martes, 6 de septiembre de 2016

Variante de Clérigo para Pathfinder: el Sacerdote

Siempre me ha gustado la clase de clérigo en 3.5 y Pathfinder. No porque tradicionalmente se la considere de las clases más poderosas del juego sino por las oportunidades tan variadas de interpretación que ofrece, que en mi opinión son únicas. Sin embargo, la visión del clérigo que suelen usar estos juegos es la del sanador y lanzador de conjuros de apoyo que más temprano que tarde está embutido en la armadura más pesada que pueda repartiendo mazazos a diestro y siniestro. Yo siempre me incliné hacia versiones menos físicas del clérigo, favoreciendo mucho a la variante de clérigo de clausura de 3.5 y al arquetipo de Ecclesitheurge de Pathfinder, que encajaban mucho mejor en mi concepción de los clérigos.

Sin embargo, tal y como está planteada y a pesar de estar de acuerdo con los que opinan que el clérigo es de las clases más poderosas del juego, siempre me ha dado la sensación de que el clérigo resulta un poco aburrido. empezando porque su tendencia más que clara al papel de sanador tampoco era de mi agrado, excepto sus conjuros y un canalizar energía no muy temático (a no ser que llevaras al típico clérigo sanador o nigromante) los clérigos no recibían mucho más, teniendo poco espacio para personalizar la clase y, en el caso de Pathfinder, ofreciendo muy pocas alternativas intercambiables para los arquetipos, que siempre terminaban quitando un dominio de los disponibles y hasta forzando la elección de un único dominio concreto para poder ofrecer aptitudes alternativas, eliminando una de las pocas fuentes de personalización con las que contaba la clase normal.

Es por eso que leyendo unos cuantos foros de Paizo y algunas reglas adicionales de otros manuales he intentado hacer una versión del clérigo para Pathfinder más acorde con mis preferencias, reforzando el aspecto de canalizar energía para relacionarlo más con la temática de la deidad seguida y añadiendo un par de cosas más. Obviamente, si quiero intentar que la clase mantenga su nivel de poder, tuve que rebajar algunas cosas como el ataque base o el dado de golpe que por otro lado no hacen sino contribuir más a mi concepción personal del clérigo. Además, para los papeles más marciales ya están el Inquisidor y el Warpriest, y quizá por manía completista quería que los lanzaconjuros divinos tuvieran una clase que usara d6 para los DG como el mago, ya que las clases arcanas tienen presencia en todos los dados de golpe (con la excepción del bárbaro y su d12). Mis inspiraciones más claras son las reglas de Canalización Variante del Ultimate Magic (que he modificado) el arquetipo de Ecclesitheurge del Advanced Class Guide, el monje y poco más.

A la hora de hacer esta clase o compatible con los arquetipos de clérigo existentes (aunque diría que esto es en sí mismo un arquetipo) sugeriría que, en lugar de eliminar un dominio como se hace habitualmente, se limiten las opciones nuevas que he añadido, como la capacidad de añadir más tipos de canalización, las dotes adicionales o los bonificadores a las habilidades.

Sin más, aquí tienen. Agradecería enormemente las opiniones, sugerencias o preguntas.

El Sacerdote



Alineamiento: Habitualmente, el alineamiento de un sacerdote ha de estar a un paso del de su deidad, ya sea en el eje ley/caos o en el de bien/mal. Sin embargo, algunas fes podrían contemplar excepciones a esta regla (o quizá algunos individuos podrían hacer interpretaciones consideradas heréticas por la fe más extendida) y aun así contar con el beneplácito de la deidad, pudiendo ganar niveles de esta clase sin problemas. Esto queda a discreción del GM.

DG: d6

Riqueza Inicial: 4d6 × 10 po (media 140 po.) Además, todos los personajes empiezan el juego con un atuendo de valor igual o menor a 10 po.




Habilidades de Clase

Las habilidades de clase del sacerdote son Tasación (Int), Artesanía (Int), Diplomacia (Car), Curar (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (nobleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Averiguar Intenciones (Sab) y Conocimiento de Conjuros (Int).

Skill Ranks Per Level: 4 + modificador de Int.

Tabla: Sacerdote
Nivel Ataque Base TS Fort TS Ref TS Vol Especial Conjuros al día
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
+0 +0 +0 +2 Aura, canalizar divinidad 1, canalización selectiva, dominios, erudito de la fe, guarda divina, oraciones, lanzamiento espontáneo 3 1+1
+1 +0 +0 +3
4 2+1
+1 +1 +1 +3 Canalizar divinidad 2 4 2+1 1+1
+2 +1 +1 +4
4 3+1 2+1
+2 +1 +1 +4 Canalizar divinidad 3, dote adicional 4 3+1 2+1 1+1
+3 +2 +2 +5 Canalización adicional 4 3+1 3+1 2+1
+3 +2 +2 +5 Canalizar divinidad 4 4 4+1 3+1 2+1 1+1
+4 +2 +2 +6
4 4+1 3+1 3+1 2+1
+4 +3 +3 +6 Canalizar divinidad 5 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10º +5 +3 +3 +7 Dote adicional 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11º +5 +3 +3 +7 Canalizar divinidad 6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12º +6/+1 +4 +4 +8 Canalización adicional 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13º +6/+1 +4 +4 +8 Canalizar divinidad 7 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14º +7/+2 +4 +4 +9
4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15º +7/+2 +5 +5 +9 Canalizar divinidad 8, Dote adicional 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16º +8/+3 +5 +5 +10
4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17º +8/+3 +5 +5 +10 Canalizar divinidad 9 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18º +9/+4 +6 +6 +11 Canalización adicional 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19º +9/+4 +6 +6 +11 Canalizar divinidad 10 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20º +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1

Rasgos de Clase

Los siguientes son los rasgos de clase del sacerdote.

Competencia con Armas y Armaduras


Los sacerdotes son competentes con porra, daga, ballesta pesada, ballesta ligera, bastón y el arma predilecta de su deidad. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo.

Guarda divina (Ex)


Los sacerdotes añaden su bonificador de Sabiduría a la CA y a la DMC. Este bonificador se aplica incluso contra ataques de toque o estando desprevenido. Pierden este bonificador si quedan inmovilizados o indefensos, cuando lleven cualquier tipo de armadura, cuando lleven un un escudo o cuando transporten una carga intermedia o pesada.

Aura (Ex)


Esto funciona como la habilidad de clase del clérigo.

Erudito de la Fe


Los sacerdotes añaden la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Saber (religión) relacionadas con su deidad y su fe. También añaden este bonificador a todas las pruebas de Saber necesarias para realizar rituales ocultos (ver el manual Occult Adventures) siempre que estos estén también relacionados con su deidad y su fe.

Conjuros


Los conjuros funcionan de la misma forma que en la clase clérigo. Algunas deidades podrían modificar el nivel de algunos conjuros de la lista o incluso añadir o restringir conjuros para conformarse a su ámbito de poder, a discreción del GM. Esto se recomienda activamente. Pueden encontrarse ejemplos de esto en las barras laterales dedicadas a cada deidad en el libro de Pathfinder Inner Sea Gods.

Canalizar Divinidad (Sb)


Los sacerdotes pueden canalizar una oleada del poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o sacrílego). Aunque en un principio pueden canalizar este poder de pocas formas, según suba de nivel el sacerdote podrá canalizar varios efectos relacionados con el ámbito de poder de su deidad, ya sean efectos beneficiosos o perniciosos. A nivel 1º, el sacerdote escoge un ámbito de poder de su deidad de entre los disponibles en la lista de más abajo y gana tanto su efecto positivo como negativo, pudiendo escoger cuál de las dos versiones utiliza en cada caso. A nivel 6º y cada 6 niveles a partir de ahí el sacerdote escoge otro ámbito de poder de la deidad y gana sus efectos asociados. Si no hay ningún ámbito aplicable, el sacerdote puede escoger una dote de canalizar adicional. Aunque las reglas de cada ámbito se detallan más adelante, los efectos más comunes implican infligir o restaurar daño de canalización o imponer un bonificador o penalizador de canalización a una serie de pruebas, dependiendo de si el sacerdote escoge utilizar la versión positiva o negativa de Canalizar Divinidad. Tanto los dados de daño o curación lanzados (que serán habitualmente d6) como el valor del modificador de canalización dependerán del nivel del sacerdote, comenzando en 1 a primer nivel e incrementándose en uno por cada dos niveles de clase hasta un máximo de 10 a nivel 19º. En cualquier caso, el GM podría añadir ámbitos nuevos con otras reglas o cambiar los existentes para satisfacer las particularidades de su campaña.

Canalizar Divinidad causa una explosión que afecta a todas las criaturas independientemente de su tipo en un radio de 30 pies centrada en el sacerdote. Este efecto de área puede ser más o menos evidente o perceptible dependiendo del efecto. Normalmente, si se tiene éxito en la tirada de salvación contra un efecto negativo la criatura percibirá que un efecto ha actuado sobre ella, aunque no tiene por qué reconocer la naturaleza de este efecto. Las criaturas que sufran daño o penalizador reciben una salvación de Voluntad para reducir el daño o el penalizador a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del sacerdote + su modificador de Carisma. Las criaturas sanadas por algún efecto de Canalizar Divinidad no pueden exceder su máximo de puntos de golpe totales—cualquier exceso se pierde. Un sacerdote puede canalizar energía un número de veces al día igual a 1/2 de su nivel + Carisma (mínimo 1). Esto es una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad. Un sacerdote puede escoger incluirse a sí mismo o no en este efecto. El sacerdote debe poder presentar su símbolo sagrado para usar esta aptitud.

Canalización Selectiva


A nivel 1º, el sacerdote gana Canalización Selectiva como dote adicional.

Dote Adicional


A nivel 5º y cada 5 niveles a partir de ahí el sacerdote podrá escoger una dote adicional. Esta dote adicional deberá ser una dote de canalización, una dote metamágica, Protección Divina u Obediencia Deífica.

Dominios


Esto funciona igual que la habilidad de clase del clérigo.

Lanzamiento Espontáneo


Un sacerdote puede canalizar la energía almacenada de sus conjuros en magia relacionada con el ámbito de poder de su deidad que no tuviera preparada de antemano. El sacerdote puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración o un conjuro de dominio para poder lanzar cualquier conjuro de los dominios que haya escogido del mismo nivel o inferior.

Idiomas Adicionales


Las opciones adicionales de idiomas del sacerdote incluyen el Celestial, Abisal e Infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caóticos malignos y legales malignos, respectivamente). Estas opciones son aparte de los idiomas disponibles para el personaje por su raza. A discreción del GM, alguna deidad podría incluir algún idioma distinto a estos.

Ex-Sacerdotes

Un sacerdote que viole el código de conducta requerido por su deidad pierde todos sus conjuros y aptitudes de clase, exceptuando la competencia con las armas. No podrá seguir ganando niveles de sacerdote de ese dios hasta que expíe sus actos (ver la descripción del conjuro expiación).

Ámbitos de Poder para Canalizar Divinidad

La aptitud de clase de Canalizar Divinidad del sacerdote varía según el ámbito de poder de la deidad. A diferencia del Canalizar Energía del clérigo (y la variante de canalización alternativa usada con modificaciones para elaborar estas reglas, presentes en el Ultimate Magic), este no depende del alineamiento y de la energía positiva y negativa a no ser que las deidades a las que sirva el sacerdote tengan dominio sobre conceptos relacionados. De este modo, dos sacerdotes de alineamiento bueno no causarán el mismo efecto cuando canalizan el poder de su deidad. Las dotes y aptitudes que modifiquen o presenten usos alternativos para el canalizar energía funcionan con el Canalizar Divinidad con pocos o ningún cambio, aunque puede que algunas se vuelvan en cierto modo redundantes, como Canalización Elemental.

Siempre que un efecto inflija la mitad del daño de canalización y esté acompañado de algún otro efecto la TS solo reducirá a la mitad o negará el segundo efecto. El daño de canalización mejorado se reducirá a la mitad como sucedería normalmente con una TS con éxito.

Efectos Mejorados Algunas aptitudes de Canalizar Divinidad se mejoran si se usan contra tipos de criaturas determinados. Estas canalizaciones incrementan la curación o el daño infligido en un 50% para ese tipo de criatura. Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7º normalmente podría sanar o infligir 4d6 de daño con su canalizar divinidad, si canaliza divinidad con el ámbito de poder de Naturaleza, es clérigo en su lugar sanará a los animales y las hadas un +50% adicional a este valor (4d6 + 50%).

A no ser que se indique, los bonificadores proporcionados por canalizar divinidad serán sagrados si provienen de una deidad buena o profanos si provienen de una deidad malvada. Las deidades neutrales normalmente permitirán al sacerdote escoger el tipo de modificador. Una vez escogido no podrá cambiarse.

La siguiente es la lista de ámbitos de ejemplo y los efectos de canalizar divinidad disponibles para cada uno.

Aire/Cielo/Viento: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las pruebas de Acrobacias y Volar, tiradas de salvación contra efectos de viento y efectos con el descriptor de aire hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas son azotadas con viento hasta el inicio de tu siguiente turno; este viento les da un penalizador de canalización en las tiradas de ataque a distancia, y su movimiento se reduce a la mitad si se mueven en tu dirección.

Cerveza/Vino: Positivo—Las criaturas ignoran las condiciones de nauseado e indispuesto, así como el daño de característica del veneno, hasta el inicio de tu siguiente turno. Esto no trae de vuelta a la vida a criaturas muertas por daño de Constitución. Sanas la mitad de tu daño de canalización. Este es un efecto de energía positiva. Harm—Las criaturas quedan nauseadas durante 1 turno. Infliges la mitad de tu daño de canalización. Este es un efecto de energía negativa.

Arte/Música: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las pruebas de Interpretar y en las tiradas de salvación contra ilusiones, efectos sónicos y efectos dependientes del idioma durante 1 minuto. Negativo—Las criaturas sufren un penalizador de canalización en las tiradas de salvación contra ilusiones, efectos sónicos y efectos dependientes del idioma durante 1 minuto.

Batalla/Ira: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en el daño con las armas y para confirmar críticos hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas ganan un penalizador de canalización en el daño con las armas y para confirmar críticos hasta el final de tu siguiente turno.

Belleza/Amor/Lujuria: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las tiradas de salvación contra efectos de encanto y aptitudes basadas en la fascinación o el atractivo físico (como la mirada aturdidora o la belleza cegadora de una ninfa) durante 1 minuto. Negativo—Las criaturas ganan un penalizador de canalización en las tiradas de salvación contra efectos de encanto y efectos que fascinan durante 1 minuto.

Valentía/Valor: Positivo—Las criaturas afectadas por el miedo pueden intentar otra tirada de salvación y reciben un bonificador de canalización en la tirada. Una criatura que no haya sido afectada por miedo gana un bonificador de canalización en su CA hasta el final de tu siguiente turno y en su tirada de ataque si hace un ataque de carga antes de tu siguiente turno. Negativo—Infliges tu daño de canalización. Este es un efecto de energía negativa.

Ciudades: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las tiradas de ataque cuando flanqueen y en la CA cuando son flanqueados hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Todas las casillas y las áreas amenazadas de las criaturas son tratadas como terreno difícil hasta el inicio de tu siguiente turno (estas áreas se mueven con las criaturas en lugar de quedarse fijas en el lugar en el que se crearon al canalizar). Hasta el final de tu siguiente turno, las criaturas sufren un penalizador de canalización en las pruebas de Acrobacias y en las maniobras de arrollar que se muevan a través de estas casillas.

Contratos/Juramentos: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las salvaciones contra efectos de compulsión hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas ganan un penalizador de canalización en las salvaciones contra efectos de compulsión hasta el final de tu siguiente turno.

Oscuridad: Positivo—Las criaturas ganan visión en la penumbra hasta el final de tu siguiente turno. A nivel 5º de sacerdote, también ganan visión en la oscuridad 30 pies, incrementando esta distancia por cada 5 niveles de sacerdote. Las criaturas sanan la mitad del daño de canalización. Este es un efecto de energía positiva. Negativo—El nivel de iluminación del área decae un nivel, como el conjuro de oscuridad, durante 1 minuto. A nivel 10º de sacerdote, el nivel de luz decae 2 niveles. A nivel 15º de sacerdote, decae 3 niveles y las áreas de luz tenue u oscuridad se vuelven sobrenaturalmente oscuras (incluso criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver en su interior). Inflige la mitad del daño de canalización. Este es un efecto de energía negativa.

Muerte: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las pruebas de estabilización cuando están muriendo y en las tiradas de salvación contra efectos de muerte durante 1 minuto. Negativo—Las criaturas ganan un penalizador de canalización en las pruebas de estabilización cuando están muriendo durante 1 minuto, y resta el penalizador de canalización a toda la magia sanadora, la curación rápida y la regeneración.

Destrucción: Positivo—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las tiradas de ataque y daño contra objetos, la BMC para intentos de romper y a las pruebas de Fuerza para romper objetos hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Infliges tu daño de canalización, que también hará su daño completo a los objetos desatendidos. Este es un efecto de energía negativa.

Enfermedad: Positivo—Las criaturas sanarán un número de puntos de daño de característica a una sola característica de tu elección igual a tu bonificador de canalización. Negativo—Las criaturas quedan indispuestas hasta el final de tu siguiente turno más un número de turnos igual a tu penalizador de canalización. A nivel 10º de sacerdote puedes seleccionar a una criatura como el objetivo de un efecto del conjuro contagio además del efecto de canalizar divinidad. A nivel de sacerdote 20º, todas las criaturas sufren el efecto de contagio además del efecto de canalizar divinidad.

Sueños: Positivo—Las criaturas afectadas por efectos de sueño pueden intentar otra tirada de salvación y aplicar el bonificador de canalización a la tirada. Las criaturas que duerman voluntariamente ganan un bonificador de canalización en las tiradas de salvación y las pruebas de Percepción hasta durante 8 horas (el bonificador termina cuando la criatura despierta). Negativo—Las criaturas ganan un penalizador de canalización a las pruebas de Percepción y a las tiradas de salvación contra agotamiento, fatiga y efectos de dormir durante 1 minuto.

Tierra: Positivo—Las criaturas ganan RD/adamantita de valor igual al bonificador de canalización hasta el final de tu siguiente turno. Esto no permite a los receptores del efecto superar la RD/adamantita con sus propios ataques. Negativo—Todas las casillas del área son tratadas como terreno difícil durante 1 minuto. El temblor inflige daño igual a la mitad del daño de canalización.

Envidia: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a las maniobras de combate de desarmar y robar y a las pruebas de Engañar y Juego de Manos durante 1 minuto. Negativo—Las criaturas deberán intentar una maniobra de combate de robar contra un enemigo adyacente en su siguiente turno.

Agricultura: Positivo—Las criaturas ignoran la fatiga (pero no el agotamiento) durante 1 minuto. Sana el daño de canalización mejorado para las criaturas de tipo planta y la mitad del daño de canalización al resto de criaturas. Este  es un efecto de energía positiva. Negativo—Inflige el daño de canalización mejorado en criaturas de tipo planta y la mitad del daño de canalización al resto de criaturas. Las criaturas quedan fatigadas, como si experimentaran inanición. Este es un efecto de energía negativa.

Destino
: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en una tirada de d20 hecha durante su siguiente acción preparada siempre que se lleve a cabo antes del final de tu siguiente turno. Harm—Las criaturas sufren el penalizador de canalización en las pruebas de habilidad y característica durante 1 minuto.

Fuego: Positivo—Puedes sanar el daño de canalización mejorado a todas las criaturas con el subtipo de fuego. Negativo—Inflige el daño de canalización mejorado en las criaturas de subtipo frío y la mitad del daño de canalización en el resto de criaturas. Las criaturas afectadas que fallen la TS se prenden fuego. Las criaturas con el subtipo de fuego son inmunes a este efecto negativo.

Forja: Positivo—Las criaturas en armadura metálica ganan el bonificador de canalización a la CA hasta el final de tu siguiente turno. De forma alternativa, puedes reparar el daño a objetos y constructos metálicos, que además recibirán la sanación mejorada. Negativo—Infliges el daño de canalización mejorado contra constructos metálicos y objetos metálicos desatendidos.

Libertad: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Escapismo, las pruebas de BMC para escapar una presa y las tiradas de salvación para evitar quedarse enmarañado, paralizado o ralentizado hasta el inicio de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas quedan ralentizadas como por el conjuro y ganan el penalizador de canalización en las pruebas de Escapismo, las pruebas de BMC para escapar una presa y las tiradas de salvación para evitar quedarse enmarañado, paralizado o ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Cacería: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de supervivencia y las tiradas de ataque a distancia hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las pruebas de Sigilo y Supervivencia durante 1 minuto y temporalmente pierden los efectos y aptitudes especiales que reducen o niegan los rastros durante esa duración.

Justicia/Ley: Positivo—Las criaturas legales ganan el bonificador de canalización a las pruebas de Percepción y Averiguar Intenciones, tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas son afectadas con un efecto de zona de verdad hasta el final de tu siguiente turno. Las criaturas sufren el penalizador de canalización a la tirada de salvación contra este efecto.

Conocimiento: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en pruebas de Saber y Percepción hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas sentientes (Inteligencia 3+) que fallen la tirada de salvación sufren 1d2 puntos de daño de Inteligencia. Una salvación con éxito niega este daño, aunque se aplica el penalizador de canalización a la tirada de salvación.

Suerte: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización o un bonificador de suerte (elección de la criatura) a una tirada (ataque, CMB, TS o prueba de habilidad) hecha antes del final de tu siguiente turno. Harm—Las criaturas sufren el penalizador de canalización a todas las tiradas de d20 hasta el final de tu siguiente turno.

Locura
Positive—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a las tiradas de salvación contra efectos de confusión, locura, furia y  similares. Negativo—Las criaturas quedan confusas hasta el final de tu siguiente turno. Sufren el penalizador de canalización a la tirada de salvación contra este efecto.

Magia: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a las pruebas de nivel de lanzador y en las pruebas de concentración hasta el final de tu siguiente turno. Negativo— Inflige la mitad del daño de canalización. Todas las criaturas deben hacer pruebas de concentración (CD = CD de canalizar divinidad más el nivel del conjuro) para usar conjuros o aptitudes sortílegas hasta el final de tu siguiente turno.

Monstruos: Positivo—Puedes sanar el daño de canalización mejorado a las aberraciones, dragones, bestias mágicas y humanoides monstruosos. Los otros tipos de criatura sanan la mitad del daño de canalización. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las tiradas de ataque y daño contra las criaturas invocadas y llamadas hasta el final de tu siguiente turno.

Asesinato: Positivo—Las criaturas que realicen un golpe crítico antes del final de tu siguiente turno añaden un efecto de desangramiento igual al bonificador de canalización. Negativo—Las criaturas ganan un efecto de desangramiento igual al penalizador de canalización.

Naturaleza: Positivo—Sanas el daño de canalización mejorado en animales y hadas y la mitad del daño de canalización al resto de criaturas. Las criaturas ganan el bonificador de canalización en Trato con Animales y las pruebas de empatía salvaje durante 1 minuto. Negativo—Inflige el daño de canalización mejorado a animales y hadas y la mitad del daño de canalización al resto de criaturas.

Pesadillas: Positivo—Las criaturas ganan el bonidicador de canalización en las salvaciones contra encantos y compulsiones durante 1 minuto. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las pruebas de concentración y las salvaciones contra fantasmagorías y el efectos de miedo.

Dolor: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las salvaciones contra efectos de dolor durante 1 minuto. Sana la mitad del daño de canalización. Negativo—Las criaturas quedan indispuestas hasta el final de tu siguiente turno, más un número de turnos igual a tu penalizador de canalización. A nivel 10º de sacerdote, puedes escoger que una criaturas quede también nauseado. Inflige la mitad del daño de canalización.

Veneno: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las salvaciones contra veneno durante un minuto. Sana la mitad del daño de canalización. Negativo—Las criaturas sufren la mitad del daño de canalización y sufren 1 punto de daño Fuerza, Destreza o Constitución (tu elección) como un efecto de veneno.

Protección: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a la CA hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización a la CA hasta el final de tu siguiente turno.

Venganza: Positivo—Sana el daño de canalización. Negativo—Las criaturas sufren el penalizador de canalización a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Gobierno: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Diplomacia y a la CD de sus efectos de encanto y dependientes del idioma hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas sufren la mitad del daño de canalización y quedan atontadas durante 1 turno.

Océanos/Mar/Agua: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Trepar y Nadar y en las pruebas de Constitución para aguantar la respiración; este bonificador dura 1 minuto. Las criaturas ignoran la fatiga proveniente de la sed y el daño de la presión por profundidades marinas durante 1 minuto. Negativo—Inflige el daño de canalización mejorado a criaturas del subtipo de fuego y la mitad de daño de canalización al resto de criaturas. Las criaturas del subtipo acuático o agua son inmunes a este efecto negativo.

Secretos: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Averiguar Intenciones, en las pruebas de nivel de lanzador y a las CDs de sus conjuros de adivinación hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las tiradas de salvación contra adivinaciones durante 1 minuto. Las criaturas que usan Averiguar Intenciones contra las criaturas afectadas durante el siguiente minuto ganan el bonificador de canalización a esta prueba.

Auto-Perfección: Positivo—Sana la mitad del daño de canalización. Las criaturas pueden ignorar una condición temporal de su elección hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en pruebas de disipar, eliminar o realizar tiradas de salvación adicionales contra todos los efectos que les aflijan durante 1 minuto.

Esclavitud/Tiranía: Positivo—Sana la mitad del daño de canalización. Las criaturas ignoran la fatiga y el agotamiento durante 1 minuto. Negativo—Las criaturas sufren el penalizador de canalización en salvaciones contra compulsiones, dolor y aturdimiento durante 1 minuto.

Estrategia: Positivo—Hasta tu siguiente turno, las criaturas que usen la acción de ayudar a otro añaden el bonificador de canalización a la prueba de la criatura a la que se está ayudando además del bonificador habitual de ayudar a otro. Negativo—Inflige la mitad del daño de canalización. Las criaturas no pueden hacer ataque de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.

Fuerza: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en todos los ataques basados en Fuerza, las pruebas de maniobras de combate que dependan de Fuerza, habilidades basadas en Fuerza y pruebas de Fuerza hasta el final de tu siguiente turno. Negativo—Las criaturas sufren el penalizador de canalización a en todas las tiradas basadas en Fuerza y todas las estadísticas basadas en Fuerza (como la DMC) hasta el final de tu siguiente turno.

Sol: Positivo—El nivel de iluminación en el área se incrementa un nivel y las criaturas ganan el bonificador de canalización en las salvaciones contra ceguera y efectos de luz hasta el inicio de tu siguiente turno. Negativo—Inflige la mitad del daño de canalización. Las criaturas quedan deslumbradas durante 1 minuto; las criaturas con ceguera ante la luz o sensibilidad a la luz quedan cegadas en lugar de deslumbradas.

Engaños: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Engañar, Disfrazarse, Juego de Manos y Sigilo durante 1 minuto. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las pruebas de Percepción y Averiguar Intenciones durante 1 minuto.

Muerte Viviente: Positivo—El sacerdote gana la dote Comandar Muertos vivientes. Negativo—Inflige el daño de canalización mejorada a los muertos vivientes (sanándoles) y a las criaturas con afinidad a la energía negativa y el daño de canalización normal al resto de criaturas.

VidaPositivo—Sana el daño de canalización a todas las criaturas y el daño de canalización mejorado a los muertos vivientes (dañándoles). Negativo—El sacerdote gana la dote Expulsar Muertos Vivientes.

Armas: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno cuando usen el arma predilecta de tu deidad. Negativo—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las tiradas de ataque y daño hasta el final de tu siguiente turno cuando usen armas manufacturadas.

Clima: Positivo—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las tiradas de salvación contra efectos de electricidad, sonido y viento. Negativo—Inflige la mitad del daño de canalización, que podrá ser de tipo eléctrico o sónico.

lunes, 24 de agosto de 2015

Armas con Truco (Bloodborne) para Pathfinder. Parte II: Armas

En esta nueva entrada sobre la armas con truco de Bloodborne adaptadas a Pathfinder detallo la lista con la mayoría de dichas armas y sus estadísticas. En alguna de ellas podría añadir algún comentario adicional respecto a su fabricación si las reglas no encajan del todo con las descripciones de las armas del juego, cosa que ocurrirá probablemente en más de una ocasión. Allá vamos:

Bastón Enroscado


"Una de las armas con truco del taller que suelen usar los cazadores en el desempeño de su labor. Letal de por sí como rígido bastón con filo, también sirve de látigo cuando la hoja se divide en varias. Ocultar el arma en el bastón y azotar a las bestias con el látigo es, en parte, un acto ceremonial, la manera de demostrarse a uno mismo que la sed de sangre de la caza nunca poseerá el alma."
Precio: 400 po.
Armas que la componen:
  • Bastón Espada: Daño 1d6, x2, tipo contundente. Especial: A diferencia del bastón espada original, la versión del arma con truco no va escondida en una funda con apariencia de bastón, sino que es el propio bastón el que ha sido dotado de un rudimentario filo —de ahí que prefiera que el daño sea contundente—, por tanto, no requiere ninguna acción para desenfundarla tal y como detalla la descripción del enlace, pero se sigue pudiendo añadir el modificador de Destreza en lugar de el de Fuerza a la tirada de ataque si se tiene la dote Sutileza con las Armas, aunque esta no sea un arma ligera, y tampoco se puede usar a dos manos para añadir el bonificador de Fuerza incrementado.
  • Látigo Escorpión: Daño 1d4, x2., tipo cortante. Especial: desarmar, interpretación, alcance, derribo.

Cuchilla Dentada y Lanza Dentada

Lanza Dentada

"Una de las armas con truco del taller, que suele ser usada por quienes se dedican a la caza. Esta sierra, efectiva para hacer sangrar alas bestias, se transforma en una larga cuchilla que se sirve de la fuerza centrífuga. La sierra, con sus sanguinarios dientes, se ha convertido en un símbolo de la caza y su eficacia aumenta cuanto más grotesca sea la bestia adversaria.
Precio: 370 po.
Armas que la componen:

  • Sable con Dientes de Sierra: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante. Especial: La configuración principal de este arma sería exactamente igual exceptuando en que se trataría como un arma ligera sin necesidad de tener la dote Competencia con Arma Exótica (Sable con Dientes de Sierra). La versión "alternativa" de este arma sería la versión normal de Pathfinder, que es un arma exótica a una mano. La lanza dentada es igual a la versión normal de Pathfinder, y su configuración alternativa le proporciona la cualidad de alcance.

Espada Sagrada de Ludwig


"Un arma con truco usada por la Iglesia de la Sanación. Se dice que la espada de plata fue empleada por Ludwig, primer cazador de la Iglesia. Al transformarla, se combina con su funda para formar un espadón. Difiere en varios aspectos del diseño del taller, lo que sugiere que la Iglesia esperaba bestias inhumanas mucho mayores."
Precio: 430 po.
Armas que la componen:

  • Espada Larga: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante.
  • Espadón:  Daño 2d6, 19-20/x2, tipo cortante.
Especial: En la descripción del objeto se menciona que el arma es de plata, por lo que se anima a crear versiones alternativas de la misma añadiendo el coste correspondiente.

Hacha de Cazador


"Una de las armas con truco del taller, que suele usarse durante la caza. Conserva las características de un hacha, pero permite una gama más amplia de ataques al transformarse. Es muy contundente y ofrece una gran capacidad de respuesta. Fueran lo que fueran, ahora las bsetias son solo bestias. Hay quien elige esta hacha para ejercer de ejecutor."
Precio: 360 po.
Armas que la componen:

  • Hacha de Batalla: Daño 1d8, x3, tipo cortante.
  • Gran Hacha: Daño 1d12, x3, tipo cortante.

Hoja de Entierro 


"Un arma con truco que llevaba Gehrman, el primer cazador. Es una obra maestra que definió toda la batería de armas que se crearon en el taller. Su hoja está forjada con siderita, que se dice que cayó de los cielos. Sin duda Gehrman veía la caza como una especie de elegía de despedida en la que solo deseaba que su presa descansara en paz y nunca más se despertara en otra angustiosa pesadilla."
Precio: 372 po.
Armas que la componen:

  • Falcata: Daño 1d8, 19-20/x3, tipo cortante.
  • Guadaña: Daño 2d4, x4, tipo cortante.
Especial: La siderita que mencionan en la descripción del arma puede reemplazarse por adamantita, o utilizar algún otro material de propiedades o rareza similares.

Hoja de Piedad


"Un arma con truco utilizada por cazadores de cazadores. Es una de las armas más antiguas del taller. Se divide en 2 al activarla. Las hojas torcidas están forjadas con siderita, un mineral exótico del cielo. Es muy eficaz en ataques rápidos, como después de un paso rápido."
Precio: 352
Armas que la componen:

  • Espada Corta: Daño 1d6, 19-20/x2, tipo cortante.
  • 2 Kukris: Daño 1d4, 18-20/x2, tipo cortante.
Especial: La siderita que mencionan en la descripción del arma puede reemplazarse por adamantita, o utilizar algún otro material de propiedades o rareza similares.

Lanza Fusil


"Un arma con truco creada por los Polvorillas, los herejes del taller. Es un prototipo que sirve como arma de fuego y lanza, creado probablemente a imagen de un arma de Cainhurst. Carece de funciones destacadas, a excepción de ser la única arma con truco capaz de disparar.
Precio: 3310
Armas que la componen:

  • Lanza Larga: Daño 1d8, x3, tipo penetrante, Especial: apuntalar, alcance.
  • Mosquete: Daño 1d12, x4, tipo contundente y penetrante, incremento de distancia 40'. Especial: Usa las reglas de combate con armas de fuego del manual Ultimate Combat.

Martillo Eclesiástico


"Un arma con truco que usa la Iglesia de la Sanación. Por una parte, es una espada de plata de fácil manejo. Por otra, una obtusa arma gigante de piedra caracterizada por su ataque contundente y una fuerza de impacto tremenda. Las armas con truco forjadas en el taller de la Iglesia de la Sanación, que según se dice están ocultas en la gran catedral, se fabricaban según los principios de una escuela artesanal rival."
Precio: 410
Armas que la componen:

  • Espada Larga: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante.
  • Rompetierra: Daño 2d6, x3, tipo contundente.
Especial: La espada larga es de plata y el martillo de piedra. Puede utilizarse las propiedades de la plata y aplicárselo a las dos configuraciones con el precio correspondiente, o aplicar solo la mitad del precio correspondiente para añadírselo a la espada y la mitad del precio de un arma de piedra para el martillo o dejarlo tal cual.

Reiterpallasch


"Un arma que llevan los caballeros de Cainhurst. Combina el elegante diseño de una espada con la peculiar arma de fuego que empuña la orden de Cainhurst. Los viejos nobles, bebedores de sangre avezados, conocían bien la peste sanguínea y dejaban la discreta tarea de deshacerse de las bestias en manos de sus criados, o caballeros, como los llamaban para guardar las apariencias."
Precio: 2340
Armas que la componen:

  • Espada Ropera: Daño 1d6, 18-20/x2, tipo penetrante.
  • Pistola: Daño 1d8, x4, tipo contundente y penetrante, incremento de distancia 20'. Especial: Usa las reglas de combate con armas de fuego del manual Ultimate Combat. 






miércoles, 12 de agosto de 2015

Armas con Truco (Bloodborne) para Pathfinder. Parte I: Reglas

Desde que empezó el verano he estado jugando al Bloodborne con bastante frecuencia, absorbido por esa narrativa críptica y esa sensación de horror subyacente (aunque ya no tan sutil en esta entrega) tan característica de los otros juegos recientes de la compañía desarrolladora, Demon's Souls y Dark Souls.

El concepto de las "armas con truco" que puede usar el personaje, armas que pueden transformarse en otras distintas y ganar otro conjunto de movimientos, me atrajo lo suficiente como para querer hacer una versión de Pathfinder de la mayoría de ellas, así que aquí va mi intento. No sé qué tal andarán en cuanto a equilibrio de juego, si compensará o no utilizarlas, pero bueno, las iré modificando según el feedback y las preguntas que reciba o a medida que voy escribiendo las reglas.

Esta primera entrada cubrirá las armas cuya transformación es más mundana. Aquellas donde la transformación tire más hacia el tipo sobrenatural, como la Rueda de Logarius o la Chikage, creo que las trataré como armas mágicas y estarán en una entrada aparte.

Armas con Truco


Las armas con truco son un nuevo tipo de armas, la mayoría cuerpo a cuerpo, con una propiedad única: Si bien actúan como un arma normal la mayor parte del tiempo, pueden transformarse rápidamente en un arma distinta por medio de complementos y mecanismos menores que estas incluyen en su fabricación. Estas particularidades las hacen más difíciles de manejar correctamente que sus contrapartidas normales, además de que incrementan su coste, pero cuentan con ventajas añadidas.

En primer lugar, las armas con truco son armas exóticas, eligiendo la dote Competencia con Arma Exótica (armas con truco) se evita el penalizador de -4 en el uso de cualquiera de estas armas, sin embargo, los penalizadores por usar una versión del arma con la que no se es competente de antemano o usar un arma con truco en combate con dos armas aplica los penalizadores habituales. De este modo, para una espada corta que se transformara en látigo, si no se tiene la dote Competencia con Arma Exótica (armas con truco) ni la competencia con látigo, atacar este arma tendría un penalizador de -4 en cualquiera de sus formas, pero teniendo dicha dote el -4 solo se aplicaría al manejarla con la forma de látigo.


Cambiar de una configuración a otra en un arma con truco es una acción de movimiento que no provoca ataque de oportunidad.

Por lo demás, cada configuración de un arma con truco no es más que el equivalente a el arma normal con todas sus características básicas como tipo de daño, amenaza de crítico, multiplicador y otras propiedades como alcance. A priori, cualquier pareja de armas (incluso incluyendo algún arma a distancia o hasta de fuego) es susceptible de formar un arma con truco siempre bajo la aprobación del GM. Por ejemplo, este podría permitir una lanza larga con un fusil integrado, pero quizá no un espadón que se transformara en unas boleadoras.

Las armas con truco tienen un coste igual a la suma del doble de los costes de las armas que la componen, y el producto final siempre es un arma de gran calidad. Por ejemplo, una espada larga que pudiera convertirse en un espadón tendría un coste de 430 piezas de oro. 30 por la espada larga que normalmente cuesta 15, 100 por el espadón que habitualmente cuesta 50, y 300 por el coste añadido de la gran calidad. La tirada de Artesanía para fabricar estas armas tiene una CD de 25. Si se hacen versiones de estas armas con materiales especiales, como hierro frío o adamantita, el coste solo se añade una vez sobre el precio final del arma con truco, tal y como si se añadiera a solo una de las armas en versión normal. Por ejemplo, el arma con truco del ejemplo anterior costaría 3430 piezas de oro si estuviera hecha de adamantita. El peso de un arma con truco es igual al del arma más pesada de las que la componen.

Además, las mejoras mágicas tienen el mismo coste que si se añadieran a una sola de las armas. Por ejemplo, si un arma con truco que consistiera en un hacha a una mano que pueda transformarse en una alabarda se mejorara mágicamente a un arma +1, se aplicaría este bonificador de mejora tanto a la forma de hacha como a la forma de alabarda.

En la siguiente entrada iré detallando una por una las armas del juego exceptuando las especiales que mencioné al principio.