jueves, 29 de marzo de 2012

Variedad Semiinfernal

Este artículo viene con algo de retraso, pero bueno. Con él completo una trilogía de artículos relacionados con la creación de PJs relacionados con los planos inferiores. Los originales de todos ellos pueden encontrarse en los D&D 3.5 Archives de Wizards of The Coast.

Pues eso, aquí lo tienen. Espero que sirva a muchos (¡Hey! ¿Acaso a nadie le molaría la idea de llevar un semimárilith o una semisúcubo, a lo Kaanyr Vhok o Aliisza, en lugar del semiinfernal típico del Manual de Monstruos? xD).

El Manual de Monstruos dice que los semiinfernales pueden reproducirse casi con cualquier ser vivo y que dicha unión produce un semiinfernal. Sin embargo, los semiinfernales en este manual son la misma plantilla sin importar el infernal que participó en el encuentro. Esto no parece justo, pues los dragones también pueden reproducirse con cualquier cosa y la plantilla de semidragón da diferentes aptitudes e inmunidades basadas en el dragón involucrado -y por eso un semisúcubo debería ser algo distinto a un semimárilith o un semigoristro o un semidiablo de la sima. Para rectificar esta falta de justicia y dar a los infernales más responsabilidad en la naturaleza de su progenie (como si la necesitaran), consideraremos cómo modificar la plantilla de semiinfernal para hacer a tus semiinfernales únicos y más interesantes.

Como trabajaremos paso por paso sobre la plantilla del semiinfernal, el texto original del Manual de Monstruos aparecerá entre citas, y nuestros argumentos y modificaciones se presentarán con texto normal.

Creando un Semiinfernal

""Semiinfernal" es una plantilla heredada que puede añadirse a cualquier criatura viva y corpórea con una puntuación de Inteligencia de 4 o más y de alineamiento no bueno (referido en adelante como la criatura base). Un semiinfernal usa todas las estadísticas y aptitudes especiales excepto las que se indiquen aquí."
Hasta aquí bien. En este punto del proceso ya deberías haber escogido un tipo concreto de infernal con el que modificar esta plantilla, y la criatura base a la que será aplicada. Llamaremos al diablo o demonio escogido el modelo de infernal. El modelo de infernal debe ser corpóreo. No debes escoger a un señor demoníaco o un príncipe diablo, pero un aspecto de uno de ellos es jugar limpio. Los gobernantes de los Planos Inferiores tienen mejores cosas que hacer que andar por ahí reproduciéndose con criaturas menores.
"Tamaño y Tipo: El tipo de la criatura cambia a ajeno. No vuelvas a calcular los Dados de Golpe, bonificador de ataque base, o salvaciones. El tamaño no cambia. Los semiinfernales normalmente son ajenos nativos."
Un número muy pequeño de infernales son de tamaño Enorme, y su enormidad pasa a su progenie. Si el modelo de infernal es de tamaño Enorme o mayor, y si la criatura base es de tamaño Grande o menor, entonces incrementa el tamaño de la criatura en una categoría. Los cambios relevantes a las estadísticas de la criatura base pueden encontrarse en la página 291 del Manual de Monstruos. Si la criatura aumenta de tamaño, incrementa el VD de la criatura final en 1.
"Velocidad: Un semiinfernal tiene alas de murciélago. A no ser que la criatura base tenga una velocidad de vuelo mayor, la criatura podrá volar a la velocidad por tierra de la criatura base (maniobrabilidad media)."
No todos los semiinfernales tienen alas de murciélago. ¿Qué pasa si el modelo de infernal es un bébilith? Las alas no tendrían sentido, así que añádelas solo si el modelo de infernal las tiene. En compensación, si el modelo de infernal tiene una velocidad de nadar, trepar o excavar, da a la criatura base el mismo tipo de movimiento con velocidad igual a la mitad de su velocidad base (o la velocidad normal de la criatura base en ese tipo de movimiento, el que sea mayor).

Porque no es lo mismo esto...

"Clase de Armadura (CA): La armadura natura aumenta en +1 (esta se apila con el bonificador de armadura natural que ya tenga la criatura)."
Los diablos y demonios tienen diferentes cantidades de armadura natural. Divide el bonificador de armadura natural del modelo de infernal por 4 (redondeando hacia abajo) y añade esto a la criatura base como incremento de su propia armadura natural. Deberías añadir siempre un mínimo de +1 a la armadura natural, incluso aunque encuentres un modelo de infernal con menos de armadura natural +4. Esto crea un bonificador de entre +1 y +5.
"Ataque: Un semiinfernal tiene dos ataques de garra y un ataque de mordisco, y las garras son su ataque natural principal. Si la criatura base puede usar armas, el semiinfernal conserva esta capacidad. Un semiinfernal que luche sin armas usa una garra cuando realiza una acción de ataque. Cuando tiene una, habitualmente la usará en su lugar."
"Ataque Completo: Un semiinfernal que luche sin armas usará ambas garras y su mordisco cuando haga un ataque completo. Si está armado, normalmente usará su arma como ataque principal y el mordisco como ataque natural secundario. Si tiene una mano libre, usará una garra como un ataque natural secundario adicional."
No todos los infernales tienen ataques de mordisco, y algunos ni siquiera tienen garras. Fíjate en el bálor, la súcubo y el diablo encadenado como ejemplos de criaturas que carecen de uno o de ambos tipos de ataque. Da al semiinfernal cualquier ataque natural que tenga el modelo de infernal o que tenga la criatura base. Si el modelo de infernal tiene solo garras, pero la criatura base tiene garras y mordisco, la criatura final dispondrá de garras y mordisco. Si el modelo de infernal tiene garras, y la criatura base tiene golpetazos o tentáculos, entonces la criatura final tendrá garras y golpetazos (las garras aparecen al final de los tentáculos).
"Daño: Los semiinfernales tienen ataques de mordisco y de garra. Si la criatura base no tiene estas formas de ataque, usa los valores de daño de la tabla siguiente. Si las tiene, usa los valores de daño de la tabla o los de la criatura base, los que sean mayores."
Como en el paso de arriba, tu semiinfernal podría no tener un ataque de mordisco, o podría no tener ataques de garra. Usa el daño de la criatura base para los ataques, o el valor de la tabla de la página 239 del Manual de Monstruos, el que sea mayor. Para el daño que no sean garras y mordiscos, como el golpetazo, usa el daño de la criatura base.
"Ataques Especiales: Un semiinfernal conserva todas las aptitudes especiales de la criatura base y gana el ataque especial siguiente.
-Castigar al bien (Sb): Una vez al día la criatura puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo normal para realizar un daño adicional igual a sus DG (máximo de +20) contra un enemigo bueno."
"Aptitudes Sortílegas: Un semiinfernal con una puntuación de Inteligencia o Sabiduría de 8 o mayor tendrá aptitudes sortílegas dependientes de sus Dados de Golpe, como se indica en la tabla de más abajo. Las aptitudes son acumulativas; un semiinfernal con 4 DG podrá usar oscuridad y también profanar. A no ser que se especifique lo contrario, una aptitud será utilizable una vez al día. El nivel de lanzador es igual a los DG de la criatura, y la CD de la salvación está basada en el Carisma.
DG Aptitudes
1-2 Oscuridad 3/día
3-4 Profanar
5-6 Azote sacrílego
7-8 Veneno 3/día
9-10 Contagio
11-12 Blasfemia
13-14 Aura sacrílega 3/día, desacralizar
15-16 Horrible marchitamiento
17-18 Convocar monstruo IX (solo infernales)
19-20 Destrucción"
Dado que ningún diablo o demonio tiene la aptitud de castigar (al menos ninguno de todos los que busqué), la dejaremos tal cual. Es en las aptitudes sortílegas donde puedes personalizar cuanto quieras, y donde resulta más apropiado personalizar. No todos los demonios o diablos tienen las aptitudes que se listan en la tabla de la página 239 del Manual de Monstruos. De hecho, la mayoría no las tienen (especialmente las de niveles más altos). Así que, para hacer a tu semiinfernal más personal, puedes reemplazar cualquier aptitud de cualquier nivel con una equivalente que tenga el modelo de infernal. Cuando lo hagas, deberías pensar no en la comparación entre niveles de conjuro, sino en su efectividad en combate.

Por ejemplo, los súcubos tienen hechizar monstruo como aptitud sortílega. Eso puede ser muy útil en combate, mucho más que profanar y probablemente más que veneno o quizá contagio, pero no será tan buena como blasfemia. Así que podría reemplazar veneno o contagio, dependiendo de tu evaluación final.

Aun así, no te vuelvas loco intercambiando aptitudes. No necesitas duplicar todas las aptitudes sortílegas del modelo de infernal. Y deberán seguir siendo 1/día o 3/día; ningún semiinfernal necesita aptitudes sortílegas a voluntad.

...que esto otro...


El artículo More (Half-)Fiendish Variety, o Más Variedad (Semi)Infernal en español, de los D&D 3.5 Archives, cuya dirección enlazada se puede encontrar más arriba, también sugiere usar la tabla de Aptitudes Sortílegas Intercambiables de la página 108 del Fiendish Codex II: Tyrants of The Nine Hells, que por cierto está bastante bien.
"Cualidades Especiales: Un semiinfernal tiene todas las cualidades especiales de la criatura base, más las siguientes aptitudes:
-Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
-Inmunidad al veneno.
-Resistencia al ácido, frío, electricidad y fuego 10.
-Reducción del daño 5/mágico (si tiene 11 DG o menos) o 10/mágico (si tiene 12 DG o más).
-Las armas naturales de un semiinfernal se consideran armas mágicas a efectos de superar la reducción del daño.
-Resistencia a conjuros igual a los DG de la criatura +10 (máximo 35)."
Estas aptitudes probablemente encajen bien con todos los semiinfernales, pues todos los demonios y diablos tienen visión en la oscuridad, son inmunes al veneno y tienen resistencia o inmunidad a algún tipo de energía. El único lugar donde podrías personalizar sería en el tipo de reducción del daño de la criatura (los números de arriba están bien). Los demonios y diablos no tienen RD X/mágico; tienen RD X/bueno y/o hierro frío o plata. Y además, la mayoría tiene armas mágicas así que haz las cosas algo más interesantes. Cambia entonces la reducción del daño para igualarla al modelo de infernal, aunque solo debes coger un tipo si el modelo de infernal tiene dos. Las armas naturales de la criatura se tratarían como buenas si el semiinfernal tiene RD X/bueno, pero no como un tipo de metal si decides escoger estos.

Así que, por ejemplo, un bálor tiene RD 15/hierro frío y bueno, así que tu semiinfernal modelado como un bálor podría tener RD X/hierro frío o X/bueno, pero no ambos.

Recuerda que los DG que determinan la resistencia a conjuros son exclusivamente DG raciales, no aquellos ganados con niveles de clase.

"Características: Aumenta las de la criatura base lo siguiente: Fue +4, Des +4, Con +2, Int +4, Car +2."
Estos ajustes podrían no encajar muy bien con el modelo de infernal. Vamos a reorganizarlas de una forma mejor. El modificador total de la plantilla es de +16 puntos de característica. Para ver cómo están ponderadas las características del modelo de infernal, puedes simplemente mirarlas, o puedes hacer un cálculo matemático más complejo. Resta 10 de todas las puntuaciones de característica pares y 11 de las impares para obtener los modificadores de características del modelo de infernal. Entonces, asigna tus +16 puntos proporcionalmente a esos modificadores, aunque no deberías dar a una característica más de un bonificador +8. Debido a que la plantilla de semiinfernal no modifica la Sabiduría, no sugiero que reorganices tus modificadores para afectar a la puntuación de Sabiduría de la criatura base.

Por ejemplo, un súcubo tiene Fue +2, Des +2, Con +2, Int +6, Sab +4 y Car +16. Un buen ajuste aquí podría ser Fue+2, Des +2, Int +4, y Car +8. Para el glabrezu, que tiene Fue +20, Des +0, Con +20, Int +6, Sab +6 y Car +10, podrías escoger Fue +6, Con +6, Int +2 y Car +2.


"Habilidades: Un semiinfernal gana puntos de habilidad como un ajeno y tiene puntos de habilidad igual a (8 + modif. de Int) x (HD + 3). No incluyas los Dados de Golpe provenientes de niveles de clase en este cálculo -el semiinfernal gana puntos de habilidad de ajeno solo por sus Dados de Golpe raciales, y gana la cantidad normal de puntos de habilidad por sus niveles de clase. Trata las habilidades de la criatura base como habilidades cláseas, y las otras habilidades como transcláseas."
Trata las habilidades de la lista de habilidades del modelo de infernal como habilidades de clase también.
"Valor de Desafío: 4 DG o menos, como la criatura base +1; de 5 a 10 DG, como la criatura base +2; 11 DG o más, como la criatura base +3."
Los cambios pueden haber hecho a la nueva criatura más difícil de derrotar que un semiinfernal básico. Esto es en realidad algo que deberás juzgar tú mismo. Un bonificador de armadura natural +1 no supondrá ninguna diferencia, pero una armadura natural +3 y una Fuerza +6 y Constitución +6 sí que podrían. Si crees que la nueva criatura es más difícil de derrotar de lo que sería la criatura con la plantilla de semiinfernal básica, aplica los incrementos del Valor de Desafío de más arriba y entonces añade +1. Recuerda añadir 1 si la criatura cambió de tamaño; un tamaño más grande siempre hace a algo más difícil de derrotar.

... ¡O incluso que esto otro! (Dante, de la saga Devil May Cry, en su forma demoníaca).
"Alineamiento: Siempre maligno (cualquiera)."
"Ajuste de Nivel: +4."
Estos no cambian.

En cuanto a la apariencia de un semiinfernal personalizado, eres libre de usar tu imaginación. En realidad siempre pudiste, pero la plantilla presenta las cosas de forma tan genérica que todos los semiinfernales tienden a parecerse a la criatura base con alas, ojos rojos, y garras y colmillos. Sin embargo, tienes un montón de opciones en las que pensar. Una criatura semiglabrezu podría tener pinzas en lugar de garras, un semisúcubo podría ser excesivamente hermoso para cualquier especie a la que pertenezca la criatura base (incluso trolls y sagas), un semimárilith podría tener una cola y brazos adicionales que no funcionan, y un semibálor podría tener un brillo en su piel que recordara al aura llameante que poseen los demonios más poderosos.


Pues hasta aquí el artículo. Espero que resulte útil a más de uno para personalizar a su malévolo P(N)J y dotar de más variedad a la partida que estén jugando. ¡Un saludo!