rol. Esto son deberes.
Ahí decidí que sería la última partida de D&D 3.5 o Pathfinder 1e que dirigiría.
BONUS: El efecto Árbol de Navidad
Para cerrar estos comentarios sobre d20 (que ya he expresado en alguna otra ocasión, no recuerdo si en este blog o
por Twitter) quería hacer una enésima mención al efecto árbol de navidad.
Se le llama efecto árbol de navidad en 3.5/Pathfinder a que los personajes acaban con tantos objetos mágicos que, dado
que estos brillan de forma natural o con la detección mágica, los personajes brillan como un árbol de navidad
totalmente adornado.
Yo entiendo que los objetos mágicos forman parte de la fantasía y deberían estar presentes en toda campaña de D&D
que se precie. El Anillo Único, un sable láser, Excalibur, el Yelmo de Dominación del Rey Exánime, o incluso el Arma
de Servicio de Control... los objetos mágicos ayudan a dar forma a los personajes, influyen la historia emergente de
una partida de rol incluso si los personajes no poseen ninguno directamente.
Pero comparado con los personajes relacionados con esos objetos, que poseen pocos o ninguno de ellos (y si tienen
muchos, son baratijas tipo amuletos de un solo uso, como las pociones de los brujos de The Witcher), los personajes de
3.5/Pathfinder parecen sacados de un MMORPG. Conjuntos de armadura dispares, cada pieza con un efecto, un arma +X,
otra flamígera +Y, el anillo de Libertad de Movimiento... Y la cuestión es que son necesarios. Una
partida de nivel alto de 3.5/Pathfinder, tal y como está planteado el juego, asume que los personajes tendrán acceso a
estos recursos. El concepto de riqueza por nivel presente en este sistema implica que dicha riqueza se gasta en este
tipo de equipo, que por supuesto pasa a ser parte de la identidad del personaje. Quitar un objeto mágico es casi peor
que quitar un brazo, porque no hay penalizadores por estar manco pero sí que notas no tener el +5 al ataque y los 2d6
de daño por sonido (el tipo de daño menos resistido por los monstruos del manual) o no poder volar y que los enemigos
voladores de repente representen un desafío.
Tal y como sucede con los ragos de clase y los niveles, hay una lista de efectos y huecos (anillo 1, anillo
2, capa, casco, botas, guantes, armadura, etc) que el jugador puede combinar para maximizar la eficacia de su build.
Esto es lo que se asume que debe tener un personaje de nivel 20:
Obviamente, y sucede también con los dos puntos anteriores, todas estas combinaciones posibles no solo ralentizan la
creación de un personaje, sino la propia partida. Hay pocas experiencias más anticlimáticas que un combate de Pathfinder a
niveles medios y altos.
De nuevo, Esto no es
rol. Esto son deberes.
No estoy hablando de que los juegos simulacionistas sean los que pequen de esto. Ya no recuerdo si El Ojo Oscuro hace
que los jugadores tiendan a lo que comento aquí, no he tenido la oportunidad de llevarlo a mesa. Si lees esto, @tzimize, tal vez puedas orientarme.
Tampoco quiero decir que les pase a los juegos profusos en reglas (diría que en Anima, por ejemplo, de darse esto es
en muy poca cantidad), sino de la forma de
jugar a la que se tiende por cómo se plantea el juego.
Entonces, en conclusión, sí.
Sí que pienso que la forma de jugar a D&D propuesta por 3.5 y Pathfinder no es la ideal, y pese a que ha
sido mi edición de cabecera durante casi toda mi vida rolera, y habiéndola defendido (lo seguiré haciendo con lo que
hace bien), a día de hoy creo que las propuestas de la OSR
representan mejor lo que es jugar a Dragones y Mazmorras, a llevar a magos, ladrones y paladines, explorar mundos
fantásticos y desconocidos.
¿Un desastre para la raza humana, tal y como exagera el meme? Quizá calificarlos como consecuencias negativas sea un
poco tremendo, pero a mí sí me parece
triste que jugar a D&D sea reducido a eso. Me frustra que los jugadores y los másters no piensen fuera de
la ficha porque ya hay una regla para eso que están pensando y si no tengo la regla no existe. La habitación de un
dungeon no puede ser solo un área de tantos pies de ancho y tantos de largo, en los que las estatuas gigantes
o las columnas solo pueden ser coberturas para línea de visión de conjuros o penalizadores al ataque, y no cosas que
con esfuerzo de varios o ingenio puedas tirar a un enemigo encima para matarlo de un golpe, en lugar de vaciar sus
puntos de vida gastando turnos atacando. No me frustra, pero me entristece que venga un jugador
novato con un Excel hasta nivel 20 de clases, dotes, habilidades y objetos mágicos planificados para su personaje de
nivel 1. Y aunque no lo tenga en un Excel, para mí es triste que un jugador quiera que su personaje tenga la clase de
prestigio de Mago Rojo en el futuro en lugar de que su personaje quiera ser Mago Rojo en el futuro.
Los juegos que siguen la estela de 3.5 y recompensan tácitamente esta forma de jugar son una consecuencia. Pathfinder
1e, D&D 4e, 5e y muy posiblemente 6e son consecuencias.
Más bien, Dungeons and Dragons 3.5 y sus consecuencias han sido un desastre para Dungeons and Dragons.