lunes, 30 de septiembre de 2013

Este artículo no cuenta nada nuevo

Y además me importa un carajo.

Durante los últimos días he estado teniendo algunas conversaciones con mi grupo de rol y leyendo un par de artículos, a saber ¿Es así como se supone que hay que jugar a D&D? de La Frikoteca, ¡Sólo es equipo! del Rincón del Demonio, la entrada anterior de este mismo blog, también escrita por Lord Tzimize, y la Reseña fotográfica de Numenera de Aventuras en la Marca del Este.

Este conjunto bastante particular de artículos, con el de la reseña de Numenera como verdadero catalizador, acabó por dar forma a algunos aspectos que en el fondo ya sabíamos pero que no habíamos sintetizado de forma explícita. En resumen, lo que parecía verdaderamente atrayente de Numenera era precisamente aquello que supuestamente D&D había perdido por el camino (Vale. Puede que no en las antiguas ediciones, pero sí en la que yo manejo, 3.5).

Ya he dicho varias veces que nunca he llegado a entender toda la actividad que bulle alrededor de la famosa/infame OSR, pero en ese momento quizá me identifiqué con ellos. Lo que parecía haber perdido D&D por el camino era la exploración de lo desconocido por el mero hecho de hacerlo, ser aventurero simplemente por ver esas cosas maravillosas y no por conseguir PX, piezas de oro o piezas de equipo para matar más y mejor, estar orientado a tal o cual clase de prestigio o por tener tal o cual trasfondo.

Quiero decir, si alguien me preguntara de repente algo así como "Pero, D&D... ¿De qué va?" pues mi respuesta sería simplemente esa, la premisa básica. Los personajes son aventureros. Punto. En realidad no hay más que eso como trasfondo de juego. Independientemente de que d20 se haya convertido en algo genérico con el que cada uno puede reglar una ambientación cualquiera con más o menos presencia de ese componente aventurero, lo cierto es que se suele partir de esa premisa. Sin embargo, las partidas que he hecho con D&D rara vez pueden sintetizarse en un "los personajes son aventureros, y punto" sino que la intención, el ámbito de la partida es más complejo que eso. También los jugadores eligen que sus personajes tienen historia, metas, están perfectamente integrados en la ambientación que estemos jugando... Es una forma de jugar nunca declarada, pero tácita. Y más compleja.

Algunos de mis jugadores, sobre todo si pasan de elaborar una buena historia, también han sucumbido a la fortísima tentación del powergaming, cayendo de vez en cuando en maximizar tal o cual habilidad, potenciarla con determinados objetos mágicos que pasan a formar parte indeleble de su identidad y repetir siempre la misma secuencia de acciones durante un combate. Eso sigue requiriendo su elaboración. Por supuesto no es complejidad narrativa pero tampoco es algo ingenuo.

Quizá el hecho de que ocurra esto último sea esencialmente mi culpa aunque intente que no suceda así. Ojo, a pesar de estar algo de acuerdo con el artículo de Laboratorio Friki creo, por el contrario, que los jugadores tienen muchísimo que decir en esto. No solo quien dirige es responsable, mediante la influencia implícita, del deseo de potenciarse al máximo las habilidades de combate. De todas formas, ¿Tiene el propio juego algo que decir con esto? ¿Falló D&D en comunicar la premisa básica cuando se transformó en un sistema genérico?

He pensado que parte de culpa en todo esto la tienen las ambientaciones. Uno mira módulos viejos y ve localizaciones perdidas, con datos del lugar en sí mismo pero nada muy profundo sobre su relación con el resto del mundo ficticio. Por el contrario tenemos Reinos Olvidados, Golarion, Eberron... estas han sido ambientaciones con un altísimo nivel de detalle. Gran parte de sus regiones y razas tienen el potencial para ser opciones de personaje, llenando páginas de infinitos de suplementos que los jugadores, de una forma u otra, acaban conociendo. ¿A qué nos lleva esto? Quizá se ha vuelto todo demasiado técnico, demasiado frío. Ya todos los aspectos particulares de cada ambientación ahora son susceptibles de ser escritos en tu hoja de personaje (no perdamos aquí de vista que estoy sobreentendiendo el sentido común a la hora de hacerse un PJ. No hablo de mezclar ambientaciones, ni siquiera de mezclar "conjuntos de opciones" dentro del mismo escenario), habiendo perdido en el proceso ese componente de sorpresa, de exotismo, que quizá impregnaba la antigua forma de jugar que tan atrayente resultaba al principio.

Por otra parte, quizá todo este asunto de la pérdida de la premisa básica sea cuestión de madurez. D&D no es lo que era antes, y por muchos esfuerzos que haya, nunca lo volverá a ser... principalmente porque los juegos de rol son de cada uno a su manera. Cada uno hace suyo el juego. Es lo que se dice siempre, no hay una única forma de jugar a D&D ni a cualquier otro JdR. Toda la ingenuidad del explorar por explorar, por ver maravillas y demás resulta ser algo más infantil que otra cosa. ¿Que se echa de menos algún concepto de personaje, o de partida entera, así? Pues para nada lo niego, pero una cosa no quita la otra.

El nivel de detalle de las ambientaciones, creciente con el paso del tiempo, lo que ha hecho ha sido aumentar la profundidad y el ámbito del juego de rol para dar coherencia a sus propias realidades, hacerlas consistentes, quizá añadiendo más a "rol" y quitando algo a "juego", por aquello de la premisa ingenua que suele caracterizar a estos últimos, aunque por experiencia sepamos que no es así. Básicamente, los juegos de rol se hicieron más técnicos.

En ese proceso de regular el juego para volverlo más realista sería donde supuestamente este perdió la esencia, el encanto inicial, y comenzaron los deseos de recuperarlo...

... Solo que, en verdad, eso nunca se movió del sitio. Siempre estuvo ahí.



Lo único que sucedió es que se añadieron más piezas al puzzle, se multiplicaron sus opciones bajo una falsa apariencia de limitaciones y reglamentos. Paradójicamente, basta quitar todos esos añadidos para tener lo mismo que teníamos antes. Sin más. Por eso los juegos siempre insisten en que todo su contenido formal, las reglas, pueden alterarse o eliminarse si no nos gustan, porque se trata de guías, de sugerencias, y nunca de un estricto "cómo se juega".

Así que toda esta alocada reflexión puede que haya servido para algo al final de todo. Si acaso para darme cuenta de que seguimos teniendo los mismos juegos de siempre, sean la edición que sean. Todo eso de recuperar lo perdido es algo de lo más innecesario. La ilusión por la premisa ingenua que tanto atrajo en un principio sigue ahí, sea cual fuere la edición que contemplamos en un principio. Y en todas las demás también. Los que hemos cambiado somos nosotros. Hemos crecido.

Los juegos se renuevan para adaptarse a los tiempos y para seguir en las estanterías, también los juegos de rol han crecido a su manera, pero el interés y el impulso creativo del que nos servimos para utilizarlos y sumergirnos en ellos siempre ha sido únicamente cosa nuestra. Las buenas experiencias primerizas probablemente determinen cual sea tu juego "de siempre", aquel al que siempre quieres volver. En mi caso y según mi opinión totalmente sesgada y sin información alguna contrastada, mi D&D es 3.5 y soy de los que piensan que d20 es lo mejor que le ha pasado al rol desde que este se inventó, porque fueron estas dos cosas lo que me permitieron descubrirlo y utilizarlo con grandes y satisfactorios resultados. Los demás tendrán sus opiniones al respecto y siempre es constructivo saber de ellas, analizarlas en detalle y sacar algo bueno, incluso aunque contengan odio gratuito y veneno hacia lo que a uno más le gusta.

Porque al final, a la hora de divertirme, los pormenores de todo este asunto siempre pasan a importarme eso, más bien un carajo.

¡Salud!