domingo, 27 de mayo de 2018

Shaktari, la Reina de los Marilith

De entre todos los demonios de las infinitas capas del Abismo pocos ostentan el poderío de los marilith, criaturas cuya mitad inferior tiene forma de serpiente y la mitad superior la de una mujer de seis brazos. Junto a su inigualable habilidad combativa los marilith poseen una gran capacidad táctica, por lo que son capaces de dirigir con gran eficacia las ingentes huestes demoníacas que subyugan bajo su mando, como atestigua su rol de generales en el eterno conflicto planario de la Guerra de Sangre.

De entre todos ellos, la más poderosa y la que reclama el manto de señora demoníaca y reina de su raza es Shaktari, la Reina del Veneno, un marilith gigantesco con la piel y escamas completamente negras, cola de serpiente de cascabel, ocho brazos y una mata de pelo rojo que enmarca su cabeza con cuernos curvados hacia adelante, lengua bífida y ojos de fuego. Shaktari era de los más activos entre los señores demoníacos de la Guerra de Sangre, a la cabeza de un ejército de mariliths que cosechaba victoria tras victoria frente a los diablos y también frente a los demonios que trataban de usar el fragor del conflicto para consumar sus traiciones.

Shaktari, Reina de los Marilith

Se dice que Shaktari era tan peligrosa que solo un desesperado acuerdo entre tres archidiablos y muchos señores demoníacos rivales pudo causar su caída, aprisionándola en los Pozos de la Oscuridad y dejando que sus triunfos en el conflicto dejaran de ser legendarios para caer lentamente en el olvido de las eras. Sin embargo, esta historia nunca ha sido confirmada y por ello los eruditos de los planos la consideran solo un rumor. Nadie sabe realmente cómo Shaktari fue atrapada.

Tan misteriosamente como cuando ocurrió su desaparición Shaktari regresó a Vudra, su reino Abisal, esta vez rumoreándose como causa el deseo de los yugoloth de que la Guerra de Sangre se reavivara aún más. Cuando Shaktari recupere sus fuerzas podrá tomar de nuevo las riendas de su culto y de los marilith, trabados en lucha continua desde su desaparición, reuniéndolos de nuevo en una fuerza imparable para regocijo del Caos y perdición del Orden.

Vudra

El reino Abisal de Shaktari es la 531ª capa del Abismo, un reino de calor opresivo conocido como Vudra. Es un mar de sangre salpicado por cientos de islas, cada una gobernada por un poderoso marilith al servicio de su Reina, donde crecen plantas tropicales monstruosas y todo tipo de flora y fauna inusual. Todo en esta región es venenoso, desde las plantas y los animales hasta el Mar de Sangre y el propio aire. Un humanoide puede tolerar el aire de Vudra durante unas horas, a partir de las cuales empieza a verse afectado por el agónico proceso de envenenamiento que acabará en su muerte.

Ni Caronte ni sus esbirros ponen sobre aviso a los viajeros de la naturaleza de este Reino, y cuando se llega a Vudra desde el río Estigia estos se deleitan viendo cómo aquellos de sus pasajeros que no se han preparado mueren dolorosamente después de respirar el aire tóxico. Sin embargo, el propio plano genera un fluido mágico viscoso y marrón conocido como Icor de Shaktari o q'laari. Este líquido sabe a sirope de arce y proporciona inmunidad a los venenos líquidos y gaseosos, lo que permite sobrevivir en este hostil reino Abisal si se sabe encontrarlo, lo que no es tarea fácil.

Shaktari pasa la mayor parte del tiempo durmiendo en el fondo del Mar de Sangre desde que regresó a Vudra, recuperándose de la debilidad causada por su cautiverio.

El Culto de Shaktari

Al margen de los marilith la Reina del Veneno no tiene un culto organizado en el plano material, aunque a menudo algunas criaturas serpentinas como nagas malignas y yuan-ti y la adoran como diosa. Los rakshasa también pueden llegar a servirla, y algunos de ellos habitan también en Vudra. Debido al actual estado de Shaktari estos escasos cultos no son muy agresivos, limitándose a servir a la señora demoníaca para acelerar su recuperación. Siendo los marilith demonios guerreros femeninos, el culto de Shaktari está igualmente integrado mayoritariamente por mujeres y tiene una naturaleza predominantemente marcial.

Otras razas malignas que tratan con demonios, como los drow, pueden dirigirle sus oraciones como patrona del veneno, una herramienta característica en su combate y su sociedad, o considerándola parte de un panteón de deidades demoníacas a las que en su día perteneció Lolth, aunque esto es considerado una herejía por la mayoría de su clero.

Algunos eruditos elfos oscuros creen que puede haber algún tipo de relación entre Shaktari y la Reina Araña debido a que Shaktari tiene ocho brazos, un número sagrado para los Lolthitas, en lugar de los seis brazos del resto de los marilith. Además, la piel color obsidiana de la Reina del Veneno la hace asemejar a uno de sus congéneres. Que no existan los marilith con aspecto de varón suele apuntalar los argumentos a favor de esta heterodoxa y peligrosa corriente.

Vinculademonios drow canalizando a un marilith

Influencia

Algunos signos característicos de la influencia de Shaktari son el sonido del cascabel de una serpiente de gran tamaño aunque no haya ninguna cerca, una sensación de calor y humedad tropical que se siente de repente y el olor fugaz de algún veneno conocido. Cerca de sus lugares de adoración que alcanzan poder suficiente la flora y la fauna también se vuelven exóticas y venenosas, y pueden encontrarse serpientes incluso si nunca antes las había habido en la región.

No es desconocido encontrar un arma de calidad formidable y aspecto cruel en estos lugares, encantada o no, colocada en algún lugar reverencial y no afectada en absoluto por el paso del tiempo. Un examen revelará que este arma no ha podido ser forjada por ningún armero local y estará hecha de un material desconocido igual de efectivo que el acero pero con alguna propiedad que descarte a este como materia prima. Se rumorea que la Reina de los Marilith puede percibir los alrededores de estas extrañas armas como si ella misma estuviese allí blandiéndolas.

Símbolos de su favor son que las serpientes no ataquen y obedezcan instintivamente al bendecido o que las armas se vuelvan espontáneamente de mayor calidad, se impregnen por sí solas de veneno o adquieran temporalmente algún encantamiento. Signos de su descontento implican envenenarse accidentalmente, que las armas se deterioren rápidamente o se rompan en mitad de un combate traicionando a su portador, o que aparezcan serpientes hostiles en lugares insospechados que atacan inmediatamente al transgresor.

Shaktari como Patrón de Brujo (5e)

Siendo una señora demoníaca, Shaktari podría sellar un pacto para convertirse en la patrona de un brujo. La opción más evidente para reflejar un pacto con Shaktari es el patrón Infernal, aunque debido a la naturaleza bélica de los marilith el patrón de Filo Aojador (Hexblade, del Xanathar's Guide to Everything) podría resultar más interesante.

Aunque los tres favores de pacto son apropiados, el Pacto de la Espada ayuda a representar muy bien el concepto de las múltiples armas de los marilith gracias a la capacidad de invocar cualquier tipo de arma y ser competente con ella. Como estos demonios también sirven en la Guerra de Sangre como generales que subyugan a las hordas de demonios inferiores a ellos también resulta adecuado el Pacto de la Cadena.

Marca de Vínculo
Shaktari podría tener como hábito o divertimento marcar a los brujos bajo su influencia de alguna forma. Esta marca identificaría al individuo como atado al servicio de la Reina de los Marilith, al menos para aquellos que conozcan estas marcas. Según la situación y la naturaleza de la campaña un brujo podría intentar sacar ventaja de esta marca, considerándola abiertamente una prueba de su pacto, o podría querer esconderla (de ser eso posible) para evitar las dificultades que le pudiera causar.

d6 Marca
1 Lengua bífida.
2 Escamas negras con líneas rojas en las piernas.
3 Cola de serpiente, con escamas negras y terminada en un cascabel.
4 Ojos con un brillo naranja (siempre o solo en la oscuridad).
5 Un par de brazos adicionales.*
6 Tira dos veces ignorando resultados repetidos.

* En cuanto a los brazos adicionales, suponiendo que un DM permita tal cosa, quedaría su discreción el considerar hasta qué punto estos brazos son funcionales y las consecuencias de esto (por ejemplo a efectos de realizar ataques adicionales en una acción o a proporcionar los componentes somáticos de un conjuro mientras se está equipado con varias armas y escudo). Si no se desea esta opción se podría reemplazar por la aptitud de veneno de las Bendiciones de Culto (ver apartado siguiente) pero limitada a un uso cada descanso largo.

Bendiciones de Culto (5e)

Si un monstruo o personaje no jugador es siervo de Shaktari podría obtener, siempre que la Reina del Veneno esté complacida, una o varias de las siguientes bendiciones. Los mariliths y otros siervos demoníacos de Shaktari también podrían proporcionar estas bendiciones, pero solo a un número de criaturas igual a sus Dados de Golpe.

Incremento de Característica: Hasta un +4 en Fuerza, Carisma o ambas.
Conjuros de Signatura: Castigo iracundo (wrathful smite, nivel 1º), protección contra el veneno (protection from poison, nivel 2º), acelerar (haste, nivel 3º).

Shaktari proporciona el don de la pericia inusual en combate. Con una velocidad tal que pareciera que tienen más brazos de los que se pueden ver, pueden enfrentarse a varios enemigos simultáneamente sin perder ni un ápice de atención. Los seguidores más fanáticos de Shaktari también se vuelven venenosos.

Lluvia de espadas. Siempre que haya más de un enemigo enzarzado en combate contra ti puedes utilizar una acción adicional para atacar a uno de los enemigos a los que no ataques con tus acciones normales en ese turno.

Veneno (se recarga con un descanso corto o largo). Usando tu acción puedes impregnar un arma cortante, perforante o hasta tres piezas de munición con veneno procedente de tus fluidos corporales. La criatura golpeada por un arma impregnada con veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o sufrir 1d6 de daño de veneno. Una vez aplicado, el veneno conserva su potencia durante 1 minuto antes de secarse.

Más información sobre Shaktari y Vudra

Nemesis, Dungeon Magazine 60.

Demonomicon of Iggwilv: Apocrypha, Dragon Magazine 359.

miércoles, 7 de diciembre de 2016

Contenido Adicional para el Cazador de Demonios [WoW, PF]

El mes pasado hice un arquetipo para bloodrager tratando de emular al cazador de demonios de la ambientación de Warcraft. En esta entrada trataré de ir añadiendo contenido adicional, esta vez no de mi invención, que puede ser útil para este arquetipo, enlazando a las reglas correspondientes. Sobra decir que si alguien tiene alguna sugerencia es bienvenido a ponerla en los comentarios. No tiene por qué ser algo conocido de reglas, cualquier cosa con la que les gustaría que contara la clase me vale para pensar en algo.


Conjuros Adicionales

El arquetipo podría contar con algunos conjuros que son representativos del cazador de demonios pero que no están disponibles en la lista de conjuros del bloodrager. Aquí algunas sugerencias, con ideas de cómo podrían verse estos conjuros al ser usados.

  • Nivel 1º: detectar demonio (ver más abajo).
  • Nivel 2º: escudo anti-invocación, protección contra ajenos (solo malignos/caóticos), deslizarse (aquí saldrían las alas oscuras que proporciona la línea de sangre vil a nivel 12º), tatuar poción (ver más abajo).
  • Nivel 3º: disipar magia.
  • Nivel 4º: ancla dimensional, vuelo a larga distancia (aquí saldrían las alas oscuras que proporciona la línea de sangre vil a nivel 12º).

Tatuajes

La imagen del icónico cazador de demonios de Azeroth, Illidan Stormrage, se caracteriza por sus tatuajes, elementos que en la ambientación copiaron tanto sus seguidores en la clase como incluso otras razas que quedaron a su servicio, como los elfos de sangre. Aquí se presentan algunas opciones para incluir los tatuajes en la clase.


Inscribir Tatuaje Mágico

Como si se tratara de objetos mágicos, con esta dote pueden añadirse efectos adicionales a los tatuajes, que de otra forma serían solo cosméticos. Es una buena forma de dar uso a esa habilidad de Artesanía que muchos optan por dejar en blanco o de intentar ser original con la miríada de efectos disponibles (o inventando los tuyos propios y dándoles un precio). En el enlace hay algunos ejemplos de tatuajes que complementan bastante a los cazadores de demonios, como el de remolino de humoreservorio, el tatuaje del lanzaconjuros o directamente tatuarse un conjuro de un solo uso como el que se tatúa un pergamino.

Por otro lado, el conjuro tatuar poción da aun más recursos a los cazadores de demonios en forma de estos adornos característicos. "Bonita poción... voy a tatuármela".

Reemplazar aptitudes de clase

Podrías preferir cambiar algunas cosas de la clase que te chirrían o que quizás preferirías que actuaran de otra manera. Por ejemplo... 
  • ¿Qué tal cambiar Visión Abisal para que en lugar de usar una versión modificada de detectar el mal pase a utilizar detectar demonio? ¿O quizá prefieres que esta aptitud se gane a nivel 1º, que no esté permanentemente activado y que se use de forma similar a como el paladín usa detectar el mal?
  • Podrías querer que la clase tenga como buena la salvación de Reflejos en lugar de la de Fortaleza, o quizá que las dos sean buenas. ¿Quieres que la clase tenga evasión como el pícaro? Quizá venga bien reemplazar esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada a cambio de evasión.
  • ¿Deseas que la clase sea aún más efectiva contra los demonios? ¿Qué te parece añadir un bonificador a Saber (los planos) igual a la mitad del nivel de clase para identificar a estas criaturas? ¿O tal vez que gane Cazador de Demonios como dote adicional a nivel 6º o añadirla a la lista de dotes adicionales de la línea de sangre vil? ¿Qué tal si gana un único enemigo predilecto como el explorador o el matademonios a cambio de uno o varios rasgos de clase?

Reglas adicionales

Ya que estamos probando cosas, la inclusión del cazador de demonios en tu campaña puede ser un buen punto de partida para probar mecánicas nuevas:
  • El libro Pathfinder Unchained introdujo unas reglas de Aguante y Trucos de Combate especialmente indicadas para personajes que escojan muchas dotes de combate. Básicamente, esta regla opcional da a los personajes una reserva de puntos que pueden usarse para realizar proezas adicionales con las dotes de combate que hayamos escogido.
  • Hablando de dotes, ¿Qué tal explorar los estilos de combate que más representen la forma de luchar de los cazadores de demonios o buscar nuevas formas de trabajar en equipo con los tuyos contra la amenaza de la Legión Ardiente? ¿Quieres mejorar la armadura natural que te proporciona tu línea de sangre vil?
  • La lucha de los cazadores de demonios contra su demonio interior, que es sellado en sus cuerpos al principio de su andadura en la clase, es un buen escenario para introducir las reglas de cordura. Aunque habían unas reglas previas, las reglas de cordura más completas están en el manual Horror Adventures.
  • En el escenario de Warcraft, la sangre de demonio es un poderoso componente arcano que fortalece terriblemente la magia y el poderío físico de aquellos que la ingieren, pero también es totalmente adictiva. A nivel de reglas, podría diseñarse una droga que representara la sangre de demonio y tentar a los personajes con el poder que confiere... a costa de una caer en una adicción cada vez más difícil de esconder.
  • La energía vil permea mundos enteros. Además de la tentación o la adicción, la cercanía con esta energía demoníaca (también conocida como Fel) puede afectarte a otros niveles, exponiéndote a los efectos de la corrupción. Especialmente recomendable para esto es usar la corrupción demoníaca, que aparece en el manual Horror Realms (pág 56, aún no hay links a esta corrupción concreta). Alternativamente, podrías coger las de atado al infierno, maldito o poseído.
  • Los cazadores de demonios tienen conocimiento de rituales con varios propósitos, como invocar demonios con el objetivo de torturarlos para obtener información, crear o destruir portales a mundos de la Legión Ardiente o, en definitiva, proveerse de algunos recursos mágicos adicionales a los que les da su propia clase. Es una buena forma de introducir los rituales ocultos del manual Occult Adventures y algunas dotes para desempeñar mejor esta labor, como Ritualista Experto, Ritual de Mutilación o incluso Maldición Ritual.
  • ¿Te has cambiado de bando y has abrazado la visión de Sargeras? Quizá prefieras transformarte en uno de tus nuevos amos, antes que continuar siendo un mero sirviente.
  • Tal vez no hayas cambiado de bando pero tu moral siga siendo cuestionable, como antihéroe que eres. Si has llegado a algún tipo de pacto con demonios (como lo tienen los Illidari con las Shivarras) o estás muy relacionado con los mundos ya consumidos por la Legión o el propio Vacío Abisal, quizá debas saber algo sobre el comercio de almas. Así quizá puedas sacar algo para tu causa vendiendo las almas de los demonios poderosos que hayas matado o usándolas para forjar objetos místicos o como componente de conjuros y rituales. No se lo dejes todo a los brujos.
  • Eres un elfo, después de todo.

domingo, 6 de noviembre de 2016

Arquetipo de Bloodrager: Cazador de Demonios [WoW, PF]

Para facilitar la lectura y la comprensión del arquetipo, incluiré la clase básica traducida al completo en este artículo, con las modificaciones ya realizadas. Cada variante introducida estará marcada con un asterisco en su nombre e indicará lo que altera o reemplaza de la clase original.

Como su nombre indica, los cazadores de demonios poseen un conjunto de capacidades que les ayudan a destruir demonios, aunque el poder que habita en sus cuerpos también les permite superar a enemigos menores. Los cazadores de demonios desdeñan la armadura pesada, valorando la velocidad y la movilidad. Mientras se incrementa su poder, el cazador de demonios sufre una evolución gradual, adquiriendo una apariencia cada vez más demoníaca. Estos cambios son cosméticos y pueden tomar diferentes formas, desde ojos ardientes a sangre negra. Para cuando el cazador de demonios alcanza el cenit de su desarrollo, ya es una versión retorcida y oscura de su yo original—aunque la caótica energía de su cuerpo no afecta su personalidad y sus lealtades (o eso afirman los cazadores de demonios) sí que causa grandes cambios en su forma física.
Rol: Los cazadores de demonios desatan una carnicería entre sus enemigos utilizando los poderes de su sangre vil y su extrema movilidad en combate. El lugar de un cazador de demonios está en las primeras líneas, proporcionando una fuerza marcial considerable aumentada por una pequeña traza de magia arcana.
Raza: Este arquetipo solo está disponible para elfos (nocturnos o de sangre si se usa la ambientación original).
Alineamiento: Cualquiera no legal.
Dado de Golpe: d10.
Riqueza Inicial: 3d6 × 10 po (media 105 po) Además, cada personaje comienza a jugar con un atuendo de valor igual o menor a 10 po.

Habilidades de Clase

Las habilidades de clase del cazador de demonios son Acrobacias (Des), Trepar (Str), Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (los planos) (Int), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Conocimiento de Conjuros (Int), Supervivencia (Sab), and Volar (Des).
Rangos de Habilidad por Nivel: 4 + modificador de Int.
Tabla: Cazador de Demonios (Bloodrager)
Nivel Ataque Base TS Fort  TS Ref  TS Vol Especial Conjuros Diarios
+1 +2 +0 +0 Iluminación, poder de línea de sangre, furia vil, movimiento rápido
+2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
+3 +3 +1 +1 Visión abisal
+4 +4 +1 +1 Taumaturgia vil, poder de línea de sangre, abstención de materiales 1
+5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada 1
+6/+1 +5 +2 +2 dote de línea de sangre1
+7/+2 +5 +2 +2 Conjuro de línea de sangre, reducción del daño 1/— 1 1
+8/+3 +6 +2 +2 Poder de línea de sangre 1 1
+9/+4 +6 +3 +3 Dote de línea de sangre2 1
10º +10/+5 +7 +3 +3 Conjuro de línea de sangre, reducción del daño 2/— 2 1 1
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia vil mayor 2 1 1
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote de línea de sangre, poder de línea de sangre 2 2 1
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Conjuro de línea de sangre, reducción del daño 3/— 3 2 1 1
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable 3 2 1 1
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Dote de línea de sangre 3 2 2 1
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Conjuro de línea de sangre, poder de línea de sangre, reducción del daño 4/— 3 3 2 1
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia vil incansable 4 3 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote de línea de sangre 4 3 2 2
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción del daño 5/— 4 3 3 2
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Poder de línea de sangre, Furia vil poderosa 4 4 3 2

Rasgos de Clase

Los siguientes son los rasgos de clase del cazador de demonios.

Competencia con Armas y Armaduras

Los cazadores de demonios son competentes con todas las armas simples y marciales, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (pero no escudos torre). Además, el cazador de demonios obtiene la competencia con la guja de guerra. Un cazador de demonios puede lanzar conjuros de cazador de demonios mientras lleva armadura ligera o intermedia sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano. Esto no afecta la probabilidad de fallo de conjuros arcanos recibidos de otras clases. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un cazador de demonios que lleve armadura pesada o lleve un escudo incurre en la probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos.

Esto altera la competencia con armas y armaduras del bloodrager.

Iluminación (Ex)*

Como parte de su ceremonia para convertirse en cazador de demonios, el iniciado quema sus ojos con una espada mágica para atrapar esencia demoníaca en su cuerpo. Muchos cazadores de demonios tapan sus ojos mutilados con trozos de tela. A cambio de su sacrificio, el cazador de demonios gana ciertas capacidades arcanas y la habilidad de ver el mundo sin visión — las criaturas son visibles solo como formas de brillo tenue contra un fondo turbio y gris. Esto funciona como la maldición de oráculo visión oscurecida, que se reproduce a continuación:

No puedes ver nada más allá de 30 pies, pero ves como si tuvieras visión en la oscuridad.

A nivel 5º, esta distancia aumenta a 60 pies.
A nivel 10º, ganas sentido ciego a una distancia de 30 pies.
A nivel 15º, ganas vista ciega a una distancia de 15 pies.

Además, el cazador de demonios gana los beneficios de la línea de sangre vil, detallada al final de este artículo. Aunque esta línea de sangre le da poder, no dicta o limita sus pensamientos o su comportamiento.
El cazador de demonios gana poderes de esta línea de sangre a nivel 1º, a nivel 4º y cada cuatro niveles a partir de ahí. Los poderes que se obtienen están detallados en la línea de sangre. En todos los poderes de línea de sangre que sean sortílegos, trata el nivel de cazador de demonios del personaje como el nivel de lanzador.
A nivel 6º y cada 3 niveles a partir de ahí, el cazador de demonios gana una dote adicional escogida de una lista específica de la línea de sangre. El cazador de demonios debe cumplir los prerequisitos para estas dotes adicionales. A nivel 7º, 10º, 13º y 16º el cazador de demonios gana un conjuro adicional derivado de su línea de sangre. Estos conjuros son adicionales a los conjuros detallados en la tabla de clase de más arriba. Estos conjuros no pueden intercambiarse por conjuros diferentes a niveles más altos.
Si el cazador de demonios obtiene niveles en otra clase que proporcione una línea de sangre, la línea de sangre ha de ser Abisal o Infernal. El cazador de demonios no puede cambiar su línea de sangre vil a otra diferente.

Este rasgo de clase reemplaza a la línea de sangre del bloodrager.


Furia Vil (Sb)*

La esencia demoníaca encerrada en el interior del cazador de demonios le da el poder de entrar en un estado de furia vil.
A nivel 1º, un cazador de demonios puede estar en furia vil durante un número de turnos diarios igual a 4 + su modificador de Constitución. A cada nivel a partir del 1º, puede estar en furia 2 turnos adicionales al día. Los incrementos de Constitución temporales (como los que da la propia furia vil o conjuros como resistencia de oso) no incrementan el número total de turnos que el cazador de demonios puede estar en furia vil al día. El total de turnos diarios de furia vil se renueva tras un descanso de 8 horas, aunque esas horas no tienen por que ser consecutivas.

El cazador de demonios puede entrar en furia vil como acción gratuita. Mientras está en furia vil, el cazador de demonios gana bonificadores de moral de +4 a su Destreza y Constitución, y un bonificador de moral de +2 a sus salvaciones de Voluntad. El incremento de Constitución da al cazador de demonios 2 puntos de vida por Dado de Golpe, pero estos desaparecen cuando la furia vil termina y no se pierden primero como si fueran puntos de golpe temporales. Mientras está en la furia vil, el cazador de demonios no puede usar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar) o cualquier habilidad que requiera concentración.
El cazador de demonios puede terminar su furia vil como acción gratuita. Cuando la furia vil termina, queda fatigado un número de turnos iguales al doble de los turnos que permaneció en furia vil. Un cazador de demonios no puede entrar en una nueva furia vil mientras está fatigado o exhausto, pero puede entrar varias veces en furia vil durante un mismo encuentro o combate más allá de esta restricción. Si el cazador de demonios queda inconsciente, su furia vil acaba de inmediato, poniéndole en peligro de muerte.
La furia vil cuenta como el rasgo de clase de furia del bárbaro para efectos de prerequisitos de dotes, aptitudes de dotes, aptitudes de objetos mágicos o efectos de conjuro.

Esta aptitud altera la furia de sangre (bloodrage) del bloodrager.

Movimiento Rápido (Ex)

El movimiento por tierra de un cazador de demonios es más rápida de lo normal para su raza en 10 pies. Este beneficio solo se aplica cuando lleva armadura ligera, intermedia o ninguna armadura y si no lleva una carga pesada. Aplica esta bonificación a la velocidad antes de modificar la velocidad del cazador de demonios por alguna armadura llevada o carga transportada. Este bonificador se apila con otros bonificadores a la velocidad de tierra de cazador de demonios.

Esquiva Asombrosa (Ex)

A nivel 2º, un cazador de demonios puede reaccionar al peligro antes de lo que le permitirían sus sentidos. No puede quedar desprevenido, ni pierde su bonificador de Destreza a la CA si el atacante es invisible. Perderá su bonificador de Destreza a la CA si es inmovilizado. Un cazador de demonios con esta aptitud puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente realiza una finta con éxito contra él. Si un cazador de demonios ya tiene esquiva asombrosa por otra clase, gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada en su lugar (ver más abajo).

Visión Abisal (Sb)*

A nivel 3º los ojos mutilados del cazador de demonios refulgen con energía vil. Ahora la energía demoníaca resplandece en la visión del cazador de demonios como si estuviese ardiendo en la noche; por lo que el cazador de demonios la ve y la reconoce fácilmente. El cazador de demonios está bajo un efecto constante de detectar el mal como si llevara tres turnos concentrándose, aunque solo detecta a los ajenos malignos o caóticos y a los conjuros y objetos mágicos de naturaleza relacionada con los ajenos malignos o caóticos. Esta aptitud no funciona con los otros usos normales de detectar el mal (muertos vivientes, clérigos malvados, etc).

Esta aptitud reemplaza el santuario de sangre (blood sanctuary) del bloodrager.

Taumaturgia Vil (Sb)

A nivel 4º, el cazador de demonios gana la capacidad de lanzar conjuros incluso mientras está en furia vil. Puede lanzar estos conjuros también a la defensiva y puede hacer pruebas de concentración para estos conjuros mientras está en furia. Mientras se encuentre en furia, puede lanzar y concentrarse solo en sus conjuros de cazador de demonios (ver más abajo); los conjuros de otras clases no pueden lanzarse durante este estado.

Abstención de Materiales

A nivel 4º, el cazador de demonios gana Abstención de Materiales como dote adicional.

Conjuros

A partir del nivel 4º, el cazador de demonios gana la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros arcanos sacados de su lista de clase. Para aprender o lanzar un conjuro, el cazador de demonios ha de tener una puntuación de Carisma igual a al menos 10 + el nivel del conjuro. Puede lanzar los conjuros que conoce sin prepararlos de antemano. La CD de la salvación contra un conjuro del cazador de demonios es de 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.
Como otros lanzadores de conjuros, el cazador de demonios puede lanzar solo un número determinado de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria viene dada por su lista de clase. Además, gana más usos diarios si tiene una puntuación de Carisma alta. El cazador de demonios no necesita preparar estos conjuros de antemano; puede lanzar cualquier conjuro conocido en cualquier momento, asumiendo que no ha consumido toda su asignación de conjuros de ese nivel en ese día.
La selección de conjuros del cazador de demonios es limitada. A nivel 4º, el  cazador de demonios conoce dos conjuros de nivel 1º de su elección. El cazador de demonios gana más conjuros a medida que se incrementa su nivel, como indica la tabla siguiente. A diferencia de los conjuros diarios, el número de conjuros conocidos no se ve afectado por la puntuación de Carisma, pero es afectado por los conjuros adicionales de su línea de sangre. A nivel 8º y cada 3 niveles a partir de ahí, el cazador de demonios puede escoger aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. Este intercambio funciona igual que el del hechicero.
Tabla: Conjuros conocidos del Cazador de Demonios
Nivel Conjuros Conocidos
2
3
4
4 2
4 3
5 4
10º 5 4 2
11º 5 4 3
12º 6 5 4
13º 6 5 4 2
14º 6 5 4 3
15º 6 6 5 4
16º 6 6 5 4
17º 6 6 5 4
18º 6 6 6 5
19º 6 6 6 5
20º 6 6 6 5

Esquiva Asombrosa Mejorada (Ex)

A nivel 5º, un cazador de demonios no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a los pícaros (o otras clase con la aptitud de ataque furtivo) realizar su habilidad de ataque furtivo al cazador de demonios flanqueándole, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles más de pícaro (o niveles en la clase que le da ataque furtivo) que niveles de cazador de demonios tenga el objetivo.
Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que den esquiva asombrosa se apilan a efectos de determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.

Reducción del Daño (Ex)

A nivel 7º, el cazador de demonios gana reducción del daño. Resta 1 del daño que sufre el cazador de demonios cada vez que reciba daño de un ataque con un arma o un ataque natural. A nivel 10º y cada 3 niveles a partir de ahí, esta reducción del daño se incrementa en 1 punto. La Reducción del Daño puede reducir el daño a 0, pero no a un número inferior a 0.

Furia Vil Mayor (Sb)

A nivel 11º, cuando el cazador de demonios entra en furia vil, el bonificador de moral a su Destreza y Constitución se incrementa a +6 y el bonificador de moral a sus salvaciones de Voluntad aumenta a +3. Además, cuando entra en furia vil, el cazador de demonios puede aplicarse a sí mismo el efecto de un conjuro de cazador de demonios que conozca de nivel 2º o inferior. El conjuro debe tener un alcance personal o de toque. Si la duración del conjuro es mayor que 1 turno, durará lo que dure la furia vil. Este uso consume un espacio de conjuro de cazador de demonios, como si hubiera lanzado el conjuro; debe tener el hueco de conjuro disponible para beneficiarse de este efecto.
La furia vil mayor cuenta como el rasgo de clase de furia mayor del bárbaro para efectos de prerequisitos de dotes, aptitudes de dotes, aptitudes de objetos mágicos o efectos de conjuro.

Voluntad Indomable (Ex)

A nivel 14º, el cazador de demonios gana un bonificador de +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento mientras está en furia vil. Este bonificador se apila con todos los demás modificadores, incluyendo el bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad que también recibe durante su furia vil.

Furia Vil Incansable (Sb)

A nivel 17º, el cazador de demonios ya no queda fatigado al final de su furia vil.

Furia Vil Poderosa (Sb)

A nivel 20º, cuando un cazador de demonios entra en furia vil, el bonificador de moral a su Destreza y Constitución se incrementa a +8, y el bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a +4. Además, el conjuro que puede aplicarse al final de la furia vil no está limitado a solo conjuros de nivel 2º o inferior.

Ex-Cazadores de Demonios

Un cazador de demonios que se vuelva de alineamiento legal pierde su aptitud de furia vil y no puede ganar más niveles de cazador de demonios. Retiene los demás beneficios de su clase.


Línea de Sangre Vil

El fuego esmeralda de la energía vil, la esencia de los demonios y la magia arcana en crudo, arde incombustiblemente en tu interior. Cuando dejas paso a la furia vil te invade su poder... Pero los tuyos han sabido darle forma creando una forma de combate única.
Dotes Adicionales: Esquiva, Movilidad, Ataque Arcano, Iniciativa Mejorada, Demostración Deslumbrante, Ataque Elástico, Dureza.
Conjuros Adicionales: Escudo (7º), gracia felina (10º), corriente de fuego (sale de los ojos) (13º), piel pétrea (16º).
Poderes de Línea de Sangre: El poder del Vacío Abisal corre por tus venas, causando horribles transformaciones durante tu furia: cuernos, pezuñas en los pies, piel oscura, voz profunda... que acaban invadiendo tu forma física normal.

Impacto de Fuego Vil (Sb)

A nivel 1º, hasta tres veces al día puedes imbuir tus ataques con fuego vil. Cuando lo haces, tus ataques con armas ganan la aptitud de flamígera durante 1 turno. A nivel 12º, puedes usar esta aptitud cinco veces al día, y el efecto es el de estallido flamígero.

Resistencia Demoníaca (Ex)

A nivel 4º, ganas resistencia al fuego 5 y un bonificador de armadura natural +1 a la CA. A nivel 8º, tu resistencia al fuego aumenta a 10 y el bonificador de armadura natural aumenta a +2. A nivel 16º, tu bonificador de armadura natural aumenta a +3.

Fuego contra Fuego (Sb)

A nivel 8º, cuando entras en furia vil, tus armas quedan imbuidas del poder autodestructivo de la energía vil. Mientras te encuentres en furia vil, las armas que portes en las manos adquieren la propiedad de perdición contra ajenos malignos o caóticos (el cazador elige cada vez). Este efecto dura tanto tiempo como permanezcas en furia vil, y solo funciona mientras sea el propio cazador de demonios quien porte las armas. Si se sueltan o se las arrebatan, las armas recuperarán esta aptitud cuando vuelvan a las manos de un cazador de demonios que tenga esta aptitud activa.

Alas Oscuras (Sb)

A nivel 12º, cuando entras en furia vil puedes hacer que unas alas de murciélago crezcan en tu espalda, proporcionándote una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad media. A nivel 16º tu velocidad de vuelo aumenta a 80 pies con maniobrabilidad buena.

Aura Demoníaca (Sb)

A nivel 16º, cuando entras en furia vil puedes emanar un aura de fuego. Este aura es un estallido de 5 pies de radio centrado en ti, e inflige 2d6 + tu modificador de Constitución en puntos de daño de fuego a las criaturas que acaben sus turnos en su interior.

Apoteosis Demoníaca (Sb)

A nivel 20º, eres inmune al fuego. Además, tus ataques, conjuros y otros efectos que hagan daño de fuego ahora harán en su lugar daño de fuego vil, por lo que las criaturas inmunes al fuego siguen sufriendo daño por ellos. Este beneficio es constante, incluso sin estar en furia vil.

Conjuros del Cazador de Demonios

No todos los conjuros del bloodrager resultan apropiados para un cazador de demonios. Intentaré hacer una lista reducida próximamente, quizá con algún añadido nuevo. Mientras tanto, en este link pueden ver la lista completa de conjuros del Bloodrager (en inglés).

La Guja de Guerra

La guja de guerra es el arma icónica de los cazadores de demonios, utilizada por su pionero Illidan Stormrage por las ventajas que repercutía para él, usuario de las artes arcanas en la clandestinidad, a la hora de utilizar la magia y el combate con dos armas simultáneamente. La guja de guerra es un arma exótica que puede retraerse a la parte intermedia del antebrazo con un movimiento rápido, dejando los dedos libres para lanzar conjuros sin tener que soltar el arma. Si lanzas un conjuro con componentes somáticos puedes usar la mano en la que portes una guja de guerra, sin embargo, sufrirás un penalizador de -2 al ataque con ese arma hasta tu siguiente turno. Este penalizador se apila con otros penalizadores por luchar con la mano torpe o usar combate con dos armas (por ejemplo, si puedes usar un conjuro como acción rápida y luego hacer la acción de ataque completo con dos armas). Si se combate con una guja de guerra en cada mano, la guja de la mano torpe cuenta como arma ligera a efectos de los penalizadores por combatir con dos armas.

Sus demás estadísticas son daño 2d4, crítico x3, aptitud de sutileza, daño cortante, peso 3 libras y precio 150 po.

ACTUALIZACIÓN: Contenido Adicional para el Cazador de Demonios

He escrito una entrada nueva detallando reglas adicionales que pueden complementar a esta clase.