lunes, 23 de mayo de 2011

Los Tejedores de Carne

Asesinos e infiltradores mortales provenientes de un mundo frío y distante, los tsokhari acuden a este mundo para robar magia y usarla para sus infames propósitos. Su apetito de saber arcano no tiene límites, y cada éxito de los tsokhari no hace más que aumentar estas oscuras ansias de magia. Los impostores y espías tsokhar merodean por las calles de las ciudades humanas, acechan en las salas de los gremios de magos, y buscan y atacan en secreto las aisladas torres de poderosos mágicos. En un reino que sufra la mortal plaga de una incursión tsokhar, cualquiera podría ser una marioneta de los alienígenas invasores, y no se puede confiar en nadie.

Los tsokhari vienen de un mundo distante en el espacio, un lugar frío y oscuro tan remoto que el sol no es más que una estrella brillante en un cielo negro. Hace mucho tiempo, magos o cultores malignos crearon umbrales, uniendo algunas terribles ruinas en el mundo normal con el horrible mundo de los tsokhari. A través de estos antiguos umbrales, los tsokhari irrumpen en el mundo para vagar por tierras humanas e infiltrarse en sus sociedades. Los humanoides de interés —sirvientes predilectos, aliados poderosos o cautivos desgraciados— son llevados con frecuencia de vuelta al mundo tsokhar a través de estos umbrales. Según todas las fuentes, es un lugar de frío entumecedor, vientos que chillan y penumbras dominadas por la locura, donde monstruos mucho peores que los tsokhari acechan en ruinas de civilizaciones antediluvianas.

Las incursiones tsokhar son, afortunadamente, bastante raras. O los tsokhari no son una raza numerosa o tienen límites en su capacidad de usar los umbrales abiertos alrededor del mundo que les permiten entrar en el mundo humano. No son tan prevalentes y peligrosos como las civilizaciones de aberraciones más peligrosas como las de los abolezs o los azotamentes, y no son tan poderosos individualmente o tan comunes como los temidos contempladores. Los tsokhari son una amenaza de tipo diferente, de infiltración y asesinato. Las gentes comunes de los lugares humanos tienen poco que temer de los tsokhari, pero los arcanistas y mágicos más cultos tienen razones para estar preocupados —si es que sospechan que están siendo observados...

Fuente: Lords of Madness

Magia de Incarnum

Lo que sigue es una traducción de la sección introductoria del libro Magic of Incarnum, que describe un novedoso sistema de magia con bastante personalidad. Aquí tan solo se detallarán los conceptos centrales del sistema de forma bastante general, quienes quieran obtener más información pueden dirigirse al propio libro o preguntarme en los comentarios, que responderé con toda la claridad que me sea posible. ¡Ahí va!


El Incarnum

El incarnum es una sustancia mágica sin forma, producto de las energías anímicas de todas las criaturas sentientes—vivas, muertas y, según se teoriza, de las que aún no han nacido.

En su forma pura, el incarnum se asemeja a una niebla radiante, de color azul oscuro. Aquellos entrenados o con la capacidad natural de manipular el incarnum pueden darle forma y crear objetos físicos (llamados crisoles de almas) o usarlo simplemente para imbuirse de poder.

Moldear el incarnum no tiene ningún efecto perjudicial en la energía de las almas utilizadas. El incarnum no se consume cuando se manipula por un moldeador de crisoles u otro personaje—simplemente "se toma prestado" de las reservas prácticamente infinitas del multiverso. Dicho esto, los portadores de incarnum reconocen que la sustancia es más que mera magia. Es, literalmente, la esencia de todas las criaturas. Los portadores de incarnum más talentosos aprenden a canalizar propiedades específicas del incarnum (y por extensión, las propiedades de las almas usadas para este poder), incluyendo alineamientos concretos, presciencia, experiencias y otros aspectos. De hecho, la mayoría de quienes manejan incarnum tienen perspectivas éticas y morales muy fuertes vinculadas inextricablemente a su uso de la sustancia.

El Crisol de Almas

Un crisol de almas es un efecto mágico semipermanente construido a partir de incarnum puro. Los crisoles de almas "se llevan puestos" casi como si fueran objetos mágicos. Una vez moldeado (un proceso diario muy parecido a preparar conjuros), un crisol de almas dura tanto como su creador desee.

Los personajes que hacen uso de las opciones de este libro—las nuevas clases básicas y de prestigio, dotes, y otras opciones—ganan la capacidad de moldear el incarnum en forma de objetos mágicos llamados crisoles de almas. Los personajes que pueden moldear crisoles de almas se conocen como moldeadores (NdT: En realidad es más correcto decir moldeadores de crisoles, pero por comodidad y para que se les llame con una sola palabra como en la versión original, "meldshapers", decidí dejarlo así).

Un crisol de almas se parece de alguna manera a un objeto mágico o un efecto de conjuro con forma física. Es la forma material del incarnum, vinculado al cuerpo del moldeador y llevado casi como un objeto físico. Moldear el incarnum en forma de crisoles de almas requiere tiempo y esfuerzo, como un mago al preparar conjuros. A diferencia de estos, sin embargo, los crisoles de almas generalmente duran hasta que el moldeador decide desarmarlos, retirando el incarnum para su uso en el futuro.

La Esencia

La esencia es la reserva personal de incarnum de un personaje. La mayoría de los personajes no pueden acceder a esta fuente de energía, aunque ciertas clases y dotes otorgan este potencial. La esencia puede invertirse en los crisoles de almas para aumentar y mejorar sus efectos. La esencia puede redistribuirse cada asalto para aumentar crisoles y otros efectos según desee el moldeador.


La esencia es la sustancia de la energía anímica propia de un personaje. Todo el mundo la tiene, pero solo algunos personajes aprenden a manipularla para mejorar efectos mágicos. Los moldeadores, por ejemplo, pueden invertirla en crisoles de almas para volverlos más poderosos. Cada crisol de almas puede mejorarse invirtiendo esencia en él, básicamente de la misma forma en que los conjuros mejoran al aumentar los niveles de lanzador. A diferencia del nivel de lanzador, la esencia invertida en un crisol de almas no es un número fijo, puede aumentar o disminuir según prefiera el moldeador. Cuanto más poderoso sea el personaje, más esencia podrá invertir en sus crisoles de almas y, así, estos se hacen también más poderosos.


Además de su uso en crisoles de almas, la esencia puede usarse a veces en dotes, aptitudes de clase y otras capacidades. El capítulo 3: Opciones de Personaje presenta un nuevo tipo de dotes, las dotes de incarnum, que otorgan aptitudes que aumentan con la esencia invertida. El capítulo 5: Magia introduce conjuros y objetos mágicos que tiene efectos aumentables similares. Cualquier personaje, independientemente de que pueda moldear crisoles de almas, puede obtener acceso a su reserva personal de esencia escogiendo la dote u otra opción adecuada.


Los Chakras

Los chakras son los diez centros de poder del cuerpo: corona, pies, manos, brazos, frente, hombros, garganta, cintura, corazón y alma.

Similares y muy relacionados con diez espacios corporales de objetos mágicos descritos en la Guía del Dungeon Master, los diez chakras representan lugares del cuerpo donde un moldeador puede colocar un crisol de almas. Los moldeadores tienen acceso a todos sus chakras para moldear crisoles de almas que los ocupen.


Enlaces de Chakra

Un crisol de almas puede atarse a un chakra para que gane de ellos un efecto secundario (y a menudo más potente). Hacer esto corta el correspondiente espacio corporal para el uso de objetos mágicos—por ejemplo, enlazar un crisol de almas al chakra de tus pies te impedirá llevar botas mágicas.


Un moldeador habilidoso puede enlazar algunos de sus crisoles de almas a los chakras para obtener nuevos poderes de esos crisoles. Cuando un moldeador enlaza un crisol a un chakra, este queda atado o fijado al lugar del cuerpo de forma sobrenatural. Como efecto secundario del enlace de chakra, el moldeador pierde la capacidad de beneficiarse de un objeto mágico que ocupe el mismo espacio corporal que el asociado con ese chakra.


Un moldeador puede moldear crisoles de almas para que ocupen cualquiera de sus chakras incluso a primer nivel. Sin embargo, los chakras se definen con un nivel de poder relativo o dificultad en términos de enlazar crisoles de almas. Según el moldeador va subiendo de nivel, aprende a vincular sus crisoles de almas a sus chakras mínimos (corona, pies y manos), luego a los menores (brazos, frente y hombros), luego a los mayores (garganta y cintura) y finalmente a sus chakras del corazón y el alma.


Los moldeadores solo puede vincular crisoles de almas a un número limitado de sus chakras, pero este número aumenta según se ganan niveles. La descripción de cada crisol de almas indica a qué chakras se puede enlazar, y los efectos de vincularlo a cada chakra.


En general, enlazar un crisol de almas a un chakra produce un efecto similar al que produce un objeto mágico llevado en el espacio corporal correspondiente. Por ejemplo, enlazar un crisol de almas al chakra de la garganta con frecuencia dará al moldeador capacidades relacionadas con la protección o el discernimiento, como suelen hacer los amuletos o los escarabeos. Hay otras temáticas que unen los poderes de los crisoles de almas con sus enlaces de chakra. Un crisol de almas enlazado al chakra de la garganta también podría proporcionar al moldeador un arma de aliento o alguna capacidad relacionada con el habla, pues estas capacidades están conectadas simbólicamente a la garganta. Lee la barra lateral Tras el Telón titulada Afinidades de los Espacios Corporales en la página 288 de la Guía del Dungeon Master para más información sobre las capacidades otorgadas por objetos mágicos que ocupen diferentes espacios corporales.


Para más información en español sobre el incarnum, en particular sobre la integración en los Reinos Olvidados de este tipo de magia y sus clases básicas relacionadas, podéis visitar en blog Dragonadas Varias, donde hay traducido material oficial. Les dejo los enlaces a continuación:


Incarnum: La Sustancia de la Magia
Encarnados, Almas Puras y Totemistas (NdT: "Alma Pura" no me parece la mejor traducción para la clase "Soulborn", que significaría algo como "Alma Nata" o similar, pero eso ya queda según la preferencia de cada uno)


Hasta aquí el artículo de hoy. Espero que esta introducción haya animado a más de uno a probar este sistema de "magia" especial y dedicarle un par de lecturas al Magic of Incarnum. Yo ya tengo encargada mi copia y puede que en mis próximas partidas caiga algo de contenido... ¡No olviden que para cualquier pregunta o duda tienen los comentarios disponibles!


¡Hasta la próxima!

sábado, 21 de mayo de 2011

Legal y Caótico

Lo siguiente es un artículo muy interesante que puede solventar las dudas de más de uno concernientes a los alineamientos en las partidas de D&D. Seguro que en mis partidas será bastante útil...


Alineamiento: Reglas para Personajes Legales y Caóticos

La columna anterior trataba sobre los problemas de alineamiento que tienden a romper el ritmo de juego--sobre todo en forma de desacuerdos o discusiones sobre el comportamiento. Los temas de esta nueva columna de la sección Salvar Mi Partida ("Save My Game") son la Ley y el Caos--dos componentes de alineamiento que con frecuencia llevan a confusiones y que cada jugador parece interpretar de forma diferente, particularmente en relación con los personajes que tienen un código de conducta estricto, como los paladines. ¿Qué debe hacer un DM ante estas situaciones?

Problema: Legal y Caótico -- ¿Qué significan realmente?
He visto varios debates en los foros de D&D sobre la Ley y el Caos últimamente--en particular sobre cómo se relacionan con los paladines y sus comportamientos. ¿Qué es lo que se espera exactamente de un paladín? ¿Qué acciones pueden hacer que pierda sus aptitudes de clase? Entiendo que los actos de maldad evidentes como el asesinato, las masacres, el robo y demás violan su código de conducta, pero ¿Qué pasa con un mal juicio que causa daño a los demás? ¿Qué ocurre si el paladín opta por salvarse a sí mismo antes que a otro? Sé que a un paladín debería importarle más el bien de los demás que el suyo propio, pero ¿Cuál es el alcance real de este concepto? También me pregunto cuál es la relación de un paladín con las leyes. ¿Debe seguirlas al pie de la letra? ¿Puede un paladín ignorar una ley injusta? -- Susan

Esta pregunta va directa al meollo de lo que significa Legal y Caótico en términos de alineamiento, así que vamos a empezar haciendo una aproximación a estas ideas.

Antes que nada, vamos a aclarar un concepto importante: Ser Legal no significa necesariamente que "sigue las leyes al pie de la letra". Una ley (o un conjunto de leyes) es simplemente una regla que un gobierno impone a aquellos que están sometidos a su poder. Un alineamiento Legal, por otro lado, representa una aproximación ordenada a los asuntos éticos y de la conducta personal. Muchos personajes Legales respetan el orden que representan las leyes de un reino, pero seguir las ordenanzas locales sólo es una forma de demostrar un alineamiento Legal.

Ser Legal es estar a favor de la conformidad y la consistencia, es actuar de una forma sistemática y uniforme, y es ser responsable. Como persona Legal, estableces patrones y precedentes y te adhieres a ellos a menos que veas una buena razón para actuar de otra forma. La eficiencia metódica es lo que te define, y crees en el concepto del deber. Planeas y organizas tus actividades para lograr objetivos concretos, no simplemente para satisfacer deseos impulsivos. Crees que existe una manera específica de lograr cada objetivo, aunque no siempre tiene por qué ser la forma tradicional o la más comprobada. De la misma manera, cultivas relaciones a largo plazo y te esfuerzas en que haya confianza entre tú y tus compañeros. Como persona Legal reconoces que la mayoría de las leyes tienen propósitos válidos que promueven el orden social, pero no estás obligado necesariamente a obedecerlas al pie de la letra. Particularmente, si eres tanto Legal como Bueno, no respetarás una ley que sea injusta o caprichosa.

Ser Caótico, por otro lado, no significa necesariamente que seas incapaz de seguir una ley. Aunque las sociedades Caóticas puedan parecer desordenadas, estas existen en abundancia. Como personaje Caótico, te dedicas a la libertad personal y social. Sigues tus sueños y no intentas poner límites a tu naturaleza. No valoras la consistencia por sí misma; en lugar de eso, respondes a cada situación como crees mejor sin preocuparte de cómo actuaste anteriormente. El pasado es el pasado y el futuro es incierto, así que prefieres vivir en el presente. Cada situación es nueva así que los planes y los procedimientos no tienen sentido--de hecho, estos impiden a las personas actuar rápidamente y de forma decisiva. No te atas en relaciones exclusivas porque estas podrían evitar que alcanzaras tu destino--que podría estar en la siguiente esquina. Siempre estás preparado para probar nuevas técnicas porque crees que la experiencia es el mejor profesor, y siempre estás abierto a nuevos descubrimientos.

En resumen, el Bien y el Mal describen los ideales de un personaje, y la Ley y el Caos describen los medios que usan para trabajar y lograr sus objetivos. Las leyes del país en un lugar determinado muy probablemente estén diseñadas para promover el orden social así que, en términos generales, seguramente los personajes Legales respeten más las leyes que los Caóticos. Sin embargo, el contenido de las leyes importa mucho más que su mera existencia.

Solución 1: Las leyes y los PJs
Cualquier personaje podría temer las consecuencias de romper una ley local , especialmente cuando las autoridades gobiernan con mano de hierro. Muy pocos personajes, sin embargo, deberían tomar decisiones importantes basadas en la legalidad de las opciones. Para un personaje Legal Bueno como un paladín, lograr sus objetivos de la forma correcta--es decir, la forma que represente el bien mayor y que no ponga en peligro a otros innecesariamente--es la consideración más importante. Para un personaje Caótico, la decisión más oportuna será generalmente la más apropiada, sea legal o no. Un personaje Caótico Bueno luchará para asegurarse de que los demás no resulten perjudicados por sus acciones, pero a un personaje Caótico Neutral o Caótico Maligno no le interesará nada más allá de su conveniencia personal.

Solución 2: El Código del Paladín
Ahora respondamos a la pregunta de cómo el código de conducta de un paladín gobierna sus acciones. Un paladín es tanto Legal como Bueno, y debe mantener los dos aspectos de su alineamiento. Así, si las leyes de un reino particular son corruptas y malignas, no estará obligado a obedecerlas.

Aunque un paladín siempre debe esforzarse para obtener resultados justos y rectos, no es omnipotente. Si alguien le embaucara para que actuase de una forma que dañase a los inocentes, o si una acción suya trajera consecuencias calamitosas accidentalmente este podría sentir, con razón, que ha cometido una falta; pero, aunque debería intentar por todos los medios arreglar el mal que ha hecho, no debería perder su condición de paladín por ello. No siempre es fácil juzgar las intenciones, pero mientras el corazón del paladín estuviera en el lugar correcto y este tomara precauciones razonables no puede culparse por un resultado desafortunado.

¿Debe un paladín sacrificarse para salvar a los demás? En su sentido más amplio, sí, porque hacer esto es el acto de bien definitivo. Sin embargo, también debe tener respeto por su propia vida y la capacidad de asegurarse de que su sacrificio traiga un beneficio significativo para los demás. Un paladín que sea la única forma de salvar el mundo no debería sacrificarse innecesariamente contra una horda de orcos. Mientras el paladín tenga el bien mayor como prioridad en su mente, estará siguiendo su código.

Resumen

Cuando tu personaje tenga que tomar una decisión, sopesa cuidadosamente todos los factores y ten su alineamiento en consideración cuando decidas qué es lo más importante para él. En pocas palabras, toma tu decisión, razónala, pero no ates los conceptos de Ley y Caos a las leyes de los lugares.

Por Jason Nelson-Brown

martes, 17 de mayo de 2011

La compra de puntos de característica

El sistema de compra de puntos es un medio para equilibrar las características de todos los jugadores en la mesa, en lugar de permitir que los resultados del azar favorezcan más a un jugador que a otro. También permite a los jugadores diseñar su personaje tal y como quiere, además de hacerse sus propios personajes en casa si antes el DM prefería que, con el sistema de características elegidas mediante los dados, estas fueran "tiradas" en su presencia, requiriendo quedar de antemano antes de jugar para hacer todos los personajes.


Todas las puntuaciones de característica empiezan en 8, y luego se invierte el número de puntos que el DM especifica para aumentar el valor de cada una. Tras esto, se aplican los modificadores raciales pertinentes.
En las partidas típicas se suele asignar un número de puntos a invertir de 15, 22, 25, 28, 32 o 38.

Para de 9 a 14 puntos, cada aumento cuesta un punto.
Para 15 y 16, cada aumento cuesta 2 puntos.
Para 17 y 18, cada aumento cuesta 3 puntos.


Número de puntos invertidos para cada puntuación de característica:

  9 - 1 punto
10 - 2 puntos
11 - 3 puntos
12 - 4 puntos
13 - 5 puntos
14 - 6 puntos
15 - 8 puntos
16 - 10 puntos
17 - 13 puntos
18 - 16 puntos


Para simplificar aún mas la compra de puntos, nos podemos ahorrar las matemáticas.
Aquí hay una lista de puntuaciones de característica comunes usando las asignaciones más usadas para la compra de puntos:

25 Puntos: 

18, 15, 9, 8, 8, 8
18, 12, 11, 10, 8, 8
18, 10, 10, 10, 10, 9
17, 14, 10, 10, 10, 8
16, 16, 10, 10, 9, 8
16, 14, 12, 11, 10, 8
14, 12, 12, 12, 12, 11
13, 12, 12, 12, 12, 12

28 Puntos: 

18, 16, 10, 8, 8, 8
18, 15, 12, 8, 8, 8
18, 14, 12, 10, 8, 8
18, 12, 10, 10, 10, 10
17, 14, 12, 10, 10, 9
16, 14, 12, 12, 10, 10
15, 14, 12, 12, 12, 10
14, 14, 14, 14, 12, 8

32 Puntos:
18, 18, 8, 8, 8, 8
18, 16, 12, 10, 8, 8

18, 14, 12, 10, 10, 10
17, 16, 12, 10, 10, 9
16, 16, 16, 10, 8, 8
16, 14, 14, 14, 10, 10
16, 14, 12, 12, 12, 12
14, 14, 14, 14, 12, 12


38 Puntos:
18, 18, 14, 8, 8, 8
18, 18, 12, 10, 8, 8
18, 18, 10, 10, 10, 8
18, 16, 14, 12, 10, 10
18, 16, 12, 12, 12, 8
18, 14, 14, 12, 12, 10
18, 14, 12, 12, 12, 12


Las puntuaciones de característica superiores a 18 son posibles, pero sólo mediante los ajustes raciales. No puedes comprar una puntuación de característica inicial por encima de 18.

Fuente

¡Hasta la próxima!

sábado, 14 de mayo de 2011

La Dama del Dolor

Bueno, ya que no he cumplido con mi artículo de la semana pasada voy a publicar unos cuantos estos próximos días. Eso me recuerda que aún tengo que editar la cabecera del blog para tenerlo bien arregladito... Cambiando de tema y por otro lado, me gustaría dar las gracias a los lectores, ¡Porque este blog ya tiene 1000 visitas! ¡Vamos avanzando, eh!

Bueno, les dejo una traducción que seguramente interese a más de uno. Extraído de Wikipedia, lo siguiente es un artículo sobre el personaje del escenario de campaña de Planescape (de la segunda edición de D&D) conocido como la Dama del Dolor. ¡Espero que les sirva!

La Dama del dolor es la protectora de la ciudad de Sigil. También se la conoce como Su Serenidad, por la expresión permanentemente vacua de su cara, La Reina de las Cuchillas o, simplemente, La Dama. Es una mujer en cuanto a que esa es la forma que muestra. La Dama podría también ser un hombre o un ser asexuado, o de algún tipo que haga imposible la clasificación tradicional de su género.



Es un ser tan poderoso que la mayoría de los moradores de la ciudad consideran a la Dama del Dolor como una deidad. A veces se ve a la Dama como a una mujer flotante vestida con túnicas, con una capa de cuchillas alrededor de su cara inexpresiva, sobre la que a veces porta una máscara blanca y sin ojos. Nadie sabe cómo nació o cual es su verdadero propósito. Su objetivo más aparente es mantener el equilibrio en Sigil, enviando a los alborotadores y a los ciudadanos que la provocan al interior de uno de sus laberintos mágicos. La mayoría de las veces sólo interviene cuando se amenacen el mismísimo equilibrio y la estabilidad de Sigil.

La Dama es una entidad de intenciones inescrutables, y con frecuencia aquellos que se cruzan en su camino, incluso accidentalmente, son desollados hasta la muerte o teleportados a uno de sus laberintos (unos pequeños universos de los que es casi imposible escapar). Se rumorea que incluso deidades mayores han caído ante la Dama, y que pudo matar a el Sin Nombre, supuestamente inmortal. El Templo Devastado en Sigil era un templo mayor de Aoskar, el dios de los portales, que intentó tomar la ciudad bajo su control. Después de que el poder del dios hubo ascendido hasta cierto punto, ella lo mató con un pensamiento, destruyendo el gran templo y desterrando a sus sacerdotes a los Laberintos de su creación. El templo en ruinas finalmente se convirtió en el cuartel de los Athar (una "facción" de la ciudad que reniega de las deidades). La gran mayoría de los ciudadanos de Sigil teme sus apariciones, y evitan mencionar su nombre en alto por miedo a atraer su atención.

La Dama tiene el poder de controlar cada uno de los portales existentes en Sigil, abriéndolos y suprimiéndolos a voluntad. Los dabus, sus sirvientes, mantienen la ciudad, arreglando y parcheando sus calles eternamente. A pesar de todo su poder, aparentemente rehúsa ser adorada como una diosa, y cualquiera lo suficientemente valiente (o imprudente) como para adorarla ha encontrado una espantosa muerte bajo la sombra de sus cuchillas.

Lo más cercano que ha estado la Dama del Dolor de ser derrocada ha sido a manos de Vecna, en uno de sus pasos finales en su plan de reformar el multiverso y transformarse en un ser supremo (relatado en Die Vecna Die!, un módulo para AD&D, 2ª Edición).

Una teoría que aparecería más tarde en el juego de ordenador Planescape: Torment es que la Dama es una prisionera y Sigil es su cárcel. Esta teoría es plausible en cuanto a que su autora, Ravel Puzzlewell (una saga norcturna), que se refiere a sí misma como la "resolutora de puzzles que no necesitan solución", tenía un nivel de comprensión de la mecánica de los planos incomprensible para los hombres. Desafortunadamente (o como consecuencia de ello), también estaba loca; si su locura comenzó antes o después de ser encerrada en un laberinto por la Dama es un hecho desconocido.

Además, la novela Pages of Pain sugiere que podría ser la hija de Poseidón, del Panteón Griego de Arbórea. Sin embargo esto no quedó claro, incluso sugirió que los recuerdos de su anterior vida liberados de un ánfora pudieron haber sido falsificados por la propia deidad para influir potencialmente en la forma de pensar de la Protectora de Sigil.

Según Die Vecna Die!, es un ser con el mismo origen que La Serpiente (una representación de la propia magia).

Orígenes creativos

La mayor inspiración para el personaje de la Dama del Dolor es el poema decimonónico Dolores (Notre-Dame des Sept Douleurs) (Nuestra Dama de los Siete Dolores, literalmente), por el poeta decadente inglés Algernon Charles Swinburne. El poema trata sobre una figura deífica cruel y despiadada, sexualizada pero inalcanzable, Dolores, Nuestra Dama del Dolor. La Dama del Dolor de Swinburne se parece a su sucesora de D&D en algunos aspectos. Es antigua, y ha destruido y sobrevivido a los propios dioses (líneas 353-368). Además, comparte con el personaje de D&D su ausencia de compasión, su neutralidad moral y la brutal indiferencia de sus acciones. Se diferencia, no obstante, en que su apariencia decadente, mientras que la Dama del Dolor de D&D es austera.

Su imagen era originariamente un garabato de Dana Knutson. David "Zeb" Cook, diseñador de Planescape, explicó cómo surgió el personaje: "A Dana Kutson se le asignó dibujar todo lo que yo quisiera. Yo hablaba, y ella dibujaba - edificios, calles, personajes y paisajes. Antes de que ninguno de nosotros lo supiera, había dibujado a la Dama del Dolor. Estoy muy orgulloso de la Dama del Dolor; encierra realmente la estética de Planescape. Nos gustó tanto que se transformó en nuestro logo".

Aquí termina el artículo de hoy. Como ya dije al principio, espero que esto les sirva para alguna que otra partida. ¡Hasta la próxima!