martes, 28 de mayo de 2019

Jugando al Lamentations of the Flame Princess, o mi primera experiencia con la OSR sobre la mesa

Hace unos días pude probar (dirigir) por primera vez el Lamentations of the Flame Princess con un par de jugadores primerizos y uno algo más experimentado, aunque acostumbrado a los d20 más modernos. Una primera experiencia con el estilo OSR, vamos. Por ahora tenemos un guerrero, un clérigo "del Sol Invicto" y una especialista que tiene el clásico rol de pícaro, aunque es probable que se nos unan un par de personas más.
Estamos jugando la aventura A Thousand Dead Babies (menudo nombre, lo sé ) y al menos a mí me está pareciendo una pasada, no solo por la aventura en sí, que también es buena y de la que quizá hable en otro momento, sino por la experiencia de juego. Intentaré explicarme.

El hecho de que mecánicamente los PJs no tengan demasiado detalle hace que se diferencien más naturalmente por medio de sus acciones y su interpretación. Además, los que ya han tenido experiencias anteriores con D&D (3.5, Pathfinder...) han visto que los PJs de primer nivel de LotFP empiezan siendo más débiles que sus contrapartidas en esos otros juegos y debido a ello ahora se toman su tiempo interactuando con el entorno y los PNJs, en lugar de lanzarse de cabeza a combatir contra la amenaza que perciben. No diría que es solo un miedo a enfrentarse a un enemigo que pueda barrerles de un plumazo, que en definitiva también, sino a una forma más sana de explorar las posibilidades y buscar la manera de inclinar la balanza a tu favor que no sea quemar turnos atacando, lanzando hechizos o usando cualquier otra habilidad con X usos al día.
Soy la OSR, miro hacia Aquelarre y...
Los personajes se crean muy rápidamente en este sistema, ventaja de que las opciones mecánicas tengan pocos detalles. La parte de más duración del proceso de creación es cuando cada PJ quiere comprarse el equipo. Supongo que por ahí podré encontrar los típicos "packs" con equipo típico por precio asequible, o hacerlos yo mismo, para que los PJs puedan entrar aún más rápido a la partida si deben generar uno nuevo si mueren o quieren cambiar.

Lo cierto es que al principio no entendía muy bien a qué venía todo el tema de la OSR, y llegué a decir que no me hacía falta teniendo a D&D 3.5 (y Pathfinder durante una temporada), pero lo cierto es que en los últimos años he ido entendiendo cuáles son las diferencias, los razonamientos que hay detrás de ellas y, por descontado, a valorar la increíble creatividad que destilan algunos de sus productos (Yoon-Suin, DCC, o los suplementos de LotFP como Veins of the Earth). Por el momento la partida tiene una ambientación bastante clásica, pero puede que poco a poco vaya incorporando varios de estos elementos más siniestros, lisérgicos y "metaleros" a la campaña que vaya surgiendo. Ya que menciono las campañas, he de decir que, por lo que he visto hasta ahora, las opciones que ofrecen estos productos para dirigir, como las tablas aleatorias, suelen ser una pasada en cuanto a las ocurrencias que tienen y variedad de posibilidades que ofrecen, y según el género que se desea explorar pueden ser muy apropiadas. Cuestión de buscar la que más encaje en cada momento.
Con estas herramientas, la sensación de que se genera una campaña única a base de combinaciones de todos estos elementos, y que a la vez emerge una historia única a partir de las interacciones de los jugadores con estos mismos entornos (aunque esto último no es exclusivo de la OSR, sigue ocurriendo con las versiones modernas de D&D) me hace recuperar un poco esa sensación de maravilla, de enfrentarse a lo desconocido y por primera vez, sensación que había en las primeras partidas de rol que jugué y que me parecía haber perdido entre tanta teoría y tanta falta de tiempo, que me hacía optar por usar partidas de terceros. El material de este tipo que ofrece parte de la OSR, de nuevo, destaca por ser único en estética, calidad y temática (imagino en parte por no tener esa restricción de family friendly a la que un producto de la talla de D&D debe estar sujeto).

Cuando hablo de estética, temática y calidad de contenido me refiero a productos como este.
Creo que un punto crítico para mí a la hora de obtener la "experiencia OSR", aparte de otros de los que ya se ha hablado en otros lugares, es el diseño de los escenarios, esas situaciones (opuesto a crear "tramas" predefinidas) con las que los PJs deben interactuar. Deben ofrecer opciones claras a los jugadores, pero no de forma que puedan obtenerlos fácilmente, sino para que den rienda suelta a la imaginación para lograr acceder a estas opciones.

Aún no tengo claro si seré capaz de proporcionar algo semejante, en cuanto a proyectar la temática, tono y estética que deseo a la vez que respeto estos criterios, y encima que les guste a mis grupos de rol actuales, cuyas experiencias están mezcladas en o no haber jugado casi nada a ningún juego de rol o estar "mal acostumbrados" a entender y jugar D&D como sugieren las propiedades modernas del sistema d20, vistas en sus versiones de la edición 3.5 y Pathfinder. ¡En fin! Hay mucho más que decir. Seguiré explorando todo este campo, a ver qué más tiene que ofrecer y cuánto de su potencial puedo aprovechar (o quizá cuánto del mío propio me permita explotar). Por lo pronto estoy muy satisfecho.

martes, 21 de mayo de 2019

Ea-Bázagorth, El que se Retuerce en las Profundidades

“Grande es el padre del agua y sus criaturas. Bajo ellas desplaza las olas e invoca las tormentas, y nada está oculto a la mirada de sus muchos ojos.”dagon eye open.gif

[Valores de juego (donde sean aplicables)]
Alineamiento: Caótico Neutral
Dominios: Agua, Caos, Clima, Conocimiento, Vacío
Subdominios: Océanos, Restos de Naufragios, Entropía, Tormentas, Recuerdos, Aislamiento
Arma Predilecta: Espolón (lanza)
Símbolo Sagrado: Tentáculos retorciéndose rodeando un ojo inhumano
Lugares de Adoración: Barcos, pueblos pesqueros, ruinas costeras, Innskos.

Poco se conoce sobre Ea-Bázagorth, la deidad del mar. Quienes afirman haber hablado con sus escasos siervos —o los locos que aseguran haberlo visto entre delirios— afirman que tiene la forma de una criatura marina titánica, un desordenado cruce entre kraken y anguila con infinidad de tentáculos y ojos repartidos por un cuerpo de kilómetros de longitud. Ea-Bázagorth es una deidad largo tiempo olvidada por los habitantes del interior, pero muchos de quienes hacen su vida en las costas o en el mar han oído hablar de ella o le dedican sus plegarias y agradecimientos sin ser conscientes, pues las grandes masas de agua son su territorio y las criaturas que allí viven son sus propias hijas.

Hay poco material escrito sobre Ea, y la gran mayoría de este suele perderse con frecuencia debido al deterioro que sufren los materiales de escritura en las proximidades inmediatas del mar. Sin embargo, alguna vez se han hallado escritos encuadernados con piel de dudosa procedencia en barcos fantasma que quedaron abandonados y a la deriva después de atravesar alguna tormenta o en restos de naufragios que consiguen recuperarse del fondo del mar. De estos pocos libros proceden las leyendas sobre Ea.

Se dice que Ea existe desde antes de que el mundo fuera mundo, que vino de más allá de la noche eterna. El agua, que entonces no existía, emanó de los poros de su cuerpo sumergiendo toda la Tierra y al él mismo antes de que existiera el propio Sol. Allí ha permanecido desde entonces, siempre observando y moviéndose a través del lecho marino. Esto no es metafísico, sus siervos afirman que Ea habita realmente bajo la superficie marina y que su salida a la superficie es causa de grandes catástrofes. Se le atribuyen las mareas, que causa al moverse en las profundidades, y los vientos y las tormentas, pues el aire se mueve en respuesta al movimiento del agua y los relámpagos son consecuencia de una extraña energía que emana de su cuerpo a través del agua y se manifiesta de esa forma en el cielo.

Todas las criaturas acuáticas que han existido a lo largo de todas las épocas son trozos de Ea que se han desprendido de su cuerpo y han cobrado vida en el agua, por lo que son sagradas para los clérigos al igual que la propia arena, que no es más que restos de crustáceos y moluscos triturados por la acción del mar. De hecho no es extraño que los devotos de Ea lleven consigo un saco lleno de arena húmeda y agua de mar en sus viajes para estar en contacto con su dios, y más si estos le llevan hacia las tierras del interior.

Los dos aspectos constantes en las descripciones de la deidad son los ojos y los tentáculos. Se dice que pueblan todo su cuerpo y en un número tan elevado que es imposible contarlos. Con estos órganos, Ea abraza el mundo y puede observar todo desde cualquier distancia, por lo que no hay nada que le sea oculto. Es el señor del conocimiento escondido y tanto las criaturas acuáticas como la arena y la propia agua (incluso la de la lluvia y las nubes) contienen retazos de este conocimiento. Es por ello que muchos de sus clérigos son adeptos en adivinación por medio de las tormentas, las nubes, el agua o los restos de animales acuáticos; estas formas de adivinación han sido la causa de rumores sobre la poca cordura de los siervos de Ea, que afirman oír susurros en las caracolas al pegarlas a sus oídos, poder comunicarse con los cangrejos o consultar el futuro en las escamas de peces abiertos en canal, leyéndolos como si fueran libros. Para los siervos de Ea además son sagrados y se puede adivinar en los barcos fantasma, los naufragios y los pueblos costeros en ruinas, pues han sido tocados por él.

El atuendo ceremonial de los clérigos de Ea es una túnica parda oscura que debe llevar más de un año sumergida en el mar antes de poder utilizarse por primera vez.

domingo, 27 de mayo de 2018

Shaktari, la Reina de los Marilith

De entre todos los demonios de las infinitas capas del Abismo pocos ostentan el poderío de los marilith, criaturas cuya mitad inferior tiene forma de serpiente y la mitad superior la de una mujer de seis brazos. Junto a su inigualable habilidad combativa los marilith poseen una gran capacidad táctica, por lo que son capaces de dirigir con gran eficacia las ingentes huestes demoníacas que subyugan bajo su mando, como atestigua su rol de generales en el eterno conflicto planario de la Guerra de Sangre.

De entre todos ellos, la más poderosa y la que reclama el manto de señora demoníaca y reina de su raza es Shaktari, la Reina del Veneno, un marilith gigantesco con la piel y escamas completamente negras, cola de serpiente de cascabel, ocho brazos y una mata de pelo rojo que enmarca su cabeza con cuernos curvados hacia adelante, lengua bífida y ojos de fuego. Shaktari era de los más activos entre los señores demoníacos de la Guerra de Sangre, a la cabeza de un ejército de mariliths que cosechaba victoria tras victoria frente a los diablos y también frente a los demonios que trataban de usar el fragor del conflicto para consumar sus traiciones.

Shaktari, Reina de los Marilith

Se dice que Shaktari era tan peligrosa que solo un desesperado acuerdo entre tres archidiablos y muchos señores demoníacos rivales pudo causar su caída, aprisionándola en los Pozos de la Oscuridad y dejando que sus triunfos en el conflicto dejaran de ser legendarios para caer lentamente en el olvido de las eras. Sin embargo, esta historia nunca ha sido confirmada y por ello los eruditos de los planos la consideran solo un rumor. Nadie sabe realmente cómo Shaktari fue atrapada.

Tan misteriosamente como cuando ocurrió su desaparición Shaktari regresó a Vudra, su reino Abisal, esta vez rumoreándose como causa el deseo de los yugoloth de que la Guerra de Sangre se reavivara aún más. Cuando Shaktari recupere sus fuerzas podrá tomar de nuevo las riendas de su culto y de los marilith, trabados en lucha continua desde su desaparición, reuniéndolos de nuevo en una fuerza imparable para regocijo del Caos y perdición del Orden.

Vudra

El reino Abisal de Shaktari es la 531ª capa del Abismo, un reino de calor opresivo conocido como Vudra. Es un mar de sangre salpicado por cientos de islas, cada una gobernada por un poderoso marilith al servicio de su Reina, donde crecen plantas tropicales monstruosas y todo tipo de flora y fauna inusual. Todo en esta región es venenoso, desde las plantas y los animales hasta el Mar de Sangre y el propio aire. Un humanoide puede tolerar el aire de Vudra durante unas horas, a partir de las cuales empieza a verse afectado por el agónico proceso de envenenamiento que acabará en su muerte.

Ni Caronte ni sus esbirros ponen sobre aviso a los viajeros de la naturaleza de este Reino, y cuando se llega a Vudra desde el río Estigia estos se deleitan viendo cómo aquellos de sus pasajeros que no se han preparado mueren dolorosamente después de respirar el aire tóxico. Sin embargo, el propio plano genera un fluido mágico viscoso y marrón conocido como Icor de Shaktari o q'laari. Este líquido sabe a sirope de arce y proporciona inmunidad a los venenos líquidos y gaseosos, lo que permite sobrevivir en este hostil reino Abisal si se sabe encontrarlo, lo que no es tarea fácil.

Shaktari pasa la mayor parte del tiempo durmiendo en el fondo del Mar de Sangre desde que regresó a Vudra, recuperándose de la debilidad causada por su cautiverio.

El Culto de Shaktari

Al margen de los marilith la Reina del Veneno no tiene un culto organizado en el plano material, aunque a menudo algunas criaturas serpentinas como nagas malignas y yuan-ti y la adoran como diosa. Los rakshasa también pueden llegar a servirla, y algunos de ellos habitan también en Vudra. Debido al actual estado de Shaktari estos escasos cultos no son muy agresivos, limitándose a servir a la señora demoníaca para acelerar su recuperación. Siendo los marilith demonios guerreros femeninos, el culto de Shaktari está igualmente integrado mayoritariamente por mujeres y tiene una naturaleza predominantemente marcial.

Otras razas malignas que tratan con demonios, como los drow, pueden dirigirle sus oraciones como patrona del veneno, una herramienta característica en su combate y su sociedad, o considerándola parte de un panteón de deidades demoníacas a las que en su día perteneció Lolth, aunque esto es considerado una herejía por la mayoría de su clero.

Algunos eruditos elfos oscuros creen que puede haber algún tipo de relación entre Shaktari y la Reina Araña debido a que Shaktari tiene ocho brazos, un número sagrado para los Lolthitas, en lugar de los seis brazos del resto de los marilith. Además, la piel color obsidiana de la Reina del Veneno la hace asemejar a uno de sus congéneres. Que no existan los marilith con aspecto de varón suele apuntalar los argumentos a favor de esta heterodoxa y peligrosa corriente.

Vinculademonios drow canalizando a un marilith

Influencia

Algunos signos característicos de la influencia de Shaktari son el sonido del cascabel de una serpiente de gran tamaño aunque no haya ninguna cerca, una sensación de calor y humedad tropical que se siente de repente y el olor fugaz de algún veneno conocido. Cerca de sus lugares de adoración que alcanzan poder suficiente la flora y la fauna también se vuelven exóticas y venenosas, y pueden encontrarse serpientes incluso si nunca antes las había habido en la región.

No es desconocido encontrar un arma de calidad formidable y aspecto cruel en estos lugares, encantada o no, colocada en algún lugar reverencial y no afectada en absoluto por el paso del tiempo. Un examen revelará que este arma no ha podido ser forjada por ningún armero local y estará hecha de un material desconocido igual de efectivo que el acero pero con alguna propiedad que descarte a este como materia prima. Se rumorea que la Reina de los Marilith puede percibir los alrededores de estas extrañas armas como si ella misma estuviese allí blandiéndolas.

Símbolos de su favor son que las serpientes no ataquen y obedezcan instintivamente al bendecido o que las armas se vuelvan espontáneamente de mayor calidad, se impregnen por sí solas de veneno o adquieran temporalmente algún encantamiento. Signos de su descontento implican envenenarse accidentalmente, que las armas se deterioren rápidamente o se rompan en mitad de un combate traicionando a su portador, o que aparezcan serpientes hostiles en lugares insospechados que atacan inmediatamente al transgresor.

Shaktari como Patrón de Brujo (5e)

Siendo una señora demoníaca, Shaktari podría sellar un pacto para convertirse en la patrona de un brujo. La opción más evidente para reflejar un pacto con Shaktari es el patrón Infernal, aunque debido a la naturaleza bélica de los marilith el patrón de Filo Aojador (Hexblade, del Xanathar's Guide to Everything) podría resultar más interesante.

Aunque los tres favores de pacto son apropiados, el Pacto de la Espada ayuda a representar muy bien el concepto de las múltiples armas de los marilith gracias a la capacidad de invocar cualquier tipo de arma y ser competente con ella. Como estos demonios también sirven en la Guerra de Sangre como generales que subyugan a las hordas de demonios inferiores a ellos también resulta adecuado el Pacto de la Cadena.

Marca de Vínculo
Shaktari podría tener como hábito o divertimento marcar a los brujos bajo su influencia de alguna forma. Esta marca identificaría al individuo como atado al servicio de la Reina de los Marilith, al menos para aquellos que conozcan estas marcas. Según la situación y la naturaleza de la campaña un brujo podría intentar sacar ventaja de esta marca, considerándola abiertamente una prueba de su pacto, o podría querer esconderla (de ser eso posible) para evitar las dificultades que le pudiera causar.

d6 Marca
1 Lengua bífida.
2 Escamas negras con líneas rojas en las piernas.
3 Cola de serpiente, con escamas negras y terminada en un cascabel.
4 Ojos con un brillo naranja (siempre o solo en la oscuridad).
5 Un par de brazos adicionales.*
6 Tira dos veces ignorando resultados repetidos.

* En cuanto a los brazos adicionales, suponiendo que un DM permita tal cosa, quedaría su discreción el considerar hasta qué punto estos brazos son funcionales y las consecuencias de esto (por ejemplo a efectos de realizar ataques adicionales en una acción o a proporcionar los componentes somáticos de un conjuro mientras se está equipado con varias armas y escudo). Si no se desea esta opción se podría reemplazar por la aptitud de veneno de las Bendiciones de Culto (ver apartado siguiente) pero limitada a un uso cada descanso largo.

Bendiciones de Culto (5e)

Si un monstruo o personaje no jugador es siervo de Shaktari podría obtener, siempre que la Reina del Veneno esté complacida, una o varias de las siguientes bendiciones. Los mariliths y otros siervos demoníacos de Shaktari también podrían proporcionar estas bendiciones, pero solo a un número de criaturas igual a sus Dados de Golpe.

Incremento de Característica: Hasta un +4 en Fuerza, Carisma o ambas.
Conjuros de Signatura: Castigo iracundo (wrathful smite, nivel 1º), protección contra el veneno (protection from poison, nivel 2º), acelerar (haste, nivel 3º).

Shaktari proporciona el don de la pericia inusual en combate. Con una velocidad tal que pareciera que tienen más brazos de los que se pueden ver, pueden enfrentarse a varios enemigos simultáneamente sin perder ni un ápice de atención. Los seguidores más fanáticos de Shaktari también se vuelven venenosos.

Lluvia de espadas. Siempre que haya más de un enemigo enzarzado en combate contra ti puedes utilizar una acción adicional para atacar a uno de los enemigos a los que no ataques con tus acciones normales en ese turno.

Veneno (se recarga con un descanso corto o largo). Usando tu acción puedes impregnar un arma cortante, perforante o hasta tres piezas de munición con veneno procedente de tus fluidos corporales. La criatura golpeada por un arma impregnada con veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o sufrir 1d6 de daño de veneno. Una vez aplicado, el veneno conserva su potencia durante 1 minuto antes de secarse.

Más información sobre Shaktari y Vudra

Nemesis, Dungeon Magazine 60.

Demonomicon of Iggwilv: Apocrypha, Dragon Magazine 359.