martes, 28 de junio de 2011

Entra el Reino Lejano, parte 3 de 3

El semiengendro lejano

Así como los infernales producen una terrible descendencia mortal, ciertas entidades del Reino Lejano a veces se aventuran al Plano Material para procrear. En algunas ocasiones el progenitor mortal es voluntario, un cultista fanático o alguna criatura tan maligna que solicita deliberadamente la unión. Otras veces, el ser del Reino Lejano visita con su corrupción a la criatura mortal que mejor sirva a su aborrecible propósito. En cualquier caso, el semiengendro lejano es una criatura en la que lo anormal queda oculto bajo una guisa de sangre y carne mundana.

Los semiengendros lejanos son de apariencia horrible. Por capricho del destino o herencia podrían parecer normales pareciéndose mucho a su progenitor mortal, pero siempre tienen características anormales prominentes: miembros adicionales, cilios que se retuercen, tentáculos, carne translúcida, color variable o bocas babeantes u ojos alienígenas incrustados en segmentos de carne que de otro modo sería normal. Cubierto con mucha ropa, un semiengendro lejano humanoide podría ocultar su verdadera naturaleza durante un tiempo, pero cualquiera que viese a una criatura tal sin sus cubiertas difícilmente podría pasar por alto sus diferencias.

Los semiengendros lejanos son despreciados por gran parte de las demás criaturas. Mientras que algunas aberraciones podrían tratar a una criatura descendiente del Reino Lejano como un emisario honorable, la mayoría de las otras odian y detestan a los semiengendros lejanos. Podrían encontrar refugio en las horribles dimensiones de las que vino su progenitor, pero en el Plano Material se les considera la locura encarnada. Solo los alienistas y otros cultistas dementes consideran a los semiengendros lejanos como aliados y les ayudan conscientemente.

El semiengendro lejano (Half-Farspawn en inglés) es una plantilla heredada que puede encontrarse en la sección de monstruos del libro Lords of Madness. Siguiendo el ejemplo de la "Clase de Plantilla" de semiinfernal que se detalla en este artículo de Wizards of the Coast, la he convertido en una clase de cuatro niveles para los jugadores y DMs interesados en utilizarla para sus personajes sin incurrir necesariamente en el ajuste de nivel completo.

Tabla RL-1: La Clase de Plantilla de Semiengendro Lejano
NivelVDEspecial
*Con +2, armadura natural +1, 2 tentáculos, visión en la oscuridad 60', tipo ajeno, aptitudes sortílegas
**Fue +2, Des +2, inmunidad al veneno, resistencias (ácido 5, electricidad 5), resistencia a conjuros (menor), aptitudes sortílegas
***Con +2, Sab +2, armadura natural +1, reducción del daño, impacto verdadero, aptitudes sortílegas
***Con +2, Sab +2, Car +2, armadura natural +1, (ácido 10, electricidad 10), resistencia a conjuros (mayor), aptitudes sortílegas, forma alternativa
* Un semiengendro lejano de 1º nivel con menos de 11 DG tiene un ajuste de VD de +0. Uno con 11 o más DG tiene un ajuste de VD de +1.
** Un semiengendro lejano de 2º nivel con menos de 11 DG tiene un ajuste de VD de +1. Uno con 11 o más DG tiene un ajuste de VD de +2.
*** Un semiengendro lejano de 3º o 4º nivel con menos de 11 DG tiene un ajuste de VD de +2. Uno con 11 o más DG tiene un ajuste de VD de +3.

Aptitudes de Clase de Plantilla de Semiengendro Lejano

Las siguientes son aptitudes de clase de la clase de plantilla de semiengendro lejano.

Cambios en puntuación de característica: La puntuación de característica indicada aumenta o disminuye la cantidad anotada.

Mejora de armadura natural: El bonificador de armadura natural aumenta o disminuye la cantidad anotada.

Tentáculos: A 1º nivel, el semiengendro lejano gana dos ataques de tentáculo como ataques naturales. Para el daño base de sus ataques de tentáculo, usa el valor apropiado de la tabla siguiente. Las criaturas pequeñas y medianas tiene un alcance de 5' con estos ataques. A partir de mediano, el alcance será de 10' para criaturas grandes, 15' para enormes, 20' para gargantuescas y 30' para colosales.

TamañoDaño
Minúsculo1
Diminuto1
Menudo1d2
Pequeño1d3
Mediano1d4
Grande1d6
Enorme1d8
Gargantuesco2d6
Colosal3d6


Visión en la oscuridad (Ex): A 1º nivel, el semiengendro lejano gana visión en la oscuridad hasta una distancia de 60'.

Aptitudes sortílegas: Comenzando a primer nivel, un semiengendro lejano con una puntuación de Inteligencia de 3 o superior gana aptitudes sortílegas. Las aptitudes concretas ganadas dependen del nivel de personaje del semiengendro lejano y su nivel en la clase de plantilla, siguiendo la siguiente tabla. En cualquier caso, el nivel de lanzador es igual al nivel de personaje del semiengendro lejano. Las CD de las salvaciones, cuando sean aplicables, dependen de la puntuación de Carisma (10 + nivel de conjuro + mod. de Car del semiengendro lejano).




Nivel mínimo de semiengendro lejano
Nivel mínimo de personajeAptitudes sortílegas ganadas
1st1stContorno borroso 3/día
7thIntermitencia 3/día
Toque de estulticia 1/día

Nube apestosa 1/día
13ºExcursión etérea 3/día
Invisibilidad mayor 1/día

15ºPauta centelleante 1/día

17ºConvocar monstruo IX (solo animales o sabandijas sobrenaturales) 1/día
11ºTelequinesis 1/día

19ºImplosión 1/día

El personaje gana cada aptitud sortílega tan pronto como cumpla los dos requisitos. Las aptitudes sortílegas son acumulativas.

Tipo ajeno: A nivel 1, el semiengendro lejano completa su metamorfosis. Su tipo cambia a ajeno (nativo). Se vuelve vulnerable a los conjuros y los efectos que funcionen en criaturas de tipo ajeno pero es inmune a los efectos que afecten a criaturas de su tipo anterior. Por ejemplo, un semihumano/semiengendro lejano maligno podría ser objetivo del daño adicional de una espada azote de ajenos malignos, pero es inmune a inmovilizar persona porque este conjuro afecta solo a humanoides.

Resistencias (Ex):
 A 2º nivel, un semiengendro lejano gana resistencia 5 al ácido y la electricidad. A nivel 4º estas resistencias aumentan a 10.

Inmunidad al veneno (Ex): A 2º nivel, un semiengendro lejano se vuelve inmune a todos los venenos.

Resistencia a conjuros (Sb): A 2º nivel, un semiengendro lejano gana RC igual a su nivel de personaje (máximo 15). A nivel 4º su RC aumenta en +10 (máximo 25).

Reducción del daño (Sb): Un semiengendro lejano de 3º nivel o mayor tiene reducción del daño 5/magia si su nivel de personaje es 11º o menor, o reducción del daño 10/magia si su nivel de personaje es 12º o mayor. Un semiengendro lejano trata sus armas naturales como armas mágicas a efectos de sobrepasar la reducción del daño de otras criaturas.

Impacto verdadero (Sb): Una vez al día, un semiengendro lejano puede hacer un ataque normal con un bonificador introspectivo +20 en una única tirada de ataque. El semiengendro lejano no resulta afectado por la probabilidad de fallo que se aplica a los ataques contra un objetivo con ocultación.

Forma alternativa (Sb): A nivel 4º, como una acción estándar, un semiengendro lejano puede tomar la forma de una grotesca masa de tentáculos. Esta aptitud funciona como se describe en la aptitud de Cambiar de forma (ver página 306 del Manual de Monstruos), excepto en lo siguiente:
-- Los tipos de movimiento de la criatura no cambian.
-- La criatura conserva los ataques de tentáculo obtenidos por esta clase de plantilla (ver Tentáculos, más arriba) y gana dos ataques de tentáculo adicionales cuando realice un ataque completo.
-- La criatura se vuelve amorfa. No puede ser flanqueada, y no puede ser objetivo del daño adicional de los golpes críticos.
-- Las criaturas nativas del Plano Material obtienen un penalizador de -1 a las tiradas de ataque contra un semiengendro lejano en su forma amorfa.


Hasta aquí mi pequeña trilogía de artículos sobre el Reino Lejano. ¡Hasta la próxima!