viernes, 15 de febrero de 2013

[Carrusel Bloguero] Cuando los PJs se van por las ramas

A todos nos ha pasado alguna vez. Planeas una partida, desarrollas de antemano las posibles opciones que barajarán los personajes y… ¡Zas! Los personajes tienen alguna ocurrencia y se meten en algo que a ti no se te había pasado por la cabeza, desbaratando de paso gran parte de tus planes.

Ese es el tema que se trata en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol de Febrero, cuyo anfitrión es AOH/Rasczak por medio de su blog TPF: Génesis y que lleva el acertado título de Por los Cerros de Úbeda. Recuerdo, como siempre, que quienes lo deseen pueden participar abiertamente en el carrusel, ya sea colaborando en un tema ya propuesto siendo anfitrión durante un mes. Las bases pueden encontrarse por aquí.

Ya había hablado un poco de este tema en mi aportación al Carrusel Bloguero del mes de Octubre, así que no voy a repetirme dando consejos, pues me repetiría y ya estoy en gran parte de acuerdo con la visión que proponen Lord Tzimize y Kythklaith Dasth en sus respectivos blogs El Rincón del Demonio y La Alegre Tabernilla de Azathoth, cuyos artículos del carrusel se encuentran ya enlazados en la entrada anfitriona de este mes.

Lo que voy a hacer es poner de ejemplo lo ocurrido en una partida que dirigí hace un par de años, en la que no fue sino una monumental salida de guión de los personajes lo que permitió introducir otra trama diferente a la original, con lo que la campaña continuó hasta convertirse en una de las más largas que he dirigido mientras que la trama dejada atrás quedaba en la recámara, nunca olvidada, como combustible para futuras campañas. Además, así me quito la espina de no haber participado en el Carrusel de Noviembre en la que el tema era Esas grandes anécdotas roleras, contando una de ellas. ¡Dos entradas de Carrusel en una! ¿Por qué no?

La partida donde ocurrió esa “ida por las ramas” fue en una de Reinos Olvidados. En ella los personajes habían sido capturados por un grupo de Umbrinos, que los llevaron hasta su ciudad flotante. Tras descubrir que en uno de los personajes, el mago, corría la sangre de los antiguos Nezherinos, los gobernantes de Umbra decretaron que si este personaje probaba la fortaleza de su ascendencia en un duelo mágico, podría permanecer en la ciudad todo el tiempo que deseara en calidad de ciudadano y podría colaborar con ellos en la investigación de unas extrañas ruinas relacionadas con el pasado de la humanidad y la caída del Imperio de Nezheril. Los demás personajes debían ser vigilados por él, aunque no tendrían los mismos privilegios.

La idea era que permanecieran en la ciudad durante mucho tiempo, lo suficiente para hacer algunas averiguaciones concernientes a lo que estaba por ocurrir en la campaña

Sin embargo, solo bastó que los demás personajes se dieran cuenta de la situación en la que ahora se encontraban para que la consideraran, lógicamente, como una prisión con barrotes de oro, por lo que algunos de ellos prepararon su huida de la ciudad lo más pronto posible y con cualquier medio que tuvieran al alcance.

Uno de ellos localizó una tienda mágica donde se vendían alfombras voladoras que mantuvo vigilada, y durante meses fue reuniéndose en las cloacas que se encontraban bajo los barrios más bajos con un grupo cada vez más numeroso de orcos raptados por los Umbras y vendidos como esclavos, instigando el deseo de venganza y rebelión contra sus señores humanos. Crearía una pequeña revuelta en la ciudad y aprovecharía la confusión para huir en una de las alfombras voladoras de la tienda. Los otros personajes desconocían estos planes de fuga, aunque todos excepto el mago deseaban marcharse.


El tiempo pasó y otro de los personajes, una druida, se enteró del plan. Sabiendo que los orcos serían masacrados sin piedad por los Umbrinos, siendo simplemente una distracción para la huida del personaje que se hallaba tras todo el plan y que la culpa tarde o temprano recaería sobre los miembros del grupo que no pudieran huir, decidió advertir al mago de lo que estaba por pasar. El personaje que había urdido el plan se enteró y puso todo en marcha antes de lo previsto para huir antes de que los Umbras se enteraran… En resumen, en poco tiempo se enteraron todos los personajes de lo ocurrido, y los umbras también. Tuvieron que huir todos apresuradamente y en distintos momentos, sorteando a los guardianes aéreos que vigilaban la ciudad, con lo que los personaje se dividieron en dos grupos y partieron en direcciones diferentes.

Vamos, toda la trama que había ideado alrededor de la colaboración con la ciudad de Umbra se había ido al traste.

Sin embargo y aunque me frustró en un principio no haber podido seguir esa línea, supe que los jugadores habían actuado bien, de acuerdo a sus personajes, y su reacción en realidad era la más lógica de todas aunque yo esperara otra cosa. Al fin y al cabo, la idea de habitar una metrópolis mágica procedente de la antigüedad, repleta de arcanistas conocedores de secretos de inmortalidad y dominio absoluto de las sombras tan solo suele resultar atractiva para magos con demasiadas ínfulas de poder.

Los personajes habían quedado separados, aunque seguían queriendo reunirse y discutir qué harían a continuación. La parte de la reunión no fue muy compleja, pues los personajes ya contaban con medios de saber dónde se hallaban los demás y acudir a un punto en común que no estuviera muy lejos. Sin embargo, sabían que los Umbras intentarían darles caza… por lo que necesitarían algo de protección. Eso fue lo que me dio la idea para continuar con la campaña.

No mucho tiempo antes de empezar esa partida había leído un libro que detallaba monstruos increíblemente poderosos para usar como enemigos finales de campaña. Uno de ellos era Atropus, un astro gigantesco que vagaba por el espacio absorbiendo la energía vital de los planetas a los que se acercaba, convirtiéndolos en cáscaras vacías de toda vida antes de buscar al siguiente.


La forma de averiguar de forma temprana que este asteroide podía estar acercándose a Toril era mediante la astronomía o la magia relacionada con ella, con lo que se me ocurrió que quizá el clero de Selûne, la diosa de la luna y otros astros nocturnos, podía darse cuenta de una anomalía de este calibre y ser el primer colectivo en preocuparse por ello. Curiosamente, Selûne es la deidad rival de Shar, la diosa de la oscuridad que veneran los Umbras y cuyo clero tiene buena parte de la ciudad bajo control, esta fue una de las primeras opciones que los personajes barajaron como protección contra los Umbrinos.

Así que, ¿Qué mejor manera de continuar la campaña en una nueva dirección, hacia ese Atropus, que una petición del clero de investigar esa anomalía y su relación con el incremento de muertos vivientes como pago por su protección? ¿Quizá había alguien detrás del acercamiento de ese astro a Toril? A partir de ahí, solo habría que ir hilando hasta que se aproximara el final.

Como ves, que los personajes se te salgan del plato no tiene por qué significar que se tenga que cortar la campaña por lo sano. Pueden desplegarse nuevas opciones que antes no se veían tan claras, y la campaña puede convertirse en algo mejor de lo que habías planeado en un principio. Así que ya sabes, si alguna vez los personajes se te van por los Cerros de Úbeda, considera seriamente el irte tú también con ellos, seguro que te llevas una sorpresa.

viernes, 25 de enero de 2013

Música para Partidas: Ambientando con Folk

Otra entrada de música para ambientar nuestras partidas. En esta ocasión recomiendo dos álbumes de folk, aunque un folk un poco más oscuro que el convencional. Estas dos bandas proceden de Noruega y están estrechamente relacionadas con la escena del metal de su país.

Este tipo de música es apropiada como base en las partidas, para momentos melancólicos o de dramatismo suave, pues carece de variaciones o movimientos épicos grandilocuentes. Sin más, aquí los dejo:

Vàli - Forlatt

Este es un proyecto en solitario formado por el guitarrista de la banda de doom metal Skumring. En 2004. Vàli sacó una demo llamada Forlatt. Este es un disco hecho mayoritariamente con guitarra acústica aunque también están presentes otros instrumentos y sonidos, en especial algunos instrumentos de cuerda.

Dejo por aquí la primera canción del álbum:


Ulver - Kveldssanger

Ecléctica como pocas, la banda Ulver ha tocado una gran cantidad de géneros musicales distintos a lo largo de su carrera musical: folk, black metal, trip-hop e incluso rock sinfónico con grandes dosis de música electrónica.

Sacaron un único disco de folk en 1996 bajo el título de Kveldssanger. El estilo es muy similar al de Vàli, ambiental y melancólico, con la salvedad de que aquí hay algo más de variedad en la instrumentación, siendo la más destacable una mayor presencia de las voces.

También pongo la primera canción del disco:


Recomendaría alguna cosa más, pero dejándolo así puedo separar las recomendaciones en varias entradas. Espero que estas bandas les gusten tanto como a mí y que ayuden a enriquecer en algo las partidas. ¡Nos vemos en la próxima!

jueves, 17 de enero de 2013

“¿Dónde has estado todo este tiempo?” (II)

Continuamos con el resumen de mi actividad friki de los últimos meses en esta otra entrada. La anterior la tienen por aquí.

Exprimiendo el Dark Souls


Porque no solo de rol de mesa vive mi tiempo libre, aproveché el haberme asegurado aprobar un par de asignaturas antes de irme de vacaciones para comenzar de nuevo este juegazo.

Para los que no lo conozcan, Dark Souls es un videojuego disponible en PS3, Xbox 360 y PC desarrollado por From Software, compañía responsable de títulazos como Demon’s Souls, influencia directa del juego que nos ocupa, y las sagas de Armored Core y Tenchu. Es un RPG, que es como se llama últimamente a los videojuegos en los que hay una trama medianamente elaborada, exploras mazmorras, subes de nivel, puedes cambiar y mejorar tu equipo y tienes oportunidad de “influir en la historia” según qué zona esquilmes primero o qué escojas responder dentro de las acotadas opciones de conversación.

Final Fantasy, Dragon Age, Mass Effect... porque son juegazos
y me encantan, pero para RPGs ya tengo los de verdad.

Aunque es conocido por su dificultad, de la que doy fe, no es eso lo que más me atrae de él. Su apartado gráfico en paisajes y diseño de monstruos, su banda sonora y su ambientación de fantasía oscura en general son una delicia, al igual que en el Demon’s Souls, pero es en esta segunda vuelta que le doy al juego cuando me doy cuenta de la grandísima profundidad de su historia, que ya de por sí me encantaba, y cuando más he valorado su inusual forma de contarla.

Porque en el Dark Souls no te ponen la trama delante de la cara para que te enteres de todo lo que pasa. Te tienes que buscar la vida.

El hecho de irse pasando el juego, acabar con el jefe final acompañado de esa música tan triste y ver cualquiera de las dos secuencias de cierre puede dejarte tranquilamente con la sensación de que no tienes ni puta idea de lo que acaba de pasar. Y es muy probable que esa sensación sea tan terriblemente certera que quieras pasarte el juego de nuevo estando atento a los detalles, porque son esos detalles los que te cuentan la historia: los lugares que visitas, los comentarios de los diferentes personajes que encuentras en ellos y, más importantes aún, las breves y a menudo crípticas descripciones de los objetos. Armas y armaduras de antiguos héroes, colgantes de princesas, almas de guardianes, hechizos procedentes de otras épocas… todos van hilando una trama compleja en la que, llegado un punto, te cuestionas cuál es el verdadero papel del personaje en el drama y su final, o peor aún, cuál es la verdadera naturaleza del bando en el que decidimos luchar.

Creo que solo los juegos de la saga Legacy of Kain me han dejado con esas ganas de saber más, de enterarme hacia dónde va todo.

En resumen, Dark Souls es un juegazo que recomiendo muchísimo. Si bien es cierto que es difícil no es tan crudo como lo pintan, y puedes cogerle el truco con un par de intentos. Lo digo yo, que aunque me encantan me considero un paquete con los videojuegos… Eso sí, prepárate a morir muchas, muchísimas veces.

Si hasta estoy motivado para hacer alguna partida ambientada en este universo… aunque aún estoy pensando cómo podría enfocarla.

Muerte. Muerte por todas partes.

Haciendo experimentos


De esto hablé muy brevemente en una publicación de Google+. Durante mucho tiempo he visto por los blogs roleros varias disertaciones e intentos de probar a introducir a los más pequeños en la afición. Yo tenía pensada mi propia incursión dentro de este terreno, pues tengo familiares de corta edad a los que creo que les podría gustar todo esto una vez cumplan un par de años más, pero lo que no me esperaba para nada fue la proposición que una de mis jugadoras me hizo llegar poco antes de empezar las navidades:

Dirigirle una partida de rol a su madre.

Pues sí. Resulta que a la madre, de edad superior a los 50 años, de esta compañera de partidas le había llamado la atención eso de que nos reuniéramos una vez en semana para “jugar a rol”, le resultó interesante lo que oyó cuando preguntó lo que era y pidió si se podía hacer una partida con ella durante las vacaciones. Acostumbrado a las reacciones de mi madre, cuya opinión del rol se acercaría más a considerarlo como una fábrica de asesinos de la katana o algo parecido, decir que la propuesta me dejó flipando en colores casi es suavizar la reacción. De todas formas, me hizo ilusión hacer algo de estas características (“¡Esto va para el blog pero fijo!”) así que acepté la propuesta.

Lo primero que hice fue intentar conocer qué sabía la madre de mi amiga sobre el rol, y en cualquier caso cuales eran sus películas o libros preferidos para saber qué tipo de ambientación haría. La primera vez me dijo que le gustaba Conan, y otra vez me comentó que se imaginaba algo tipo La Historia Interminable. Sinceramente me esperaba otras cosas, pero esas referencias me lo ponían más fácil… así que tiré por la clásica ambientación de fantasía medieval, Planeé centrarme en una partida de una sola sesión que tratara de desvelar un misterio mágico tras el que estaría algún tipo de hechicero malvado.

En cuanto al juego propiamente dicho, usé mi querido D&D 3.5. ¿Por qué? Porque es el que más conozco, y por tanto el que mejor controlo, y porque las reglas aunque sencillas no dan la impresión de ser algo insulso o infantil, y pueden aumentar su complejidad sin llegar a convertirse en un batiburrillo de operaciones matemáticas más allá de la suma y la resta. Me preocupaba un poco la complejidad del sistema porque no es la primera vez que me pasa, al intentar explicarle algo a alguien mayor que yo (aunque no sea de rol), termina dejándolo pasar porque “eso es muy complicado para estar aprendiéndoselo ahora” y cosas por el estilo. Pensé por ello en hacer una ficha algo más simplificada por miedo a ver esa reacción al ponerle delante la ficha de D&D, aunque al final no tuve tiempo de hacerla y usamos la de siempre. Afortunadamente no hubo problema a ese respecto.

El grupo de juego fue el de siempre, con la salvedad de que ahora también estaba la madre de una de las jugadoras. Al principio hicimos entre todos una descripción muy simple de cómo funciona el juego (“si quieres hacer algo, tiras este dado y al resultado le sumas lo que ponga en el lugar pertinente de la ficha, te señalo los más usados”), una definición muy superficial de las clases de personaje identificándolos con personajes o estereotipos de la fantasía, como por ejemplo Gandalf o Dumbledore para el Mago, el Aladdín de Disney para el Pícaro o el “Caballero de Brillante Armadura” para el Paladín, algunas razas… y que ella eligiera a partir de ahí.

Lo que optó por hacerse fue lo siguiente: Un druida humano (sí, un hombre) y me pidió tener un dragón de komodo o un varano como compañero animal… Toma ya. No pude evitar acordarme de esta escena según me lo dijo:



Pero bueno, no iba a decir que no a su proposición a menos que hubiera querido un dinosaurio o un dragón “de verdad”, así que le hice a un druida humano con su dragón de komodo y todo.

La partida fue muy divertida aunque el argumento no fue nada especial: El alcalde de la aldea en la que los personajes estaban de paso les solicitó averiguar por qué los suministros de grano y legumbres de una aldea cercana, situada en la falda de la montaña, habían dejado de llegar. Los mensajeros y exploradores enviados no había regresado, y las habladurías mencionaban que la aldea estaba maldita, por lo que nadie había vuelto a intentarlo. Los personajes encontraron la aldea y a sus habitantes completamente congelados en pleno verano, los vahos del hielo moviéndose como por voluntad propia, uniéndose y dirigiéndose al interior de una cueva en la montaña. En el interior de la cueva, un anciano canalizaba esos vapores de hielo para fabricar una estatua de hielo con forma de dragón en una especie de tributo. Al verse descubierto, el anciano suplica a la diosa del invierno que acabe con los intrusos y en respuesta la estatua cobra vida, atacando a los personajes. Al destruir la estatua todo vuelve a la normalidad.

La partida tuvo un buen ritmo hasta la parte final, cuando aceleré la conclusión porque me había excedido del tiempo que quería. Hubieron muchas risas, buenos comentarios y parecía que le había gustado mucho. Lo confirmé en los días sucesivos, cuando mi compañera de juego me dijo que su madre había hablado de la partida con el resto de su familia tras habernos marchado y también había comentado más cosas durante los días siguientes, todas muy positivas. En general todo un éxito.

Hasta aquí la entrada y el gran resumen tras mi ausencia de la blogosfera. Me extendería un poco más con este último apartado, detallando más pormenores de esta sencilla pero curiosa partida, pero me quedaría material para una entrada completa y ya está bien por hoy. En cualquier caso tengo más cosas de las que hablar, como algunas recomendaciones de música para partidas, así que espero ir sumando entradas en los siguientes días, si los exámenes me dejan.

¡Un saludo y nos vemos en la próxima!