tag:blogger.com,1999:blog-42467003387603303942024-03-05T13:59:53.365+00:00¡Batallas Roleras!Comento alguna cosa de rol cuando se me apetece.Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.comBlogger90125tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-43437170012407150022022-11-24T00:22:00.005+00:002022-11-24T00:22:55.464+00:00Generando imágenes con IA para partidas<p>Seguro que no soy el primero que lo plantea. Hace unos meses tuve la oportunidad de dirigir una campaña de la última edición de Kult, y por las opiniones de los jugadores parece que fue un éxito. Fue el siguiente paso tras un one-shot que pude hacer hace unos años, y mi única experiencia con los juegos PbtA (aunque este sea un poco diferente a lo que se suele entender).</p><p>Hemos parado la campaña tras un primer arco argumental completo porque uno de nuestros jugadores vive fuera y no jugamos online, por lo que quizá la retomemos brevemente en Navidad, el próximo verano o quién sabe.</p><p>La cuestión es que el desarrollo de la campaña nos pilló cuando se hizo popularizó el modelo <i>Stable Diffusion</i> para generar imágenes a partir de texto por <i>deep learning</i> (IA), así que decidimos hacer unas cuantas pruebas y generar un par de imágenes para ambientar y complementar la partida. Lo cierto es que algunas quedaron bastante resultonas. Dejo por aquí unas cuantas y el <i>prompt</i> que utilizamos.</p>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1Lu6faUbjWhV10PlQGbSg0Z0ypGLHtsprjffkP0N8lmO1bcJRLn6SbBhCEpfdfKCDni4mVQn142CgyjRYyQ1FP46E4xY6WbwrAmq1deX_OBO2ymgokBzEuVExr_sECokQwAw6J2l_WI0RB5ZZxYfw3HuyKXjV8VibobEG7OHPK-y0cldNwvrGec56jg/s512/adarkandbroodingnoirdetec_82404136.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1Lu6faUbjWhV10PlQGbSg0Z0ypGLHtsprjffkP0N8lmO1bcJRLn6SbBhCEpfdfKCDni4mVQn142CgyjRYyQ1FP46E4xY6WbwrAmq1deX_OBO2ymgokBzEuVExr_sECokQwAw6J2l_WI0RB5ZZxYfw3HuyKXjV8VibobEG7OHPK-y0cldNwvrGec56jg/s16000/adarkandbroodingnoirdetec_82404136.png" title="a dark and brooding noir detective with greasy hair and small moustache, Melancholic (Seed : 666 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">a dark and brooding noir detective with greasy hair and small moustache, Melancholic (Seed : 666 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)</td></tr></tbody></table><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWNq9SXKFlocn8ZSAUtF-_Fvl8JrqaSvn6zr9Ar3vQli49ttJoEFHsbWZtLOLAkXYNtkqIPBthVbHBSjun7QvLhy1yCO67nuiHYhMmuBxqAn9y2Rm5XhB8Q9OgTnLbxbpleSar5XTwGc9DJKFNJ_96yQB0kUDpZHVswBkaDk_ZxYLOuUqiC1E2H4tm-A/s512/adarkandbroodingnoirdetec_67251311.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWNq9SXKFlocn8ZSAUtF-_Fvl8JrqaSvn6zr9Ar3vQli49ttJoEFHsbWZtLOLAkXYNtkqIPBthVbHBSjun7QvLhy1yCO67nuiHYhMmuBxqAn9y2Rm5XhB8Q9OgTnLbxbpleSar5XTwGc9DJKFNJ_96yQB0kUDpZHVswBkaDk_ZxYLOuUqiC1E2H4tm-A/s16000/adarkandbroodingnoirdetec_67251311.png" title="a dark and brooding noir detective with greasy hair and small moustache, Melancholic (Seed : 666 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">a dark and brooding noir detective with greasy hair and small moustache, Melancholic (Seed : 666 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)</td></tr></tbody></table>
<p>Ahora mismo hay muchas formas de utilizar este modelo sin necesidad de conocer Python o liarse la manta a la cabeza con <i>notebooks</i>, ya sea recurriendo a plataformas por internet o incluso en local si tu PC lo permite. Por ejemplo, para macOS hay hasta una aplicación con interfaz gráfica bastante sencilla de utilizar llamada <a href="https://diffusionbee.com">DiffusionBee</a>. Fue la que utilizamos en nuestro caso.</p>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLTRlFBvVVtdBoVPfgL_2oWLPifTBoEIlfMmUjYH3DWGUICJz3fLNLJR-v2jvCCBhC5Ip2ayjSobbdQjImGQVmPKqAbOdPrzQPET1dC-DCIzOqyl4KinPZSKG1rPqMe5N7n5v2W3zT4y5N0fAaK0GPoFWXmJb3cfAmGx9fpvCBrVSyqCHQQW3ZAaWPmg/s512/ahybridofmechanicalspider_59341202.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLTRlFBvVVtdBoVPfgL_2oWLPifTBoEIlfMmUjYH3DWGUICJz3fLNLJR-v2jvCCBhC5Ip2ayjSobbdQjImGQVmPKqAbOdPrzQPET1dC-DCIzOqyl4KinPZSKG1rPqMe5N7n5v2W3zT4y5N0fAaK0GPoFWXmJb3cfAmGx9fpvCBrVSyqCHQQW3ZAaWPmg/s16000/ahybridofmechanicalspider_59341202.png" title="a hybrid of mechanical spider and human, Evil, by Beksinski (Seed : 787 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">a hybrid of mechanical spider and human, Evil, by Beksinski (Seed : 787 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)</td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn87dEfStqj3v5V6AS1Mu80y-IZLg5yt6dZlNOmV1iHIN9MgqAuOW58mpGkclF0NtdbM73qna0XI3BqyGzgRTCOoAD1eMZI8_Mt5S-O1CRrlmgsKCHWDckyNpJ4pzdHRHvWTgDQ_neU8BEqafuBX1i_BMTsv1TFCmd4rWLY9kztk7ctZXjdmbgzaamOQ/s512/ahybridofmechanicalspider_14623046.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn87dEfStqj3v5V6AS1Mu80y-IZLg5yt6dZlNOmV1iHIN9MgqAuOW58mpGkclF0NtdbM73qna0XI3BqyGzgRTCOoAD1eMZI8_Mt5S-O1CRrlmgsKCHWDckyNpJ4pzdHRHvWTgDQ_neU8BEqafuBX1i_BMTsv1TFCmd4rWLY9kztk7ctZXjdmbgzaamOQ/s16000/ahybridofmechanicalspider_14623046.png" title="a hybrid of mechanical spider and human, Evil, by Beksinski (Seed : 787 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">a hybrid of mechanical spider and human, Evil, by Beksinski (Seed : 787 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)</td></tr></tbody></table>
<p>Los resultados son lo bastante satisfactorios para seguir usándolo como recurso, sobre todo en partidas de Kult, donde las anomalías estadísticas que contienen las imágenes encajarían con las situaciones propuestas por el juego, como que algo pareczca no ir bien en lo que se está viendo o que la Ilusión se debilite dejando ver la verdadera naturaleza de la realidad.</p>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKFwy9vxCbMYgPQuzdAMZPEb6zXvigwmC-upHM0ZChE5ECN7HvvUPD0wrZpHkosUjHRpMFwFhhcITP1Lfvc2Q42SAVhUFE45sVu1R0Z_64kaMsQjP4VEk-2lQkedFIMQWz-L7O8xzIztUglz23P9A6hXDwiyLK37swXyDJJjFUDMbywSvxQrLPaYjkDw/s512/Adiaryfilledwithoccultwri_28361756.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKFwy9vxCbMYgPQuzdAMZPEb6zXvigwmC-upHM0ZChE5ECN7HvvUPD0wrZpHkosUjHRpMFwFhhcITP1Lfvc2Q42SAVhUFE45sVu1R0Z_64kaMsQjP4VEk-2lQkedFIMQWz-L7O8xzIztUglz23P9A6hXDwiyLK37swXyDJJjFUDMbywSvxQrLPaYjkDw/s16000/Adiaryfilledwithoccultwri_28361756.png" title="A diary filled with occult writing and diagrams, Evil (Seed : 787 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A diary filled with occult writing and diagrams, Evil (Seed : 787 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)</td></tr></tbody></table><br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVRtT0hcDFIBJb3Jr3g8BBpSIuIx5-U0auk6FPu-Wv8eVENrEyMnup6rf2oI76E1q_vp7ddREKWrkheP-Dj51sc1mei7-bGcGskGlJdAL2oLsQkjLuwCG6O2jBj5PgJqKGR1dJ8E3FW1454X1I9YEXtzMdJhnvDNUMzERxzqS5wEuiKTiPf10qtBXz2w/s512/Adiaryfilledwithoccultwri_81171940.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="512" data-original-width="512" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVRtT0hcDFIBJb3Jr3g8BBpSIuIx5-U0auk6FPu-Wv8eVENrEyMnup6rf2oI76E1q_vp7ddREKWrkheP-Dj51sc1mei7-bGcGskGlJdAL2oLsQkjLuwCG6O2jBj5PgJqKGR1dJ8E3FW1454X1I9YEXtzMdJhnvDNUMzERxzqS5wEuiKTiPf10qtBXz2w/s16000/Adiaryfilledwithoccultwri_81171940.png" title="A diary filled with occult writing and diagrams, Evil (Seed : 787 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">A diary filled with occult writing and diagrams, Evil (Seed : 787 | Scale : 7.5 | Steps : 32 | Img Width : 512 | Img Height : 512)</td></tr></tbody></table>
<p>Como ven, aparte del <i>prompt</i> hay otras variables que pueden configurarse al margen de la semilla aleatoria. Según las pruebas que hicimos alrededor de 30 <i>steps</i> funciona bien. Por supuesto, cuanto más tiempo dediquemos a afinar lo que queremos modificando y complementando el <i>prompt</i> y las variables mejores resultados obtendremos. </p><p>En el caso de DiffusionBee, cada actualización va exponiendo nuevos parámetros de configuración a la interfaz gráfica, así como otras funcionalidades ya conocidas de <i>Stable Diffusion</i> tales como <i>image to image</i> (generar una imagen a partir de otra proporcionada por nosotros), <i>outpainting</i> (generanr una imagen "hacia afuera" a partir de una imagen raíz), <i>inpainting</i> (pintar una "máscara" encima de una imagen raíz) o incluso utilizar un modelo diferente para generar las imágenes. No he probado estas últimas demasiado, pero seguro que tendré la oportunidad cuando recuperemos la partida.</p><p>Les iré contando.</p>Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-24260468951359583252022-08-20T03:15:00.007+01:002022-08-21T02:46:16.093+01:00Dungeons and Dragons 3.5 y sus consecuencias han sido un desastre para la raza humana<p>Medio en serio medio en coña, compartí este meme en un hilo de Twitter donde <a href="https://twitter.com/tzimize" target="_blank">@tzimize</a> opinaba sobre la evolución de D&D, al hilo de las novedades que se han
anunciado esta semana (como más importante, lo que parece una 6ª edición del juego, entre otras cosas que merecerían
comentarios dedicados):</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="es">3.5 fue mi época intensa de D&D, con 4e fui descabalgando y con 5e ya me tienen fuera
(jugué más a 5e que a 4e). En cuanto a contenido tipo “lore”, solo he visto cosas al mismo nivel en la
OSR.<br /><br />En cuanto a mecánicas y lo que estas refuerzan nos divertimos mucho en su día, pero… <a href="https://t.co/UkuU6K4UGt">pic.twitter.com/UkuU6K4UGt</a></p>— Faust Caelanoche (@_Caelanoche) <a href="https://twitter.com/_Caelanoche/status/1560716631080411136?ref_src=twsrc%5Etfw">August 19, 2022</a>
</blockquote>
<script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p>Obviando las exageraciones propias de memes, comenté que realmente estoy de acuerdo con algunos de los puntos que
menciona sobre el sistema d20 tal y como se entiende en la edición 3.5 y Pathfinder, y quería elaborar un poco sobre
cada uno para responder mejor a Tzimize sin límites de caracteres ni hilos.
</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="es">En lo del meme estoy de acuerdo con lo que hay arriba a la izquierda y abajo a la derecha (y un
poco la del centro a la derecha).<br /><br />No puedo desarrollarlo bien ahora mismo (estoy en la calle xD), en
cuanto
llegue a casa trato de elaborar.</p>— Faust Caelanoche (@_Caelanoche) <a href="https://twitter.com/_Caelanoche/status/1560718832834052096?ref_src=twsrc%5Etfw">August 19, 2022</a>
</blockquote>
<script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p>Comprendiendo que no apliquen a todo el mundo, estas frases (muy relacionadas entre sí) ilustran ciertos
comportamientos que he visto a lo largo
de todas las partidas que he dirigido y jugado a D&D 3.5 y Pathfinder 1e (para mí lo mismo) con
diferentes grupos, en diferentes contextos y a lo largo de muchos años. Partidas domésticas o jornadas de la Sociedad
Pathfinder en tiendas y jornadas, one-shots, aventuras cortas, campañas largas, etc. Considero que los aspectos que
voy a tratar están alejados de
lo que para mí es “jugar a D&D”, y pienso que en gran medida el sistema de juego (y la evolución del
mismo, aun en la misma edición) es el principal responsable de que hayan aparecido. No sé si lo que voy a exponer aquí ya se daba en alguna edición anterior a la tercera de D&D o en otro juego y que por tanto la culpa no la tenga esta edición sino otros juegos, solo hablo desde mi experiencia. Por supuesto, agredecería correcciones o comentarios en general. Les animo a que
comenten esta entrada o me contacten por Twitter si tienen una opinión diferente o matización que quieran comentarme.
</p>
<p>Pues nada, voy comentando.</p>
<h2 style="text-align: left;"><em>“¿Cómo puedo coger mi espada sin tener tres niveles en la dote ‘coger
espada’?” y “¿Qué quieres decir con que ‘hable con el enemigo’? No hay nada en mi
ficha que diga que puedo hablar con trasgos [...]”</em></h2>
<p>
He unido las frases superior izquierda e inferior derecha porque esencialmente hablan de lo mismo.</p>
<p>
Algo que advertí a medida que adquiríamos experiencia con la edición 3.5 es que los jugadores parecían tener cada vez
más dificultades para <em>pensar fuera de la ficha</em>. Situaciones tal y como las mencionadas en el meme: si no
tienes la dote Ataque Poderoso no puedes hacer un ataque con más fuerza pero menos precisión, si no tienes una
puntuación decente en Carisma no intentas influenciar a un PNJ aunque sea para que el tendero te venda más barato.</p>
<p>
Al mismo tiempo que íbamos sumando más partidas también íbamos sumando más manuales, siempre dentro de los productos
oficiales de WotC y de los de la ambientación que estuviéramos jugando en el momento, por lo que no sé con seguridad
si es cuestión del sistema d20 <em>per se</em> o más bien que el creciente número de reglas iba, en cierto modo,
ganando terreno a la <em>realidad no sistematizada</em> en la percepción de los jugadores. Creo que esta es una
explicación razonable, que también está relacionada con lo mencionado en la frase inferior izquierda del meme (la que
habla de la cantidad de contenido). Si cada vez más aspectos y situaciones son codificadas en reglas concretas, es
posible que los jugadores entiendan
tácitamente que sus opciones deben estar inscritas lo más posible en los límites de las reglas.
</p>
<p>
Como máster, también
pude haber contribuido a este paradigma, ya que siempre intentaba que mis situaciones y enemigos se movieran también
en ese cajón de arena, para que los jugadores siempre tuvieran presente que todo podía solucionarse con ellas, ¡sin
que ello obstara para que pensaran fuera de la caja e intentaran otras cosas! Quizá fuera una idea con buena intención
pero consecuencias indeseadas.
</p>
<p>
Las únicas excepciones a esto que he visto al dirigir con d20 han sido con las siguientes situaciones:
</p><ul>
<li>Utilizando una versión de d20 con pocas opciones en comparación a D&D 3.5/Pathfinder, por ejemplo Star Wars
d20.</li>
<li>Un jugador con muy poca experiencia, 1 o 2 sesiones, y que no ha leído ningún manual de rol.</li>
</ul>
Todavía recuerdo con bastante cariño la segunda excepción. Una chica que jugaba por primera o segunda vez al rol en unas
jornadas de la Sociedad Pathfinder que, interpretando a un mago al que ya no le quedaban conjuros excepto los trucos de
nivel 0, decidió usar el conjuro <a href="https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/mage-hand/">Mano del Mago</a> para
tirar de la barba del enano al que su grupo se estaba enfrentando. En ese momento lo adjudiqué como que el enano quedaba
en estado Desprevenido por el tirón, abriendo la posibilidad de un ataque furtivo del pícaro del grupo.<p></p>
<p>Si haces una interpretación estricta del conjuro, realmente este solo te permite hacer levitar objetos desatendidos
de bajo peso y, aunque no se mencione, diría que no deben tener ningún tipo de inercia que no sea la producida por su propia masa en reposo.
Diría que la barba de un enano no se considera un objeto desatendido en d20 (si el enano está vivo, claro...) Sin
embargo, para mí tiene más sentido que la magia tan solo implique aplicar una pequeña aceleración independientemente
de la situación del objeto o de que haya diferencia mecánica entre objeto y criatura. Lo de que tenga que ser no-mágico todavía
podría comprarlo.</p>
<p>El hecho de que las descripciones de los rasgos de juego sean tan técnicas y específicas mata la creatividad. En el
caso de la magia la despoja de su caracter misterioso aunque no del todo impredecible, y aplicado a otros rasgos
pueden darse situaciones como las mencionadas en el meme (solo puedo hacer un ataque potente pero menos preciso si
tengo una dote, solo puedo influenciar PNJs por medio de tiradas de Diplomacia) sin confiar en adjudicaciones del
máster, o del sentido común. Esto es característico del sistema d20 y se maximiza a medida que salen más suplementos
que incluyen más opciones y
matizaciones.
</p>
<h2 style="text-align: left;"><em>“Aquí está mi personaje. He planificado cómo va a transcurrir su historia
durante las siguientes 200 sesiones. Te he puesto unas notas”</em></h2>
<p>Aquí debo hacer una matización, y es que cuando digo que estoy parcialmente de acuerdo con esta frase no me refiero
estrictamente a
que crea que los jugadores tiendan a planificar la historia que seguirá el personaje durante N sesiones, pero sí creo
que se planifica en exceso su progresión mecánica y eso asume un determinado transcurso de historia del personaje. Que ocurra el tema de planificar la historia en sí misma es algo que podría
esperarme de algún jugador desubicado, pero no es eso lo que me ocupa ahora.</p>
<p>Otra característica del sistema d20 es que las clases de personaje, y a veces incluso las razas, ganan beneficios y
rasgos
adicionales según se sube de nivel. Por supuesto, tiene sentido que un mago sea capaz de tejer conjuros más poderosos
o que un guerrero sea más diestro con las armas a niveles más altos, pero hablo de esas habilidades adicionales que no
son, digamos, el rasgo primario de la clase (conjuros para el mago, bono de ataque para el guerrero). Pathfinder dobló
su apuesta en esta estrategia respecto a 3.5, literalmente rellenando los huecos vacíos en la columna de rasgos de
clase en la tabla de nivel.</p>
<p>
Esto ocasionaba que, por ejemplo, si un jugador había visto alguna clase de prestigio que le resultaba interesante
(volvemos al primer punto, “no puedo ser Mago Rojo si no tengo la clase de prestigio de Mago Rojo”), el
jugador toma la decisión de que a cierto nivel entrará en dicha clase de prestigio, asumiendo que la situación de la
partida se lo va a permitir (en cuanto a entrenamiento, recursos necesarios disponibles, etc), estudia los requisitos de entrada a la clase de prestigio y busca la combinación de raza, clases, dotes, puntos de habilidad,
etc que le permita entrar al nivel más bajo posible a la clase, ya que así conseguirá los rasgos más poderosos de la
clase de prestigio, normalmente situados en los últimos niveles, más temprano en la campaña. Si los rasgos poderosos
(o que desbloquearan el acceso a rasgos poderosos) de una clase o clase de prestigio estaban en los primeros niveles,
el jugador podía subir un par de niveles en una clase para luego abandonarla y seguir con otra que le viniera mejor
después. Ten en cuenta la cantidad de opciones disponibles en el sistema d20 para D&D 3.5/Pathfinder e imagina el
resultado.</p>
<p>
La estrategia de Pathfinder mitigó esto porque favorecía que progresaras en una sola clase, pero no lo eliminó, ya que
las dotes avanzadas también tienen requisitos, y todos los personajes ganan dotes y otros rasgos mecánicos menores que influyen. Vetar libros para limitar las
opciones (o usar ediciones posteriores que aún no tengan tanto contenido, como 5e) también mitiga esto pero no lo elimina. Con
el manual del jugador básico ya tienes combinaciones infinitas en la
práctica, aunque el subconjunto de las más poderosas sea más reducido, claro.
</p>
<p>No hace falta que te imagines el resultado, ya te lo digo yo. La última vez que inicié una campaña larga en D&D
3.5, un jugador novato
pero que se había leído los manuales (a diferencia de la jugadora de la anécdota anterior) me mandó un fichero de
Excel. Con varias páginas. No una plantilla de las que te encuentras por internet que te autocalcula cómodamente
algunos valores finales como el bono de ataque o de habilidades, una hecha a mano desde cero combinando los rasgos de
clase para que le cuadrasen opciones y desbloquear nuevos talentos, incluyendo varias alternativas. Era lo que había utilizado para calcular a su
personaje. Al menos incluyó los datos básicos
(nombre, una imagen del PJ...) para atenuar la sensación de que ahí básicamente se había hecho ingeniería de fichas.
</p>
<p>Al preguntarle realmente qué tipo de personaje quería, me dijo algo así como “un espadachín ágil y que tenga
algo de magia”. Un fichero Excel para eso.</p>
<p><a href="https://www.reddit.com/r/rpg/comments/5jt4w6/comment/dbixlh9/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3" target="_blank"><em>Esto no
es rol. Esto son deberes.</em></a></p>
<p>Ahí decidí que sería la última partida de D&D 3.5 o Pathfinder 1e que dirigiría.</p>
<h2 style="text-align: left;"><b>BONUS: </b>El efecto Árbol de Navidad</h2>
<p>Para cerrar estos comentarios sobre d20 (que ya he expresado en alguna otra ocasión, no recuerdo si en este blog o
por Twitter) quería hacer una enésima mención al efecto árbol de navidad.</p>
<p>
Se le llama efecto árbol de navidad en 3.5/Pathfinder a que los personajes acaban con tantos objetos mágicos que, dado
que estos brillan de forma natural o con la detección mágica, los personajes brillan como un árbol de navidad
totalmente adornado.
</p>
<p>
Yo entiendo que los objetos mágicos forman parte de la fantasía y deberían estar presentes en toda campaña de D&D
que se precie. El Anillo Único, un sable láser, Excalibur, el Yelmo de Dominación del Rey Exánime, o incluso el Arma
de Servicio de Control... los objetos mágicos ayudan a dar forma a los personajes, influyen la historia emergente de
una partida de rol incluso si los personajes no poseen ninguno directamente.
</p>
<p>
Pero comparado con los personajes relacionados con esos objetos, que poseen pocos o ninguno de ellos (y si tienen
muchos, son baratijas tipo amuletos de un solo uso, como las pociones de los brujos de The Witcher), los personajes de
3.5/Pathfinder parecen sacados de un MMORPG. Conjuntos de armadura dispares, cada pieza con un efecto, un arma +X,
otra flamígera +Y, el anillo de <em>Libertad de Movimiento</em>... Y la cuestión es que son <em>necesarios</em>. Una
partida de nivel alto de 3.5/Pathfinder, tal y como está planteado el juego, asume que los personajes tendrán acceso a
estos recursos. El concepto de riqueza por nivel presente en este sistema implica que dicha riqueza se gasta en este
tipo de equipo, que por supuesto pasa a ser parte de la identidad del personaje. Quitar un objeto mágico es casi peor
que quitar un brazo, porque no hay penalizadores por estar manco pero sí que notas no tener el +5 al ataque y los 2d6
de daño por sonido (el tipo de daño menos resistido por los monstruos del manual) o no poder volar y que los enemigos
voladores de repente representen un desafío.
</p>
<p>
Tal y como sucede con los ragos de clase y los niveles, hay una lista de efectos y <em>huecos</em> (anillo 1, anillo
2, capa, casco, botas, guantes, armadura, etc) que el jugador puede combinar para maximizar la eficacia de su <i>build</i>.
</p>
<p>Esto es lo que se asume que debe tener un personaje de nivel 20:</p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiifIF5q52fNCNF9TrUvVRIXxwy5tIJw3sNwUTP97TJtZJrHM0Z9VAbGsaI9hr-CBeAyOaz8pr6OnoQRGr28LeolaKp1fy8T9mSL3wC67ByS1U9BjKQMmlZRWFr-4cuCbXd_hnFLMmos_6_saIKA3R3h3_mTqwTyERas7Ev3MPH1KD4MiOE7Mdyw0yotg/s948/Screenshot%202022-08-20%20at%2003.12.53.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="284" data-original-width="948" height="96" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiifIF5q52fNCNF9TrUvVRIXxwy5tIJw3sNwUTP97TJtZJrHM0Z9VAbGsaI9hr-CBeAyOaz8pr6OnoQRGr28LeolaKp1fy8T9mSL3wC67ByS1U9BjKQMmlZRWFr-4cuCbXd_hnFLMmos_6_saIKA3R3h3_mTqwTyERas7Ev3MPH1KD4MiOE7Mdyw0yotg/s320/Screenshot%202022-08-20%20at%2003.12.53.png" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="https://forums.giantitp.com/showthread.php?495816-Christmas-tree-effect" target="_blank">Fuente</a></td></tr></tbody></table>
<p>Obviamente, y sucede también con los dos puntos anteriores, todas estas combinaciones posibles no solo ralentizan la
creación de un personaje, sino la propia partida. Hay pocas experiencias más anticlimáticas que un combate de Pathfinder a
niveles medios y altos.</p>
<p>De nuevo, <a href="https://www.reddit.com/r/rpg/comments/5jt4w6/comment/dbixlh9/?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3" target="_blank"><em>Esto no es
rol. Esto son deberes.</em></a></p>
<hr />
<p>No estoy hablando de que los juegos simulacionistas sean los que pequen de esto. Ya no recuerdo si El Ojo Oscuro hace
que los jugadores tiendan a lo que comento aquí, no he tenido la oportunidad de llevarlo a mesa. Si lees esto, <a href="https://twitter.com/tzimize" target="_blank">@tzimize</a>, tal vez puedas orientarme.
Tampoco quiero decir que les pase a los juegos profusos en reglas (diría que en Anima, por ejemplo, de darse esto es
en muy poca cantidad), sino de la forma de
jugar a la que se tiende por cómo se plantea el juego.</p>
<p>Entonces, en conclusión, sí.</p>
<p>Sí que pienso que la forma de <em>jugar a D&D</em> propuesta por 3.5 y Pathfinder no es la ideal, y pese a que ha
sido mi edición de cabecera durante casi toda mi vida rolera, y habiéndola defendido (lo seguiré haciendo con lo que
hace bien), a día de hoy creo que las propuestas de la OSR
representan mejor lo que es <i>jugar a Dragones y Mazmorras</i>, a llevar a magos, ladrones y paladines, explorar mundos
fantásticos y desconocidos.</p>
<p>¿Un desastre para la raza humana, tal y como exagera el meme? Quizá calificarlos como consecuencias negativas sea un
poco tremendo, pero a mí sí me parece
triste que <em>jugar a D&D</em> sea reducido a eso. Me frustra que los jugadores y los másters no piensen fuera de
la ficha porque ya hay una regla para eso que están pensando y si no tengo la regla no existe. La habitación de un
<em>dungeon</em> no puede ser solo un área de tantos pies de ancho y tantos de largo, en los que las estatuas gigantes
o las columnas solo pueden ser coberturas para línea de visión de conjuros o penalizadores al ataque, y no cosas que
con esfuerzo de varios o ingenio puedas tirar a un enemigo encima para matarlo de un golpe, en lugar de vaciar sus
puntos de vida gastando turnos atacando. No me frustra, pero me entristece que venga un jugador
novato con un Excel hasta nivel 20 de clases, dotes, habilidades y objetos mágicos planificados para su personaje de
nivel 1. Y aunque no lo tenga en un Excel, para mí es triste que un jugador quiera que su personaje tenga la clase de
prestigio de Mago Rojo en el futuro en lugar de que <b>su personaje quiera ser Mago Rojo en el futuro.</b>
</p>
<p>Los juegos que siguen la estela de 3.5 y recompensan tácitamente esta forma de jugar son una consecuencia. Pathfinder
1e, D&D 4e, 5e y muy posiblemente 6e son consecuencias.</p>
<p>Más bien, Dungeons and Dragons 3.5 y sus consecuencias han sido un desastre para Dungeons and Dragons.</p>Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-78458559669120231732021-02-12T11:08:00.002+00:002021-02-12T11:08:38.698+00:00Iniciado de la Senda Sublime. Conversión a OSR de las clases del Tomo de Batalla<h2 style="text-align: left;">Rasgos básicos de la clase </h2><ul style="text-align: left;"><li><b style="font-weight: bold;">Dado de golpe:</b> Como guerrero. </li><li><b style="font-weight: bold;">Salvaciones:</b> Como guerrero. </li><li><b style="font-weight: bold;">Experiencia:</b> Como guerrero. </li></ul><h2 style="text-align: left;">Opciones adicionales de combate</h2><div><b>Presionar:</b> Este es un ataque feroz hecho a expensas de la defensa. +2 al ataque, –4 a la CA. </div><b>Luchar a la Defensiva:</b> Este es un ataque más conservador, con énfasis en la defensa en lugar de la ofensiva. +2 a la CA, –4 al ataque.<div><h2 style="text-align: left;">Progresión</h2>A nivel 1 y cada nivel impar, ganas acceso a una postura de disciplina sin coste, aunque el tiempo que se tarda en aprender sigue siendo necesario. <br /><br />Las posturas de disciplina son estados semi-alterados de consciencia que proporcionan un efecto persistente al Iniciado. El Iniciado puede cambiar de disciplina activa invirtiendo una acción de combate en la que realiza una breve meditación o kata (sin efecto) o realizando una acción de ataque. Por lo demás, sus efectos duran indefinidamente mientras el Iniciado esté consciente. <br /><br />Cada 5 niveles (es decir, a nivel 5, 10, etc), el Iniciado podrá mantener activa una postura de disciplina adicional al mismo tiempo. Cambiar la postura activa permite cambiar todas las disciplinas por otras diferentes con la acción de ataque o de concentración. <br /><br />Si usas el arma de la disciplina, sus beneficios aumentan en +1 donde sea apropiado (incluyendo dados de daño, habilidades o penalizaciones, en cuyo caso se aplicará un -1 adicional). <br /><br />Si activas las 3 posturas de una disciplina, sus beneficios aumentan en +1 donde sea apropiado. <br /><br />Para aprender una postura de disciplina nueva, debes contar con la ayuda de un maestro que la conozca. Contratándole (por 20 piezas de plata al día), puedes aprender dicha disciplina invirtiendo 2d6 días por cada postura de disciplina que ya conozcas. Los maestros de la Senda Sublime suelen ser escasos, y a menudo solo conocen un número reducido de disciplinas.<br /><h2 style="text-align: left;">Posturas de Disciplina </h2><h3 style="text-align: left;">Viento del Desierto </h3>(Daño de fuego, Movilidad)</div><div><b>Armas predilectas:</b> Cimitarra, Lanza. <br /><ul style="text-align: left;"><li><b>Bendición de la Llama:</b> +1 a las TS contra efectos de calor, estos efectos hacen -1 de daño por dado. </li><li><b>Golpe Llameante:</b> Tu ataque hace +1d4 de daño de fuego. </li><li><b>Moverse con el viento:</b> Reduce penalización a la mitad cuando haces Presionar o Luchar a la Defensiva.</li></ul><h3 style="text-align: left;">Espíritu Devoto </h3>(Defensa, Curación)</div><div><b>Armas predilectas:</b> Espada larga, Clava.<br /><ul style="text-align: left;"><li><b>Espíritu Marcial:</b> Te curas 1 PG con cada ataque con éxito que realices en combate. </li><li><b>Bloquear con Escudo:</b> Puedes aplicar tu bono de escudo a un aliado adyacente que no lo tenga. </li><li><b>Guardián de Hierro:</b> Selecciona 1 enemigo/nivel. Sufren -2 a los ataques si no son a ti. </li></ul><h3 style="text-align: left;">Mente de Diamante </h3>(Velocidad, Golpes con daño)</div><div><b>Armas predilectas:</b> Ropera, Katana. <br /><ul style="text-align: left;"><li><b>Filo esmeralda:</b> La CA de un oponente es 12 + Destreza. </li><li><b>Claridad:</b> +2 a la CA contra un oponente, -2 a la CA contra todos los demás. </li><li><b>Sentidos perfectos:</b> Solo eres sorprendido 1 de 6 veces (como elfos). </li></ul><h3 style="text-align: left;">Corazón Férreo </h3>(Golpear múltiples enemigos, Daño)</div><div><b>Armas predilectas:</b> Espada larga, Hacha de guerra. <br /><ul style="text-align: left;"><li><b>Viento de acero:</b> Ataca a 2 enemigos adyacentes en una ronda de combate. </li><li><b>Muro de Filos:</b> Sustituye tu CA por una tirada de ataque (sin usar Presionar ni Luchar a la Defensiva) enfrentada a la de tu oponente. Si la igualas o superas, el ataque falla. </li><li><b>Corazón de Hierro:</b> Aplica tu bono de CON (o +1, lo que sea mayor) a un tipo de TS. </li></ul><h3 style="text-align: left;">Sol Poniente</h3>(Defensivo, Maniobras de combate)</div><div><b>Armas predilectas:</b> Bastón, impacto sin armas. <br /><ul style="text-align: left;"><li><b>Parada del escorpión:</b> +2 extra a la CA en la acción de parar (como el guerrero, enano o elfo). </li><li><b>Contra carga:</b> Anula el doble daño al recibir una carga.</li><li><b>Luchador:</b> +2 a las tiradas relacionadas con enzarzarse en presas u otras maniobras. </li></ul></div><div><h3 style="text-align: left;">Mano Sombría</h3>(Sigilo, Efectos debilitadores)</div><div><b>Armas predilectas:</b> Daga, Espada corta. <br /><ul style="text-align: left;"><li><b>Danza de la araña:</b> Tu habilidad de Trepar es 3 de 6, puedes hacerlo con impedimenta (como el especialista). </li><li><b>Golpe debilitador:</b> Si atacas con éxito, el enemigo debe realizar una TS contra parálisis o quedar aturdido durante 1d3+1 rondas. </li><li><b>Postura del asesino:</b> Tu habilidad de Sigilo es 3 en 6. </li></ul><h3 style="text-align: left;">Dragón Pétreo </h3>(Solo en contacto con el suelo, Absorber de daño)</div><div><b>Armas predilectas:</b> Espadón, Impacto sin armas. <br /><ul style="text-align: left;"><li><b>Huesos de piedra:</b> Reduce en 1 por dado todo el daño sufrido. </li><li><b>Ataque poderoso:</b> Aumenta el daño producido en +2 con armas de gran tamaño o el impacto sin armas. </li><li><b>Pies de piedra:</b> +2 a la CA contra enemigos más grandes que tú. </li></ul><h3 style="text-align: left;">Garra del Tigre </h3>(Daño, Combate a dos armas, No defensa)</div><div><b>Armas predilectas:</b> Daga, Kukri (1d6). <br /><ul style="text-align: left;"><li><b>Abalanzarse:</b> +3 de daño en una carga. </li><li><b>Fuente de sangre:</b> Si matas a un enemigo, los demás sufren +2 en sus tiradas de Moral. </li><li><b>Desgarrar la carne:</b> Puedes atacar con 2 armas al mismo enemigo, sufriendo un -2 en cada ataque. </li></ul><h3 style="text-align: left;">Cuervo Blanco </h3>(Habilidades de apoyo, Liderar la batalla)</div><div><b>Armas predilectas:</b> Alabarda, martillo de guerra.<br /><ul style="text-align: left;"><li><b>Liderar el ataque:</b> +1 a tu ataque y el de hasta 1 aliado por nivel. </li><li><b>Táctica del Cuervo Blanco:</b> +1 a la Iniciativa de tu grupo. </li><li><b>Ejército Imponente:</b> +1 en las tiradas de reacción de los enemigos.</li></ul></div>Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-69643308933759267432021-01-26T22:28:00.002+00:002021-01-26T22:33:04.330+00:00Hoja de Personaje de Lamentations of the Flame Princess (Español, Horizontal)<p>Ya existen algunas hojas de personaje en español para Lamentations of the Flame Princess, el popular juego de rol OSR, como la de <a href="http://vetustosdelrol.blogspot.com/2017/05/hoja-de-personaje-espanol-para-lotfp.html">Vetustos del Rol</a> o la de <a href="https://elguardiandelosarcanos.blogspot.com/2018/07/hoja-de-personaje-en-espanol-para.html">El Guardián de los Arcanos</a>. Sin embargo, vi una hoja apaisada en inglés que me llamó mucho la atención, además muy parecida a la oficial, y como vi que no había una igual en español decidí traducirla.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZGds4zlEiPY8yr8w3qtkbjifJRiTVyihc82QfxpUPLdnPQ3wX1BrJcYG8Z_BEvBF8ACO_OU1GqE99np2LbucomNOwhavK10DrLDkMfNv4tUK46abuE_kSQdjHdYX95xRwNbbe9T5X96S6/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img alt="" data-original-height="1190" data-original-width="1683" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZGds4zlEiPY8yr8w3qtkbjifJRiTVyihc82QfxpUPLdnPQ3wX1BrJcYG8Z_BEvBF8ACO_OU1GqE99np2LbucomNOwhavK10DrLDkMfNv4tUK46abuE_kSQdjHdYX95xRwNbbe9T5X96S6/" width="320" /></a>
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghYWB3RGJgKxVypYTF-MsWWx3yaK4o4zLZx4kPXIjymjB4_JEot0H_QPKapqM0P9XBbvGnK9QVUtx0PkJjPz7m3qJn2BwiPKMyrdFvU8OMQVtd2ah2XxZgNmNKT1-B5ZyPKhQBUjFYLZNW/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1190" data-original-width="1683" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghYWB3RGJgKxVypYTF-MsWWx3yaK4o4zLZx4kPXIjymjB4_JEot0H_QPKapqM0P9XBbvGnK9QVUtx0PkJjPz7m3qJn2BwiPKMyrdFvU8OMQVtd2ah2XxZgNmNKT1-B5ZyPKhQBUjFYLZNW/" width="320" /></a></p>
<p>Se puede descargar de <a href="https://drive.google.com/file/d/1EHY6lBdTlsfWJ4P02NNiwIAYh0DKDuQ2/view?usp=sharing">aquí</a>.</p>
<p>Espero que les guste.</p>Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-25481667719871736472020-12-26T18:21:00.006+00:002020-12-27T00:17:21.895+00:00La Marea Salvaje: A vueltas con 3.5 vs OSR<p> Hoy toca desarrollar un poco este comentario de Twitter:</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-dnt="true" data-theme="light"><p dir="ltr" lang="es">En el fondo, todavía me arrepiento de no estar usando LotFP u otro OSR en lugar de 3.5 para la campaña de La Marea Salvaje.<br /><br />Ya están los jugadores diciéndome de ir a comprar objetos mágicos con el oro que tienen. ¿Horas de sesión perdidas? Veremos.</p>— Faust Caelanoche (@_Caelanoche) <a href="https://twitter.com/_Caelanoche/status/1342143937801293827?ref_src=twsrc%5Etfw">December 24, 2020</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p>Escribo esto porque actualmente estoy dirigiendo, por tercera vez, la campaña de D&D 3.5 llamada Savage Tide (que traduzco como La Marea Salvaje para mi grupo). Es una campaña desarrollada por Paizo y publicada en los últimos números de la revista Dungeon para la tercera edición de D&D, al estilo de los ya conocidos Adventure Paths publicados para Pathfinder.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://cdn.paizo.com/image/product/catalog/PZO/PZOST0_500.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="680" data-original-width="500" height="400" src="http://cdn.paizo.com/image/product/catalog/PZO/PZOST0_500.jpeg" width="294" /></a></div><p>Esta es una campaña que siempre me ha parecido muy atractiva por su temática de piratas, dinosaurios y demonios en alta mar, con una gran variedad de situaciones (combate, diplomacia, entornos urbanos, exploración de lugares remotos, viaje entre planos...) y muy representativa de lo que D&D 3.5 propone en cuanto a la escalada de poder y alcance de las acciones de los personajes a medida que se avanza, con pequeñas tareas locales al principio y salvando el universo al final. Aunque la considero una campaña con cierta dificultad —en las dos veces anteriores que la dirigí, la primera acabó con todo el grupo muerto más o menos a la mitad de la campaña, y en la segunda se dieron por vencidos cuando murieron el clérigo y el bardo del grupo, un poco más avanzada la historia, ya hace dos años—, la recomiendo mucho.<br /></p><p>Por dar más contexto, el grupo actual consiste en:</p><ul style="text-align: left;"><li>Veterano 1, que la ha jugado 1 vez, que lleva a un duro mercenario (clase filo de guerra/psiónico).</li><li>Veterana 2, que la ha jugado 2 veces, que lleva a una sacerdotisa de Sharess (clase clérigo/bardo). <br /></li><li>Jugador nuevo, que lleva a un duelista místico (clase espadachín/hechicero).<br /></li></ul><p> Quise recuperar esta campaña por una serie de cosas:</p><ul style="text-align: left;"><li>Nunca la llegué a completar con éxito y me gustaría hacerlo.</li><li>El jugador nuevo quiere experimentar lo mismo que los veteranos en nuestro día, cuando hablamos de las míticas campañas de D&D que hemos jugado. Este jugador nunca ha jugado a D&D con nosotros por encima del nivel 2.</li></ul><p>Dado que la campaña es un poco difícil, como comenté más arriba, y son solo 3 jugadores, hemos equilibrado un poco el asunto haciendo que los jugadores sean de dos clases a la vez (esto se conoce en 3.5 como <a href="http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/gestaltCharacters.htm" target="_blank">personajes gestalt</a>). La cosa ha ido funcionando, los personajes ya han completado la primera de las 12 aventuras de la campaña y están a nivel 4.</p><p>Los veteranos están contentos, están acostumbrados a manejar personajes complejos de 3.5 y han tenido la oportunidad de conocer aspectos de la campaña que no habían podido descubrir las veces anteriores.</p><p>El jugador nuevo está aún más contento, está descubriendo la campaña por primera vez, con la maravilla que eso conlleva, y si bien le abruman un poco las opciones disponibles para hacerse un personaje, creo que en parte es lo que esperaba y quería (creo que veo un poco sus expectativas del rol basadas en haber jugado a videojuegos relacionados anteriormente, como puede ser el Neverwinter Nights).</p><p>¿Yo? En parte me estoy arrepintiendo de utilizar D&D 3.5 como sistema. Y de ahí el comentario que abre esta entrada.<br /></p><p>El utilizar D&D 3.5 para jugar esta campaña es la elección natural, al fin y al cabo es el sistema para el que se publicó. Eso influencia sus particularidades a nivel mecánico (cuántos enemigos encuentras, cuánto tesoro, cuál es la dificultad de los desafíos como trampas, venenos...) y también de trama (el tipo de situaciones y el nivel al que aparecen, como comenté anteriormente respecto a por qué esta campaña representa bien el tipo de partida que propone el juego).</p><p>Sin embargo, también refuerza una serie de comportamientos que ya no me interesan tanto a la hora de dirigir una partida de fantasía:</p><ul style="text-align: left;"><li><u><b>Optimización y combos:</b></u> La existencia de múltiples opciones de personaje relacionadas entre sí (dotes, conjuros, rasgos de clase...) tiende a hacer que los personajes busquen aquella combinación más efectiva para sus objetivos. Esto tiende a separarse del concepto que quieren llevar los personajes, convirtiéndose en un interés de naturaleza meramente mecánica, y distrae del propio hecho de jugar la partida. Los jugadores tienen planificada la progresión de sus personajes hasta niveles altos en una hoja de Excel para llevar el control de todos estos datos cruzados. Yo me hago <i>builds</i> en los videojuegos (y a veces ni eso). Cada vez estoy más convencido de que una partida de rol no es el lugar para hacer esto.<br /><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="http://oakthorne.net/wiki/images/Wizard-studying.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="731" data-original-width="463" height="400" src="http://oakthorne.net/wiki/images/Wizard-studying.jpg" width="253" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">"<i>Veamos qué clase puedo escoger en este nuevo nivel, de tal forma que me
dé un talento que, unido a la clase inicial que escogí, me facilite
coger esta dote a un nivel anterior al que tendría que cogerla
normalmente, para poder entrar antes en tal clase de prestigio, que me
da tal habilidad que quiero, para luego poder...</i>"</span></td></tr></tbody></table> </li><li><u><b>Carga y discusión mecánica:</b></u> Cada uno de los rasgos mencionados en el apartado anterior contiene una mecánica declarando los casos que cubre, los casos que no, a qué tipo de acción corresponde, etc. Si bien a niveles bajos es manejable, a niveles altos es difícil que un personaje sepa todo lo que tiene y tenga presente en que situaciones se aplica y en donde no. El personaje se diluye. Ya no es un rol a interpretar, sino una lista de poderes a utilizar en cada momento. La partida ya no son tanto cosas que pasan y reacciones a estas, son discusiones sobre si la situación admite utilizar tal o cual poder. El personaje de la Veterana 2 en el anterior intento de esta campaña (donde usamos Pathfinder) llegó a tener 10 folios de hoja de personaje con opciones. También dije que para compensar la dificultad optamos por utilizar una
regla que daba más opciones a los personajes, con lo que todo esto se
multiplica.</li><li><u><b>Énfasis en la idea de equilibrio de juego:</b></u> Todos estos combos y opciones no valen exactamente lo mismo. Ya hemos dicho que hay unos mejores que otros, hay múltiples fuentes de las que extraer opciones, no todas del mismo autor, y aun dentro del mismo manual hay opciones buenas y malas para el mismo tipo de personaje. La campaña asumirá que los personajes sean un número determinado (de ahí haber optado por usar personajes gestalt al ser menos) y estén "construidos" con mayor o menor tino, pero es algo difícil de medir. Por ejemplo, ya el personaje de Veterano 1 me preocupa por lo fácil que se quitó de en medio lo que debía ser un combate difícil y un momento climático de la primera aventura, y temo que esta pueda ser la tónica de ahora en adelante, lo que a la larga me frustrará a mí y al resto de personajes. Limitar las opciones de salida mutila el juego (para eso mejor haber usado otro, ¿No?), corregir un personaje salido de madre puede frustrar al jugador porque le quitan su juguete, y no corregirlo implica que la campaña ya no tenga peligro y pase a ser un paseo, los desafíos un mero trámite. Lo más importante, las opciones que implican cambio se sienten artificiales para el desarrollo de la partida, sobre todo la segunda, ya que tiene su origen en particularidades mecánicas.<br /></li><li><u><b>Efecto "árbol de navidad":</b></u> Relacionada con todas las anteriores y punto central del comentario que motiva esta entrada. D&D 3.5 asume que un personaje normal de nivel X estará equipado con objetos mágicos por un valor total de Y para poder hacer frente a desafíos de nivel X. Obviando la arbitrariedad de estas estimaciones, dada la cantidad y variedad de equipamiento y opciones de personaje, el hecho de asumir que un personaje normal lleve necesariamente cierto equipo implica:</li><ul><li>Los personajes asumen que tendrán acceso a este equipo durante o entre aventuras.</li><li>Las reglas del juego refrendan esto (por ejemplo, reglas de hasta qué precio pueden conseguirse objetos mágicos en asentamientos de tal tamaño, provocando el efecto de lista de la compra). Esto además incrementa su sensación de ser trámite. Ir al mercado mágico no es una aventura, es mirar en la tabla de turno si te puedes comprar tal o cual elemento en función de cuánto cueste.<br /></li><li>Al conseguir tesoro, tratarán de invertirlo en esto para mejorar sus opciones.</li><li>Los objetos dejan de tener una motivación de trasfondo para tener una motivación mecánica, su importancia e impacto en la ficción se diluyen. Pasa lo mismo con las opciones de personaje. Ya quieren comprarse "capas de protección +1" y para ello descartarán sin inmutarse las capas que mandaron a hacer cuando fundaron su grupo de aventureros, y que los identifican. Sí que han notado esa tensión entre querer optimizar y descartar objetos importantes por la ficción, pero a la larga la balanza se desequilibrará claramente hacia la primera opción.</li><li>Al final, dado que hay opciones de personaje mejores que otras, al final se tiende a escoger siempre los mismos objetos: aquellos que mejoran las TS, que mejoran la tirada de ataque, etc.</li></ul></ul><p>Lo cierto es que opté por usar 3.5 para la campaña porque me figuré que, como ya no tengo tanto tiempo como antes, no tendría que preocuparme de tantas cosas fuera de la sesión, al fin y al cabo, está todo en los manuales, ¿no...? Pero al final, ¡todo esto sigue siendo mucha tarea! <br /></p><p>El comentario de Twitter que encabeza esta entrada tuvo una respuesta sobre el último punto:<br /></p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p dir="ltr" lang="es">¿Quién dijo que podían comprar como si fuera un súper?<br />¿Quién dijo que las cosas que se pueden comprar pasen el control de calidad?<br />¿Quién dijo que no hay gente que les quiera partir la cabeza por tener algo guay?<br />¿Quién dijo que no tienen que hacer pactos oscuros para obtenerlo?</p>— Angelo Scipione 🎲 🇪🇺 (@diariosilvano) <a href="https://twitter.com/diariosilvano/status/1342196688979697666?ref_src=twsrc%5Etfw">December 24, 2020</a></blockquote> <script async="" charset="utf-8" src="https://platform.twitter.com/widgets.js"></script>
<p>Quiero decir antes que nada que este comentario tiene razón. La partida es nuestra y la hacemos como queremos, se pueden introducir todas las cosas que plantea Angelo si nos apetece, pero bueno. Esta entrada es una reflexión, respondamos por partes:</p><ul style="text-align: left;"><li><b>¿Quién dijo que podían comprar como si fuera un súper?</b> Las reglas del juego así parecen indicarlo. Los jugadores (y en cierto modo, también yo) asumen el desarrollo de la partida teniendo esto en cuenta.</li><li><b>¿Quién dijo que las cosas que se pueden comprar pasen el control de calidad?</b> De nuevo, las reglas indicar que un gasto de tantas monedas de oro en tales objetos implica tales funcionalidades. Sé lo que es la regla 0, pero al final todos esperamos lo que esperamos con este juego. Que ocurra una vez está bien. Si cada vez que vas a obtener objetos pasa algo de esto queda igual de artificial que el hecho de ir a <i>MagoMarkt</i> a comprarte la varita de bolas de fuego de última generación.</li><li><b>¿Quién dijo que no hay gente que les quiera partir la cabeza por tener algo guay? ¿Quién dijo que no tienen que hacer pactos oscuros para obtenerlo?</b> Esto es una opción válida, de hecho ya lo hice en los anteriores intentos de llevar esta campaña (y algo de eso ocurrirá en esta también), pero del mismo modo pienso que:</li><ul><li>Añadir aventuras extra para justificar aspectos que el juego y la campaña dan por sentados desvirtúa el juego y la campaña tal y como se planteó que fuesen jugados.</li><li>Aventuras extra implican desafíos extra, que tendrán recompensas de experiencia extra que obligarán a ajustar la campaña de ahí en adelante para equilibrarla y que continúe siendo desafiante tal y como expuse más arriba. Será un constante apretar tuercas hasta el final (como ya intuyo que ocurrirá de todas formas, sería añadir más tareas de ajuste a la pila).</li><li>Al final, los jugadores veteranos no quieren que maree tanto la perdiz para conseguir una espada +1, prefieren que lleguemos a "las partes que molan" de la campaña, sobre todo a las que todavía no conocen.<br /></li></ul></ul><p>Entonces, aquí me encuentro.</p><p>Me pregunto, ¿No habría sido más fácil usar un juego de la OSR para la partida, que se quite todos estos asuntos negativos de encima? ¿Con qué asuntos negativos me habría enfrentado de haberlo hecho?</p><ul style="text-align: left;"><li>El asunto del equilibrio, de los múltiples objetos mágicos obligatorios, de las capas y capas de mecánicas, casos particulares, etc, habría desaparecido de un plumazo.</li><li>Pueden combinarse cosas de varios juegos del mismo tipo sin preocuparse (demasiado) de que estén descompensados. <br /></li><li>Se pueden introducir aventuras extra sin comprometer el desafío de la campaña principal, ya que los niveles no aportan tantas aptitudes diferentes ni cambian tan profundamente las capacidades de los personajes.</li><li>Las clases de personaje en OSR, con tan poca carga de reglas, serían muy fáciles de "hackear", modificandolas para añadirles cosas (incluso a través de lo que suceda en partida) sin preocuparme de que algo se rompa y me dé cuenta del error cuando ya estén pasando por los desafíos como un cuchillo incandescente cortando la mantequilla.</li><li>Se pueden plantear personajes (gestalt o no) sin tener que registrarlos previamente en una hoja de Excel.</li><li>Las estadísticas de los monstruos ya no ocuparían 2 páginas a triple columna, como llegan a hacer al final de Savage Tide, incluyendo referencias que también tengo que cruzar con otros manuales y recursos para poder plantearlo como desafío. Harán lo que diga que hacen, sin dotes ni casos particulares. No más deberes, ni para los jugadores ni para mí.<br /></li><li>Lamentations of the Flame Princess incluso tiene un manual para crear monstruos aleatoriamente que viene de perlas para ciertos monstruos de la partida que los jugadores verán próximamente.</li></ul><p>Por otro lado, las partidas OSR que he jugado han sido un poco frustrantes para los jugadores, por la letalidad y el tipo de partida (viniendo de 3.5, 5e y Pathfinder, donde eres casi un superhéroe desde el principio, empezar con un nivel 1 en un juego OSR es un cambio brutal). Esto es sobre todo debido a que he usado aventuras de Lamentations of the Flame Princess, que suelen ser muy letales, y no he querido hacer modificaciones para experimentar lo que plantea el autor de la aventura. Pero las partidas OSR no tienen por qué ser así, como me gustaría demostrar, y más si se hacen teniendo una de 3.5 como base.<br /></p><p>Cambiar el sistema a mitad de partida no sé qué tal les sentaría, pero es algo que estoy barajando cada vez más en serio. Y como aún están a nivel bajo el cambio no sería tan dramático...</p><p>Mmm, ¿Opiniones?<br /></p><p>...<br /></p>Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-82964831663397052872019-05-28T01:18:00.004+01:002020-12-26T13:38:07.091+00:00Jugando al Lamentations of the Flame Princess, o mi primera experiencia con la OSR sobre la mesaHace unos días pude probar (dirigir) por primera vez el Lamentations of the Flame Princess con un par de jugadores primerizos y uno algo más experimentado, aunque acostumbrado a los d20 más modernos. Una primera experiencia con el estilo OSR, vamos. Por ahora tenemos un guerrero, un clérigo del "Sol Invicto" y una especialista que tiene el clásico rol de pícaro, aunque es probable que se nos unan un par de personas más.<br /> Estamos jugando la aventura A Thousand Dead Babies (menudo nombre, lo sé <img src="https://cdn.mewe.com/emoji/default/laughing.b2fcc.png" />) y al menos a mí me está pareciendo una pasada, no solo por la aventura en sí, que también es buena y de la que quizá hable en otro momento, sino por la experiencia de juego. Intentaré explicarme.<br /> <br /> El hecho de que mecánicamente los PJs no tengan demasiado detalle hace que se diferencien más naturalmente por medio de sus acciones y su interpretación. Además, los que ya han tenido experiencias anteriores con D&D (3.5, Pathfinder...) han visto que los PJs de primer nivel de LotFP empiezan siendo más débiles que sus contrapartidas en esos otros juegos y debido a ello ahora se toman su tiempo interactuando con el entorno y los PNJs, en lugar de lanzarse de cabeza a combatir contra la amenaza que perciben. No diría que es solo un miedo a enfrentarse a un enemigo que pueda barrerles de un plumazo, que en definitiva también, sino a una forma más sana de explorar las posibilidades y buscar la manera de inclinar la balanza a tu favor que no sea quemar turnos atacando, lanzando hechizos o usando cualquier otra habilidad con X usos al día.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggU_Jlec4LZ_sEg2yTnGhlW8AoZY_8q9dTpLXSESfsKdxVR3b8exCv7uLJB12iY6VE6Nhfd6tII1xYCKXHJeuId-BpHMpGJCNi2tGS_0fMv_P_MQxBMXXOUO8iTyfM3rAvn7ULGOnCA420/s1600/110659.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="599" data-original-width="469" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggU_Jlec4LZ_sEg2yTnGhlW8AoZY_8q9dTpLXSESfsKdxVR3b8exCv7uLJB12iY6VE6Nhfd6tII1xYCKXHJeuId-BpHMpGJCNi2tGS_0fMv_P_MQxBMXXOUO8iTyfM3rAvn7ULGOnCA420/s320/110659.jpg" width="250" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Soy la OSR, miro hacia Aquelarre y...</td></tr>
</tbody></table><p>
Los personajes se crean muy rápidamente en este sistema, ventaja de que las opciones mecánicas tengan pocos detalles. La parte de más duración del proceso de creación es cuando cada PJ quiere comprarse el equipo. Supongo que por ahí podré encontrar los típicos "packs" con equipo típico por precio asequible, o hacerlos yo mismo, para que los PJs puedan entrar aún más rápido a la partida si deben generar uno nuevo si mueren o quieren cambiar.<br /> <br /> Lo cierto es que al principio no entendía muy bien a qué venía todo el tema de la OSR, y llegué a decir que no me hacía falta teniendo a D&D 3.5 (y Pathfinder durante una temporada), pero lo cierto es que en los últimos años he ido entendiendo cuáles son las diferencias, los razonamientos que hay detrás de ellas y, por descontado, a valorar la increíble creatividad que destilan algunos de sus productos (Yoon-Suin, DCC, o los suplementos de LotFP como Veins of the Earth). Por el momento la partida tiene una ambientación bastante clásica, pero puede que poco a poco vaya incorporando varios de estos elementos más siniestros, lisérgicos y "metaleros" a la campaña que vaya surgiendo. Ya que menciono las campañas, he de decir que, por lo que he visto hasta ahora, las opciones que ofrecen estos productos para dirigir, como las tablas aleatorias, suelen ser una pasada en cuanto a las ocurrencias que tienen y variedad de posibilidades que ofrecen, y según el género que se desea explorar pueden ser muy apropiadas. Cuestión de buscar la que más encaje en cada momento.</p><p><br /> Con estas herramientas, la sensación de que se genera una campaña única a base de combinaciones de todos estos elementos, y que a la vez emerge una historia única a partir de las interacciones de los jugadores con estos mismos entornos (aunque esto último no es exclusivo de la OSR, sigue ocurriendo con las versiones modernas de D&D) me hace recuperar un poco esa sensación de maravilla, de enfrentarse a lo desconocido y por primera vez, sensación que había en las primeras partidas de rol que jugué y que me parecía haber perdido entre tanta teoría y tanta falta de tiempo, que me hacía optar por usar partidas de terceros. El material de este tipo que ofrece parte de la OSR, de nuevo, destaca por ser único en estética, calidad y temática (imagino en parte por no tener esa restricción de family friendly a la que un producto de la talla de D&D debe estar sujeto). <br /></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyG9j8dtK81u3MX2a10f25QlVY_yZurUeObbNBTv6M0ZdBpXt0fHLkjaERlgRDbCDQQkTBhHgdh2nnR8OYv9z8Ri2tGPUGJDa1qnbAuunAd4sFD2licH3N3lSaG0xGzMne_AdLlJCTDTBL/s1600/250060.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="846" data-original-width="583" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyG9j8dtK81u3MX2a10f25QlVY_yZurUeObbNBTv6M0ZdBpXt0fHLkjaERlgRDbCDQQkTBhHgdh2nnR8OYv9z8Ri2tGPUGJDa1qnbAuunAd4sFD2licH3N3lSaG0xGzMne_AdLlJCTDTBL/s320/250060.jpg" width="220" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr></tbody></table>Creo que un punto crítico para mí a la hora de obtener la "experiencia OSR", aparte de otros de los que ya se ha hablado en otros lugares, es el diseño de los escenarios, esas situaciones (opuesto a crear "tramas" predefinidas) con las que los PJs deben interactuar. Deben ofrecer opciones claras a los jugadores, pero no de forma que puedan obtenerlos fácilmente, sino para que den rienda suelta a la imaginación para lograr acceder a estas opciones.<br /> <br /> Aún no tengo claro si seré capaz de proporcionar algo semejante, en cuanto a proyectar la temática, tono y estética que deseo a la vez que respeto estos criterios, y encima que les guste a mis grupos de rol actuales, cuyas experiencias están mezcladas en o no haber jugado casi nada a ningún juego de rol o estar "mal acostumbrados" a entender y jugar D&D como sugieren las propiedades modernas del sistema d20, vistas en sus versiones de la edición 3.5 y Pathfinder. ¡En fin! Hay mucho más que decir. Seguiré explorando todo este campo, a ver qué más tiene que ofrecer y cuánto de su potencial puedo aprovechar (o quizá cuánto del mío propio me permita explotar). Por lo pronto estoy muy satisfecho.Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-89162960920340886482019-05-21T23:37:00.001+01:002020-12-26T13:38:56.679+00:00Ea-Bázagorth, El que se Retuerce en las Profundidades<div dir="ltr" style="line-height: 1.8; margin-bottom: 3pt; margin-top: 0pt;">
“<i>Grande es el padre del agua y sus criaturas. Bajo ellas desplaza las olas e invoca las tormentas, y nada está oculto a la mirada de sus muchos ojos.</i>”<img src="https://lh6.googleusercontent.com/UXk0uS_7xSI3mQOqI9uHETjy6sNOPHGEgTH_NRJmVSoiR5vSk9elVBhGTARIPla_1AuqPG8PLn_Db0W3eNMh4pd2v-y2Pl_WsxDOqhjbAZsoDhDcS9Teit4gR-uyT2ho_jkMCqS_" /></div>
<b id="docs-internal-guid-73cc0be6-7fff-8f94-1929-ef8269c7e337" style="-webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; caret-color: rgb(0, 0, 0); color: black; font-family: -webkit-standard; font-style: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; orphans: auto; text-align: start; text-decoration: none; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: auto; word-spacing: 0px;"><br /></b>
[Valores de juego (donde sean aplicables)]<br /> <br /> <b>Alineamiento: </b>Caótico Neutral <br /> <b>Dominios:</b> Agua, Caos, Clima, Conocimiento, Vacío <br /> <b>Subdominios:</b> Océanos, Restos de Naufragios, Entropía, Tormentas, Recuerdos, Aislamiento <br /> <b>Arma Predilecta:</b> Espolón (lanza) <br /> <b>Símbolo Sagrado:</b> Tentáculos retorciéndose rodeando un ojo inhumano <br /> <b>Lugares de Adoración:</b> Barcos, pueblos pesqueros, ruinas costeras, Innskos. <br /> <br /> Poco se conoce sobre Ea-Bázagorth, la deidad del mar. Quienes afirman haber hablado con sus escasos siervos —o los locos que aseguran haberlo visto entre delirios— afirman que tiene la forma de una criatura marina titánica, un desordenado cruce entre kraken y anguila con infinidad de tentáculos y ojos repartidos por un cuerpo de kilómetros de longitud. Ea-Bázagorth es una deidad largo tiempo olvidada por los habitantes del interior, pero muchos de quienes hacen su vida en las costas o en el mar han oído hablar de ella o le dedican sus plegarias y agradecimientos sin ser conscientes, pues las grandes masas de agua son su territorio y las criaturas que allí viven son sus propias hijas. <br /> <br /> Hay poco material escrito sobre Ea, y la gran mayoría de este suele perderse con frecuencia debido al deterioro que sufren los materiales de escritura en las proximidades inmediatas del mar. Sin embargo, alguna vez se han hallado escritos encuadernados con piel de dudosa procedencia en barcos fantasma que quedaron abandonados y a la deriva después de atravesar alguna tormenta o en restos de naufragios que consiguen recuperarse del fondo del mar. De estos pocos libros proceden las leyendas sobre Ea. <br /> <br /> Se dice que Ea existe desde antes de que el mundo fuera mundo, que vino de más allá de la noche eterna. El agua, que entonces no existía, emanó de los poros de su cuerpo sumergiendo toda la Tierra y al él mismo antes de que existiera el propio Sol. Allí ha permanecido desde entonces, siempre observando y moviéndose a través del lecho marino. Esto no es metafísico, sus siervos afirman que Ea habita realmente bajo la superficie marina y que su salida a la superficie es causa de grandes catástrofes. Se le atribuyen las mareas, que causa al moverse en las profundidades, y los vientos y las tormentas, pues el aire se mueve en respuesta al movimiento del agua y los relámpagos son consecuencia de una extraña energía que emana de su cuerpo a través del agua y se manifiesta de esa forma en el cielo. <br /> <br /> Todas las criaturas acuáticas que han existido a lo largo de todas las épocas son trozos de Ea que se han desprendido de su cuerpo y han cobrado vida en el agua, por lo que son sagradas para los clérigos al igual que la propia arena, que no es más que restos de crustáceos y moluscos triturados por la acción del mar. De hecho no es extraño que los devotos de Ea lleven consigo un saco lleno de arena húmeda y agua de mar en sus viajes para estar en contacto con su dios, y más si estos le llevan hacia las tierras del interior. <br /> <br /> Los dos aspectos constantes en las descripciones de la deidad son los ojos y los tentáculos. Se dice que pueblan todo su cuerpo y en un número tan elevado que es imposible contarlos. Con estos órganos, Ea abraza el mundo y puede observar todo desde cualquier distancia, por lo que no hay nada que le sea oculto. Es el señor del conocimiento escondido y tanto las criaturas acuáticas como la arena y la propia agua (incluso la de la lluvia y las nubes) contienen retazos de este conocimiento. Es por ello que muchos de sus clérigos son adeptos en adivinación por medio de las tormentas, las nubes, el agua o los restos de animales acuáticos; estas formas de adivinación han sido la causa de rumores sobre la poca cordura de los siervos de Ea, que afirman oír susurros en las caracolas al pegarlas a sus oídos, poder comunicarse con los cangrejos o consultar el futuro en las escamas de peces abiertos en canal, leyéndolos como si fueran libros. Para los siervos de Ea además son sagrados y se puede adivinar en los barcos fantasma, los naufragios y los pueblos costeros en ruinas, pues han sido tocados por él. <br /> <br /> El atuendo ceremonial de los clérigos de Ea es una túnica parda oscura que debe llevar más de un año sumergida en el mar antes de poder utilizarse por primera vez. <br class="Apple-interchange-newline" />Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-89493699207339317402018-05-27T04:26:00.004+01:002018-05-27T19:57:47.253+01:00Shaktari, la Reina de los MarilithDe entre todos los demonios de las infinitas capas del Abismo pocos ostentan el poderío de los marilith, criaturas cuya mitad inferior tiene forma de serpiente y la mitad superior la de una mujer de seis brazos. Junto a su inigualable habilidad combativa los marilith poseen una gran capacidad táctica, por lo que son capaces de dirigir con gran eficacia las ingentes huestes demoníacas que subyugan bajo su mando, como atestigua su rol de generales en el eterno conflicto planario de la Guerra de Sangre.<br />
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<br /></div>
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De entre todos ellos, la más poderosa y la que reclama el manto de señora demoníaca y reina de su raza es Shaktari, la Reina del Veneno, un marilith gigantesco con la piel y escamas completamente negras, cola de serpiente de cascabel, ocho brazos y una mata de pelo rojo que enmarca su cabeza con cuernos curvados hacia adelante, lengua bífida y ojos de fuego. Shaktari era de los más activos entre los señores demoníacos de la Guerra de Sangre, a la cabeza de un ejército de mariliths que cosechaba victoria tras victoria frente a los diablos y también frente a los demonios que trataban de usar el fragor del conflicto para consumar sus traiciones.</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMlQHz3hF6NHe5a6PTQC8E-b9xnIxkWiLWTSkjTJ22oxmhUxfo_LFA6UArV5Vnb6uGVh0wepjo1byktexHPNlJpoYl8oVvoXJSOipdHQ2tzzBEpIZMnCv9W_0W5ssEPlRpdHbFT-iFbJxD/s1600/Shaktari%252C_Queen_of_Mariliths.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="577" data-original-width="455" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMlQHz3hF6NHe5a6PTQC8E-b9xnIxkWiLWTSkjTJ22oxmhUxfo_LFA6UArV5Vnb6uGVh0wepjo1byktexHPNlJpoYl8oVvoXJSOipdHQ2tzzBEpIZMnCv9W_0W5ssEPlRpdHbFT-iFbJxD/s640/Shaktari%252C_Queen_of_Mariliths.jpg" width="504" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Shaktari, Reina de los Marilith<br />
<br /></td></tr>
</tbody></table>
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Se dice que Shaktari era tan peligrosa que solo un desesperado acuerdo entre tres archidiablos y muchos señores demoníacos rivales pudo causar su caída, aprisionándola en los Pozos de la Oscuridad y dejando que sus triunfos en el conflicto dejaran de ser legendarios para caer lentamente en el olvido de las eras. Sin embargo, esta historia nunca ha sido confirmada y por ello los eruditos de los planos la consideran solo un rumor. Nadie sabe realmente cómo Shaktari fue atrapada.</div>
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Tan misteriosamente como cuando ocurrió su desaparición Shaktari regresó a Vudra, su reino Abisal, esta vez rumoreándose como causa el deseo de los yugoloth de que la Guerra de Sangre se reavivara aún más. Cuando Shaktari recupere sus fuerzas podrá tomar de nuevo las riendas de su culto y de los marilith, trabados en lucha continua desde su desaparición, reuniéndolos de nuevo en una fuerza imparable para regocijo del Caos y perdición del Orden.</div>
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<h2>
Vudra</h2>
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El reino Abisal de Shaktari es la 531ª capa del Abismo, un reino de calor opresivo conocido como Vudra. Es un mar de sangre salpicado por cientos de islas, cada una gobernada por un poderoso marilith al servicio de su Reina, donde crecen plantas tropicales monstruosas y todo tipo de flora y fauna inusual. Todo en esta región es venenoso, desde las plantas y los animales hasta el Mar de Sangre y el propio aire. Un humanoide puede tolerar el aire de Vudra durante unas horas, a partir de las cuales empieza a verse afectado por el agónico proceso de envenenamiento que acabará en su muerte.</div>
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Ni Caronte ni sus esbirros ponen sobre aviso a los viajeros de la naturaleza de este Reino, y cuando se llega a Vudra desde el río Estigia estos se deleitan viendo cómo aquellos de sus pasajeros que no se han preparado mueren dolorosamente después de respirar el aire tóxico. Sin embargo, el propio plano genera un fluido mágico viscoso y marrón conocido como Icor de Shaktari o <i>q'laari.</i> Este líquido sabe a sirope de arce y proporciona inmunidad a los venenos líquidos y gaseosos, lo que permite sobrevivir en este hostil reino Abisal si se sabe encontrarlo, lo que no es tarea fácil.</div>
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<br /></div>
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Shaktari pasa la mayor parte del tiempo durmiendo en el fondo del Mar de Sangre desde que regresó a Vudra, recuperándose de la debilidad causada por su cautiverio.</div>
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<h2>
El Culto de Shaktari</h2>
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Al margen de los marilith la Reina del Veneno no tiene un culto organizado en el plano material, aunque a menudo algunas criaturas serpentinas como nagas malignas y yuan-ti y la adoran como diosa. Los rakshasa también pueden llegar a servirla, y algunos de ellos habitan también en Vudra. Debido al actual estado de Shaktari estos escasos cultos no son muy agresivos, limitándose a servir a la señora demoníaca para acelerar su recuperación. Siendo los marilith demonios guerreros femeninos, el culto de Shaktari está igualmente integrado mayoritariamente por mujeres y tiene una naturaleza predominantemente marcial.</div>
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Otras razas malignas que tratan con demonios, como los drow, pueden dirigirle sus oraciones como patrona del veneno, una herramienta característica en su combate y su sociedad, o considerándola parte de un panteón de deidades demoníacas a las que en su día perteneció Lolth, aunque esto es considerado una herejía por la mayoría de su clero.</div>
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<div>
Algunos eruditos elfos oscuros creen que puede haber algún tipo de relación entre Shaktari y la Reina Araña debido a que Shaktari tiene ocho brazos, un número sagrado para los Lolthitas, en lugar de los seis brazos del resto de los marilith. Además, la piel color obsidiana de la Reina del Veneno la hace asemejar a uno de sus congéneres. Que no existan los marilith con aspecto de varón suele apuntalar los argumentos a favor de esta heterodoxa y peligrosa corriente.</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHI9HUkD3qcFlPIx-2KgAIISBfwWWxJrqVmdf35s3fJKFnAlBqC33gnZrRjFLRkInv8MW7zkWuKgcc_AV46OzmiVE73nVy1OA_2sTinR0xz4iXcF5u9HVupSIHYV2EKs7ooNNGd2qqu_hd/s1600/IMG_3095.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="552" data-original-width="400" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHI9HUkD3qcFlPIx-2KgAIISBfwWWxJrqVmdf35s3fJKFnAlBqC33gnZrRjFLRkInv8MW7zkWuKgcc_AV46OzmiVE73nVy1OA_2sTinR0xz4iXcF5u9HVupSIHYV2EKs7ooNNGd2qqu_hd/s400/IMG_3095.JPG" width="287" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Vinculademonios drow canalizando a un marilith</td></tr>
</tbody></table>
<h3>
Influencia</h3>
<div>
Algunos signos característicos de la influencia de Shaktari son el sonido del cascabel de una serpiente de gran tamaño aunque no haya ninguna cerca, una sensación de calor y humedad tropical que se siente de repente y el olor fugaz de algún veneno conocido. Cerca de sus lugares de adoración que alcanzan poder suficiente la flora y la fauna también se vuelven exóticas y venenosas, y pueden encontrarse serpientes incluso si nunca antes las había habido en la región.<br />
<br />
No es desconocido encontrar un arma de calidad formidable y aspecto cruel en estos lugares, encantada o no, colocada en algún lugar reverencial y no afectada en absoluto por el paso del tiempo. Un examen revelará que este arma no ha podido ser forjada por ningún armero local y estará hecha de un material desconocido igual de efectivo que el acero pero con alguna propiedad que descarte a este como materia prima. Se rumorea que la Reina de los Marilith puede percibir los alrededores de estas extrañas armas como si ella misma estuviese allí blandiéndolas.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Símbolos de su favor son que las serpientes no ataquen y obedezcan instintivamente al bendecido o que las armas se vuelvan espontáneamente de mayor calidad, se impregnen por sí solas de veneno o adquieran temporalmente algún encantamiento. Signos de su descontento implican envenenarse accidentalmente, que las armas se deterioren rápidamente o se rompan en mitad de un combate traicionando a su portador, o que aparezcan serpientes hostiles en lugares insospechados que atacan inmediatamente al transgresor.</div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Shaktari como Patrón de Brujo (5e)</h3>
<div>
Siendo una señora demoníaca, Shaktari podría sellar un pacto para convertirse en la patrona de un brujo. La opción más evidente para reflejar un pacto con Shaktari es el patrón <b>Infernal</b>, aunque debido a la naturaleza bélica de los marilith el patrón de <b>Filo Aojador</b> (<i>Hexblade</i>, del <i>Xanathar's Guide to Everything</i>) podría resultar más interesante.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Aunque los tres favores de pacto son apropiados, el <b>Pacto de la Espada</b> ayuda a representar muy bien el concepto de las múltiples armas de los marilith gracias a la capacidad de invocar cualquier tipo de arma y ser competente con ella. Como estos demonios también sirven en la Guerra de Sangre como generales que subyugan a las hordas de demonios inferiores a ellos también resulta adecuado el <b>Pacto de la Cadena</b>.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b><u>Marca de Vínculo</u></b></div>
<div>
Shaktari podría tener como hábito o divertimento marcar a los brujos bajo su influencia de alguna forma. Esta marca identificaría al individuo como atado al servicio de la Reina de los Marilith, al menos para aquellos que conozcan estas marcas. Según la situación y la naturaleza de la campaña un brujo podría intentar sacar ventaja de esta marca, considerándola abiertamente una prueba de su pacto, o podría querer esconderla (de ser eso posible) para evitar las dificultades que le pudiera causar.<br />
<br /></div>
<table>
<tbody>
<tr>
<th>d6</th>
<th>Marca</th>
</tr>
<tr>
<td>1</td>
<td>Lengua bífida.</td>
</tr>
<tr>
<td>2</td>
<td>Escamas negras con líneas rojas en las piernas.</td>
</tr>
<tr>
<td>3</td>
<td>Cola de serpiente, con escamas negras y terminada en un cascabel.</td>
</tr>
<tr>
<td>4</td>
<td>Ojos con un brillo naranja (siempre o solo en la oscuridad).</td>
</tr>
<tr>
<td>5</td>
<td>Un par de brazos adicionales.*</td>
</tr>
<tr>
<td>6</td>
<td>Tira dos veces ignorando resultados repetidos.</td>
</tr>
</tbody></table>
<div>
<br />
* En cuanto a los brazos adicionales, suponiendo que un DM permita tal cosa, quedaría su discreción el considerar hasta qué punto estos brazos son funcionales y las consecuencias de esto (por ejemplo a efectos de realizar ataques adicionales en una acción o a proporcionar los componentes somáticos de un conjuro mientras se está equipado con varias armas y escudo). Si no se desea esta opción se podría reemplazar por la aptitud de veneno de las Bendiciones de Culto (ver apartado siguiente) pero limitada a un uso cada descanso largo.<br />
<br />
<h3>
Bendiciones de Culto (5e)</h3>
</div>
<div>
Si un monstruo o personaje no jugador es siervo de Shaktari podría obtener, siempre que la Reina del Veneno esté complacida, una o varias de las siguientes bendiciones. Los mariliths y otros siervos demoníacos de Shaktari también podrían proporcionar estas bendiciones, pero solo a un número de criaturas igual a sus Dados de Golpe.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>Incremento de Característica:</b> Hasta un +4 en Fuerza, Carisma o ambas.</div>
<div>
<b>Conjuros de Signatura:</b> <i>Castigo iracundo</i> (<i>wrathful smite</i>, nivel 1º), <i>protección contra el veneno</i> (<i>protection from poison</i>, nivel 2º), <i>acelerar</i> (<i>haste</i>, nivel 3º).</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Shaktari proporciona el don de la pericia inusual en combate. Con una velocidad tal que pareciera que tienen más brazos de los que se pueden ver, pueden enfrentarse a varios enemigos simultáneamente sin perder ni un ápice de atención. Los seguidores más fanáticos de Shaktari también se vuelven venenosos.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i style="font-weight: bold;">Lluvia de espadas.</i> Siempre que haya más de un enemigo enzarzado en combate contra ti puedes utilizar una acción adicional para atacar a uno de los enemigos a los que no ataques con tus acciones normales en ese turno.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i style="font-weight: bold;">Veneno (se recarga con un descanso corto o largo).</i> Usando tu acción puedes impregnar un arma cortante, perforante o hasta tres piezas de munición con veneno procedente de tus fluidos corporales. La criatura golpeada por un arma impregnada con veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o sufrir 1d6 de daño de veneno. Una vez aplicado, el veneno conserva su potencia durante 1 minuto antes de secarse.</div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Más información sobre Shaktari y Vudra</h3>
<div>
<i>Nemesis</i>, Dungeon Magazine 60.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Demonomicon of Iggwilv: Apocrypha</i>, Dragon Magazine 359.</div>
</div>
Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-53478252804262600312016-12-07T04:59:00.000+00:002016-12-07T05:25:59.753+00:00Contenido Adicional para el Cazador de Demonios [WoW, PF]El mes pasado hice <a href="http://batallasroleras.blogspot.com.es/2016/11/arquetipo-de-bloodrager-cazador-de.html">un arquetipo para bloodrager</a> tratando de emular al cazador de demonios de la ambientación de Warcraft. En esta entrada trataré de ir añadiendo contenido adicional, esta vez no de mi invención, que puede ser útil para este arquetipo, enlazando a las reglas correspondientes. Sobra decir que si alguien tiene alguna sugerencia es bienvenido a ponerla en los comentarios. No tiene por qué ser algo conocido de reglas, cualquier cosa con la que les gustaría que contara la clase me vale para pensar en algo.<br />
<br />
<br />
<h2>
Conjuros Adicionales</h2>
<div>
El arquetipo podría contar con algunos conjuros que son representativos del cazador de demonios pero que no están disponibles en la <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/bloodrager">lista de conjuros del bloodrager</a>. Aquí algunas sugerencias, con ideas de cómo podrían verse estos conjuros al ser usados.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<ul>
<li>Nivel 1º: <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-demon"><i>detectar demonio</i></a> (ver más abajo).</li>
<li>Nivel 2º: <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/anti-summoning-shield"><i>escudo anti-invocación</i></a>, <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/p/protection-from-outsiders"><i>protección contra ajenos</i></a> (solo malignos/caóticos), <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/glide"><i>deslizarse</i></a> (aquí saldrían las alas oscuras que proporciona la línea de sangre vil a nivel 12º), <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/tattoo-potion"><i>tatuar poción</i></a> (ver más abajo).</li>
<li>Nivel 3º: <i>disipar magia</i>.</li>
<li>Nivel 4º: <i>ancla dimensional</i>, <i>vuelo a larga distancia</i> (aquí saldrían las alas oscuras que proporciona la línea de sangre vil a nivel 12º).</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<h2>
Tatuajes</h2>
</div>
<div>
</div>
<div>
La imagen del icónico cazador de demonios de Azeroth, Illidan Stormrage, se caracteriza por sus tatuajes, elementos que en la ambientación copiaron tanto sus seguidores en la clase como incluso otras razas que quedaron a su servicio, como los elfos de sangre. Aquí se presentan algunas opciones para incluir los tatuajes en la clase.</div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjij3wOhdFjXoqJ730vFo1Ubd0zxosfP9eyQQwi3JZffeRhxg1fVxTpNR_M4eEtR2ipLNM1pPhIBwLgCHZi0b6asV2g3p8nRO-fr6mCh8YbJZnjvljUB9jxURKhs7e7YMxGMdqHA0JKX-jJ/s1600/mota.ru_2016061315-2560x1600.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjij3wOhdFjXoqJ730vFo1Ubd0zxosfP9eyQQwi3JZffeRhxg1fVxTpNR_M4eEtR2ipLNM1pPhIBwLgCHZi0b6asV2g3p8nRO-fr6mCh8YbJZnjvljUB9jxURKhs7e7YMxGMdqHA0JKX-jJ/s400/mota.ru_2016061315-2560x1600.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div>
</div>
<h4>
<a href="http://www.d20pfsrd.com/feats/item-creation-feats/inscribe-magical-tattoo-item-creation">Inscribir Tatuaje Mágico</a></h4>
<div>
Como si se tratara de objetos mágicos, con esta dote pueden añadirse efectos adicionales a los tatuajes, que de otra forma serían solo cosméticos. Es una buena forma de dar uso a esa habilidad de Artesanía que muchos optan por dejar en blanco o de intentar ser original con la miríada de efectos disponibles (o inventando los tuyos propios y <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic-items#Table-Estimating-Magic-Item-Gold-Piece-Values">dándoles un precio</a>). En el enlace hay algunos ejemplos de tatuajes que complementan bastante a los cazadores de demonios, como el de <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/r-z/tattoo-swirling-smoke">remolino de humo</a>, <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/r-z/tattoo-reservoir">reservorio</a>, el <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/r-z/tattoo-caster-s">tatuaje del lanzaconjuros</a> o directamente tatuarse <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/r-z/tattoo-spell">un conjuro de un solo uso</a> como el que se tatúa un pergamino.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Por otro lado, el conjuro <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/tattoo-potion">tatuar poción</a> da aun más recursos a los cazadores de demonios en forma de estos adornos característicos. "Bonita poción... voy a tatuármela".<br />
<br /></div>
<h2>
Reemplazar aptitudes de clase</h2>
<div>
Podrías preferir cambiar algunas cosas de la clase que te chirrían o que quizás preferirías que actuaran de otra manera. Por ejemplo... </div>
<div>
<ul>
<li>¿Qué tal cambiar Visión Abisal para que en lugar de usar una versión modificada de <i>detectar el mal</i> pase a utilizar <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/detect-demon"><i>detectar demonio</i></a>? ¿O quizá prefieres que esta aptitud se gane a nivel 1º, que no esté permanentemente activado y que se use de forma similar a como el paladín usa detectar el mal?</li>
<li>Podrías querer que la clase tenga como buena la salvación de Reflejos en lugar de la de Fortaleza, o quizá que las dos sean buenas. ¿Quieres que la clase tenga <a href="http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue#TOC-Evasion-Ex-">evasión</a> como el pícaro? Quizá venga bien reemplazar esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada a cambio de evasión.</li>
<li>¿Deseas que la clase sea aún más efectiva contra los demonios? ¿Qué te parece añadir un bonificador a Saber (los planos) igual a la mitad del nivel de clase para identificar a estas criaturas? ¿O tal vez que gane <a href="http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/demon-hunter">Cazador de Demonios</a> como dote adicional a nivel 6º o añadirla a la lista de dotes adicionales de la línea de sangre vil? ¿Qué tal si gana un único enemigo predilecto como el <a href="http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger#TOC-Favored-Enemy-Ex-">explorador</a> o el <a href="http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo---ranger-archetypes/demonslayer-ranger-archetype#TOC-Favored-Enemy-Ex-">matademonios</a> a cambio de uno o varios rasgos de clase?</li>
</ul>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbj1R7qMIc_7-Tw4vsHl-YLbCZzEpOCjenGVwwIqOf9HO6ASRy1PrhDWQ_QCmxGC0fAxm3ZvCrcXMmxMj29f5pCODM_cntNMtC1G_3eRBnJf4kLjMtsbplv94ZHhUAIAEbgSu5e7xAL6s4/s1600/Dark+art+wallpaper+05+1920x1200.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbj1R7qMIc_7-Tw4vsHl-YLbCZzEpOCjenGVwwIqOf9HO6ASRy1PrhDWQ_QCmxGC0fAxm3ZvCrcXMmxMj29f5pCODM_cntNMtC1G_3eRBnJf4kLjMtsbplv94ZHhUAIAEbgSu5e7xAL6s4/s400/Dark+art+wallpaper+05+1920x1200.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<h2>
Reglas adicionales</h2>
</div>
<div>
Ya que estamos probando cosas, la inclusión del cazador de demonios en tu campaña puede ser un buen punto de partida para probar mecánicas nuevas:</div>
<div>
<ul>
<li>El libro Pathfinder Unchained introdujo unas reglas de <a href="http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/stamina-and-combat-tricks-optional-rules"><b>Aguante y Trucos de Combate</b></a> especialmente indicadas para personajes que escojan muchas dotes de combate. Básicamente, esta regla opcional da a los personajes una reserva de puntos que pueden usarse para realizar proezas adicionales con las dotes de combate que hayamos escogido.</li>
<li>Hablando de <b>dotes</b>, ¿Qué tal explorar los <a href="http://www.d20pfsrd.com/feats#feats-style">estilos de combate</a> que más representen la forma de luchar de los cazadores de demonios o buscar nuevas formas de <a href="http://www.d20pfsrd.com/feats#feats-teamwork">trabajar en equipo</a> con los tuyos contra la amenaza de la Legión Ardiente? ¿Quieres <a href="http://www.d20pfsrd.com/feats/monster-feats/improved-natural-armor">mejorar la armadura natural</a> que te proporciona tu línea de sangre vil?</li>
<li>La lucha de los cazadores de demonios contra su demonio interior, que es sellado en sus cuerpos al principio de su andadura en la clase, es un buen escenario para introducir las reglas de <a href="http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/sanity"><b>cordura</b></a>. Aunque habían unas reglas previas, las reglas de cordura más completas están en el manual Horror Adventures.</li>
<li>En el escenario de Warcraft, la sangre de demonio es un poderoso componente arcano que fortalece terriblemente la magia y el poderío físico de aquellos que la ingieren, pero también es totalmente adictiva. A nivel de reglas, podría diseñarse una <a href="http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/drugs"><b>droga</b></a> que representara la sangre de demonio y tentar a los personajes con el poder que confiere... a costa de una caer en una adicción cada vez más difícil de esconder.</li>
<li>La energía vil permea mundos enteros. Además de la tentación o la adicción, la cercanía con esta energía demoníaca (también conocida como Fel) puede afectarte a otros niveles, exponiéndote a los efectos de la <a href="http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption"><b>corrupción</b></a>. Especialmente recomendable para esto es usar la corrupción demoníaca, que aparece en el manual Horror Realms (pág 56, aún no hay links a esta corrupción concreta). Alternativamente, podrías coger las de <a href="http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption/hellbound">atado al infierno</a>, <a href="http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption/accursed">maldito</a> o <a href="http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption/possessed">poseído</a>.</li>
<li>Los cazadores de demonios tienen conocimiento de rituales con varios propósitos, como invocar demonios con el objetivo de torturarlos para obtener información, crear o destruir portales a mundos de la Legión Ardiente o, en definitiva, proveerse de algunos recursos mágicos adicionales a los que les da su propia clase. Es una buena forma de introducir los <a href="http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-rules/occult-rituals"><b>rituales ocultos</b></a> del manual Occult Adventures y algunas dotes para desempeñar mejor esta labor, como <a href="http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/practiced-ritualist">Ritualista Experto</a>, <a href="http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/mutilating-ritualist">Ritual de Mutilación</a> o incluso <a href="http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/ritual-hex">Maldición Ritual</a>.</li>
<li>¿Te has cambiado de bando y has abrazado la visión de Sargeras? Quizá prefieras <a href="http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/demon#TOC-Becoming-a-Demon" style="font-weight: bold;">transformarte en uno de tus nuevos amos</a>, antes que continuar siendo un mero sirviente.</li>
<li>Tal vez no hayas cambiado de bando pero tu moral siga siendo cuestionable, como antihéroe que eres. Si has llegado a algún tipo de pacto con demonios (como lo tienen los Illidari con las Shivarras) o estás muy relacionado con los mundos ya consumidos por la Legión o el propio Vacío Abisal, quizá debas saber algo sobre el <a href="http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons#TOC-The-Soul-Trade" style="font-weight: bold;">comercio de almas</a>. Así quizá puedas sacar algo para tu causa vendiendo las almas de los demonios poderosos que hayas matado o usándolas para forjar objetos místicos o como componente de conjuros y rituales. No se lo dejes todo a los brujos.</li>
<li>Eres un <a href="http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/elf#TOC-Favored-Class-Options"><b>elfo</b></a>, después de todo.</li>
</ul>
</div>
Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-44778956006390005152016-11-06T04:12:00.003+00:002017-01-17T01:08:41.208+00:00Arquetipo de Bloodrager: Cazador de Demonios [WoW, PF]Para facilitar la lectura y la comprensión del arquetipo, incluiré la clase básica traducida al completo en este artículo, con las modificaciones ya realizadas. Cada variante introducida estará marcada con un asterisco en su nombre e indicará lo que altera o reemplaza de la clase original.
<br />
<div class="sites-layout-tile sites-tile-name-content-1">
<div dir="ltr">
<div class="sites-embed-align-right-wrapping-on">
<div class="sites-embed-border-off sites-embed" style="width: 184px;">
<div class="sites-embed-content sites-embed-type-ggs-gadget">
<br /></div>
</div>
</div>
<div style="font-size: 16px;">
<div style="font-size: 16px;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6S4146j0ACtxxnRV3ovus4kcCNjTWQCbXrWHEMDNYK9zU9JPJE9dzlZ82y3CICS8VQ06G6oIds6i8j1B35RV4YwjkggT3qyBRn7BcinTH6UbFKMl6sKggjsVWHDIVjo0rq6R1amnVsPxW/s1600/Illidan_Stormrage1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6S4146j0ACtxxnRV3ovus4kcCNjTWQCbXrWHEMDNYK9zU9JPJE9dzlZ82y3CICS8VQ06G6oIds6i8j1B35RV4YwjkggT3qyBRn7BcinTH6UbFKMl6sKggjsVWHDIVjo0rq6R1amnVsPxW/s400/Illidan_Stormrage1.jpg" width="400" /></a></div>
Como su nombre indica, los cazadores de demonios poseen un conjunto de capacidades que les ayudan a destruir demonios, aunque el poder que habita en sus cuerpos también les permite superar a enemigos menores. Los cazadores de demonios desdeñan la armadura pesada, valorando la velocidad y la movilidad. Mientras se incrementa su poder, el cazador de demonios sufre una evolución gradual, adquiriendo una apariencia cada vez más demoníaca. Estos cambios son cosméticos y pueden tomar diferentes formas, desde ojos ardientes a sangre negra. Para cuando el cazador de demonios alcanza el cenit de su desarrollo, ya es una versión retorcida y oscura de su yo original—aunque la caótica energía de su cuerpo no afecta su personalidad y sus lealtades (o eso afirman los cazadores de demonios) sí que causa grandes cambios en su forma física.</div>
<div style="font-size: 16px;">
<b>Rol</b>: Los cazadores de demonios desatan una carnicería entre sus enemigos utilizando los poderes de su sangre vil y su extrema movilidad en combate. El lugar de un cazador de demonios está en las primeras líneas, proporcionando una fuerza marcial considerable aumentada por una pequeña traza de magia arcana.<br />
<b>Raza</b>: Este arquetipo solo está disponible para elfos (nocturnos o de sangre si se usa la ambientación original).</div>
<div style="font-size: 16px;">
<b>Alineamiento</b>: Cualquiera no legal.</div>
<div style="font-size: 16px;">
<b>Dado de Golpe</b>: d10.</div>
<div style="font-size: 16px;">
<b>Riqueza Inicial</b>: 3d6 × 10 po (media 105 po) Además, cada personaje comienza a jugar con un atuendo de valor igual o menor a 10 po.<br />
<br /></div>
<h2 style="color: #073763; font-size: 20px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Class-Skills"></a>Habilidades de Clase</h2>
<div style="font-size: 16px;">
Las habilidades de clase del cazador de demonios son Acrobacias (Des), Trepar (Str), Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (los planos) (Int), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Conocimiento de Conjuros (Int), Supervivencia (Sab), and Volar (Des).</div>
<div style="font-size: 16px;">
<b>Rangos de Habilidad por Nivel</b>: 4 + modificador de Int.</div>
<div style="font-size: 14px; overflow-x: scroll; width: 100%;">
<table style="width: 100%;">
<tbody>
<tr>
<td><table border="1" bordercolor="#888888" cellpadding="5" style="border-collapse: collapse; border-color: rgb(136 , 136 , 136); border-width: 1px; width: 100%;">
<caption style="font-weight: bold; padding: 10px 0px; text-align: left;">Tabla: Cazador de Demonios (Bloodrager)</caption>
<thead>
<tr style="background-color: #cfe2f3;">
<th rowspan="2" style="text-align: center;">Nivel</th>
<th rowspan="2" style="text-align: center;">Ataque Base</th>
<th rowspan="2" style="text-align: center;">TS Fort </th>
<th rowspan="2" style="text-align: center;">TS Ref </th>
<th rowspan="2" style="text-align: center;">TS Vol</th>
<th rowspan="2">Especial</th>
<th colspan="4" style="text-align: center;">Conjuros Diarios</th>
</tr>
<tr style="background-color: #cfe2f3;">
<th style="text-align: center;">1º</th>
<th style="text-align: center;">2º</th>
<th style="text-align: center;">3º</th>
<th style="text-align: center;">4º</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;">1º</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td style="text-align: center;">+0</td>
<td style="text-align: center;">+0</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">Iluminación</a>, <a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">poder de línea de sangre</a>, <a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodrage-Su-">furia vil</a>, <a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Fast-Movement-Ex-">movimiento rápido</a></td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">2º</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td style="text-align: center;">+0</td>
<td style="text-align: center;">+0</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Uncanny-Dodge-Ex-">Esquiva asombrosa</a></td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">3º</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Blood-Sanctuary-Su-">Visión abisal</a></td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">4º</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Blood-Casting-Su-">Taumaturgia vil</a>, <a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">poder de línea de sangre</a>, <a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Eschew-Materials">abstención de materiales</a></td>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">5º</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Improved-Uncanny-Dodge-Ex-">Esquiva asombrosa mejorada</a></td>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">6º</td>
<td style="text-align: center;">+6/+1</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">dote de línea de sangre</a></td><td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">7º</td>
<td style="text-align: center;">+7/+2</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">Conjuro de línea de sangre</a>, <a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Damage-Reduction-Ex-">reducción del daño</a> 1/—</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">8º</td>
<td style="text-align: center;">+8/+3</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">Poder de línea de sangre</a></td>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">9º</td>
<td style="text-align: center;">+9/+4</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">Dote de línea de sangre</a></td><td style="text-align: center;">2</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">10º</td>
<td style="text-align: center;">+10/+5</td>
<td style="text-align: center;">+7</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">Conjuro de línea de sangre</a>, <a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Damage-Reduction-Ex-">reducción del daño</a> 2/—</td>
<td style="text-align: center;">2</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">11º</td>
<td style="text-align: center;">+11/+6/+1</td>
<td style="text-align: center;">+7</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Greater-Bloodrage-Su-">Furia vil mayor</a></td>
<td style="text-align: center;">2</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">12º</td>
<td style="text-align: center;">+12/+7/+2</td>
<td style="text-align: center;">+8</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">Dote de línea de sangre</a>, <a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">poder de línea de sangre</a></td>
<td style="text-align: center;">2</td>
<td style="text-align: center;">2</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">13º</td>
<td style="text-align: center;">+13/+8/+3</td>
<td style="text-align: center;">+8</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">Conjuro de línea de sangre</a>, <a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Damage-Reduction-Ex-">reducción del daño</a> 3/—</td>
<td style="text-align: center;">3</td>
<td style="text-align: center;">2</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">14º</td>
<td style="text-align: center;">+14/+9/+4</td>
<td style="text-align: center;">+9</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Indomitable-Will-Ex-">Voluntad indomable</a></td>
<td style="text-align: center;">3</td>
<td style="text-align: center;">2</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">15º</td>
<td style="text-align: center;">+15/+10/+5</td>
<td style="text-align: center;">+9</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">Dote de línea de sangre</a></td>
<td style="text-align: center;">3</td>
<td style="text-align: center;">2</td>
<td style="text-align: center;">2</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">16º</td>
<td style="text-align: center;">+16/+11/+6/+1</td>
<td style="text-align: center;">+10</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">Conjuro de línea de sangre</a>, <a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">poder de línea de sangre</a>, <a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Damage-Reduction-Ex-">reducción del daño</a> 4/—</td>
<td style="text-align: center;">3</td>
<td style="text-align: center;">3</td>
<td style="text-align: center;">2</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">17º</td>
<td style="text-align: center;">+17/+12/+7/+2</td>
<td style="text-align: center;">+10</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Tireless-Bloodrage-Su-">Furia vil incansable</a></td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">3</td>
<td style="text-align: center;">2</td>
<td style="text-align: center;">1</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">18º</td>
<td style="text-align: center;">+18/+13/+8/+3</td>
<td style="text-align: center;">+11</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">Dote de línea de sangre</a></td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">3</td>
<td style="text-align: center;">2</td>
<td style="text-align: center;">2</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">19º</td>
<td style="text-align: center;">+19/+14/+9/+4</td>
<td style="text-align: center;">+11</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Damage-Reduction-Ex-">Reducción del daño</a> 5/—</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">3</td>
<td style="text-align: center;">3</td>
<td style="text-align: center;">2</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">20º</td>
<td style="text-align: center;">+20/+15/+10/+5</td>
<td style="text-align: center;">+12</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td><a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Bloodline">Poder de línea de sangre</a>, <a href="https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4246700338760330394#TOC-Mighty-Bloodrage-Su-">Furia vil poderosa</a></td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">3</td>
<td style="text-align: center;">2</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<h2 style="color: #073763; font-size: 20px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Class-Features"></a>Rasgos de Clase</h2>
<div style="font-size: 16px;">
Los siguientes son los rasgos de clase del cazador de demonios.<br />
<br /></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Weapon-and-Armor-Proficiency"></a>Competencia con Armas y Armaduras</h4>
<div style="font-size: 16px;">
Los cazadores de demonios son competentes con todas las armas simples y marciales, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (pero no escudos torre). Además, el cazador de demonios obtiene la competencia con la guja de guerra. Un cazador de demonios puede lanzar conjuros de cazador de demonios mientras lleva armadura ligera o intermedia sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano. Esto no afecta la probabilidad de fallo de conjuros arcanos recibidos de otras clases. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un cazador de demonios que lleve armadura pesada o lleve un escudo incurre en la probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos.</div>
<div style="font-size: 16px;">
<br /></div>
<div style="font-size: 16px;">
Esto altera la competencia con armas y armaduras del bloodrager.<br />
<br /></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Bloodline"></a>Iluminación (Ex)*</h4>
<div style="font-size: 16px;">
Como parte de su ceremonia para convertirse en cazador de demonios, el iniciado quema sus ojos con una espada mágica para atrapar esencia demoníaca en su cuerpo. Muchos cazadores de demonios tapan sus ojos mutilados con trozos de tela. A cambio de su sacrificio, el cazador de demonios gana ciertas capacidades arcanas y la habilidad de ver el mundo sin visión — las criaturas son visibles solo como formas de brillo tenue contra un fondo turbio y gris. Esto funciona como la maldición de oráculo visión oscurecida, que se reproduce a continuación:
<br />
<br />
No puedes ver nada más allá de 30 pies, pero ves como si tuvieras visión en la oscuridad.<br />
<br />
<div style="margin-left: 40px;">
A nivel 5º, esta distancia aumenta a 60 pies.<br />
A nivel 10º, ganas sentido ciego a una distancia de 30 pies.<br />
A nivel 15º, ganas vista ciega a una distancia de 15 pies.</div>
</div>
<div style="font-size: 16px;">
<br /></div>
<div style="font-size: 16px;">
Además, el cazador de demonios gana los beneficios de la línea de sangre vil, detallada al final de este artículo. Aunque esta línea de sangre le da poder, no dicta o limita sus pensamientos o su comportamiento.</div>
<div style="font-size: 16px;">
El cazador de demonios gana poderes de esta línea de sangre a nivel 1º, a nivel 4º y cada cuatro niveles a partir de ahí. Los poderes que se obtienen están detallados en la línea de sangre. En todos los poderes de línea de sangre que sean sortílegos, trata el nivel de cazador de demonios del personaje como el nivel de lanzador.</div>
<div style="font-size: 16px;">
A nivel 6º y cada 3 niveles a partir de ahí, el cazador de demonios gana una dote adicional escogida de una lista específica de la línea de sangre. El cazador de demonios debe cumplir los prerequisitos para estas dotes adicionales. A nivel 7º, 10º, 13º y 16º el cazador de demonios gana un conjuro adicional derivado de su línea de sangre. Estos conjuros son adicionales a los conjuros detallados en la tabla de clase de más arriba. Estos conjuros no pueden intercambiarse por conjuros diferentes a niveles más altos.<br />
Si el cazador de demonios obtiene niveles en otra clase que proporcione una línea de sangre, la línea de sangre ha de ser Abisal o Infernal. El cazador de demonios no puede cambiar su línea de sangre vil a otra diferente.<br />
<br />
Este rasgo de clase reemplaza a la línea de sangre del bloodrager.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhq0QfZkRW966KlTrJ5UR_p5z_cU4DNnQxfdT1IGaDNEZhWmQ1Qu5Vu8VAp0wX7Lhj7BHrZbWfK_4BxnsUFp77HU1giNooGd5VGnGnrQvPZgnxJxC1TN7r3JL318GpMiz9BAvQtY9L29oh-/s1600/9591_outline_of_bdsm.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="380" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhq0QfZkRW966KlTrJ5UR_p5z_cU4DNnQxfdT1IGaDNEZhWmQ1Qu5Vu8VAp0wX7Lhj7BHrZbWfK_4BxnsUFp77HU1giNooGd5VGnGnrQvPZgnxJxC1TN7r3JL318GpMiz9BAvQtY9L29oh-/s400/9591_outline_of_bdsm.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
</div>
<div style="font-size: 16px;">
<span style="font-size: 12px;"></span></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Bloodrage-Su-"></a>Furia Vil (Sb)*</h4>
<div style="font-size: 16px;">
La esencia demoníaca encerrada en el interior del cazador de demonios le da el poder de entrar en un estado de furia vil.</div>
<div style="font-size: 16px;">
A nivel 1º, un cazador de demonios puede estar en furia vil durante un número de turnos diarios igual a 4 + su modificador de Constitución. A cada nivel a partir del 1º, puede estar en furia 2 turnos adicionales al día. Los incrementos de Constitución temporales (como los que da la propia furia vil o conjuros como <i>resistencia de oso</i>) no incrementan el número total de turnos que el cazador de demonios puede estar en furia vil al día. El total de turnos diarios de furia vil se renueva tras un descanso de 8 horas, aunque esas horas no tienen por que ser consecutivas.</div>
<div style="font-size: 16px;">
<br />
El cazador de demonios puede entrar en furia vil como acción gratuita. Mientras está en furia vil, el cazador de demonios gana bonificadores de moral de +4 a su Destreza y Constitución, y un bonificador de moral de +2 a sus salvaciones de Voluntad. El incremento de Constitución da al cazador de demonios 2 puntos de vida por Dado de Golpe, pero estos desaparecen cuando la furia vil termina y no se pierden primero como si fueran puntos de golpe temporales. Mientras está en la furia vil, el cazador de demonios no puede usar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar) o cualquier habilidad que requiera concentración.</div>
<div style="font-size: 16px;">
El cazador de demonios puede terminar su furia vil como acción gratuita. Cuando la furia vil termina, queda fatigado un número de turnos iguales al doble de los turnos que permaneció en furia vil. Un cazador de demonios no puede entrar en una nueva furia vil mientras está fatigado o exhausto, pero puede entrar varias veces en furia vil durante un mismo encuentro o combate más allá de esta restricción. Si el cazador de demonios queda inconsciente, su furia vil acaba de inmediato, poniéndole en peligro de muerte.</div>
<div style="font-size: 16px;">
La furia vil cuenta como el rasgo de clase de furia del bárbaro para efectos de prerequisitos de dotes, aptitudes de dotes, aptitudes de objetos mágicos o efectos de conjuro.<br />
<br />
Esta aptitud altera la furia de sangre (bloodrage) del bloodrager.<br />
<br /></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
Movimiento Rápido (Ex)</h4>
<div style="font-size: 16px;">
El movimiento por tierra de un cazador de demonios es más rápida de lo normal para su raza en 10 pies. Este beneficio solo se aplica cuando lleva armadura ligera, intermedia o ninguna armadura y si no lleva una carga pesada. Aplica esta bonificación a la velocidad antes de modificar la velocidad del cazador de demonios por alguna armadura llevada o carga transportada. Este bonificador se apila con otros bonificadores a la velocidad de tierra de cazador de demonios.<br />
<br /></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Uncanny-Dodge-Ex-"></a>Esquiva Asombrosa (Ex)</h4>
<div style="font-size: 16px;">
A nivel 2º, un cazador de demonios puede reaccionar al peligro antes de lo que le permitirían sus sentidos. No puede quedar desprevenido, ni pierde su bonificador de Destreza a la CA si el atacante es invisible. Perderá su bonificador de Destreza a la CA si es inmovilizado. Un cazador de demonios con esta aptitud puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente realiza una finta con éxito contra él. Si un cazador de demonios ya tiene esquiva asombrosa por otra clase, gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada en su lugar (ver más abajo).<br />
<br /></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Blood-Sanctuary-Su-"></a>Visión Abisal (Sb)*</h4>
<div style="font-size: 16px;">
A nivel 3º los ojos mutilados del cazador de demonios refulgen con energía vil. Ahora la energía demoníaca resplandece en la visión del cazador de demonios como si estuviese ardiendo en la noche; por lo que el cazador de demonios la ve y la reconoce fácilmente. El cazador de demonios está bajo un efecto constante de <i>detectar el mal</i> como si llevara tres turnos concentrándose, aunque solo detecta a los ajenos malignos o caóticos y a los conjuros y objetos mágicos de naturaleza relacionada con los ajenos malignos o caóticos. Esta aptitud no funciona con los otros usos normales de <i>detectar el mal</i> (muertos vivientes, clérigos malvados, etc).<br />
<br />
Esta aptitud reemplaza el santuario de sangre (blood sanctuary) del bloodrager.<br />
<br /></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Blood-Casting-Su-"></a>Taumaturgia Vil (Sb)</h4>
<div style="font-size: 16px;">
A nivel 4º, el cazador de demonios gana la capacidad de lanzar conjuros incluso mientras está en furia vil. Puede lanzar estos conjuros también a la defensiva y puede hacer pruebas de concentración para estos conjuros mientras está en furia. Mientras se encuentre en furia, puede lanzar y concentrarse solo en sus conjuros de cazador de demonios (ver más abajo); los conjuros de otras clases no pueden lanzarse durante este estado.<br />
<br /></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Eschew-Materials"></a>Abstención de Materiales</h4>
<div style="font-size: 16px;">
A nivel 4º, el cazador de demonios gana Abstención de Materiales como dote adicional.<br />
<br /></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Spell-Casting"></a>Conjuros</h4>
<div style="font-size: 16px;">
A partir del nivel 4º, el cazador de demonios gana la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros arcanos sacados de su lista de clase. Para aprender o lanzar un conjuro, el cazador de demonios ha de tener una puntuación de Carisma igual a al menos 10 + el nivel del conjuro. Puede lanzar los conjuros que conoce sin prepararlos de antemano. La CD de la salvación contra un conjuro del cazador de demonios es de 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.</div>
<div style="font-size: 16px;">
Como otros lanzadores de conjuros, el cazador de demonios puede lanzar solo un número determinado de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria viene dada por su lista de clase. Además, gana más usos diarios si tiene una puntuación de Carisma alta. El cazador de demonios no necesita preparar estos conjuros de antemano; puede lanzar cualquier conjuro conocido en cualquier momento, asumiendo que no ha consumido toda su asignación de conjuros de ese nivel en ese día.</div>
<div style="font-size: 16px;">
La selección de conjuros del cazador de demonios es limitada. A nivel 4º, el cazador de demonios conoce dos conjuros de nivel 1º de su elección. El cazador de demonios gana más conjuros a medida que se incrementa su nivel, como indica la tabla siguiente. A diferencia de los conjuros diarios, el número de conjuros conocidos no se ve afectado por la puntuación de Carisma, pero es afectado por los conjuros adicionales de su línea de sangre. A nivel 8º y cada 3 niveles a partir de ahí, el cazador de demonios puede escoger aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. Este intercambio funciona igual que el del hechicero.</div>
<div style="background-color: white; font-size: 16px; overflow-x: scroll;">
<table border="1" bordercolor="#888888" cellpadding="5" style="border-collapse: collapse; border-color: rgb(136 , 136 , 136); border-width: 1px;">
<caption style="font-weight: bold; padding: 10px 0px; text-align: left;">Tabla: Conjuros conocidos del Cazador de Demonios</caption>
<tbody>
<tr style="background-color: #cfe2f3; text-align: center;">
<th rowspan="2" style="text-align: center;">Nivel</th>
<th colspan="10" style="text-align: center;">Conjuros Conocidos</th>
</tr>
<tr style="background-color: #cfe2f3; text-align: center;">
<th style="text-align: center;">1º</th>
<th style="text-align: center;">2º</th>
<th style="text-align: center;">3º</th>
<th style="text-align: center;">4º</th>
</tr>
<tr style="text-align: center;">
<td>1º</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3; text-align: center;">
<td>2º</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
</tr>
<tr style="text-align: center;">
<td>3º</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3; text-align: center;">
<td>4º</td>
<td>2</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
</tr>
<tr style="text-align: center;">
<td>5º</td>
<td>3</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3; text-align: center;">
<td>6º</td>
<td>4</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
</tr>
<tr style="text-align: center;">
<td>7º</td>
<td>4</td>
<td>2</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3; text-align: center;">
<td>8º</td>
<td>4</td>
<td>3</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
</tr>
<tr style="text-align: center;">
<td>9º</td>
<td>5</td>
<td>4</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3; text-align: center;">
<td>10º</td>
<td>5</td>
<td>4</td>
<td>2</td>
<td>—</td>
</tr>
<tr style="text-align: center;">
<td>11º</td>
<td>5</td>
<td>4</td>
<td>3</td>
<td>—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3; text-align: center;">
<td>12º</td>
<td>6</td>
<td>5</td>
<td>4</td>
<td>—</td>
</tr>
<tr style="text-align: center;">
<td>13º</td>
<td>6</td>
<td>5</td>
<td>4</td>
<td>2</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3; text-align: center;">
<td>14º</td>
<td>6</td>
<td>5</td>
<td>4</td>
<td>3</td>
</tr>
<tr style="text-align: center;">
<td>15º</td>
<td>6</td>
<td>6</td>
<td>5</td>
<td>4</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3; text-align: center;">
<td>16º</td>
<td>6</td>
<td>6</td>
<td>5</td>
<td>4</td>
</tr>
<tr style="text-align: center;">
<td>17º</td>
<td>6</td>
<td>6</td>
<td>5</td>
<td>4</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3; text-align: center;">
<td>18º</td>
<td>6</td>
<td>6</td>
<td>6</td>
<td>5</td>
</tr>
<tr style="text-align: center;">
<td>19º</td>
<td>6</td>
<td>6</td>
<td>6</td>
<td>5</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3; text-align: center;">
<td>20º</td>
<td>6</td>
<td>6</td>
<td>6</td>
<td>5</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Improved-Uncanny-Dodge-Ex-"></a>Esquiva Asombrosa Mejorada (Ex)</h4>
<div style="font-size: 16px;">
A nivel 5º, un cazador de demonios no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a los pícaros (o otras clase con la aptitud de ataque furtivo) realizar su habilidad de ataque furtivo al cazador de demonios flanqueándole, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles más de pícaro (o niveles en la clase que le da ataque furtivo) que niveles de cazador de demonios tenga el objetivo.</div>
<div style="font-size: 16px;">
Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que den esquiva asombrosa se apilan a efectos de determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.<br />
<br /></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
Reducción del Daño (Ex)</h4>
<div style="font-size: 16px;">
A nivel 7º, el cazador de demonios gana reducción del daño. Resta 1 del daño que sufre el cazador de demonios cada vez que reciba daño de un ataque con un arma o un ataque natural. A nivel 10º y cada 3 niveles a partir de ahí, esta reducción del daño se incrementa en 1 punto. La Reducción del Daño puede reducir el daño a 0, pero no a un número inferior a 0.<br />
<br /></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Greater-Bloodrage-Su-"></a>Furia Vil Mayor (Sb)</h4>
<div style="font-size: 16px;">
A nivel 11º, cuando el cazador de demonios entra en furia vil, el bonificador de moral a su Destreza y Constitución se incrementa a +6 y el bonificador de moral a sus salvaciones de Voluntad aumenta a +3. Además, cuando entra en furia vil, el cazador de demonios puede aplicarse a sí mismo el efecto de un conjuro de cazador de demonios que conozca de nivel 2º o inferior. El conjuro debe tener un alcance personal o de toque. Si la duración del conjuro es mayor que 1 turno, durará lo que dure la furia vil. Este uso consume un espacio de conjuro de cazador de demonios, como si hubiera lanzado el conjuro; debe tener el hueco de conjuro disponible para beneficiarse de este efecto.</div>
<div style="font-size: 16px;">
La furia vil mayor cuenta como el rasgo de clase de furia mayor del bárbaro para efectos de prerequisitos de dotes, aptitudes de dotes, aptitudes de objetos mágicos o efectos de conjuro.<br />
<br /></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Indomitable-Will-Ex-"></a>Voluntad Indomable (Ex)</h4>
<div style="font-size: 16px;">
A nivel 14º, el cazador de demonios gana un bonificador de +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento mientras está en furia vil. Este bonificador se apila con todos los demás modificadores, incluyendo el bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad que también recibe durante su furia vil.<br />
<br /></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Tireless-Bloodrage-Su-"></a>Furia Vil Incansable (Sb)</h4>
<div style="font-size: 16px;">
A nivel 17º, el cazador de demonios ya no queda fatigado al final de su furia vil.<br />
<br /></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; font-size: 16px; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Mighty-Bloodrage-Su-"></a>Furia Vil Poderosa (Sb)</h4>
<div style="font-size: 16px;">
<div style="font-size: 16px;">
A nivel 20º, cuando un cazador de demonios entra en furia vil, el bonificador de moral a su Destreza y Constitución se incrementa a +8, y el bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a +4. Además, el conjuro que puede aplicarse al final de la furia vil no está limitado a solo conjuros de nivel 2º o inferior.<br />
<br /></div>
<h3 style="font-size: 16px;">
Ex-Cazadores de Demonios</h3>
Un cazador de demonios que se vuelva de alineamiento legal pierde su aptitud de furia vil y no puede ganar más niveles de cazador de demonios. Retiene los demás beneficios de su clase.<br />
<div style="font-size: 14px;">
<br /></div>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; font-size: 16px; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6ug6a_-Xye6x_S4p4exaY9CbQ6wj-MVrylXgNU1mTATS5njUPuH95RGv4jGqu4rGPEJyP4-XqsrnsdqIOm8-JtO13WRuzgIzEO_DR57v-ARQ-dRqTvnDyVlvgAHuKBywdXzdhxsv007_N/s1600/tyson-murphy-belf-female-vengeance-dh-01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="372" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6ug6a_-Xye6x_S4p4exaY9CbQ6wj-MVrylXgNU1mTATS5njUPuH95RGv4jGqu4rGPEJyP4-XqsrnsdqIOm8-JtO13WRuzgIzEO_DR57v-ARQ-dRqTvnDyVlvgAHuKBywdXzdhxsv007_N/s400/tyson-murphy-belf-female-vengeance-dh-01.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; font-size: 16px; text-align: center;">
<br /></div>
<h3 style="font-size: 16px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Bloodrager-Bloodlines"></a>Línea de Sangre Vil</h3>
<div style="font-size: 16px;">
<div dir="ltr">
<div style="font-size: 16px;">
<div style="font-style: italic;">
El fuego esmeralda de la energía vil, la esencia de los demonios y la magia arcana en crudo, arde incombustiblemente en tu interior. Cuando dejas paso a la furia vil te invade su poder... Pero los tuyos han sabido darle forma creando una forma de combate única.</div>
<b>Dotes Adicionales</b>: Esquiva, Movilidad, <a href="http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/arcane-strike-combat">Ataque Arcano</a>, Iniciativa Mejorada, <a href="http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/dazzling-display-combat">Demostración Deslumbrante</a>, Ataque Elástico, Dureza.<br />
<b>Conjuros Adicionales</b>: <i>Escudo</i> (7º), <i>gracia felina</i> (10º), <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/f/firestream"><i>corriente de fuego</i> (sale de los ojos)</a> (13º), <i>piel pétrea</i> (16º).<br />
<b>Poderes de Línea de Sangre</b>: El poder del Vacío Abisal corre por tus venas, causando horribles transformaciones durante tu furia: cuernos, pezuñas en los pies, piel oscura, voz profunda... que acaban invadiendo tu forma física normal.<br />
<div style="margin-left: 40px;">
<h4 style="background-color: rgb(207 , 226 , 243); padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Claws-Su-"></a>Impacto de Fuego Vil (Sb)</h4>
A nivel 1º, hasta tres veces al día puedes imbuir tus ataques con fuego vil. Cuando lo haces, tus ataques con armas ganan la aptitud de flamígera durante 1 turno. A nivel 12º, puedes usar esta aptitud cinco veces al día, y el efecto es el de estallido flamígero.<br />
<h4 style="background-color: rgb(207 , 226 , 243); padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Demonic-Bulk-Su-"></a>Resistencia Demoníaca (Ex)</h4>
A nivel 4º, ganas resistencia al fuego 5 y un bonificador de armadura natural +1 a la CA. A nivel 8º, tu resistencia al fuego aumenta a 10 y el bonificador de armadura natural aumenta a +2. A nivel 16º, tu bonificador de armadura natural aumenta a +3.<br />
<h4 style="background-color: rgb(207 , 226 , 243); padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Demon-Resistances-Su-"></a>Fuego contra Fuego (Sb)</h4>
A nivel 8º, cuando entras en furia vil, tus armas quedan imbuidas del poder autodestructivo de la energía vil. Mientras te encuentres en furia vil, las armas que portes en las manos adquieren la propiedad de perdición contra ajenos malignos o caóticos (el cazador elige cada vez). Este efecto dura tanto tiempo como permanezcas en furia vil, y solo funciona mientras sea el propio cazador de demonios quien porte las armas. Si se sueltan o se las arrebatan, las armas recuperarán esta aptitud cuando vuelvan a las manos de un cazador de demonios que tenga esta aptitud activa.<br />
<h4 style="background-color: rgb(207 , 226 , 243); padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Abyssal-Bloodrage-Su-"></a>Alas Oscuras (Sb)</h4>
A nivel 12º, cuando entras en furia vil puedes hacer que unas alas de murciélago crezcan en tu espalda, proporcionándote una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad media. A nivel 16º tu velocidad de vuelo aumenta a 80 pies con maniobrabilidad buena.<br />
<h4 style="background-color: rgb(207 , 226 , 243); padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Demonic-Aura-Su-"></a>Aura Demoníaca (Sb)</h4>
A nivel 16º, cuando entras en furia vil puedes emanar un aura de fuego. Este aura es un estallido de 5 pies de radio centrado en ti, e inflige 2d6 + tu modificador de Constitución en puntos de daño de fuego a las criaturas que acaben sus turnos en su interior.<br />
<h4 style="background-color: rgb(207 , 226 , 243); padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Demonic-Immunities-Su-"></a>Apoteosis Demoníaca (Sb)</h4>
A nivel 20º, eres inmune al fuego. Además, tus ataques, conjuros y otros efectos que hagan daño de fuego ahora harán en su lugar daño de fuego vil, por lo que las criaturas inmunes al fuego siguen sufriendo daño por ellos. Este beneficio es constante, incluso sin estar en furia vil.</div>
</div>
</div>
<br /></div>
<div style="font-size: 14px; overflow-x: scroll; width: 100%;">
<h3>
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Bloodrager-Spells"></a>Conjuros del Cazador de Demonios</h3>
No todos los conjuros del bloodrager resultan apropiados para un cazador de demonios. Intentaré hacer una lista reducida próximamente, quizá con algún añadido nuevo. Mientras tanto, en este link pueden ver <a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/spell-lists-and-domains/bloodrager">la lista completa de conjuros del Bloodrager (en inglés)</a>.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBJ_KFWGGM4tlUh-0fpqX_AyGYKkOqWbmceopfJ3vl9MT7eIWHT-21c1yIl9vO8Ijf-OvhMuyul-VA9l3TIdOyzqwF73jr6OeCyzdZdeIs44_Gq9sk4REiYcpDIEGDK95cYyyXohKSaPZR/s1600/CpqqsySXgAAwwpw.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBJ_KFWGGM4tlUh-0fpqX_AyGYKkOqWbmceopfJ3vl9MT7eIWHT-21c1yIl9vO8Ijf-OvhMuyul-VA9l3TIdOyzqwF73jr6OeCyzdZdeIs44_Gq9sk4REiYcpDIEGDK95cYyyXohKSaPZR/s640/CpqqsySXgAAwwpw.jpg" width="640" /></a></div>
<h3>
La Guja de Guerra</h3>
<div>
La guja de guerra es el arma icónica de los cazadores de demonios, utilizada por su pionero Illidan Stormrage por las ventajas que repercutía para él, usuario de las artes arcanas en la clandestinidad, a la hora de utilizar la magia y el combate con dos armas simultáneamente. La guja de guerra es un arma exótica que puede retraerse a la parte intermedia del antebrazo con un movimiento rápido, dejando los dedos libres para lanzar conjuros sin tener que soltar el arma. Si lanzas un conjuro con componentes somáticos puedes usar la mano en la que portes una guja de guerra, sin embargo, sufrirás un penalizador de -2 al ataque con ese arma hasta tu siguiente turno. Este penalizador se apila con otros penalizadores por luchar con la mano torpe o usar combate con dos armas (por ejemplo, si puedes usar un conjuro como acción rápida y luego hacer la acción de ataque completo con dos armas). Si se combate con una guja de guerra en cada mano, la guja de la mano torpe cuenta como arma ligera a efectos de los penalizadores por combatir con dos armas.<br />
<br />
Sus demás estadísticas son daño 2d4, crítico x3, aptitud de sutileza, daño cortante, peso 3 libras y precio 150 po.<br />
<br />
<h2>
<u>
ACTUALIZACIÓN: Contenido Adicional para el Cazador de Demonios</u></h2>
</div>
<div>
He escrito <a href="http://batallasroleras.blogspot.com.es/2016/12/contenido-adicional-para-el-cazador-de.html">una entrada nueva</a> detallando reglas adicionales que pueden complementar a esta clase.</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-54022422428771162092016-09-06T01:41:00.000+01:002017-08-10T02:18:33.465+01:00Variante de Clérigo para Pathfinder: el SacerdoteSiempre me ha gustado la clase de clérigo en 3.5 y Pathfinder. No porque tradicionalmente se la considere de las clases más poderosas del juego sino por las oportunidades tan variadas de interpretación que ofrece, que en mi opinión son únicas. Sin embargo, la visión del clérigo que suelen usar estos juegos es la del sanador y lanzador de conjuros de apoyo que más temprano que tarde está embutido en la armadura más pesada que pueda repartiendo mazazos a diestro y siniestro. Yo siempre me incliné hacia versiones menos físicas del clérigo, favoreciendo mucho a la variante de clérigo de clausura de 3.5 y al arquetipo de Ecclesitheurge de Pathfinder, que encajaban mucho mejor en mi concepción de los clérigos.<br />
<br />
Sin embargo, tal y como está planteada y a pesar de estar de acuerdo con los que opinan que el clérigo es de las clases más poderosas del juego, siempre me ha dado la sensación de que el clérigo resulta un poco aburrido. empezando porque su tendencia más que clara al papel de sanador tampoco era de mi agrado, excepto sus conjuros y un canalizar energía no muy temático (a no ser que llevaras al típico clérigo sanador o nigromante) los clérigos no recibían mucho más, teniendo poco espacio para personalizar la clase y, en el caso de Pathfinder, ofreciendo muy pocas alternativas intercambiables para los arquetipos, que siempre terminaban quitando un dominio de los disponibles y hasta forzando la elección de un único dominio concreto para poder ofrecer aptitudes alternativas, eliminando una de las pocas fuentes de personalización con las que contaba la clase normal.<br />
<br />
Es por eso que leyendo unos cuantos foros de Paizo y algunas reglas adicionales de otros manuales he intentado hacer una versión del clérigo para Pathfinder más acorde con mis preferencias, reforzando el aspecto de canalizar energía para relacionarlo más con la temática de la deidad seguida y añadiendo un par de cosas más. Obviamente, si quiero intentar que la clase mantenga su nivel de poder, tuve que rebajar algunas cosas como el ataque base o el dado de golpe que por otro lado no hacen sino contribuir más a mi concepción personal del clérigo. Además, para los papeles más marciales ya están el Inquisidor y el Warpriest, y quizá por manía completista quería que los lanzaconjuros divinos tuvieran una clase que usara d6 para los DG como el mago, ya que las clases arcanas tienen presencia en todos los dados de golpe (con la excepción del bárbaro y su d12). Mis inspiraciones más claras son las reglas de Canalización Variante del Ultimate Magic (que he modificado) el arquetipo de Ecclesitheurge del Advanced Class Guide, el monje y poco más.<br />
<br />
A la hora de hacer esta clase o compatible con los arquetipos de clérigo existentes (aunque diría que esto es en sí mismo un arquetipo) sugeriría que, en lugar de eliminar un dominio como se hace habitualmente, se limiten las opciones nuevas que he añadido, como la capacidad de añadir más tipos de canalización, las dotes adicionales o los bonificadores a las habilidades.<br />
<br />
Sin más, aquí tienen. Agradecería enormemente las opiniones, sugerencias o preguntas.<br />
<br />
<h3 align="left" id="sites-page-title-header" xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<span dir="ltr" id="sites-page-title" style="outline: none;" tabindex="-1">El Sacerdote</span></h3>
<div>
<span dir="ltr" style="outline: none;" tabindex="-1"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIHi9LzlY7VqQdh5GjhDWau_tGnJ9yBvcOoY0wt2co7J8uO8zxwMpkvJpydTCEGSrLTfqRdY2q-ksVr8VXWgg-kDS4-roV3h8mpYCZAZQ_SNoJp7Cem7q_waNDZYDZ11aoihqjlmewIQyC/s1600/Destalyn.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIHi9LzlY7VqQdh5GjhDWau_tGnJ9yBvcOoY0wt2co7J8uO8zxwMpkvJpydTCEGSrLTfqRdY2q-ksVr8VXWgg-kDS4-roV3h8mpYCZAZQ_SNoJp7Cem7q_waNDZYDZ11aoihqjlmewIQyC/s400/Destalyn.jpg" width="275" /></a></div>
<br />
<b>Alineamiento</b>: Habitualmente, el alineamiento de un sacerdote ha de estar a un paso del de su deidad, ya sea en el eje ley/caos o en el de bien/mal. Sin embargo, algunas fes podrían contemplar excepciones a esta regla (o quizá algunos individuos podrían hacer interpretaciones consideradas heréticas por la fe más extendida) y aun así contar con el beneplácito de la deidad, pudiendo ganar niveles de esta clase sin problemas. Esto queda a discreción del GM.<br />
<br />
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Hit-Die"></a><b>DG</b>: d6<br />
<br />
<b>Riqueza Inicial</b>: 4d6 × 10 po (media 140 po.) Además, todos los personajes empiezan el juego con un atuendo de valor igual o menor a 10 po.<br />
<br />
<h2 style="color: #073763; font-size: 20px;">
</h2>
<h2 style="color: #073763; font-size: 20px;">
</h2>
<h2 style="color: #073763; font-size: 20px;">
</h2>
<h2 style="color: #073763; font-size: 20px;">
Habilidades de Clase</h2>
Las habilidades de clase del sacerdote son Tasación (Int), Artesanía (Int), Diplomacia (Car), Curar (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (nobleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Averiguar Intenciones (Sab) y Conocimiento de Conjuros (Int).<br />
<br />
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Skill-Ranks-Per-Level"></a><b>Skill Ranks Per Level</b>: 4 + modificador de Int.<br />
<br />
<table style="width:100%;">
<tbody>
<tr>
<td><table border="1" bordercolor="#888888" cellpadding="5" style="border-collapse: collapse; border-color: rgb(136 , 136 , 136); border-width: 1px;">
<caption style="font-weight: bold; padding: 10px 0px; text-align: left;">Tabla: Sacerdote</caption>
<thead>
<tr style="background-color: #cfe2f3;">
<th rowspan="2" style="text-align: center;">Nivel</th>
<th rowspan="2" style="text-align: center;">Ataque Base</th>
<th rowspan="2" style="text-align: center;">TS Fort</th>
<th rowspan="2" style="text-align: center;">TS Ref</th>
<th rowspan="2" style="text-align: center;">TS Vol</th>
<th rowspan="2" style="text-align: center;">Especial</th>
<th colspan="10" style="text-align: center;">Conjuros al día</th>
</tr>
<tr style="background-color: #cfe2f3;">
<th style="text-align: center;">0</th>
<th style="text-align: center;">1</th>
<th style="text-align: center;">2</th>
<th style="text-align: center;">3</th>
<th style="text-align: center;">4</th>
<th style="text-align: center;">5</th>
<th style="text-align: center;">6</th>
<th style="text-align: center;">7</th>
<th style="text-align: center;">8</th>
<th style="text-align: center;">9</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;">1º</td>
<td style="text-align: center;">+0</td>
<td style="text-align: center;">+0</td>
<td style="text-align: center;">+0</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td>Aura, canalizar divinidad 1, canalización selectiva, dominios, erudito de la fe, guarda divina, oraciones, lanzamiento espontáneo</td>
<td style="text-align: center;">3</td>
<td style="text-align: center;">1+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">2º</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td style="text-align: center;">+0</td>
<td style="text-align: center;">+0</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td><br /></td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">3º</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td>Canalizar divinidad 2</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">1+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">4º</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td><br /></td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">5º</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td style="text-align: center;">+1</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td>Canalizar divinidad 3, dote adicional</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">1+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">6º</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td>Canalización adicional</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">7º</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td>Canalizar divinidad 4</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">1+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">8º</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td style="text-align: center;">+2</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td><br /></td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">9º</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td>Canalizar divinidad 5</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">1+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">10º</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td style="text-align: center;">+7</td>
<td>Dote adicional</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">11º</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td style="text-align: center;">+3</td>
<td style="text-align: center;">+7</td>
<td>Canalizar divinidad 6</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">1+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">12º</td>
<td style="text-align: center;">+6/+1</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td style="text-align: center;">+8</td>
<td>Canalización adicional</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">13º</td>
<td style="text-align: center;">+6/+1</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td style="text-align: center;">+8</td>
<td>Canalizar divinidad 7</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">1+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">14º</td>
<td style="text-align: center;">+7/+2</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td style="text-align: center;">+4</td>
<td style="text-align: center;">+9</td>
<td><br /></td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">15º</td>
<td style="text-align: center;">+7/+2</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td style="text-align: center;">+9</td>
<td>Canalizar divinidad 8, Dote adicional</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">1+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">16º</td>
<td style="text-align: center;">+8/+3</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td style="text-align: center;">+10</td>
<td><br /></td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">—</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">17º</td>
<td style="text-align: center;">+8/+3</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td style="text-align: center;">+5</td>
<td style="text-align: center;">+10</td>
<td>Canalizar divinidad 9</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
<td style="text-align: center;">1+1</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">18º</td>
<td style="text-align: center;">+9/+4</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td style="text-align: center;">+11</td>
<td>Canalización adicional</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">2+1</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;">19º</td>
<td style="text-align: center;">+9/+4</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td style="text-align: center;">+11</td>
<td>Canalizar divinidad 10</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
<td style="text-align: center;">3+1</td>
</tr>
<tr style="background-color: #f3f3f3;">
<td style="text-align: center;">20º</td>
<td style="text-align: center;">+10/+5</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td style="text-align: center;">+6</td>
<td style="text-align: center;">+12</td>
<td>Dote adicional</td>
<td style="text-align: center;">4</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
<td style="text-align: center;">4+1</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
<td style="width: 160px;"><div class="sites-embed-align-left-wrapping-off">
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</div>
</div>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br />
<h2 style="color: #073763; font-size: 20px;">
Rasgos de Clase</h2>
Los siguientes son los rasgos de clase del sacerdote.<br />
<br />
<h4 style="background-color: #cfe2f3; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Weapon-and-Armor-Proficiency"></a>Competencia con Armas y Armaduras</h4>
<br />
Los sacerdotes son competentes con porra, daga, ballesta pesada, ballesta ligera, bastón y el arma predilecta de su deidad. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo.<br />
<br />
<h4 style="background-color: #cfe2f3; padding: 3px;">
Guarda divina (Ex)</h4>
<br />
Los sacerdotes añaden su bonificador de Sabiduría a la CA y a la DMC. Este bonificador se aplica incluso contra ataques de toque o estando desprevenido. Pierden este bonificador si quedan inmovilizados o indefensos, cuando lleven cualquier tipo de armadura, cuando lleven un un escudo o cuando transporten una carga intermedia o pesada.<br />
<br />
<h4 style="background-color: #cfe2f3; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Aura-Ex-"></a>Aura (Ex)</h4>
<br />
Esto funciona como la habilidad de clase del clérigo.<br />
<br />
<h4 style="background-color: #cfe2f3; padding: 3px;">
Erudito de la Fe</h4>
<br />
Los sacerdotes añaden la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Saber (religión) relacionadas con su deidad y su fe. También añaden este bonificador a todas las pruebas de Saber necesarias para realizar rituales ocultos (ver el manual Occult Adventures) siempre que estos estén también relacionados con su deidad y su fe.<br />
<br />
<h4 style="background-color: #cfe2f3; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Spells"></a>Conjuros</h4>
<br />
Los conjuros funcionan de la misma forma que en la clase clérigo. Algunas deidades podrían modificar el nivel de algunos conjuros de la lista o incluso añadir o restringir conjuros para conformarse a su ámbito de poder, a discreción del GM. Esto se recomienda activamente. Pueden encontrarse ejemplos de esto en las barras laterales dedicadas a cada deidad en el libro de Pathfinder Inner Sea Gods.<br />
<br />
<h4 style="background-color: #cfe2f3; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Channel-Energy-Su-"></a>Canalizar Divinidad (Sb)</h4>
<br />
Los sacerdotes pueden canalizar una oleada del poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o sacrílego). Aunque en un principio pueden canalizar este poder de pocas formas, según suba de nivel el sacerdote podrá canalizar varios efectos relacionados con el ámbito de poder de su deidad, ya sean efectos beneficiosos o perniciosos. A nivel 1º, el sacerdote escoge un ámbito de poder de su deidad de entre los disponibles en la lista de más abajo y gana tanto su efecto positivo como negativo, pudiendo escoger cuál de las dos versiones utiliza en cada caso. A nivel 6º y cada 6 niveles a partir de ahí el sacerdote escoge otro ámbito de poder de la deidad y gana sus efectos asociados. Si no hay ningún ámbito aplicable, el sacerdote puede escoger una dote de canalizar adicional. Aunque las reglas de cada ámbito se detallan más adelante, los efectos más comunes implican infligir o restaurar daño de canalización o imponer un bonificador o penalizador de canalización a una serie de pruebas, dependiendo de si el sacerdote escoge utilizar la versión positiva o negativa de Canalizar Divinidad. Tanto los dados de daño o curación lanzados (que serán habitualmente d6) como el valor del modificador de canalización dependerán del nivel del sacerdote, comenzando en 1 a primer nivel e incrementándose en uno por cada dos niveles de clase hasta un máximo de 10 a nivel 19º. En cualquier caso, el GM podría añadir ámbitos nuevos con otras reglas o cambiar los existentes para satisfacer las particularidades de su campaña.<br />
<br />
Canalizar Divinidad causa una explosión que afecta a todas las criaturas independientemente de su tipo en un radio de 30 pies centrada en el sacerdote. Este efecto de área puede ser más o menos evidente o perceptible dependiendo del efecto. Normalmente, si se tiene éxito en la tirada de salvación contra un efecto negativo la criatura percibirá que un efecto ha actuado sobre ella, aunque no tiene por qué reconocer la naturaleza de este efecto. Las criaturas que sufran daño o penalizador reciben una salvación de Voluntad para reducir el daño o el penalizador a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del sacerdote + su modificador de Carisma. Las criaturas sanadas por algún efecto de Canalizar Divinidad no pueden exceder su máximo de puntos de golpe totales—cualquier exceso se pierde. Un sacerdote puede canalizar energía un número de veces al día igual a 1/2 de su nivel + Carisma (mínimo 1). Esto es una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad. Un sacerdote puede escoger incluirse a sí mismo o no en este efecto. El sacerdote debe poder presentar su símbolo sagrado para usar esta aptitud.<br />
<br />
<h4 style="background-color: #cfe2f3; padding: 3px;">
Canalización Selectiva</h4>
<br />
A nivel 1º, el sacerdote gana Canalización Selectiva como dote adicional.<br />
<br />
<h4 style="background-color: #cfe2f3; padding: 3px;">
Dote Adicional</h4>
<br />
A nivel 5º y cada 5 niveles a partir de ahí el sacerdote podrá escoger una dote adicional. Esta dote adicional deberá ser una dote de canalización, una dote metamágica, Protección Divina u Obediencia Deífica.<br />
<br />
<h4 style="background-color: #cfe2f3; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Domains"></a>Dominios</h4>
<br />
Esto funciona igual que la habilidad de clase del clérigo.<br />
<ul>
</ul>
<div>
<br /></div>
<h4 style="background-color: #cfe2f3; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Spontaneous-Casting"></a>Lanzamiento Espontáneo</h4>
<br />
Un sacerdote puede canalizar la energía almacenada de sus conjuros en magia relacionada con el ámbito de poder de su deidad que no tuviera preparada de antemano. El sacerdote puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración o un conjuro de dominio para poder lanzar cualquier conjuro de los dominios que haya escogido del mismo nivel o inferior.<br />
<br />
<h4 style="background-color: #cfe2f3; padding: 3px;">
<a href="https://www.blogger.com/null" name="TOC-Bonus-Languages"></a>Idiomas Adicionales</h4>
<br />
Las opciones adicionales de idiomas del sacerdote incluyen el Celestial, Abisal e Infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caóticos malignos y legales malignos, respectivamente). Estas opciones son aparte de los idiomas disponibles para el personaje por su raza. A discreción del GM, alguna deidad podría incluir algún idioma distinto a estos.<br />
<br />
<h2 style="border-bottom: solid thin; color: rgb(7 , 55 , 99); font-size: 20px;">
Ex-Sacerdotes</h2>
Un sacerdote que viole el código de conducta requerido por su deidad pierde todos sus conjuros y aptitudes de clase, exceptuando la competencia con las armas. No podrá seguir ganando niveles de sacerdote de ese dios hasta que expíe sus actos (ver la descripción del conjuro expiación).<br />
<br />
<h2 style="border-bottom-style: solid; border-bottom-width: thin; color: #073763; font-size: 20px;">
Ámbitos de Poder para Canalizar Divinidad</h2>
La aptitud de clase de Canalizar Divinidad del sacerdote varía según el ámbito de poder de la deidad. A diferencia del Canalizar Energía del clérigo (y la variante de canalización alternativa usada con modificaciones para elaborar estas reglas, presentes en el Ultimate Magic), este no depende del alineamiento y de la energía positiva y negativa a no ser que las deidades a las que sirva el sacerdote tengan dominio sobre conceptos relacionados. De este modo, dos sacerdotes de alineamiento bueno no causarán el mismo efecto cuando canalizan el poder de su deidad. Las dotes y aptitudes que modifiquen o presenten usos alternativos para el canalizar energía funcionan con el Canalizar Divinidad con pocos o ningún cambio, aunque puede que algunas se vuelvan en cierto modo redundantes, como Canalización Elemental.<br />
<br />
Siempre que un efecto inflija la mitad del daño de canalización y esté acompañado de algún otro efecto la TS solo reducirá a la mitad o negará el segundo efecto. El daño de canalización mejorado se reducirá a la mitad como sucedería normalmente con una TS con éxito.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7imiJu2ySI6Quz2Hqz63xVH7XM69OWzdhhTtM6mJhDx8DxsYlEax9pQjST6IH4D6YB9cRkuYZtS7D2OSW4JWDkEEGlQZPjXxSlULpCNk276YGIos5iy5xucu5jyGrws9P86CeunD_vVGv/s1600/1373967956982.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7imiJu2ySI6Quz2Hqz63xVH7XM69OWzdhhTtM6mJhDx8DxsYlEax9pQjST6IH4D6YB9cRkuYZtS7D2OSW4JWDkEEGlQZPjXxSlULpCNk276YGIos5iy5xucu5jyGrws9P86CeunD_vVGv/s400/1373967956982.jpg" width="281" /></a></div>
<b><br /></b><b>Efectos Mejorados </b>Algunas aptitudes de Canalizar Divinidad se mejoran si se usan contra tipos de criaturas determinados. Estas canalizaciones incrementan la curación o el daño infligido en un 50% para ese tipo de criatura. Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7º normalmente podría sanar o infligir 4d6 de daño con su canalizar divinidad, si canaliza divinidad con el ámbito de poder de Naturaleza, es clérigo en su lugar sanará a los animales y las hadas un +50% adicional a este valor (4d6 + 50%).<br />
<br />
A no ser que se indique, los bonificadores proporcionados por canalizar divinidad serán sagrados si provienen de una deidad buena o profanos si provienen de una deidad malvada. Las deidades neutrales normalmente permitirán al sacerdote escoger el tipo de modificador. Una vez escogido no podrá cambiarse.<br />
<br />
La siguiente es la lista de ámbitos de ejemplo y los efectos de canalizar divinidad disponibles para cada uno.<br />
<br />
<div style="margin-left: 30px;">
<b>Aire/Cielo/Viento</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las pruebas de Acrobacias y Volar, tiradas de salvación contra efectos de viento y efectos con el descriptor de aire hasta el final de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Las criaturas son azotadas con viento hasta el inicio de tu siguiente turno; este viento les da un penalizador de canalización en las tiradas de ataque a distancia, y su movimiento se reduce a la mitad si se mueven en tu dirección.<br />
<b><br /></b>
<b>Cerveza/Vino</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ignoran las condiciones de nauseado e indispuesto, así como el daño de característica del veneno, hasta el inicio de tu siguiente turno. Esto no trae de vuelta a la vida a criaturas muertas por daño de Constitución. Sanas la mitad de tu daño de canalización. Este es un efecto de energía positiva. <i>Harm</i>—Las criaturas quedan nauseadas durante 1 turno. Infliges la mitad de tu daño de canalización. Este es un efecto de energía negativa.<br />
<b><br /></b>
<b>Arte/Música</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las pruebas de Interpretar y en las tiradas de salvación contra ilusiones, efectos sónicos y efectos dependientes del idioma durante 1 minuto. <i>Negativo</i>—Las criaturas sufren un penalizador de canalización en las tiradas de salvación contra ilusiones, efectos sónicos y efectos dependientes del idioma durante 1 minuto.<br />
<b><br /></b>
<b>Batalla/Ira</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en el daño con las armas y para confirmar críticos hasta el final de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Las criaturas ganan un penalizador de canalización en el daño con las armas y para confirmar críticos hasta el final de tu siguiente turno.<br />
<b><br /></b>
<b>Belleza/Amor/Lujuria</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las tiradas de salvación contra efectos de encanto y aptitudes basadas en la fascinación o el atractivo físico (como la mirada aturdidora o la belleza cegadora de una ninfa) durante 1 minuto. <i>Negativo</i>—Las criaturas ganan un penalizador de canalización en las tiradas de salvación contra efectos de encanto y efectos que fascinan durante 1 minuto.<br />
<b><br /></b>
<b>Valentía/Valor</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas afectadas por el miedo pueden intentar otra tirada de salvación y reciben un bonificador de canalización en la tirada. Una criatura que no haya sido afectada por miedo gana un bonificador de canalización en su CA hasta el final de tu siguiente turno y en su tirada de ataque si hace un ataque de carga antes de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Infliges tu daño de canalización. Este es un efecto de energía negativa.<br />
<b><br /></b>
<b>Ciudades</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las tiradas de ataque cuando flanqueen y en la CA cuando son flanqueados hasta el final de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Todas las casillas y las áreas amenazadas de las criaturas son tratadas como terreno difícil hasta el inicio de tu siguiente turno (estas áreas se mueven con las criaturas en lugar de quedarse fijas en el lugar en el que se crearon al canalizar). Hasta el final de tu siguiente turno, las criaturas sufren un penalizador de canalización en las pruebas de Acrobacias y en las maniobras de arrollar que se muevan a través de estas casillas.<br />
<b><br /></b>
<b>Contratos/Juramentos</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las salvaciones contra efectos de compulsión hasta el final de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Las criaturas ganan un penalizador de canalización en las salvaciones contra efectos de compulsión hasta el final de tu siguiente turno.<br />
<b><br /></b>
<b>Oscuridad</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan visión en la penumbra hasta el final de tu siguiente turno. A nivel 5º de sacerdote, también ganan visión en la oscuridad 30 pies, incrementando esta distancia por cada 5 niveles de sacerdote. Las criaturas sanan la mitad del daño de canalización. Este es un efecto de energía positiva. <i>Negativo</i>—El nivel de iluminación del área decae un nivel, como el conjuro de oscuridad, durante 1 minuto. A nivel 10º de sacerdote, el nivel de luz decae 2 niveles. A nivel 15º de sacerdote, decae 3 niveles y las áreas de luz tenue u oscuridad se vuelven sobrenaturalmente oscuras (incluso criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver en su interior). Inflige la mitad del daño de canalización. Este es un efecto de energía negativa.<br />
<b><br /></b>
<b>Muerte</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las pruebas de estabilización cuando están muriendo y en las tiradas de salvación contra efectos de muerte durante 1 minuto. <i>Negativo</i>—Las criaturas ganan un penalizador de canalización en las pruebas de estabilización cuando están muriendo durante 1 minuto, y resta el penalizador de canalización a toda la magia sanadora, la curación rápida y la regeneración.<br />
<b><br /></b>
<b>Destrucción</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan un bonificador de canalización en las tiradas de ataque y daño contra objetos, la BMC para intentos de romper y a las pruebas de Fuerza para romper objetos hasta el final de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Infliges tu daño de canalización, que también hará su daño completo a los objetos desatendidos. Este es un efecto de energía negativa.<br />
<b><br /></b>
<b>Enfermedad</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas sanarán un número de puntos de daño de característica a una sola característica de tu elección igual a tu bonificador de canalización. <i>Negativo</i>—Las criaturas quedan indispuestas hasta el final de tu siguiente turno más un número de turnos igual a tu penalizador de canalización. A nivel 10º de sacerdote puedes seleccionar a una criatura como el objetivo de un efecto del conjuro contagio además del efecto de canalizar divinidad. A nivel de sacerdote 20º, todas las criaturas sufren el efecto de contagio además del efecto de canalizar divinidad.<br />
<b><br /></b>
<b>Sueños</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas afectadas por efectos de sueño pueden intentar otra tirada de salvación y aplicar el bonificador de canalización a la tirada. Las criaturas que duerman voluntariamente ganan un bonificador de canalización en las tiradas de salvación y las pruebas de Percepción hasta durante 8 horas (el bonificador termina cuando la criatura despierta). <i>Negativo</i>—Las criaturas ganan un penalizador de canalización a las pruebas de Percepción y a las tiradas de salvación contra agotamiento, fatiga y efectos de dormir durante 1 minuto.<br />
<b><br /></b>
<b>Tierra</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan RD/adamantita de valor igual al bonificador de canalización hasta el final de tu siguiente turno. Esto no permite a los receptores del efecto superar la RD/adamantita con sus propios ataques. <i>Negativo</i>—Todas las casillas del área son tratadas como terreno difícil durante 1 minuto. El temblor inflige daño igual a la mitad del daño de canalización.<br />
<b><br /></b>
<b>Envidia</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a las maniobras de combate de desarmar y robar y a las pruebas de Engañar y Juego de Manos durante 1 minuto. <i>Negativo</i>—Las criaturas deberán intentar una maniobra de combate de robar contra un enemigo adyacente en su siguiente turno.<br />
<b><br /></b>
<b>Agricultura</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ignoran la fatiga (pero no el agotamiento) durante 1 minuto. Sana el daño de canalización mejorado para las criaturas de tipo planta y la mitad del daño de canalización al resto de criaturas. Este es un efecto de energía positiva. <i>Negativo</i>—Inflige el daño de canalización mejorado en criaturas de tipo planta y la mitad del daño de canalización al resto de criaturas. Las criaturas quedan fatigadas, como si experimentaran inanición. Este es un efecto de energía negativa.<br />
<b><br />Destino</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en una tirada de d20 hecha durante su siguiente acción preparada siempre que se lleve a cabo antes del final de tu siguiente turno. <i>Harm</i>—Las criaturas sufren el penalizador de canalización en las pruebas de habilidad y característica durante 1 minuto.<br />
<b><br /></b>
<b>Fuego:</b> <i>Positivo</i>—Puedes sanar el daño de canalización mejorado a todas las criaturas con el subtipo de fuego. <i>Negativo</i>—Inflige el daño de canalización mejorado en las criaturas de subtipo frío y la mitad del daño de canalización en el resto de criaturas. Las criaturas afectadas que fallen la TS se prenden fuego. Las criaturas con el subtipo de fuego son inmunes a este efecto negativo.<br />
<b><br /></b>
<b>Forja</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas en armadura metálica ganan el bonificador de canalización a la CA hasta el final de tu siguiente turno. De forma alternativa, puedes reparar el daño a objetos y constructos metálicos, que además recibirán la sanación mejorada. <i>Negativo</i>—Infliges el daño de canalización mejorado contra constructos metálicos y objetos metálicos desatendidos.<br />
<b><br /></b>
<b>Libertad</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Escapismo, las pruebas de BMC para escapar una presa y las tiradas de salvación para evitar quedarse enmarañado, paralizado o ralentizado hasta el inicio de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Las criaturas quedan ralentizadas como por el conjuro y ganan el penalizador de canalización en las pruebas de Escapismo, las pruebas de BMC para escapar una presa y las tiradas de salvación para evitar quedarse enmarañado, paralizado o ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.<br />
<b><br /></b>
<b>Cacería</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de supervivencia y las tiradas de ataque a distancia hasta el final de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las pruebas de Sigilo y Supervivencia durante 1 minuto y temporalmente pierden los efectos y aptitudes especiales que reducen o niegan los rastros durante esa duración.<br />
<b><br /></b>
<b>Justicia/Ley</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas legales ganan el bonificador de canalización a las pruebas de Percepción y Averiguar Intenciones, tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta el final de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Las criaturas son afectadas con un efecto de zona de verdad hasta el final de tu siguiente turno. Las criaturas sufren el penalizador de canalización a la tirada de salvación contra este efecto.<br />
<b><br /></b>
<b>Conocimiento</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en pruebas de Saber y Percepción hasta el final de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Las criaturas sentientes (Inteligencia 3+) que fallen la tirada de salvación sufren 1d2 puntos de daño de Inteligencia. Una salvación con éxito niega este daño, aunque se aplica el penalizador de canalización a la tirada de salvación.<br />
<b><br /></b>
<b>Suerte</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización o un bonificador de suerte (elección de la criatura) a una tirada (ataque, CMB, TS o prueba de habilidad) hecha antes del final de tu siguiente turno. <i>Harm</i>—Las criaturas sufren el penalizador de canalización a todas las tiradas de d20 hasta el final de tu siguiente turno.<br />
<b><br />Locura</b>: <i>Positive</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a las tiradas de salvación contra efectos de confusión, locura, furia y similares. <i>Negativo</i>—Las criaturas quedan confusas hasta el final de tu siguiente turno. Sufren el penalizador de canalización a la tirada de salvación contra este efecto.<br />
<b><br /></b>
<b>Magia</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a las pruebas de nivel de lanzador y en las pruebas de concentración hasta el final de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>— Inflige la mitad del daño de canalización. Todas las criaturas deben hacer pruebas de concentración (CD = CD de canalizar divinidad más el nivel del conjuro) para usar conjuros o aptitudes sortílegas hasta el final de tu siguiente turno.<br />
<b><br /></b>
<b>Monstruos</b>: <i>Positivo</i>—Puedes sanar el daño de canalización mejorado a las aberraciones, dragones, bestias mágicas y humanoides monstruosos. Los otros tipos de criatura sanan la mitad del daño de canalización. <i>Negativo</i>—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las tiradas de ataque y daño contra las criaturas invocadas y llamadas hasta el final de tu siguiente turno.<br />
<b><br /></b>
<b>Asesinato</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas que realicen un golpe crítico antes del final de tu siguiente turno añaden un efecto de desangramiento igual al bonificador de canalización. <i>Negativo</i>—Las criaturas ganan un efecto de desangramiento igual al penalizador de canalización.<br />
<b><br /></b>
<b>Naturaleza</b>: <i>Positivo</i>—Sanas el daño de canalización mejorado en animales y hadas y la mitad del daño de canalización al resto de criaturas. Las criaturas ganan el bonificador de canalización en Trato con Animales y las pruebas de empatía salvaje durante 1 minuto. <i>Negativo</i>—Inflige el daño de canalización mejorado a animales y hadas y la mitad del daño de canalización al resto de criaturas.<br />
<b><br /></b>
<b>Pesadillas</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonidicador de canalización en las salvaciones contra encantos y compulsiones durante 1 minuto. <i>Negativo</i>—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las pruebas de concentración y las salvaciones contra fantasmagorías y el efectos de miedo.<br />
<b><br /></b>
<b>Dolor</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las salvaciones contra efectos de dolor durante 1 minuto. Sana la mitad del daño de canalización. <i>Negativo</i>—Las criaturas quedan indispuestas hasta el final de tu siguiente turno, más un número de turnos igual a tu penalizador de canalización. A nivel 10º de sacerdote, puedes escoger que una criaturas quede también nauseado. Inflige la mitad del daño de canalización.<br />
<b><br /></b>
<b>Veneno</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las salvaciones contra veneno durante un minuto. Sana la mitad del daño de canalización. <i>Negativo</i>—Las criaturas sufren la mitad del daño de canalización y sufren 1 punto de daño Fuerza, Destreza o Constitución (tu elección) como un efecto de veneno.<br />
<b><br /></b>
<b>Protección</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a la CA hasta el final de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Las criaturas ganan el penalizador de canalización a la CA hasta el final de tu siguiente turno.<br />
<b><br /></b><b>Venganza</b>: <i>Positivo</i>—Sana el daño de canalización. <i>Negativo</i>—Las criaturas sufren el penalizador de canalización a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.<br />
<b><br /></b>
<b>Gobierno</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Diplomacia y a la CD de sus efectos de encanto y dependientes del idioma hasta el final de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Las criaturas sufren la mitad del daño de canalización y quedan atontadas durante 1 turno.<br />
<b><br /></b>
<b>Océanos/Mar/Agua</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Trepar y Nadar y en las pruebas de Constitución para aguantar la respiración; este bonificador dura 1 minuto. Las criaturas ignoran la fatiga proveniente de la sed y el daño de la presión por profundidades marinas durante 1 minuto. <i>Negativo</i>—Inflige el daño de canalización mejorado a criaturas del subtipo de fuego y la mitad de daño de canalización al resto de criaturas. Las criaturas del subtipo acuático o agua son inmunes a este efecto negativo.<br />
<b><br /></b>
<b>Secretos</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Averiguar Intenciones, en las pruebas de nivel de lanzador y a las CDs de sus conjuros de adivinación hasta el final de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las tiradas de salvación contra adivinaciones durante 1 minuto. Las criaturas que usan Averiguar Intenciones contra las criaturas afectadas durante el siguiente minuto ganan el bonificador de canalización a esta prueba.<br />
<b><br /></b>
<b>Auto-Perfección</b>: <i>Positivo</i>—Sana la mitad del daño de canalización. Las criaturas pueden ignorar una condición temporal de su elección hasta el final de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en pruebas de disipar, eliminar o realizar tiradas de salvación adicionales contra todos los efectos que les aflijan durante 1 minuto.<br />
<b><br /></b>
<b>Esclavitud/Tiranía</b>: <i>Positivo</i>—Sana la mitad del daño de canalización. Las criaturas ignoran la fatiga y el agotamiento durante 1 minuto. <i>Negativo</i>—Las criaturas sufren el penalizador de canalización en salvaciones contra compulsiones, dolor y aturdimiento durante 1 minuto.<br />
<b><br /></b><b>Estrategia</b>: <i>Positivo</i>—Hasta tu siguiente turno, las criaturas que usen la acción de ayudar a otro añaden el bonificador de canalización a la prueba de la criatura a la que se está ayudando además del bonificador habitual de ayudar a otro. <i>Negativo</i>—Inflige la mitad del daño de canalización. Las criaturas no pueden hacer ataque de oportunidad hasta el final de tu siguiente turno.<br />
<b><br /></b>
<b>Fuerza</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en todos los ataques basados en Fuerza, las pruebas de maniobras de combate que dependan de Fuerza, habilidades basadas en Fuerza y pruebas de Fuerza hasta el final de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Las criaturas sufren el penalizador de canalización a en todas las tiradas basadas en Fuerza y todas las estadísticas basadas en Fuerza (como la DMC) hasta el final de tu siguiente turno.<br />
<b><br /></b>
<b>Sol</b>: <i>Positivo</i>—El nivel de iluminación en el área se incrementa un nivel y las criaturas ganan el bonificador de canalización en las salvaciones contra ceguera y efectos de luz hasta el inicio de tu siguiente turno. <i>Negativo</i>—Inflige la mitad del daño de canalización. Las criaturas quedan deslumbradas durante 1 minuto; las criaturas con ceguera ante la luz o sensibilidad a la luz quedan cegadas en lugar de deslumbradas.<br />
<b><br /></b>
<b>Engaños</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las pruebas de Engañar, Disfrazarse, Juego de Manos y Sigilo durante 1 minuto. <i>Negativo</i>—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las pruebas de Percepción y Averiguar Intenciones durante 1 minuto.<br />
<b><br /></b>
<b>Muerte Viviente</b>: <i>Positivo</i>—El sacerdote gana la dote Comandar Muertos vivientes. <i>Negativo</i>—Inflige el daño de canalización mejorada a los muertos vivientes (sanándoles) y a las criaturas con afinidad a la energía negativa y el daño de canalización normal al resto de criaturas.<br />
<br />
<b>Vida</b>: <i>Positivo</i>—Sana el daño de canalización a todas las criaturas y el daño de canalización mejorado a los muertos vivientes (dañándoles). <i>Negativo</i>—El sacerdote gana la dote Expulsar Muertos Vivientes.<br />
<b><br /></b>
<b>Armas</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno cuando usen el arma predilecta de tu deidad. <i>Negativo</i>—Las criaturas ganan el penalizador de canalización en las tiradas de ataque y daño hasta el final de tu siguiente turno cuando usen armas manufacturadas.<br />
<b><br /></b>
<b>Clima</b>: <i>Positivo</i>—Las criaturas ganan el bonificador de canalización en las tiradas de salvación contra efectos de electricidad, sonido y viento. <i>Negativo</i>—Inflige la mitad del daño de canalización, que podrá ser de tipo eléctrico o sónico.</div>
<br />
<div dir="ltr">
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</div>
</div>
</div>Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-16317507303389730142015-08-24T02:53:00.001+01:002015-08-24T03:00:51.266+01:00Armas con Truco (Bloodborne) para Pathfinder. Parte II: ArmasEn esta nueva entrada sobre la armas con truco de Bloodborne adaptadas a Pathfinder detallo la lista con la mayoría de dichas armas y sus estadísticas. En alguna de ellas podría añadir algún comentario adicional respecto a su fabricación si las reglas no encajan del todo con las descripciones de las armas del juego, cosa que ocurrirá probablemente en más de una ocasión. Allá vamos:<br />
<h4>
</h4>
<h4>
Bastón Enroscado</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/threaded_cane.jpg/545310194/threaded_cane.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/threaded_cane.jpg/545310194/threaded_cane.jpg" height="320" width="319" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
<i>"Una de las armas con truco del taller que suelen usar los cazadores en el desempeño de su labor. Letal de por sí como rígido bastón con filo, también sirve de látigo cuando la hoja se divide en varias. Ocultar el arma en el bastón y azotar a las bestias con el látigo es, en parte, un acto ceremonial, la manera de demostrarse a uno mismo que la sed de sangre de la caza nunca poseerá el alma."</i></blockquote>
Precio: 400 po.<br />
Armas que la componen:<br />
<ul>
<li><a href="http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/swordcane">Bastón Espada</a>: Daño 1d6, x2, tipo contundente. Especial: A diferencia del bastón espada original, la versión del arma con truco no va escondida en una funda con apariencia de bastón, sino que es el propio bastón el que ha sido dotado de un rudimentario filo —de ahí que prefiera que el daño sea contundente—, por tanto, no requiere ninguna acción para desenfundarla tal y como detalla la descripción del enlace, pero se sigue pudiendo añadir el modificador de Destreza en lugar de el de Fuerza a la tirada de ataque si se tiene la dote Sutileza con las Armas, aunque esta no sea un arma ligera, y tampoco se puede usar a dos manos para añadir el bonificador de Fuerza incrementado.</li>
<li><a href="http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/whip-scorpion">Látigo Escorpión</a>: Daño 1d4, x2., tipo cortante. Especial: desarmar, interpretación, alcance, derribo.</li>
</ul>
<h4>
</h4>
<h4>
Cuchilla Dentada y Lanza Dentada</h4>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/saw_spear.jpg/545310136/saw_spear.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/saw_spear.jpg/545310136/saw_spear.jpg" height="320" width="319" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Lanza Dentada</td></tr>
</tbody></table>
<div>
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
"<i>Una de las armas con truco del taller, que suele ser usada por quienes se dedican a la caza. Esta sierra, efectiva para hacer sangrar alas bestias, se transforma en una larga cuchilla que se sirve de la fuerza centrífuga. La sierra, con sus sanguinarios dientes, se ha convertido en un símbolo de la caza y su eficacia aumenta cuanto más grotesca sea la bestia adversaria.</i>" </blockquote>
<div>
Precio: 370 po.</div>
<div>
Armas que la componen:</div>
<div>
<br />
<ul>
<li><a href="http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/sabre-sawtooth">Sable con Dientes de Sierra</a>: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante. Especial: La configuración principal de este arma sería exactamente igual exceptuando en que se trataría como un arma ligera sin necesidad de tener la dote Competencia con Arma Exótica (Sable con Dientes de Sierra). La versión "alternativa" de este arma sería la versión normal de Pathfinder, que es un arma exótica a una mano. La lanza dentada es igual a la versión normal de Pathfinder, y su configuración alternativa le proporciona la cualidad de alcance.</li>
</ul>
<h4>
</h4>
<h4>
Espada Sagrada de Ludwig</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/Ludwig039s_Holy_Blade.jpg/545542132/Ludwig039s_Holy_Blade.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/Ludwig039s_Holy_Blade.jpg/545542132/Ludwig039s_Holy_Blade.jpg" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
"<i>Un arma con truco usada por la Iglesia de la Sanación. Se dice que la espada de plata fue empleada por Ludwig, primer cazador de la Iglesia. Al transformarla, se combina con su funda para formar un espadón. Difiere en varios aspectos del diseño del taller, lo que sugiere que la Iglesia esperaba bestias inhumanas mucho mayores.</i>"</blockquote>
Precio: 430 po.<br />
Armas que la componen:<br />
<br />
<ul>
<li>Espada Larga: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante.</li>
<li>Espadón: Daño 2d6, 19-20/x2, tipo cortante.</li>
</ul>
<div>
Especial: En la descripción del objeto se menciona que el arma es de plata, por lo que se anima a crear versiones alternativas de la misma añadiendo el coste correspondiente.</div>
<h4>
</h4>
<h4>
Hacha de Cazador</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/hunter_axe.jpg/545309680/hunter_axe.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/hunter_axe.jpg/545309680/hunter_axe.jpg" height="320" width="319" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
"<i>Una de las armas con truco del taller, que suele usarse durante la caza. Conserva las características de un hacha, pero permite una gama más amplia de ataques al transformarse. Es muy contundente y ofrece una gran capacidad de respuesta. Fueran lo que fueran, ahora las bsetias son solo bestias. Hay quien elige esta hacha para ejercer de ejecutor.</i>"</blockquote>
Precio: 360 po.<br />
Armas que la componen:<br />
<br />
<ul>
<li>Hacha de Batalla: Daño 1d8, x3, tipo cortante.</li>
<li>Gran Hacha: Daño 1d12, x3, tipo cortante.</li>
</ul>
<h4>
</h4>
<h4>
Hoja de Entierro </h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/burial_blade.jpg/544940844/burial_blade.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/burial_blade.jpg/544940844/burial_blade.jpg" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
"<i>Un arma con truco que llevaba Gehrman, el primer cazador. Es una obra maestra que definió toda la batería de armas que se crearon en el taller. Su hoja está forjada con siderita, que se dice que cayó de los cielos. Sin duda Gehrman veía la caza como una especie de elegía de despedida en la que solo deseaba que su presa descansara en paz y nunca más se despertara en otra angustiosa pesadilla.</i>"</blockquote>
Precio: 372 po.<br />
Armas que la componen:<br />
<br />
<ul>
<li>Falcata: Daño 1d8, 19-20/x3, tipo cortante.</li>
<li>Guadaña: Daño 2d4, x4, tipo cortante.</li>
</ul>
<div>
Especial: La siderita que mencionan en la descripción del arma puede reemplazarse por adamantita, o utilizar algún otro material de propiedades o rareza similares.</div>
<h4>
</h4>
<h4>
Hoja de Piedad</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/blade_of_mercy.jpg/545768562/blade_of_mercy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/blade_of_mercy.jpg/545768562/blade_of_mercy.jpg" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
"<i>Un arma con truco utilizada por cazadores de cazadores. Es una de las armas más antiguas del taller. Se divide en 2 al activarla. Las hojas torcidas están forjadas con siderita, un mineral exótico del cielo. Es muy eficaz en ataques rápidos, como después de un paso rápido.</i>"</blockquote>
Precio: 352<br />
Armas que la componen:<br />
<br />
<ul>
<li>Espada Corta: Daño 1d6, 19-20/x2, tipo cortante.</li>
<li>2 Kukris: Daño 1d4, 18-20/x2, tipo cortante.</li>
</ul>
Especial: La siderita que mencionan en la descripción del arma puede reemplazarse por adamantita, o utilizar algún otro material de propiedades o rareza similares.<br />
<br />
<h4>
</h4>
<h4>
Lanza Fusil</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/rifle_spear.jpg/545542422/rifle_spear.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/rifle_spear.jpg/545542422/rifle_spear.jpg" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
"<i>Un arma con truco creada por los Polvorillas, los herejes del taller. Es un prototipo que sirve como arma de fuego y lanza, creado probablemente a imagen de un arma de Cainhurst. Carece de funciones destacadas, a excepción de ser la única arma con truco capaz de disparar.</i>" </blockquote>
Precio: 3310<br />
Armas que la componen:<br />
<br />
<ul>
<li>Lanza Larga: Daño 1d8, x3, tipo penetrante, Especial: apuntalar, alcance.</li>
<li><a href="http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/musket">Mosquete</a>: Daño 1d12, x4, tipo contundente y penetrante, incremento de distancia 40'. Especial: Usa las reglas de combate con armas de fuego del manual Ultimate Combat.</li>
</ul>
<h4>
</h4>
<h4>
Martillo Eclesiástico</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/kirkhammer.jpg/545309928/kirkhammer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/kirkhammer.jpg/545309928/kirkhammer.jpg" height="320" width="319" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
"<i>Un arma con truco que usa la Iglesia de la Sanación. Por una parte, es una espada de plata de fácil manejo. Por otra, una obtusa arma gigante de piedra caracterizada por su ataque contundente y una fuerza de impacto tremenda. Las armas con truco forjadas en el taller de la Iglesia de la Sanación, que según se dice están ocultas en la gran catedral, se fabricaban según los principios de una escuela artesanal rival.</i>"</blockquote>
Precio: 410<br />
Armas que la componen:<br />
<br />
<ul>
<li>Espada Larga: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante.</li>
<li><a href="http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/earth-breaker">Rompetierra</a>: Daño 2d6, x3, tipo contundente.</li>
</ul>
<div>
Especial: La espada larga es de plata y el martillo de piedra. Puede utilizarse las propiedades de la plata y aplicárselo a las dos configuraciones con el precio correspondiente, o aplicar solo la mitad del precio correspondiente para añadírselo a la espada y la mitad del precio de un <a href="http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/special-materials#TOC-Stone">arma de piedra</a> para el martillo o dejarlo tal cual.</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
</h4>
<h4>
Reiterpallasch</h4>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/reiterpallasch.jpg/544867072/reiterpallasch.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://bloodborne.wiki.fextralife.com/file/view/reiterpallasch.jpg/544867072/reiterpallasch.jpg" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<blockquote class="tr_bq">
"<i>Un arma que llevan los caballeros de Cainhurst. Combina el elegante diseño de una espada con la peculiar arma de fuego que empuña la orden de Cainhurst. Los viejos nobles, bebedores de sangre avezados, conocían bien la peste sanguínea y dejaban la discreta tarea de deshacerse de las bestias en manos de sus criados, o caballeros, como los llamaban para guardar las apariencias.</i>"</blockquote>
Precio: 2340<br />
Armas que la componen:<br />
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<ul>
<li>Espada Ropera: Daño 1d6, 18-20/x2, tipo penetrante.</li>
<li><a href="http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/weapons/weapon-descriptions/pistol">Pistola</a>: Daño 1d8, x4, tipo contundente y penetrante, incremento de distancia 20'. Especial: Usa las reglas de combate con armas de fuego del manual Ultimate Combat. </li>
</ul>
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Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-42923845436296336792015-08-12T01:30:00.002+01:002015-08-24T02:17:14.972+01:00Armas con Truco (Bloodborne) para Pathfinder. Parte I: ReglasDesde que empezó el verano he estado jugando al Bloodborne con bastante frecuencia, absorbido por esa narrativa críptica y esa sensación de horror subyacente (aunque ya no tan sutil en esta entrega) tan característica de los otros juegos recientes de la compañía desarrolladora, Demon's Souls y Dark Souls.<br />
<br />
El concepto de las "armas con truco" que puede usar el personaje, armas que pueden transformarse en otras distintas y ganar otro conjunto de movimientos, me atrajo lo suficiente como para querer hacer una versión de Pathfinder de la mayoría de ellas, así que aquí va mi intento. No sé qué tal andarán en cuanto a equilibrio de juego, si compensará o no utilizarlas, pero bueno, las iré modificando según el <i>feedback</i> y las preguntas que reciba o a medida que voy escribiendo las reglas.<br />
<br />
Esta primera entrada cubrirá las armas cuya transformación es más mundana. Aquellas donde la transformación tire más hacia el tipo sobrenatural, como la Rueda de Logarius o la Chikage, creo que las trataré como armas mágicas y estarán en una entrada aparte.<br />
<br />
<h3>
Armas con Truco</h3>
<div>
<br />
Las armas con truco son un nuevo tipo de armas, la mayoría cuerpo a cuerpo, con una propiedad única: Si bien actúan como un arma normal la mayor parte del tiempo, pueden transformarse rápidamente en un arma distinta por medio de complementos y mecanismos menores que estas incluyen en su fabricación. Estas particularidades las hacen más difíciles de manejar correctamente que sus contrapartidas normales, además de que incrementan su coste, pero cuentan con ventajas añadidas.</div>
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<div>
En primer lugar, las armas con truco son armas exóticas, eligiendo la dote Competencia con Arma Exótica (armas con truco) se evita el penalizador de -4 en el uso de cualquiera de estas armas, sin embargo, los penalizadores por usar una versión del arma con la que no se es competente de antemano o usar un arma con truco en combate con dos armas aplica los penalizadores habituales. De este modo, para una espada corta que se transformara en látigo, si no se tiene la dote Competencia con Arma Exótica (armas con truco) ni la competencia con látigo, atacar este arma tendría un penalizador de -4 en cualquiera de sus formas, pero teniendo dicha dote el -4 solo se aplicaría al manejarla con la forma de látigo.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuZIzSPMBzNhtSqTGA7eR84O1sBKb8WcWa2GovPexyXTObuL3cNRo3EgBHzArpV5Z2SQRR2s6DYnoQsqYz0F_fgImIGieHOHOPjn4CA56M9VdDfC1Ry9JITEwv8UJ2fQmCTxtkyO7qwZam/s1600/bloodborne-gif-ps4-consoles-1735270.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuZIzSPMBzNhtSqTGA7eR84O1sBKb8WcWa2GovPexyXTObuL3cNRo3EgBHzArpV5Z2SQRR2s6DYnoQsqYz0F_fgImIGieHOHOPjn4CA56M9VdDfC1Ry9JITEwv8UJ2fQmCTxtkyO7qwZam/s400/bloodborne-gif-ps4-consoles-1735270.gif" width="400" /></a></div>
<span id="goog_1098535004"></span><span id="goog_1098535005"></span><br /></div>
<div>
Cambiar de una configuración a otra en un arma con truco es una acción de movimiento que no provoca ataque de oportunidad.<br />
<br />
Por lo demás, cada configuración de un arma con truco no es más que el equivalente a el arma normal con todas sus características básicas como tipo de daño, amenaza de crítico, multiplicador y otras propiedades como alcance. A priori, cualquier pareja de armas (incluso incluyendo algún arma a distancia o hasta de fuego) es susceptible de formar un arma con truco siempre bajo la aprobación del GM. Por ejemplo, este podría permitir una lanza larga con un fusil integrado, pero quizá no un espadón que se transformara en unas boleadoras.</div>
<div>
<br />
Las armas con truco tienen un coste igual a la suma del doble de los costes de las armas que la componen, y el producto final siempre es un arma de gran calidad. Por ejemplo, una espada larga que pudiera convertirse en un espadón tendría un coste de 430 piezas de oro. 30 por la espada larga que normalmente cuesta 15, 100 por el espadón que habitualmente cuesta 50, y 300 por el coste añadido de la gran calidad. La tirada de Artesanía para fabricar estas armas tiene una CD de 25. Si se hacen versiones de estas armas con materiales especiales, como hierro frío o adamantita, el coste solo se añade una vez sobre el precio final del arma con truco, tal y como si se añadiera a solo una de las armas en versión normal. Por ejemplo, el arma con truco del ejemplo anterior costaría 3430 piezas de oro si estuviera hecha de adamantita. El peso de un arma con truco es igual al del arma más pesada de las que la componen.</div>
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<div>
Además, las mejoras mágicas tienen el mismo coste que si se añadieran a una sola de las armas. Por ejemplo, si un arma con truco que consistiera en un hacha a una mano que pueda transformarse en una alabarda se mejorara mágicamente a un arma +1, se aplicaría este bonificador de mejora tanto a la forma de hacha como a la forma de alabarda.<br />
<br />
En la siguiente entrada iré detallando una por una las armas del juego exceptuando las especiales que mencioné al principio.</div>
Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-18518519852608471272015-06-10T17:12:00.001+01:002015-06-10T19:39:50.181+01:00Dominio de Tiempo para Pathfinder<p>Por aquí dejo una versión revisada del dominio de Tiempo para clérigos, que las versiones que hay por ahí no me gustan, y hasta donde yo sé Paizo aún no tiene un dominio de Tiempo oficial:</p><p>Actualización: cambié el conjuro de nivel 3º por uno más apropiado a la temática y alteré el poder concedido de nivel 8º.</p><h1>Dominio de Tiempo</h1><p><strong>Poder Concedido:</strong> Tu deidad te concede cierto poder para manipular el flujo temporal.</p><p><em>Momento de Pausa (St):</em> Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes detener el tiempo para una criatura brevemente, manteniéndolas estáticas. Durante un turno, la criatura no podrá realizar acciones y experimentará el tiempo como si dicho turno no hubiera sucedido. Debido a que el objetivo de esta aptitud no experimenta el flujo temporal, tampoco puede ser afectado por ningún evento, ataque, conjuro o efecto como sucede con el conjuro <em>detener el tiempo</em>. Una TS de Voluntad niega el efecto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu bonificador de Sabiduría.</p><p><em>Cronomancia (Ex)</em>: A nivel 8º, cuando lances un hechizo, puedes tratarlo como si hubiese sido alterado por las dotes metamágicas Extender Conjuro o <a href="http://www.d20pfsrd.com/feats/metamagic-feats/lingering-spell-metamagic" target="_self" title="">Conjuro Persistente</a> (pero no las dos a la vez) sin que ocupe un espacio de conjuro mayor. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 8º y una vez adicional por cada 4 niveles por encima del 8º.</p><p><strong>Conjuros de dominio: 1º—</strong><a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/true-strike" title="">Impacto verdadero</a>, <strong>2º—</strong><a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/gentle-repose" title="">Apacible descanso</a>, <strong>3º—</strong><a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/sands-of-time" title="">Arenas del tiempo</a>, <strong>4º—</strong><a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/h/haste" title="">Acelerar</a>, <strong>5º—</strong><a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/h/hold-monster" title="">Inmovilizar monstruo</a>, <strong>6º—</strong><a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/p/permanency" title="">Permanencia</a>, <strong>7º—</strong><a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/age-resistance" title="">Resistir envejecimiento</a><strong>, 8º—</strong><a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/temporal-stasis" title="">Estasis temporal</a>, <strong>9º—</strong><a href="http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/time-stop" title="">Detener el tiempo</a>.</p>Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-20883803039160265332015-01-23T20:12:00.004+00:002015-08-11T05:28:15.095+01:00Tonteando con la estadística: Dados inusuales
<p>Primer artículo del año, y el primero en unos cuantos meses. Si es que... Pero bueno, al ataque.</p>
<p>¿No has pensado alguna vez en que no tienes todos los tipos de dado que necesitas?</p>
<p>Por ejemplo, una vez durante una partida, los PJs se hallaban en una travesía desde Puerta de Baldur hacia Aguas Profundas. Siendo un trayecto de muchos días, en uno de ellos cayó el clásico encuentro aleatorio. Recuerdo que en ese momento la tabla que estaba usando tenía una lista de encuentros diferente dependiendo si este ocurría de día o de noche, y visto que en parte el momento en el que este ocurría me daba igual y que solo hacía una tirada de encuentro por día, si tocaba encuentro... ¿A qué hora sería?</p>
<p>Pensé en lo bien que me vendría tener un "d24", para determinar una hora de forma verdaderamente aleatoria, aunque la necesidad de ello apareciera con una frecuencia irrisoria (muy pocas, de hecho en esas pocas decidía yo mismo hasta que me picó la curiosidad por determinarlo aleatoriamente).</p>
<p>Pues bueno, no sé si hay muchos dados de 24 caras vendiéndose por ahí, yo la verdad es que no me he encontrado con ninguno, pero lo que sí sé es que puedes improvisar tú mismo tu propio d24 (o d64, d96, d32...) con resultados equiprobables, de la misma forma en la que habitualmente tiramos dos d10 para hacer el d100.</p>
<p>En el primer apartado expongo las matemáticas que estamos usando para fabricarnos estos dados inusuales. Si prefieres ir directamente a la acción pasa al segundo y tercer apartado.</p>
<h3>Contexto Matemático</h3>
<p>La forma en la que puedes obtener estos dados inusuales a partir de dados más convencionales tiene su origen en la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Probabilidad#Regla_de_Laplace">Regla de Laplace</a>, que establece que, para sucesos equiprobables (esto es que haya la misma probabilidad de sacar un resultado que de sacar cualquier otro en un experimento o situación, justo lo que queremos que ocurra con nuestros dados), la forma de modelar la probabilidad de que ocurra un resultado que estamos buscando es:</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Nº de casos favorables / Nº de casos posibles</strong></p>
<p style="text-align: left;">Así, si en nuestro hipotético dado de 24 caras, la probabilidad de sacar por ejemplo un 1 sería 1/24, aproximadamente un 4'16%, que es la misma probabilidad de sacar cualquier otro número en el d24.</p>
<p style="text-align: left;">Otra cosa sería querer calcular la probabilidad de obtener un número par, o de obtener por ejemplo un número inferior a 5 en ese mismo dado, probabilidades que seguirían la misma regla para ser, respectivamente, 12/24 (de los 24 números posibles en el dado, la mitad son números pares) y 4/24 (por debajo de 5 están el 4, el 3, el 2 y el 1; cuatro resultados diferentes posibles).</p>
<p style="text-align: left;">Otro concepto de probabilidad que utilizaremos es la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Independencia_(probabilidad)">Independencia de Sucesos</a>. Puesto que vamos a modelar tiradas de dados a partir de dos o más tiradas de otros dados, y que los resultados de cada dado son sucesos independientes entre sí (el resultado del primer dado no altera para nada las probabilidades de obtener los resultados del segundo dado, etc), se calcula la probabilidad de intersección (obtener cierto resultado en el primer dado <strong><u>y luego</u></strong> cierto resultado en el segundo) como:</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Probabilidad en el dado 1 * Probabilidad en el dado 2</strong></p>
<p style="text-align: left;">Un ejemplo de este segundo concepto sería tirar 2d6 y no sumar resultados. Vamos, que no consideremos lo mismo obtener un 1 en el primer dado y un 2 en el segundo que obtener un 2 en el primer dado y un 1 en el segundo, por mucho que los dos resultados sumen 3. De esta forma tendremos una posibilidad entre 36 de obtener un resultado cualquiera en los dados (1 y 3, 3 y 1, 6 y 6...), debido a que para cada d6 la probabilidad de un resultado cualquiera es 1/6. 1/6 * 1/6 = 1/36.</p>
<h3>"Fabricando" nuestro d24</h3>
<p>Fácil y rápido. Usando el conocimiento que nos proporcionan los conceptos vistos en el apartado de arriba, cogemos un d12 y un d2. ¿Probabilidades de ambos? 1/12 y 1/2, respectivamente. ¿Probabilidad de cada resultado? 1/12 * 1/2 = 1/24. Vamos bien.</p>
<p>Lanzamos el d2. Si el resultado es 1 (por ejemplo 1, 2 o 3 en un d6) el resultado será lo que indique el d12. Si el resultado es 2, el resultado será lo que indique el d12 + 12.</p>
<p>Otra forma de hacerlo, y a decir verdad la primera que se me ocurrió, es con un d4 y un d6. Haciendo la intersección como al principio de este apartado también obtenemos una probabilidad de 1/24. </p>
<p>Lanzamos el d4, si el resultado es 1 tiramos el d6 y nos quedamos con su resultado. Si sale un 2, el resultado es el d6 + 6; si sale un 3, el resultado es el d6 + 12; y si sale un 4, el resultado es el d6 + 18. </p>
<p>No resulta difícil darse cuenta de que la clave de todo el asunto es que las caras de los dados, al multiplicarse entre sí, coincidan con las caras del dado que queremos simular, por lo que podríamos modelar nuestro d24 también haciendo uso de un d3 y un d8 o incluso complicarnos la vida y utilizar tres dados, un d2, un d3 y un d4. </p>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmm8vPL7UYf0h31ESQU6OdTpzVRjxgXUvQwo9sUVHitSGCvI1aWmuNOPZ_avL0SR05aJg75S2OPVk9oKCIh_rzWyo2mKbDHnH-1jxnQKyVRaYfSVzT_jz-gYvMEqHy0uqP16WU057Lavt7/s1600/pic568455.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmm8vPL7UYf0h31ESQU6OdTpzVRjxgXUvQwo9sUVHitSGCvI1aWmuNOPZ_avL0SR05aJg75S2OPVk9oKCIh_rzWyo2mKbDHnH-1jxnQKyVRaYfSVzT_jz-gYvMEqHy0uqP16WU057Lavt7/s1600/pic568455.jpg" id="blogsy-1439267167948.5718" class="" alt="" width="320" height="240"></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">O podríamos dejarnos de tonterías, encontrar esto y al carajo con las matemáticas.
</td></tr>
</tbody></table>
<h3>Método general<span style="font-size: 18px; line-height: 1.3em;"> </span>
</h3>
<p>Para terminar el artículo, pongo un método genérico para elaborar varios dados según la materia prima, los otros dados, de los que dispongamos. </p>
<p>Salta a la vista a raíz del experimento anterior que el número de caras de los dados que vayamos a utilizar en el modelado tienen que ser factores del número de caras que buscamos. Así, si queremos un d36 usamos dos d6 (6 * 6 = 36) o también un d3 y un d12 (3 * 12 = 36). </p>
<p>Como método general y utilizando solamente dos dados (pues ya usando tres dados la operación se vuelve más tediosa, si no prueben a modelar el d24 con d2, d3 y d4), utilizamos el primer dado lanzado como unidades y el segundo dado como los <strong>múltiplos</strong> del primero que sumamos a la tirada, no sumándose ningún múltiplo a la primera tirada cuando el resultado es el más alto del dado. De esta forma obtenemos resultados equiprobables para un intervalo determinado. Para no liarnos, un ejemplo: </p>
<p>1d36. Intervalo [1-36]: 1d6 + (1d6, resultado de 6 = 0) * 6 </p>
<p>De esta forma, si en el segundo dado nos sale un 6 no sumamos nada a la tirada inicial, y nos quedamos con lo que haya salido en el primer dado. </p>
<p>Más ejemplos: </p>
<p>1d36. Intervalo [1-36]: 1d3 + (1d12, resultado de 12 = 0) * 3 o 1d12 + (1d3, resultado de 3 = 0) * 12.</p>
<p>1d100. Intervalo [1-100]: 1d10 + (1d10, resultado de 10 = 0) * 10. Un poco más confuso que el d100 de toda la vida, pero con mismo intervalo y probabilidades. </p>
<p>1d48. Intervalo [1-48]: 1d12 + (1d4, resultado de 4 = 0) * 12 o 1d4 + (1d12, resultado de 12 = 0) * 4. </p>
Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-91084318995586987172014-09-29T16:20:00.002+01:002015-01-23T12:31:57.472+00:00Arácnido y Drow. Dominios de clérigo para PathfinderVisto que los drow de Pathfinder no tienen el mismo rollete aracnoide que tanto mola de los Reinos Olvidados, me propuse buscar a ver si alguien había hecho algo casero al respecto y, si no había suerte, inventármelo yo. El resultado es algo intermedio. Las fuentes de inspiración son los dominios y subdominios existentes de Pathfinder, el Player's Guide to Faerûn de 3.5 y <a href="http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?186444-Pathfinder-Drow-Priestess">este post de GitP</a>. Espero que les guste y, obviamente, siéntanse libres de sugerir cualquier cambio, opinar o resaltar cualquier inconsistencia.<br />
<br />
ACTUALIZADO: Cambié el primer poder concedido del dominio Drow y sus conjuros. Definí el conjuro de nivel 9 del dominio arácnido.<br />
<br />
<h3>
Dominio Arácnido</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>Deidades:</b> Lolth, Selvetarm.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>Poderes Concedidos:</b> Tienes una afinidad sobrenatural con las arañas. Puedes usar la habilidad Trato con Animales para entrenar sabandijas de tipo arácnido como si estas tuvieran una Inteligencia de 1 punto.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Saliva Envenenada (Sb):</i> Como acción rápida, puedes aplicar un veneno de araña en un arma que estés empuñando, escupiendo sobre ella, por ejemplo. El veneno dura 1 minuto o hasta que hagas un ataque que hiera a un enemigo con este arma.</div>
<blockquote class="tr_bq">
<b>Veneno Arácnido:</b> Herida. Salvación Fort. CD 10 + 1/2 de tu nivel de Clérigo + tu modificador de Sabiduría; frecuencia 1/turno durante 4 turnos; efecto 1d2 de daño de Fue; cura 1 salvación.</blockquote>
<div>
Puedes usar esta aptitud un número de veces al día iguales a 3 + tu modificador de Sabiduría.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Compañero Arácnido (Ex):</i> A nivel 4º, ganas el servicio de una araña gigante como compañero animal (siguiendo las reglas de compañeros animales sabandijas del libro Ultimate Magic). Tu nivel efectivo de druida para este compañero animal es igual a tu nivel de clérigo -3.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>Conjuros de Dominio:</b></div>
<div>
1º—<i>Trepar cual Arácnido</i></div>
<div>
2º—<i>Convocar Enjambre</i> (solo arañas)</div>
<div>
3º—<i>Montura Fantasma</i> (con forma de araña)</div>
<div>
4º—<i>Sabandijas Gigantes</i></div>
<div>
5º—<i>Plaga de Insectos</i></div>
<div>
6º—<i>Piel de Plaga</i></div>
<div>
7º—<i>Convocar Monstruo VII</i> (solo Bébilith)</div>
<div>
8º—<i>Marabunta</i></div>
<div>
9º—<i>Formas Arácnidas </i>(<i>ver más abajo</i>)</div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://i45.servimg.com/u/f45/15/15/10/20/darkel10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://i45.servimg.com/u/f45/15/15/10/20/darkel10.jpg" height="400" width="313" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una buena personificación de estos dos dominios</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<h3>
Dominio Drow</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>Deidades:</b> Eilistréy, Ghónador, Kiaransali, Lolth, Selvetarm, Vheron.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>Poderes Concedidos:</b> Personificas el ideal élfico de los drow, grácil y oscuro. Acrobacias, Engañar y Sigilo se añaden a tu lista de habilidades de clase.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Danza de la Oscuridad (Sb)</i>: Ganas un bonificador +2 en todas las salvaciones de Reflejos. Además, cada vez que una tirada de ataque o de maniobra de combate se dirija contra ti puedes, como acción gratuita y antes de este se resuelva, obtener un bonificador sagrado o profano (sagrado para clérigos de Eilistrey, profano para los del resto de deidades) igual a 1/2 de tu nivel de clérigo (mínimo +1) a la CA o la DMC, según proceda. Puedes usar esta última aptitud un número de veces al día iguales a 3 + tu modificador de Sabiduría.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Maestría de Sava (Sb):</i> A nivel 8º, cuando hagas una prueba de Diplomacia, Engañar, Interpretar o Intimidar, puedes tirar dos veces y quedarte con el mejor resultado. Usar esta habilidad es una acción gratuita. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 8º, más una vez adicional al día por cada dos niveles por encima de este.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<b>Conjuros de Dominio:</b></div>
<div>
1º—<i><a href="http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateMagic/spells/protectivePenumbra.html#">Penumbra Protectora</a></i></div>
<div>
2º—<i>Clariaudiencia/Clarividencia</i></div>
<div>
3º—<i>Sugestión</i></div>
<div>
4º—<i>Discernir Mentiras</i></div>
<div>
5º—<i>Dominar Persona</i></div>
<div>
6º—<i>Disipar Magia Mayor</i></div>
<div>
7º—<i>Palabra del Caos</i></div>
<div>
8º—<i>Aliado Mayor de los Planos</i></div>
<div>
9º—<i>Umbral</i></div>
<div>
<i><br /></i></div>
<h2>
Conjuro</h2>
<h2>
Formas Arácnidas</h2>
<h4>
<div class="stat-block-1" style="font-family: Lato, sans-serif; font-size: 13px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; margin-bottom: 5px; margin-top: 5px;">
<b>Escuela </b>transmutación (polimorfía); <b>Nivel </b>arácnido 9</div>
<div class="stat-block-1" style="font-family: Lato, sans-serif; font-size: 13px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; margin-bottom: 5px; margin-top: 5px;">
<b>Tiempo de Lanzamiento </b>1 acción estándar</div>
<div class="stat-block-1" style="font-family: Lato, sans-serif; font-size: 13px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; margin-bottom: 5px; margin-top: 5px;">
<b>Componentes </b>V, S, DF</div>
<div class="stat-block-1" style="font-family: Lato, sans-serif; font-size: 13px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; margin-bottom: 5px; margin-top: 5px;">
<b>Alcance </b>corto (25' + 5'/2 niveles)</div>
<div class="stat-block-1" style="font-family: Lato, sans-serif; font-size: 13px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; margin-bottom: 5px; margin-top: 5px;">
<b>Objetivos </b>hasta una criatura voluntaria por nivel, todas a 30' unas de otras.</div>
<div class="stat-block-1" style="font-family: Lato, sans-serif; font-size: 13px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; margin-bottom: 5px; margin-top: 5px;">
<b>Duración </b>1 hora/nivel (D)</div>
<div class="stat-block-1" style="font-family: Lato, sans-serif; font-size: 13px; font-weight: normal; line-height: 1.5em; margin-bottom: 5px; margin-top: 5px;">
<b>Tirada de Salvación </b>no, ver texto; R<b>esistencia a Conjuros </b>sí (inofensivo)</div>
<div style="margin-bottom: 15px; margin-top: 15px;">
<span style="font-family: PT Serif, serif;"><span style="font-size: 14px; font-weight: normal; line-height: 1.4em;">Cuando lanzas este conjuro, puedes cambiar la forma de hasta una criatura voluntaria por nivel de lanzador a la de una criatura de tamaño entre Menudo y Enorme de tipo sabandija, que tendrá forma arácnida. Si la forma elegida tiene alguna de las siguientes aptitudes, los objetivos ganan dicha aptitud: excavar 30 pies, trepar 60 pies, volar 60 pies (maniobrabilidad buena), nadar 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra, sentido de la vibración 30 pies, olfato (scent), drenar sangre (blood drain), constreñir (constrict), agarrón (grab), acometer (lunge)</span></span><span style="background-color: white;"><span style="font-family: PT Serif, serif;"><span style="font-size: 14px; font-weight: normal; line-height: 1.4em;">, veneno (poison), atraer (pull), arrollar (trample) y tela (web). No se gana inmunidad completa a los efectos enajenadores, pero se obtiene un bonificador +6 en todas las tiradas de salvación </span><span style="font-size: 14px; font-weight: normal; line-height: 1.4em;">contra estos efectos.</span></span></span></div>
<div style="margin-bottom: 15px; margin-top: 15px;">
<i style="font-family: 'PT Serif', serif; font-size: 14px; font-weight: normal; line-height: 19.600000381469727px;">Sabandija Menuda</i><span style="font-family: 'PT Serif', serif; font-size: 14px; font-weight: normal; line-height: 19.600000381469727px;">: Si se obtiene la forma de una sabandija Menuda, se gana un bonificador de tamaño +4 a la Destreza, un penalizador -2 a la Fuerza, y un bonificador de armadura natural +1.</span></div>
<div id="small-vermin" style="font-family: 'PT Serif', serif; font-size: 14px; font-weight: normal; line-height: 1.4em; margin-bottom: 15px; margin-top: 15px;">
<i>Sabandija Pequeña</i>: Si se obtiene la forma de una sabandija Pequeña, se gana un bonificador de tamaño +2 a la Destreza y un bonificador de armadura natural +2. </div>
<div id="medium-vermin" style="font-family: 'PT Serif', serif; font-size: 14px; font-weight: normal; line-height: 1.4em; margin-bottom: 15px; margin-top: 15px;">
<i>Sabandija Mediana</i>: Si se obtiene la forma de una sabandija Mediana, se gana un bonificador de tamaño +2 a la Fuerza y un bonificador de armadura natural +3.</div>
<div id="large-vermin" style="font-family: 'PT Serif', serif; font-size: 14px; font-weight: normal; line-height: 1.4em; margin-bottom: 15px; margin-top: 15px;">
<i>Sabandija Grande</i>: Si se obtiene la forma de una sabandija Grande, se gana un bonificador de tamaño +4 a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza, y un bonificador de armadura natural +5.</div>
<div id="large-vermin" style="font-family: 'PT Serif', serif; font-size: 14px; font-weight: normal; line-height: 1.4em; margin-bottom: 15px; margin-top: 15px;">
<i>Sabandija Enorme</i>: Si se obtiene la forma de una sabandija Grande, se gana un bonificador de tamaño +6 a la Fuerza, un penalizador -4 a la Destreza, y un bonificador de armadura natural +6.</div>
<div style="font-family: 'PT Serif', serif; font-size: 14px; font-weight: normal; line-height: 1.4em; margin-bottom: 15px; margin-top: 15px;">
<span style="line-height: 1.4em;">El conjuro no tiene efecto en criaturas no voluntarias. Todas las criaturas deben tomar la misma forma y tamaño. Los objetivos permanecen en la forma de sabandija hasta que el conjuro expira o hasta que lo deshagas para todos los receptores. Además, un objetivo puede escoger volver a su forma original como una acción de asalto completo; hacer esto finaliza el conjuro solo para dicho objetivo.</span></div>
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Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-34239750059695648572014-09-15T22:49:00.003+01:002014-09-16T00:35:00.063+01:00Dirigir otra cosaÚltimamente ando un poco hastiado de dirigir siempre el mismo tipo de partidas. En la última etapa del verano (cuando acabé los exámenes) me metí a saco en la Sociedad Pathfinder, jugando y dirigiendo partidas en tiendas y otros locales; y aparte de eso también estoy dirigiendo una campaña de Reinos Olvidados con Pathfinder, o más bien repitiendo la campaña inmediatamente anterior, de 3.5, que en su ocasión no pude terminar.<br />
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La cuestión es que desde hace un tiempo tengo unas ganas más que acuciantes de ampliar los horizontes y dirigir otro estilo de partidas que no sean en el típico <i>setting</i> (pseudo)medieval/renacentista. Ya sé que dentro de la fantasía épica de toda la vida, y también en la más cruda o en la histórica, siguen habiendo infinitas opciones de tono y temática, y creo que no ando precisamente falto de ideas, pero sí que tengo una sensación de anquilosamiento que no hay quien me la quite.<br />
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Por eso voy a poner por aquí algunos juegos en los que me gustaría embarcarme dirigiendo una campaña de estas a largo plazo que tanto me gustan. De algunos de ellos me he leído el manual, de otros aún no. Si alguien tiene alguna recomendación tanto de la lista como fuera de ella relacionada con lo que estoy buscando, que no dude en hacérmela llegar. Del mismo modo, si algún jugador potencial tiene alguna preferencia particular, que haga exactamente lo mismo.<br />
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<li><b><i>CthulhuTech</i></b>. Un viejo conocido. Hace un tiempo me pasó algo similar a lo de ahora, así que apunté los juegos que quería jugar en una lista numerada y tiré un dado a ver lo que salía. Salió este juego, así que me lié la manta a la cabeza, me leí el manual y me puse a dirigir. Con dos intentos de campaña que por cosas de la vida acabaron en suspensión tras bastantes partidas y un <i>one-shot</i>, puedo decir que es un juego con una propuesta de ambientación muy interesante y un sistema de juego que da pie a mucho efecto "cinemático". Las opciones que ofrece para las partidas muy oscuras e inquietantes de tipo urbano quizá sean mis preferidas.</li>
<li><i><b>Apocalypse World</b></i>. Uno de los juegos de rol de estos indies que más lo está petando últimamente en el entorno rolero. Su propuesta de ambientación post-apocalíptica es algo difusa pero tiene los matices adecuados para desarrollarla de forma interesante, y desde luego la forma de dirigir por la que aboga con sus reglas (o más bien, la forma de explicarla en el manual, porque ya muchos jugábamos así pero con otras reglas) lo convertirían en toda una novedad si me decantara por dirigirlo.</li>
<li><b><i>Shadowrun</i></b>. Con un concepto y ambientación brutales, este es un juego que sin duda debo dirigir tarde o temprano. ¡Elfos, enanos... en un futuro cyberpunk! Es demasiado bueno. Aún tengo que leer en detalle el manual, que tengo esperando en la estantería, pero he oído sobre él que sus reglas son algo densas... Sin embargo, no creo que sea algo muy difícil de soportar después de dirigir 3.5 a nivel alto con su infinidad de opciones y jugar lo mismo con Anima, sistema engorroso por excelencia ya desde que te haces el personaje.</li>
<li><b><i>Witchcraft</i></b>. Un juego algo oscuro sobre magia (dicen que recuerda a Mago, de Mundo de Tinieblas, y a algunos les parece mejor) situado en la época actual. Tengo la lectura de este libro a medias, en su nueva edición sacada por Edge, y me está gustando bastante aunque aún no he llegado al sistema. El mundo del ocultismo siempre me ha gustado bastante desde el punto de vista recreativo, así que le tengo bastantes ganas a este juego.</li>
<li><i><b>Kult</b></i>. Damos un par de vueltas de tuerca hacia lo macabro con este juego. Me encanta su premisa básica, del descubrimiento de la humanidad de su propia condición divina, vista desde esa lente retorcida. Otra opción que me encantaría dirigir y ver hasta dónde se puede llevar. Tengo este manual en su segunda edición, pero como con Shadowrun, aún no he empezado su lectura exhaustiva.</li>
<li><b><i>Nephilim</i></b>. Otro juego de rol de los esotéricos. Sobre magos y usando el sistema BRP, el que se usa en La Llamada de Cthulhu o Aquelarre, sencillo y directo. Este juego es más bien desconocido, pero pude conseguirlo junto a su complementario <b><i>Selenim</i></b> y también tengo muchas ganas de ver cómo es. Es quizá una de las opciones más raras de la lista a la que aún no le he hincado el diente.</li>
<li><b><i>Numenera</i></b>. Nos alejamos un poco del esoterismo extremo de los tres últimos juegos de la lista y volvemos a la temática de exploración con uno de los bombazos editoriales de los últimos años, ganadora de bastantes premios junto a Pathfinder y el sistema FATE. Numenera es un juego extraño situado en un hipotético mundo muchísimos años en el futuro, donde el conocimiento tecnológico está básicamente perdido y llega a considerarse prácticamente algo mágico, a pesar de que el mundo ha sido alterado drásticamente por las antiguas civilizaciones que hacían uso de esta tecnología. Me resulta interesante por su estética, sistema sencillo (el DM no realiza tiradas) y su ambientación <i>weird</i>, extraña a más no poder.</li>
<li><b><i>The Strange</i></b>. Juego de la misma editorial que Numenera, con el mismo sistema y concepto extraño. Teniendo como telón de fondo una especie de dimensión alternativa por la que puede viajarse a infinitos mundos, este juego ofrece entonces opciones prácticamente infinitas. Viaja con una persona del mundo normal a un mundo típico de fantasía, a uno ultra-futurístico o a lo que se te ocurra. O hazlo a la inversa con criaturas de esos mundos viajando al nuestro o a los demás. Un potencial inmenso hilado de forma original y efectiva. Tanto este como Numenera son lecturas pendientes.</li>
<li><b><i>Degenesis</i></b>. Este juego ha saltado de nuevo a la palestra internetera debido a la inminente publicación de su segunda edición. Voy por la mitad de su lectura y me parece un bombazo. Ambientación post-apocalíptica increíble situada en la tierra 500 años después de una catástrofe, brutal reorganización territorial y sociopolítica y un ligero toque sobrenatural. Es como el Borderlands pero mucho más oscuro y sucio, sin humor y sin cortarse un pelo en lo explícito. Esto hay que jugarlo sí o sí.</li>
<li><b>Eclipse Phase</b>. La sci-fi no podía quedarse sin hueco en la lista. Ambientación curradísima (y, según dicen, hasta exigente), sistema aparentemente sencillo y muchísimas opciones novedosas producto de la separación efectiva entre cuerpo y mente que aporta el posthumanismo. Si quieres también tu toque sobrenatural, tira de poderes psíquicos, que también los hay. La única pega es que, si es cierto que la ambientación es tan compleja (aún no he entrado en mucho detalle, sólo tengo el manual empezado), quizá sea una barrera para algunos jugadores, tanto por tiempo como por idioma. Pero que no se diga, tengo unas ganas increíbles de probar este juego.</li>
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Otros juegos importantes que no están en la lista pero podrían reemplazar a alguno porque también les tengo ganas: Mundo de Tinieblas (Vampiro, Demonio, Orpheus, Changeling, Mago) y The Void. Para cuando vuelva a tener ganas de volver al medievo están Aquelarre y Ars Magica, y para cuando quiera volver al d20 están Engel, Mutants & Masterminds (¡Superhéroes!) y alguna cosilla estilo manganime con Ojos Grandes, que tampoco estaría mal.</div>
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Y aquí está la lista y las reservas. Quizá acabe tirando un d10 y eligiéndolo al azar, cosa que me reportó buenos resultados la última vez que lo hice. ¿Alguna idea?</div>
Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-87859839940807049952014-08-06T05:45:00.000+01:002014-08-07T02:00:33.461+01:00Oscuridad: Misterio de Oráculo para PathfinderDe entre las clases nuevas que introdujeron el Advanced Player's Guide y otros manuales a Pathfinder, el <a href="http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/baseClasses/oracle.html">Oráculo</a> es uno de los que más me llamaron la atención. Se trata de un lanzador de conjuros divinos de tipo espontáneo, a la manera del Hechicero y como ya hiciera D&D con el Alma Predilecta, pero con unos añadidos bastante interesantes. Es una clase que carga con una maldición (que puede llegar a ser muy inconveniente) que le proporciona algunos poderes adicionales, y para añadir versatilidad obtiene el acceso a un Misterio, que también le da poderes cada ciertos niveles en forma de Revelaciones, para acabar en el nivel 20º con la Revelación Final.<br />
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Los misterios son variados y tienen, salvo alguna excepción, bastante coherencia en sus temáticas, pero obviamente no cubren todos los conceptos que podrían ocurrírseles a los jugadores. Esto me ha pasado en particular en mi actual campaña de Reinos Olvidados, en la que uno de los jugadores se interesó en hacer un oráculo relacionado con la deidad Shar pero se encontró con que no hay ningún misterio relacionado con la oscuridad o las sombras. Podría haber escogido el misterio del Saber para representar otro de los ámbitos de poder de la deidad, pero el interés por la temática sombría era demasiado fuerte. Así que opté por hacer un misterio casero a partir de las revelaciones sacadas de otros misterios, el dominio de clérigo de Oscuridad y otras sugerencias sacadas de internet. Por aquí lo dejo para quien le interese o para consulta de mis propios jugadores. Ya saben que acepto opiniones y críticas, así que no duden en usar los comentarios si lo consideran oportuno:</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-BoJjE-m7IjM/TrrUIg6WLQI/AAAAAAAAAGE/E6WUgU1MquY/w800-h800/Alahazra+-+Oracle.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-BoJjE-m7IjM/TrrUIg6WLQI/AAAAAAAAAGE/E6WUgU1MquY/w800-h800/Alahazra+-+Oracle.png" height="400" width="267" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Alahazra, el oráculo icónico.</td></tr>
</tbody></table>
<h3>
Oscuridad</h3>
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Tienes una conexión con la oscuridad y todos los conceptos asociados a ella, tales como la noche, las sombras, la ocultación y otras actividades subrepticias.</div>
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<b>Habilidades de Clase:</b> Un oráculo con el misterio de oscuridad añade Engañar, Juego de Manos, Percepción y Sigilo a su lista de habilidades de clase.</div>
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<b>Conjuros Adicionales:</b> <i>Niebla de Oscurecimiento (2º), Oscuridad (4º), Oscuridad Profunda (6º), Conjuración Sombría (8º), Evocación Sombría (10º), Caminar por la Sombra (12º), Conjuración Sombría Mayor (14º), Evocación Sombría Mayor (16º), Penumbras (18º).</i></div>
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<b>Revelaciones</b></h4>
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Un oráculo con el misterio de oscuridad puede escoger de cualquiera de las siguientes revelaciones.</div>
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<b>Rayo de Tinieblas (Sb):</b> Puedes lanzar un rayo oscuro a un enemigo que se encuentre hasta a 30' de ti con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño +1 por cada dos niveles de oráculo que poseas. Además, el objetivo deberá realizar una salvación de Fortaleza con éxito o quedar ciego durante 1 turno. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a tu modificador de Carisma.</div>
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<b>Ocultarse Ante la Magia (Sb):</b> Tienes la habilidad de escudar a criaturas y objetos del escrutinio mágico. Esto funciona como el conjuro <i>indetectabilidad</i>. Puedes utilizar esta aptitud durante una hora por nivel de oráculo al día. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en intervalos de una hora. Debes ser nivel 7º para poder escoger esta revelación.</div>
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<b>Morador de las Sombras (Sb):</b> Tu afinidad natural con la oscuridad te permite ver a través de ella. Ganas visión en la oscuridad hasta 60'. A nivel 11º puedes ver en la oscuridad de cualquier tipo, incluso en oscuridad absoluta o en la oscuridad creada por el conjuro <i>oscuridad profunda</i>.</div>
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<b>Capa de Oscuridad (Sb):</b> Conjuras una capa de sombras oscuras que te proporciona un bonificador de armadura +4 y un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Sigilo. A nivel 7º y cada 4 niveles a partir de este los bonificadores aumentan en +2. Puedes usar esta capa un número de horas al día iguales a tu nivel de oráculo. La duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de una hora.<br />
<br />
<b>Envoltura de Sombras (Sb):</b> La oscuridad te envuelve y te oculta de la vista de los demás dándote cierta ocultación. Los ataques contra ti tienen un porcentaje de fallo del 20% mientras la envoltura de sombras esté activa. El porcentaje de fallo aumenta en un 10% cada 4 niveles por encima del 3º hasta alcanzar el 50% a nivel 15º. La visión en la oscuridad y la visión en la penumbra no pueden penetrar esta ocultación, aunque sí pueden hacerlo las criaturas que vean en la oscuridad mágica, así como los conjuros de <i>visión verdadera</i>. Puedes activar o desactivar este efecto como acción gratuita. Mientras la envoltura de sombras está activa, podrás hacer pruebas de Sigilo como si tuvieras ocultación. Esta aptitud no funciona en condiciones de luz brillante y cuenta como un efecto de <i>oscuridad</i> de nivel 3º a efectos de interactuar con conjuros de luz. Debes ser al menos nivel 3º para escoger esta revelación.<br />
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<div>
<b>Uno con la Sombra (Sb):</b> Puedes volverte incorporal e invisible. Mientras estás en esta forma puedes moverte en cualquier dirección y pasar a través de objetos sólidos. No puedes hacer ninguna otra acción aparte de moverte cuando te encuentras en esta forma. Puedes permanecer en esta forma durante un número de asaltos iguales a tu nivel de oráculo, pero puedes acabar el efecto prematuramente con una acción estándar. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 11º y dos veces al día a nivel 15º. Debes ser al menos nivel 11º para poder escoger esta revelación.</div>
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<b>Salto Sombrío (Sb):</b> Ganas la habilidad de viajar entre las sombras como si utilizara el conjuro <i>puerta dimensional</i>. La limitación es que este transporte mágico ha de empezar y terminar en un área de baja luminosidad. Puedes saltar una distancia de 40 pies al día de esta forma. Esta cantidad puede ser dividida en varios intervalos, pero cada uno de estos, por pequeño que sea, cuenta como un intervalo de 10 pies. Por cada 4 niveles por encima del nivel 4º, la distancia de salto se duplica (80 pies a nivel 8º, 160 a nivel 12º, etc). A nivel 15º, además, puedes usar <i>teleportar</i> una vez al día siempre que el viaje comience y acabe en una zona de baja luminosidad.</div>
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<b>Conjuros Ocultos (Sb):</b> Ganas Conjurar en Silencio como dote adicional. Además, una vez al día puedes lanzar un conjuro con la dote Conjurar en Silencio como una acción estándar que no incrementa el nivel del conjuro. Puedes usar esta aptitud una vez adicional al día a nivel 7º y cada 4 niveles a partir de este.</div>
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<b>Gnosis de las Estrellas (St):</b> Una vez al día puedes permanecer 10 minutos meditando sobre los secretos contados bajo la infinita negrura de la noche, y puedes acceder a ellos para obtener respuesta a tus preguntas. Esto funciona como el conjuro <i>contactar con otro plano</i>. Debes ser al menos nivel 7º para poder escoger esta revelación.</div>
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<b>Nublar el Juicio (St):</b> Tu apariencia y tus palabras son capaces de sugestionar la mente de otras criaturas, sobreponiendo tenues ilusiones sobre sus propias creencias. Esto funciona como <i>hechizar persona</i>, pero tiene una duración de un día. Una salvación de Voluntad niega el efecto. Este es un efecto enajenador y de hechizo. A nivel 7º el efecto dura tantos días como niveles de oráculo tengas. A nivel 13º, esta aptitud funciona como <i>hechizar monstruo</i>. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día iguales a tu modificador de Carisma. Debes ser nivel 3º para poder escoger esta revelación.</div>
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<b>Aliados de la Oscuridad (St):</b> Puedes animar a las sombras para que acudan a tu llamada. Como una acción de asalto completo puedes convocar 1d3+1 sombras que permanecen contigo tantos asaltos como nivel de oráculo tengas. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a nivel 11º y dos veces al día a nivel 15º. Debes ser al menos nivel 11º para poder escoger esta revelación.</div>
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Revelación Final</h4>
<div>
A nivel 20º te conviertes en un maestro de las sombras. Superas automáticamente las tiradas de salvación contra los conjuros que tengan el descriptor de oscuridad o sean de la subescuela de sombra. Todos los conjuros con el descriptor de oscuridad o de la subescuela de sombra que lances se consideran lanzados con la dote Conjurar en Silencio y su duración se dobla como por la dote Extender Conjuro. Además, los conjuros de sombra que imiten otros conjuros (como <i>evocación sombría</i>, <i>conjuración sombría</i> o <i>penumbras</i>) ven aumentada su efectividad un 20%. Te vuelves inmune a los efectos de miedo. Si mueres, tu esencia permanece en la oscuridad y en 10 días renaces en un nuevo cuerpo fabricado con sustancia sombría (trátalo como un conjuro de <i>reencarnar</i>).</div>
Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-67203716156688738652014-06-27T00:59:00.002+01:002014-06-27T01:07:07.987+01:00Los PJs y el conocimiento de la ambientaciónUna de las dicotomías en las que suelo pensar más a menudo cuando dirijo partidas que sean más que el típico one-shot intrascendente, teniendo un poco más de profundidad en el contenido, es el eterno conflicto entre lo que sabe un jugador y lo que sabe su personaje en cuanto a la historia de la ambientación, sus detalles más intrincados, etc<br />
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Refiriéndome sobre todo a detalles formales, "oficiales", de estos que aparecerían en las líneas de tiempo de los suplementos de ambientación o en las descripciones objetivas de los lugares, personajes y sucesos. Tanto de historia pasada como de actualidad reciente.<br />
<br />
En mi caso particular, muchas veces ante el desconocimiento de una ambientación en la que me toca jugar, suelo hacerme el típico personaje que es más bien ignorante, sin idea de nada excepto de cómo funciona su entorno más inmediato. Y aunque conozca algo la ambientación, no es un tipo de concepto de personaje que me desagrade especialmente, ajeno al esquema general de las cosas.<br />
<br />
Pero hay a quien parece que le gusta tener las cosas muy controladas, o bien verlo todo venir. He visto más de una vez que a la hora de jugar una ambientación particular, más de un jugador me trae leídos prácticamente la totalidad de los manuales que hay sobre esa zona, o toda la información relevante a ese lugar o momento histórico a través de sitios de internet y cosas así. Básicamente, me vienen con una gran cantidad de datos sobre el lugar en el que vamos a desarrollar la partida; detalles oscuros que a veces yo desconozco y que no dudan en poner sobre la mesa y dar por sentado que, por supuesto, es algo que conocen sus personajes. Está bien leer sobre la ambientación si te gusta, o sobre algún lugar concreto si el trasfondo de tu PJ pasa por allí o la campaña te lleva a ese lugar, pero de ahí a añadirlo a los conocimientos de tu PJ casi pasando por encima del DM...<br />
<br />
¿Esto es bueno o es malo? Quizá si un jugador crea un personaje con un nivel de erudición extremo podría llegar a ser comprensible que conozca detalles técnicos de historia de la ambientación. Sin embargo, ni ese suele ser el caso ni todo lo que está en la clásica línea de tiempo del libro <i>X</i> de la ambientación <i>Y</i> tiene que ser diegético, existir registrado tal cual en algún lugar de conocimiento existente en el mundo de campaña. Incluso aunque lo fuera, un personaje no tendría por qué haber accedido a él o siquiera saber dónde está.<br />
<br />
Dar por sentado conocimientos de esta forma puede afectar a la forma en la que el DM narra la historia y al ambiente general de la partida. Si él quería hacer que una parte de la historia de la ambientación fuese especialmente oscura y desconocida para los PJs para llegar a una especie de clímax cuando lo averiguan, o simplemente dotar a los personajes jugadores del realismo que deberían tener, es decir, que no conozcan la historia tal y como pone en el manual, pues dar todo eso por sentado puede hacer que de repente se pierda el fuelle. Seamos serios, ni incluso los típicos personajes todopoderosos de una ambientación conocen al dedillo todos los entresijos del mundo en el que viven. ¿Por qué los PJs tendrían que hacerlo entonces? Se cargaría completamente la ambientación y la sensación de credibilidad que los PJs tuvieran un conocimiento técnico a nivel de manual sobre los aspectos de la ambientación. Como mucho lo que deberían tener, de conocer un aspecto de ambientación, es <b>una versión</b> de tal conocimiento, versión que podría ser tranquilamente falsa, edulcorada o ser una opinión parcial sobre el suceso verdadero.<br />
<br />
Es como si un jugador, sabiendo que los tiflin son raza jugable y que su alineamiento no tiene por qué ser malvado, no los trata con ningún prejuicio sin haberlo justificado. ¡Tienen sangre infernal en las venas, chaval! ¿No vas ni siquiera a sentirte incómodo en su presencia?<br />
<br />
También dependería del conocimiento del que estamos hablando. Si un rey de la región de los PJs muere y su hijo ocupa su lugar en el pasado reciente, ya solo con ser de alguna ciudad medianamente importante de la región y de una clase social determinada los PJs podrían conocer esto. Sin embargo, si nos vamos al otro extremo y, por ejemplo, durante los eternos tira y afloja entre poderes extraterrenales que tanto se suelen ver en la fantasía, un dios se alía con otro, o cambia su alianza, o pasa como con el ejemplo del rey, que muere y otro ocupa su lugar... Bien, ¿Cómo se entera una persona de eso? ¿En qué afecta esto al mundo mortal de modo que la conclusión a la que lleguen los mortales es que ha sucedido exactamente ese evento entre los dioses, y no que ha ocurrido cualquier otra cosa? Normalmente, el único "contacto" que tienen los mortales con los dioses es a través de los clérigos. ¿Este es un conocimiento cuyos detalles puede conocer un clérigo? Salvando el caso de que la propia deidad agarre, se te aparezca, te cuente toda la movida en tu cara perpleja y encima te lo creas a pies juntillas, a mí me parece que, en la mayoría de los casos, la política que mantengan fuerzas cósmicas me parece más bien un tipo de conocimiento alcanzable mediante debates filosóficos a largo plazo (existiendo diversas interpretaciones o corrientes dentro de la misma iglesia o de una a otra, al margen de lo que pueda haber ocurrido oficialmente), o fuente de aventuras si acaso, que algo que todos los clérigos puedan leer en el tablón de anuncios del templo.<br />
<br />
Ante este tipo de situaciones yo como jugador siempre intento ser prudente y no dar nada por sentado, al menos intentando no joder al DM en la medida de lo posible. Si yo he leído mucho de los Reinos Olvidados y alguien me dirige una partida en esa ambientación, ¿Quién soy yo para andar corrigiendo, añadiendo datos o haciendo de enciclopedia donde nadie me lo ha pedido? Puede que me sepa más del libro de ambientación que el que me esté dirigiendo la partida en ese momento o que directamente me haya leído más libros que él, pero la clave es esa: Podré saber más del libro, pero una cosa son los libros y otra cosa muy diferente es su partida en el mundo de los libros. Forma parte del color de cada partida que el DM <a href="http://batallasroleras.blogspot.com.es/2012/04/el-estilo-de-un-dm.html">modifique el mundo introduciendo sus propios matices</a>, sea simplemente en el tono o directamente alterando la configuración del mundo de campaña.<br />
<br />
Es más, en ambientaciones con mucho detalle y a pesar de que me gusta <a href="http://batallasroleras.blogspot.com.es/2013/12/carrusel-bloguero-fantasia-prestada.html">hacer guiños de una campaña a otra</a>, a mí por lo menos a veces se me puede ir la olla y si los PJs en el camino de un lugar a otro pararon en tal ciudad de paso, quizá los PJs de la siguiente campaña pasen por el mismo camino y tal ciudad no exista. ¿Qué pasó? ¿Es que hubo una guerra o algo? No, es que simplemente en la anterior campaña la ciudad existía y en esta no, y si preguntas que por qué no hemos parado allí a hablar con tal PNJ para que nos ayude porque sabes que él tiene conocimiento de tal cosa, te vas a encontrar con esa misma respuesta. En esta partida no. Todo depende de mis intereses como narrador de la partida. Todo esto obviando un poco lugares clásicos de la ambientación. Supongo que Aguas Profundas o Argluna o eventos como la Era de los Trastornos no deberían dejar de existir sin alguna razón en una partida de los Reinos.<br />
<br />
Ante estos casos, soy partidario de preguntar algo así como "¿Mi PJ sabe que en esta ciudad hay/sucedió/vive tal lugar/evento/persona?" antes darlo por sentado e intentar usar el recurso sin saber siquiera si el DM lo conoce o hacer que tenga que repetir hasta la saciedad aquello de "Tu PJ no sabe eso".<br />
<br />
Entonces, ¿Cuál es la mejor manera de gestionar estos detalles? Como jugadores, ¿Intentan forzar la existencia de eventos, lugares o personajes particulares de la ambientación o dejan a ver qué hace el DM con ellos para jugar en su versión de la ambientación en vez de guiarse por el libro al cien por cien?Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-44905039294504344492014-06-18T00:36:00.002+01:002014-06-18T17:04:23.104+01:00Conjuros y dote del Nigromante Blanco<p>Finalizando la traducción de la clase aparecida en el número 19 de Kobold Quarterly, dejo por aquí los conjuros nuevos que aparecieron en su lista y una dote metamágica:</p><p><strong><u>Dote</u></strong><br><strong><u><br></u></strong><strong>Conjuro Necrótico [Metamágica]</strong><br>Tus conjuros son más efectivos contra muertos vivientes corpóreos.<br>Beneficio: Tratas a los muertos vivientes corpóreos que una vez fueron humanoides como humanioides a efectos de determinar qué hechizos les afectan. Además, puedes afectar a cualquier criatura muerta viviente con conjuros enajenadores, independientemente de su puntuación de Inteligencia. Un conjuro necrótico usa un espacio de conjuro de un nivel más alto del nivel real del conjuro.</p><p><strong><u>Conjuros</u></strong><br><strong><u><br></u></strong><strong>Enjambre de Huesos</strong><br><strong>Escuela</strong> evocación [fuerza]; <strong>Nivel</strong> hch/mag 2, nbl 2<br><strong>Tiempo de Lanzamiento</strong> 1 acción estándar<br><strong>Componentes</strong> V, S<br><strong>Alcance</strong> medio (100' + 10'/nivel)<br><strong>Efecto</strong> una masa de 5' cúbicos de huesos animados<br><strong>Duración</strong> 1 turno/nivel (D)<br><strong>TS</strong> Reflejos mitad; <strong>RC</strong> sí</p><p>Una masa de 5' cúbicos de huesos animados aparece y ataca a los enemigos según ordenes.<br>Estos huesos atacan al oponente que designes, infligiendo 2d6 pg de daño contundente más 1d6 puntos adicionales por cada cuatro niveles de lanzador (2d6 a nivel 4º, 3d6 a nivel 8º, 4d6 a nivel 12º, etc). Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad.<br>Cada turno después del primero, puedes usar una acción de movimiento para redirigir los huesos hacia un nuevo objetivo. Los huesos se mueven 60' por turno. Como parte de este movimiento, pueden trepar hasta 60' o construir una torre de huesos de hasta 60' de alto. Si no se le asigna a un nuevo objetivo, los huesos continúan atacando a su objetivo del turno anterior.<br>Lanzar conjuros o concentrarse en ellos dentro del área de un <em>enjambre de huesos</em> requiere una prueba de nivel de lanzador (CD 20 + el nivel del conjuro). Usar habilidades que requieran paciencia y concentración requiere una salvación de Voluntad con CD 20.<br>Los huesos se desvanecen cuando el conjuro acaba o si exceden el alcance del conjuro.</p><p><strong>Danza de los Muertos</strong><br><strong>Escuela</strong> nigromancia; <strong>Nivel</strong> hch/mag 4, nbl 3<br><strong>Tiempo de Lanzamiento</strong> 1 acción estándar<br><strong>Componentes</strong> V, S<br><strong>Alcance</strong> medio (100' + 10'/nivel)<br><strong>Objetivos</strong> un esqueleto o zombi Mediano por nivel de lanzador; ver texto<br><strong>Duración</strong> 1 turno/nivel (D)<br><strong>TS</strong> no; <strong>RC</strong> no</p><p>Imbuyes restos humanices normales con movilidad temporal y un fragmento de tu esencia vital. Cuando lanzas el conjuro, pierdes 2d4 pg que vuelven a ti cuando el conjuro termina. Cada esqueleto o cadáver animado entonces ataca inmediatamente a cualquier objetivo que designes o realiza tareas sencillas según ordenes.<br>Estas criaturas animadas deben crearse de esqueletos o cadáveres existentes. Puedes animar un esqueleto o zombi mediano por nivel de lanzador. Estos esqueletos o zombis vuelven inmediatamente a su estado inanimado cuando te el conjuro acaba o si se mueven fuera del radio del conjuro.<br>Si se usan para atacar a enemigos, trátalos como esqueletos o zombis humanos normales (alineamiento neutral). Puedes cambiar el objetivo u objetivos designados como una acción de movimiento, como dirigiendo un conjuro activo.<br>Si se usan para realizar tareas básicas, trata a los esqueletos o zombis como si tuvieran capacidades similares a un <em>sirviente invisible</em>.</p><p><strong>Muro de Huesos</strong><br><strong>Escuela</strong> conjuración (creación); <strong>Nivel</strong> hch/mag 5, nbl 5<br><strong>Tiempo de Lanzamiento</strong> 1 acción estándar<br><strong>Componentes</strong> V, S<br><strong>Alcance</strong> medio (100' + 10'/nivel)<br><strong>Efecto</strong> un muro de huesos entrelazados, de hasta un cubo de 10'/nivel (S)<br><strong>Duración</strong> 10 min/nivel (D)<br><strong>TS</strong> no; <strong>RC</strong> no</p><p>Este conjuro crea un muro sólido de huesos entrelazados muy fuertes. Un muro de huesos es de una pulgada de grosor por nivel de lanzador. Cubre un área de hasta un cuadrado de 10' de lado por nivel de lanzador (por lo que un nigromante blanco de nivel 10º podría crear un muro de huesos de 100' de largo y 10' de alto, un muro de 50' de largo y 20' de alto, o cualquier otra combinación de longitud y altura que no supere los 1000' cuadrados).<br>El muro puede orientarse de cualquier forma mientras esté anclado. Un muro vertical solo necesita estar apoyado en el suelo, mientras que un muro horizontal o inclinado debe estar apoyado en dos lados opuestos. El muro no puede ser conjurado de forma que ocupe el mismo espacio que una criatura u otro objeto.<br>Un muro de huesos puede ser destruido con un conjuro de desintegrar o por medios normales como romperlo o astillarlo. Cada 5' cuadrados de muro tiene dureza 6 y 10 pg por pulgada de grosor. Una sección de muro se rompe cuando sus pg llegan a 0. Si una criatura intenta machacar el muro con un único embate, la CD de la prueba de Fuerza es 20 + 2 por pulgada de grosor.</p><p> </p>Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-36224138148276422162014-06-18T00:04:00.001+01:002014-06-18T00:04:17.298+01:00El Nigromante BlancoPor aquí dejo la traducción de una clase cuyo concepto me gustó bastante, sacada de uno de los últimos números de la revista Kobold Quarterly, para Pathfinder. Espero que les guste y a ver si en alguna de mis partidas puedo verla en acción:<br />
<br />
La mayoría de nigromantes son individuos viles y retorcidos obsesionados con la corrupción y la muerte. Unos pocos de ellos, sin embargo, abrazan el conocimiento de que la verdadera nigromancia implica usar los poderes de la vida junto a los de la muerte y la no-muerte. A estos pocos iluminados se les conoce como nigromantes blancos.<br />
<br />
Los nigromantes blancos son lanzadores de conjuros arcanos que estudian la misteriosa conexión entre la vida y la muerte. No siguen las mismas sendas malvadas de los nigromantes tradicionales (o nigromantes oscuros, como se les conoce entre los nigromantes blancos). En lugar de eso, los nigromantes blancos honran a los muertos y buscan ayudar a los vivos. Han obtenido un conocimiento profundo del ciclo vital eterno, lo que les convierte en potentes sanadores a la vez que en poderosos lanzaconjuros.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://fc04.deviantart.net/fs70/i/2012/127/1/7/white_necromancer_by_artzombi3-d4ytrf7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://fc04.deviantart.net/fs70/i/2012/127/1/7/white_necromancer_by_artzombi3-d4ytrf7.jpg" height="226" width="320" /></a></div>
<br />
<b>Alineamiento:</b> Cualquiera no maligno<br />
<b>DG:</b> d6.<br />
<b>Habilidades de Clase:</b> Las habilidades de clase del nigromante blanco son Tasación (Int), Artesanía (Int), Volar (Des), Sanar (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Conocimiento de Conjuros (Int) y Usar Objeto Mágico (Car).<br />
<b>Puntos de Habilidad por Nivel:</b> 2 + modif. de Int.<br />
<b>Riqueza Inicial:</b> 2d6 x 10 po (70 po de media).<br />
<br />
<b><u>TABLA 1: El Nigromante Blanco</u></b><br />
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.tg td{font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;padding:10px 5px;border-style:solid;border-width:1px;overflow:hidden;word-break:normal;}
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</style>
<br />
<table class="tg">
<tbody>
<tr>
<th class="tg-e3zv">Nivel</th>
<th class="tg-e3zv">Atq. Base</th>
<th class="tg-e3zv">Salv. Fort</th>
<th class="tg-e3zv">Salv Ref</th>
<th class="tg-e3zv">Salv. Vol</th>
<th class="tg-e3zv">Especial</th>
<th class="tg-e3zv">1º</th>
<th class="tg-e3zv">2º</th>
<th class="tg-e3zv">3º</th>
<th class="tg-e3zv">4º</th>
<th class="tg-e3zv">5º</th>
<th class="tg-e3zv">6º</th>
<th class="tg-e3zv">7º</th>
<th class="tg-e3zv">8º</th>
<th class="tg-e3zv">9º</th>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">1º</td>
<td class="tg-031e">+0</td>
<td class="tg-031e">+0</td>
<td class="tg-031e">+0</td>
<td class="tg-031e">+2</td>
<td class="tg-031e">Trucos, abstención de materiales, saber de la vida y la muerte, reprender la muerte</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">2º</td>
<td class="tg-031e">+1</td>
<td class="tg-031e">+0</td>
<td class="tg-031e">+0</td>
<td class="tg-031e">+3</td>
<td class="tg-031e"></td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">3º</td>
<td class="tg-031e">+1</td>
<td class="tg-031e">+1</td>
<td class="tg-031e">+1</td>
<td class="tg-031e">+3</td>
<td class="tg-031e">Poder sobre los muertos vivientes</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">4º</td>
<td class="tg-031e">+2</td>
<td class="tg-031e">+1</td>
<td class="tg-031e">+1</td>
<td class="tg-031e">+4</td>
<td class="tg-031e">Nigromancia Blanca</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">5º</td>
<td class="tg-031e">+2</td>
<td class="tg-031e">+1</td>
<td class="tg-031e">+1</td>
<td class="tg-031e">+4</td>
<td class="tg-031e">Vínculo vital</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e"></td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">6º</td>
<td class="tg-031e">+3</td>
<td class="tg-031e">+2</td>
<td class="tg-031e">+2</td>
<td class="tg-031e">+5</td>
<td class="tg-031e"><br /></td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">7º</td>
<td class="tg-031e">+3</td>
<td class="tg-031e">+2</td>
<td class="tg-031e">+2</td>
<td class="tg-031e">+5</td>
<td class="tg-031e">Transferencia necrótica, voz de la tumba</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">8º</td>
<td class="tg-031e">+4</td>
<td class="tg-031e">+2</td>
<td class="tg-031e">+2</td>
<td class="tg-031e">+6</td>
<td class="tg-031e"><br /></td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">9º</td>
<td class="tg-031e">+4</td>
<td class="tg-031e">+3</td>
<td class="tg-031e">+3</td>
<td class="tg-031e">+6</td>
<td class="tg-031e">Visión vital</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">10º</td>
<td class="tg-031e">+5</td>
<td class="tg-031e">+3</td>
<td class="tg-031e">+3</td>
<td class="tg-031e">+7</td>
<td class="tg-031e"><br /></td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">11º</td>
<td class="tg-031e">+5</td>
<td class="tg-031e">+3</td>
<td class="tg-031e">+3</td>
<td class="tg-031e">+7</td>
<td class="tg-031e">Agarrón de los muertos</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">12º</td>
<td class="tg-031e">+6/+1</td>
<td class="tg-031e">+4</td>
<td class="tg-031e">+4</td>
<td class="tg-031e">+8</td>
<td class="tg-031e"></td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">13º</td>
<td class="tg-031e">+6/+1</td>
<td class="tg-031e">+4</td>
<td class="tg-031e">+4</td>
<td class="tg-031e">+8</td>
<td class="tg-031e">Senda fantasmal</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">14º</td>
<td class="tg-031e">+7/+2</td>
<td class="tg-031e">+4</td>
<td class="tg-031e">+4</td>
<td class="tg-031e">+9</td>
<td class="tg-031e"></td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">15º</td>
<td class="tg-031e">+7/+2</td>
<td class="tg-031e">+5</td>
<td class="tg-031e">+5</td>
<td class="tg-031e">+9</td>
<td class="tg-031e">Guarda contra la muerte</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">16º</td>
<td class="tg-031e">+8/+3</td>
<td class="tg-031e">+5</td>
<td class="tg-031e">+5</td>
<td class="tg-031e">+10</td>
<td class="tg-031e"></td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">17º</td>
<td class="tg-031e">+8/+3</td>
<td class="tg-031e">+5</td>
<td class="tg-031e">+5</td>
<td class="tg-031e">+10</td>
<td class="tg-031e">Aura Protectora</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">18º</td>
<td class="tg-031e">+9/+4</td>
<td class="tg-031e">+6</td>
<td class="tg-031e">+6</td>
<td class="tg-031e">+11</td>
<td class="tg-031e"></td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">3</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">19º</td>
<td class="tg-031e">+9/+4</td>
<td class="tg-031e">+6</td>
<td class="tg-031e">+6</td>
<td class="tg-031e">+11</td>
<td class="tg-031e"></td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">4</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">20º</td>
<td class="tg-031e">+10/+5</td>
<td class="tg-031e">+6</td>
<td class="tg-031e">+6</td>
<td class="tg-031e">+12</td>
<td class="tg-031e">Maestro de la Vida y la Muerte</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">6</td>
</tr>
</tbody></table>
<br />
<b>Aptitudes de Clase:</b> Lo siguiente son las aptitudes de clase del nigromante blanco.<br />
<br />
<b>Competencia con Armas y Armaduras:</b> Los nigromantes blancos son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los gestos del nigromante blanco, lo que puede causar que sus conjuros con componente somático fallen.<br />
<br />
<b>Conjuros:</b> El nigromante blanco lanza conjuros arcanos de la lista de conjuros de nigromante blanco. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un nigromante blanco debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro del nigromante blanco es 10 + el nivel de conjuro + el modificador de Carisma. Como otros lanzadores de conjuros, un nigromante blanco solo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación de conjuros diarios se da en la Tabla 1. Además, el nigromante blanco recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de Carisma.<br />
La selección de conjuros del nigromante blanco es extremadamente limitada. Un nigromante blanco empieza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1º de su elección. A cada nuevo nivel de nigromante blanco, gana uno o más conjuros nuevos, como se indica en la Tabla 2. (A diferencia de los conjuros diarios, el número de conjuros conocidos no se ve afectado por la puntuación de Carisma, los números de la tabla son fijos).<br />
Cuando alcanza el 4º nivel, y a cada nivel par después de él (6º, 8º y así) el nigromante blanco puede elegir aprender un nuevo sustituyendo uno que ya conoce. A efectos, el nigromante blanco pierde el antiguo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que se intercambia. Un nigromante puede intercambiar solamente un conjuro en cada nivel y debe escoger si lo intercambia o no en el momento en el que gana nuevos conjuros conocidos para ese nivel.<br />
A diferencia de un mago o un clérigo, un nigromante blanco no necesita preparar su conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no haya usado sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro.<br />
<br />
<b>Trucos:</b> Los nigromantes blancos aprenden un número de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la Tabla 2. Estos conjuros se lanzan tal y como cualquier otro conjuro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden usarse una y otra vez.<br />
<br />
<b>Conjuros Malignos de Nigromancia:</b> Los nigromantes blancos, particularmente aquellos de alineamiento bueno, son extremadamente reticentes a lanzar conjuros malignos de nigromancia (conjuros de la escuela de nigromancia con el descriptor maligno). Sin embargo no tienen explícitamente prohibido hacerlo, y podrían lanzar estos conjuros si la necesidad es lo suficientemente grande. Cuando un nigromante blanco lanza un conjuro de nigromancia maligno, usa dos espacios de conjuro de ese nivel.<br />
<br />
<b>Abstención de Materiales:</b> Un nigromante blanco gana esta dote como dote adicional a nivel 1º.<br />
<br />
<b>Saber de la Vida y la Muerte (Ex):</b> El nigromante blanco añade su modificador de Sabiduría además de su modificador de Inteligencia cuando realiza pruebas de Saber (religión) relacionadas con temas como la muerte, prácticas funerarias, la muerte viviente o el más allá. Además, el nigromante blanco añade un bonificador igual a la mitad de su nivel de nigromante blanco (mínimo +1) a todas las pruebas de Sanar.<br />
<br />
<b>Reprender la Muerte (St):</b> Como una acción estándar, un nigromante blanco puede tocar a una criatura viva para sanarle 1d4 pg más 1 por cada dos niveles de nigromante blanco que posea. Puede usar esta aptitud solo en criaturas con menos de 0 puntos de golpe. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.<br />
<br />
<b>Poder sobre los Muertos Vivientes (Sb):</b> A nivel 3º, un nigromante blanco recibe Expulsar a los Muertos como dote adicional. Puede canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma, pero solo para usar la dote de Expulsar a los Muertos. Puede obtener otras dotes que mejoren esta aptitud, como Canalización Adicional o Canalización Mejorada, pero no dotes que alteren la aptitud, como Canalización Elemental o Canalización de Alineamiento. La CD de la salvación contra esta dote es 10 + 1/2 del nivel de nigromante blanco + su modificador de Carisma. A nivel 20º, los muertos vivientes no pueden añadir su resistencia a la canalización a su salvación contra esta aptitud.<br />
<br />
<b>Nigromancia Blanca (Sb):</b> A nivel 4º, cualquier conjuro de nigromancia que cree muertos vivientes pierde el descriptor de Maligno cuando lo lance el nigromante blanco. Estos conjuros dejan de costar dos espacios de conjuro de su nivel (como se indica en Conjuros Malignos de Nigromancia). Los muertos vivientes sin mente creados con nigromancia blanca son de alineamiento neutral, mientras que los muertos vivientes inteligentes tienen el mismo alineamiento que el nigromante blanco.<br />
El nigromante blanco no tiene control sobre los muertos vivientes creados usando nigromancia blanca, pero puede pedirles a los muertos vivientes que desempeñen algún servicio o ayudarle. Para hacer dicha petición, el nigromante blanco debe hacer una prueba especial de Diplomacia, tirando 1d20 + el nivel de nigromante blanco + el modificador de Carisma. Los muertos vivientes sin mente tienen CD 15 y una actitud inicial indiferente. Los muertos vivientes inteligentes tienen CD 15 + su modificador de Carisma y una actitud inicial amistosa. El nigromante blanco debe tratar al muerto viviente con honor y respeto en todo momento, acordando en la mayoría de casos liberar al muerto viviente una vez complete el servicio o la tarea.<br />
Los muertos vivientes inteligentes creados con nigromancia blanca podrían acordar seguir al nigromante blanco durante un periodo de tiempo prolongado, aunque esperarán ser tratados como compañeros respetados y honrados, incluso podrían hacer peticiones propias de vez en cuando.<br />
<br />
<b><u>TABLA 2: Conjuros Conocidos</u></b><br />
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<br />
<table class="tg">
<tbody>
<tr>
<th class="tg-e3zv">Nivel</th>
<th class="tg-e3zv">0</th>
<th class="tg-e3zv">1º</th>
<th class="tg-e3zv">2º</th>
<th class="tg-e3zv">3º</th>
<th class="tg-e3zv">4º</th>
<th class="tg-e3zv">5º</th>
<th class="tg-e3zv">6º</th>
<th class="tg-e3zv">7º</th>
<th class="tg-e3zv">8º</th>
<th class="tg-e3zv">9º</th>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">1º</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">2º</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">3º</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">4º</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">1</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">5º</td>
<td class="tg-031e">6</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">6º</td>
<td class="tg-031e">7</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">1</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">7º</td>
<td class="tg-031e">7</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">8º</td>
<td class="tg-031e">8</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">1</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">9º</td>
<td class="tg-031e">8</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">10º</td>
<td class="tg-031e">9</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">1</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">11º</td>
<td class="tg-031e">9</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">12º</td>
<td class="tg-031e">9</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">1</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">13º</td>
<td class="tg-031e">9</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">14º</td>
<td class="tg-031e">9</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">1</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">15º</td>
<td class="tg-031e">9</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">—</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">16º</td>
<td class="tg-031e">9</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">1</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">17º</td>
<td class="tg-031e">9</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">—</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">18º</td>
<td class="tg-031e">9</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">2</td>
<td class="tg-031e">1</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">19º</td>
<td class="tg-031e">9</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">2</td>
</tr>
<tr>
<td class="tg-031e">20º</td>
<td class="tg-031e">9</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">5</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">4</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">3</td>
<td class="tg-031e">3</td>
</tr>
</tbody></table>
<br />
<b>Vínculo Vital (Sb):</b> A nivel 5º, un nigromante blanco puede crear un vínculo entre sí mismo y otra criatura viviente que esté a 90' como una acción estándar. Solo puede tener un vínculo activo por nivel de nigromante blanco. En cada asalto al inicio del turno del nigromante blanco, si la criatura vinculada está herida por 5 o más pg de sus puntos de golpe máximos, la criatura vinculada se cura 5 pg y el nigromante blanco sufre 5 pg de daño.<br />
Este vínculo continúa hasta que la criatura vinculada muere, el nigromante blanco muere, la distancia entre ellos excede 90' o el nigromante blanco decida finalizar el vínculo como una acción inmediata. Si tiene múltiples vínculos activos, puede acabar los que desee como parte de la misma acción inmediata.<br />
<br />
<b>Transferencia Necrótica (Sb):</b> A nivel 7º, un nigromante blanco puede transferir un poco de su esencia vital a otra criatura viviente. Como una acción estándar, cuando el nigromante blanco toca a un objetivo, puede sacrificar pg iguales a 10 + su puntuación de Con + su nivel de nigromante blanco y transferir estos pg a la criatura tocada. Estos pg sanan al objetivo pero no pueden ponerle por encima de sus pg totales.<br />
<br />
<b>Voz de la Tumba (Sb):</b> A nivel 7º, el nigromante blanco puede <i>hablar con los muertos</i>, como el conjuro, durante un número de turnos al día iguales a su nivel de nigromante blanco. Estos turnos no tienen que ser consecutivos. A nivel 9º y cada dos niveles a partir de aquí, la criatura muerta sufre un penalizado acumulativo de -2 en su salvación de Voluntad para resistir este efecto.<br />
<br />
<b>Visión Vital (Sb):</b> A nivel 9º, el nigromante blanco gana vista ciega a 10' durante un número de turnos al día igual a su nivel de nigromante blanco. Estos turnos no tienen por qué ser consecutivos. Esta aptitud solo le permite detectar criaturas vivas y muertos vivientes. Esta vista también le indica si una criatura está viva o es un muerto viviente. Los constructos y otras criaturas ni vivas ni muertas vivientes no pueden verse con esta aptitud. El alcance de esta aptitud se incrementa 10' a nivel 13º y 10' adicionales por cada cuatro niveles después del 13º.<br />
<br />
<b>Agarrón de los Muertos (St):</b> A nivel 11º, el nigromante blanco puede invocar a una miríada de brazos esqueléticos que salen del suelo para desgarrar a sus enemigos. Los brazos esqueléticos salen del suelo en un estallido de 20' de radio y deben salir de una superficie sólida. Cualquier enemigo en este área sufre 1d6 pg de daño cortante por nivel de nigromante blanco.<br />
Aquellos que se encuentren en el área reciben una salvación de Reflejos para sufrir la mitad de daño (CD 10 + 1/2 nivel de nigromante blanco + modificador de Carisma). Aquellos que fallan la salvación no podrán moverse durante 1 turno. Los brazos esqueléticos desaparecen después de 1 turno. A nivel 11º el nigromante blanco puede usar esta aptitud una vez al día. Esto se incrementa a 2/día a nivel º5, y a 3/día a nivel 19º. Este poder tiene un alcance de 60'.<br />
<br />
<b>Senda Fantasmal (Sb):</b> Comenzando a nivel 13º, el nigromante blanco puede volverse incorpóreo e invisible como una acción estándar. Puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 13º y 2/día a nivel 17º. Mientras se encuentra en esta forma, el nigromante blanco puede moverse en cualquier dirección y a través de cualquier objeto (excepto aquellos hechos de fuerza). No podrá realizar otra acción que no sea moverse en esta forma. Permanece en esta forma durante un número de turnos igual a su nivel de nigromante blanco, pero puede finalizar este efecto antes con una acción estándar.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://th02.deviantart.net/fs71/PRE/f/2011/304/9/a/white_necromancer_by_rhineville-d4em0c7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://th02.deviantart.net/fs71/PRE/f/2011/304/9/a/white_necromancer_by_rhineville-d4em0c7.jpg" height="247" width="320" /></a></div>
<br />
<b>Guardia contra la Muerte (Sb):</b> A nivel 15º, el nigromante blanco recibe un bonificador de moral igual a la mitad de su nivel de nigromante blanco en todas sus salvaciones contra conjuros y efectos de muerte. Se le proporciona una salvación para negar estos efectos incluso si no se permiten normalmente.<br />
<br />
<b>Aura Protectora (Sb):</b> A nivel 17º, el nigromante blanco puede emitir un aura de 30' que protege de la muerte durante tantos turnos al día como niveles de nigromante blanco tenga. Las criaturas vivientes en este área son inmunes a todos los conjuros y efectos de muerte, consunción de energía y efectos que causen niveles negativos. Este aura protectora no elimina niveles negativos que una criatura ya tuviera, pero los niveles negativos no tendrán efecto mientras la criatura esté dentro del área protegida. Estos turnos no tienen por qué ser consecutivos.<br />
<br />
<b>Maestro de la Vida y la Muerte (Sb):</b> A nivel 20º, el nigromante blanco se convierte en un verdadero maestro de la vida y la muerte. Una vez por turno, puede lanzar <i>sangrar</i> o<i> estabilizar</i> como una acción gratuita. Si queda por debajo de 0 pg, se estabiliza automáticamente. Se vuelve inmune a los conjuros de muerte y a todos los ataques de muerte mágica. El daño y la consunción de característica no podrán reducirle su puntuación por debajo de 1. Una vez al día, puede lanzar <i>palabra de poder mortal</i>, pero el conjuro solo podrá afectar a una criatura con 150 pg o menos.<br />
<br />
<b><u>LISTA DE CONJUROS DEL NIGROMANTE BLANCO</u></b><br />
<b><u><br /></u></b>
Los nigromantes blancos tienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la mayoría de ellos se encuentran en las Reglas Básicas de Pathfinder RPG, aquellos marcados con un asterisco (*) aparecen en la Advanced Player's Guide, aquellos con un doble asterisco (**) aparecen en Ultimate Magic, y aquellos con una daga (†) son conjuros nuevos que se detallarán en la siguiente entrada.<br />
<br />
<b>Conjuros de nivel 0</b>—<i>marca arcana, sangrar, luces danzantes, atontar, detectar magia, detectar veneno, perturbar a los muertos vivientes, orientación divina, luz, remendar, cuchichear mensaje, leer magia, resistencia, rayo de escarcha, estabilizar, toque de fatiga</i>.<br />
<br />
<b>Conjuros de nivel 1º</b>—<i>causar miedo, curar heridas leves, toque gélido, reloj de la muerte, descomponer cadáver**, detectar muertos vivientes, detectar el mal, perdición, esconderse de los muertos vivientes, identificar, infligir heridas leves, protección contra el mal, rayo de debilitamiento, rayo de indisposición**, quitar miedo, restaurar cadáver**, esculpir cadáver*, dormir, armadura de mago, sirviente invisible</i>.<br />
<br />
<b>Conjuros de nivel 2º</b>—<i>ceguera/sordera, enjambre de huesos†, comandar a los muertos vivientes, curar heridas moderadas, oscuridad, visión en la oscuridad, campanas fúnebres, ralentizar veneno, detectar pensamientos, falsa vida, nube brumosa, toque de necrófago, infligir heridas moderadas, invisibilidad, animar a los muertos menor**, levitar, veneno pernicioso**, espantar, silencio, ver lo invisible, mano espectral, robar la voz**, don tóxico**, escalofrío firme**</i>.<br />
<br />
<b>Conjuros de nivel 3º</b>—<i>biografía de sangre*, curar heridas graves, danza de los muertos†, luz del día, sueño profundo, fiebre sobrenatural**, supurar*, forma gaseosa, apacible descanso, detener a los muertos vivientes, agonía aullante**, infligir heridas graves, posesión de marioneta**, acumular sueño*, montura fantasma, rayo de agotamiento, arenas del tiempo**, ralentizar, hablar con los muertos, anatomía de muertos vivientes I**, toque vampírico</i>.<br />
<br />
<b>Conjuros de nivel 4º</b>—<i>animar a los muertos, aura de perdición**, lanzar maldición, contagio, desesperación aplastante, curar heridas críticas, custodia contra la muerte, enervación, miedo, falsa vida mayor**, invisibilidad mayor, coro embrujador**, tormenta de hielo, infligir heridas críticas, neutralizar veneno, portador de plaga**, veneno, proyección sombría* muro de hielo</i>.<br />
<br />
<b>Conjuros de nivel 5º</b>—<i>aliento de vida, cono de frío, contagio mayor**, proyección astral menor**, transmigración, permanencia, poseer objeto**, reanimar a los muertos, descanso eterno*, rematar a los vivos, asfixia*, símbolo de dolor, símbolo de sueño, anatomía de muertos vivientes II**, muro de huesos†, olas de fatiga</i>.<br />
<br />
<b>Conjuros de nivel 6º</b>—<i>caparazón antivida, círculo de muerte, crear muertos vivientes, desintegrar, mirada penetrante, supurar en masa*, esfera congelante, dañar, maldición mayor**, símbolo de miedo, visión verdadera, anatomía de muertos vivientes III**, de la muerte viviente a la muerte, escudo reticente*</i>.<br />
<br />
<b>Conjuros de nivel 7º</b>—<i>controlar muertos vivientes, destrucción, epidemia**, excursión etérea, dedo de la muerte, sanar, tormenta de plaga**, palabra de poder cegador, resurrección, símbolo de debilidad, resurrección temporal**, olas de agotamiento</i>.<br />
<br />
<b>Conjuros de nivel 8º</b>—<i>clonar, crear muertos vivientes mayores, horrible marchitamiento, mente en blanco, orbe del vacío**, rayo polar, símbolo de muerte, estasis temporal, atrapar el alma, anatomía de muertos vivientes IV**</i>.<br />
<br />
<b>Conjuros de nivel 9º</b>—<i>proyección astral, consunción de energía, palabra de poder mortal, ligadura del alma, asfixia en masa*, resurrección verdadera, lamento de la banshee</i>.<br />
<br />
En la próxima entrada detallaré los conjuros nuevos que están en la lista de esta clase, así como una dote.Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-25934719494846559302014-06-17T03:34:00.002+01:002014-06-17T15:14:38.650+01:00En defensa del Control Mental con PJs<blockquote class="tr_bq">
<i>—Farfullando desde el balcón unas palabras de poder a la par que mueve una de sus manos en un complejo pase. La maga elfa que tanto tiempo llevaban buscando, y en cuya mansión están ustedes ahora, desaparece en un breve fogonazo de luz azul. En el suelo, el diablo óseo que es su sirviente les mira, amenazante, mientras eleva su blasfema cola coronada por un aguijón. ROLL FOR INITIATIVE!</i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>[Sonido de daditos rebotando en la mesa.]</i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>—Los arqueros elfos que custodian la casa apoyan al diablo en su carnicería. Disparando andanadas de flechas desde sus posiciones elevadas en los balcones.</i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>[Un par de golpes intercambiados más tarde...] </i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i> —Hmm, vale. Esto va mal. Elevo una plegaria a mi diosa e intento afectar al diablo con uno de mis hechizos.</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>—¿Con cuál?</i></blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>—Con </i>Hechizar Monstruo<i>.</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>—... OK. Haz una tirada de Concentración para evitar el ataque de oportunidad del diablo contra ti cuando te vea intentar hacer un hechizo. Aun consiguiéndolo, y aun superando la resistencia natural del diablo a la magia por medio de su Resistencia a Conjuros, el fragor de la batalla hace que el conjuro no sea tan efectivo, y el diablo tiene un +5 en su TS de Voluntad por estar amenazado por ti y tus compañeros...</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>—Vale, venga.</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>[Superada la prueba de Concentración y la prueba para superar la RC, el DM tira tras la pantalla para ver qué tal resiste el diablo. Un 3 natural.]</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>—Ehh... OK, el diablo detiene su embate y parece confundido por un momento. Puedes darte cuenta de que al mirarte relaja levemente su posición de combate, mientras no deja de escrutar con la mirada a tus compañeros, que hasta hace un segundo le apuntaban con sus armas. ¡Lo conseguiste!</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>—¡Bien! Señalo a los arqueros del balcón y exclamo: "¡Diablo, ataca a quienes amenazan a tus aliados!".</i> </blockquote>
<blockquote class="tr_bq">
<i>—"Con placer..."</i></blockquote>
Una vez acabado el combate, con el hechizo aún en efecto, los PJs incluso podrían preguntar al diablo convocado si sabe algo sobre los planes de la maga que lo vinculó a su mansión para que sirviera de guardián. Con su mente afectada por la magia para creer a los PJs como sus aliados, el monstruo podría contar lo que supiera.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://leute.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/09/CreditsWillBeFine-300x224.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://leute.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/09/CreditsWillBeFine-300x224.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>—Los créditos servirán. —¡No! ¡No servirán!</i></td></tr>
</tbody></table>
¿Esto les suena?<br />
<br />
El control mental, ya sea en forma de sugestión, dominio bruto, alteración de percepciones y recuerdos... y ya sea mediante magia, poderes psíquicos, etc. Es prácticamente una constante en las ambientaciones de fantasía. La telepatía, los trucos mentales de los Jedi... Incluso en las ambientaciones donde lo sobrenatural no es algo común o directamente no existe, un orador bien entrenado que pudiera convencer a cualquiera de hacer cualquier cosa bien podría verse acusado de ser un hechicero o una bruja. El control mental es tan icónico o más que el sempiterno hechizo de <i>bola de fuego</i>.<br />
<br />
Siendo un recurso tan popular y resultón, no es para nada raro que los PJs deseen usarlo contra sus enemigos, neutralizándolos casi instantáneamente y ridiculizándolos de paso, o para lograr otro tipo de fines que puedan surgir en una partida de rol.<br />
<br />
Cuando ya parece no molar tanto es cuando el PNJ enemigo consigue colársela a uno de los PJs... o cuando algún PJ decide hacérselo a otro PJ, en este caso aunque el propósito final sea algo bueno para todos.<br />
<br />
Porque obviamente, a nadie le gusta que le obliguen a hacer algo que no se quiere hacer, o peor aún, que le entren dentro del cerebro y averigüen o incluso alteren todas sus vivencias, opiniones y emociones.<br />
<br />
Sin embargo, no puedo estar más de acuerdo en que este tipo de técnicas se usen en los Personajes Jugadores. Esto no deja de ser una extensión del artículo donde defiendo que se usen las habilidades sociales entre los PJs, articulo que puede leerse <a href="http://batallasroleras.blogspot.com.es/2014/04/tiro-o-lo-roleo-las-habilidades.html">aquí</a>, y la conclusión viene a ser la misma, así que... bueno, toca repetirse un poco. ¿Por qué soy partidario del control mental con los PJs?<br />
<br />
<b>Porque es un elemento clásico de la fantasía</b><br />
<b><br /></b>
Ya lo comenté más arriba. El control mental es tan icónico como las espadas mágicas. Y en ambientaciones donde estas últimas estén "estandarizadas", lo primero también es probable que lo esté, aunque si queremos que tanto lo uno como lo otro sean bien efectivos, no estaría bien presentarlos sin al menos un leve halo de misterio. Son cosa de lo sobrenatural, después de todo.<br />
<br />
Dungeons & Dragons tiene entre su colección de monstruos clásicos y legendarios a estos colegas de aquí:<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjydlKxOdnhvqvQpQwgEMXeHn3nMIXvLQPf4aJ5RUsCGhMQqta98cKgG5fqJTOUD5wMPFUvxrOVNenyHBsVtQJYbJwYNx7SMO1BhoPDxVESjtNFTG8Q-IwhS7NqgxGXDT9npWcFjZmWWf3p/s1600/mindflayers6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjydlKxOdnhvqvQpQwgEMXeHn3nMIXvLQPf4aJ5RUsCGhMQqta98cKgG5fqJTOUD5wMPFUvxrOVNenyHBsVtQJYbJwYNx7SMO1BhoPDxVESjtNFTG8Q-IwhS7NqgxGXDT9npWcFjZmWWf3p/s1600/mindflayers6.jpg" height="232" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Todos clásicos. Pero ahora hablo solo de los dos de atrás.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Devoradores de cerebros con poderes mentales. Estas criaturas aturden a sus víctimas simplemente liberando su energía mental, tras lo cual devoran sus cerebros perforando el cráneo con sus tentáculos. Podríamos hablar también de otras criaturas con habilidades mentales parecidas, como los esclavizadores mentales Aboleth o algunos Yuan-Ti, capaces de provocar un miedo atávico y visceral hacia los reptiles. Si nos alejamos de lo aberrante podemos nombrar a las súcubos con su atractivo irresistible y actos pasionales que consumen a la víctima, que esta pese a todo se ve incapaz de rechazar.<br />
<br />
Sí. Todo el asunto conflictivo del control mental podría ahorrarse excluyéndolo por completo de nuestra ambientación o campaña, haciendo que dejara de existir. Pero seamos serios, es un concepto demasiado clásico como para hacerle eso.<br />
<br />
<b>Porque si los PJs lo contemplan como recurso, los PNJs también</b><br />
<b><br /></b>
Esto es de cajón. Si las capacidades de este tipo no son algo exclusivo de un tipo de criaturas o de los individuos más poderosos, y los personajes lo consideran como un recurso más al que sus personajes pueden acceder, ¿Por qué no iba a resultar igual de accesible para un PNJ amigo o enemigo?<br />
<br />
Si este tipo de magia es relativamente fácil de conseguir, los personajes más astutos harían bien en deducir que esto también se podría usar contra ellos, por lo que convendría buscar modos de defenderse.<br />
<br />
<b>Porque es tan abusable como cualquier otra cosa</b><br />
<b><br /></b>
Entre los argumentos en contra de este tipo de recursos he oído más de una vez que los lanzadores de conjuros/psíquicos/típica clase de este estilo están desequilibrados con respecto al resto de clases, que son más poderosos... Y bueno, ¿Desde cuándo eso es algo malo? ¿Qué entiendes con poderoso? Porque igual te parece poderoso poder convocar una bola de fuego, adivinar el futuro... Pero a mí también me parece poderoso poder destrozar una secuoya de un puñetazo, por ejemplo, y esto es poco probable que entre dentro de las capacidades más inmediatas de un lanzador de conjuros.<br />
<br />
Este tema del "equilibrio", que tampoco comparto para nada, es materia de otra entrada, pero aquí diré que el tema de lo sobrenatural va precisamente de alterar la realidad, y eso es inherentemente superior a interactuar con el mundo por medio de la física, como hacen todos los demás. Si eso te supone un problema o no puedes entender como un mago o un clérigo de nivel 20 tiene potencialmente (esto es importante) más recursos a su alcance que un guerrero de nivel 20 que ha elegido quedarse en lo mundano, pues no sé qué haces jugando a ambientaciones de alta magia.<br />
<br />
Esto nos lleva al tema de abusar de una capacidad en la partida. Como DM he visto ya un par de cosas, y el hecho de que algo sea mágico no lo convierte por definición en algo más abusable que tener el ataque base más alto que todos los habitantes de la aldea por la que pasa el PJ guerrero. No sé si me explico. Abusable puede ser tanto un hechizo cualquiera como tener +10 al ataque y un espadón +2 flamígero o un 20 en Engañar. No es algo que dependa de la naturaleza del recurso sino de quién lo esté utilizando, cómo y bajo qué circunstancias.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://www.teampwnicorn.com/wp-content/uploads/2013/09/Wizard-e1378580290462.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://www.teampwnicorn.com/wp-content/uploads/2013/09/Wizard-e1378580290462.jpg" height="245" width="320" /></a></div>
<br />
Y por último, llegamos al que para mí es más importante:<br />
<br />
<b>Porque hay que saber buscarle la oportunidad de rol</b><br />
<b><br /></b>
El control mental suele dar pie a buenas historias en literatura, videojuegos... y, obviamente, los juegos de rol no son una excepción. Es caldo de cultivo para giros dramáticos o descubrimientos anómalos que, bien llevados, suelen hacer que la campaña sea de verdad memorable.<br />
<br />
En cuanto a hacérselo a un PJ. A mí también me ha pasado que he llevado un PJ y alguien le ha modificado los recuerdos. Sí, jodió en el momento, pero no me jodió más que perder 100 de vida de un golpe y más me hubiera jodido que el personaje hubiese muerto.<br />
<br />
Obviamente no estoy hablando de abusos flagrantes, muy repetitivos, o que sean un intento descarado e inmaduro de mofarse de un PJ o de arreglar un desliz del DM, aunque estos últimos, si quedan bien, podrían valer la pena. En el ejemplo de mi propio personaje, fue en una partida de Anima cuando le modificaron los recuerdos, junto a los de todos los habitantes del pueblo donde se encontraba, porque el PNJ psíquico que lo hizo había repelido una invasión de bárbaros, típico <i><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mary_Sue">Mary-Sue</a></i>, y para ello había levantado a la vista de todos un muro de piedra alrededor de dicho pueblo, lo que bien le habría valido una acusación de brujería (al que tuviera el valor de enfrentarse a él tras ver aquello, claro), y sin el cual todos habrían muerto. Pues bien, para mí y para todos los demás PJs y PNJs, de repente el muro de piedra <i>siempre había existido</i> alrededor del pueblo, aunque para los restos de empalizadas de madera requemada que había por dentro del muro de piedra no encontramos explicación. No fue elegante, desde luego. El master se pasó tres pueblos. De esas cosas que suceden en una película y dices "venga ya" mientras ladeas la cabeza en gesto casi de reírse de incredulidad. Pero bueno, si la partida hubiera continuado (se paró muchas sesiones después, no por lo del pueblo) quizá hasta podía haber sido aprovechable de alguna forma. Lo de los PJs/PNJs <i>Mary-Sue</i> y sus gestas imposibles casi que da para otra entrada también.<br />
<br />
A lo que me refiero con esto es que yo prefiero que los jugadores con el lado dramático el hecho de que sucedan esas cosas. ¿Me modifican los recuerdos? Ok. Que un PJ descubra, quizá años después, al recordar un detalle en su mente, hablar con un amigo de la infancia o lo que sea que quizá sus recuerdos son artificiales puede dar pie a momentos muy dramáticos y a tramas paralelas muy interesantes.<br />
<br />
No hay que ver el hecho de ser víctima del control mental como una limitación o una putada o jodienda para el personaje, sino como la apertura de opciones nuevas. Que te cuelen un <i>Dominar Persona</i> es una putada, no lo niego, pero soy más partidario de verlo de la misma forma en que se ve que te cuelen un crítico que te marque para siempre.<br />
<br />
Inmadureces aparte, ¿Qué hay realmente de malo en que un jugador lleve a un personaje que está mentalmente esclavizado por otro PJ, incluso conscientemente y desde el principio? ¿Y qué hay de llevar a un clon con recuerdos artificiales sin que este lo sepa o que cuando te modifiquen los recuerdos sepas que el trasfondo que le entregaste al DM al empezar la partida está en tus recuerdos pero ya no es real? ¿Es acaso menos dramático, épico o divertido por definición? Yo no lo creo.<br />
<br />
Si te pasa en medio de la campaña es lógico que trastoque el concepto que tenías del personaje, dónde lo veías más adelante o lo que sea, pero creo que no está de más experimentar. Probar el nuevo concepto. Peor es perder una mano. Al menos el control mental suele ser más reversible. A Anakin Skywalker le cortaron todas las extremidades y aun así siguió con su PJ, limitado como estaba. Muchos paladines de Tyr son mancos. A los PJs les pasan cosas, las heridas dejan cicatrices, y si esto fuese real esos personajes vivirían con lo que les ha tocado hasta que se solucionara. O no.<br />
<br />
Las opciones están ahí, solo hay que saber verlas. ¡Hasta la próxima entrada!Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-27514098092609831412014-06-14T21:13:00.000+01:002014-06-16T22:30:56.200+01:00Actividad de la Sociedad Pathfinder Canaria
<p>Por aquí dejo los eventos de la Sociedad Pathfinder Canaria de esta semana.</p>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/--RObvsDLErs/U5xbg9bcFGI/AAAAAAAABAU/Ez4IU5ny67k/s960/Photo%25252020140614152604.jpg" target="_blank" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/--RObvsDLErs/U5xbg9bcFGI/AAAAAAAABAU/Ez4IU5ny67k/s500/Photo%25252020140614152604.jpg" id="blogsy-1402954243134.7437" class="aligncenter" alt="" width="500" height="399"></a></div>
<p><span style="line-height: 1.3em; text-align: center;"></span></p>
<p><span style="line-height: 1.3em; text-align: center;">El Miércoles 18 de Junio se dirige en La Comarca Games el escenario Mists of Mwangi. De 16:30 a 20:30. </span><a href="https://m.facebook.com/login.php?next=https%3A%2F%2Fm.facebook.com%2Fevents%2F%3Frefsrc%3Dhttp%253A%252F%252Fhumuusa.blogspot.com.es%252F2014%252F06%252Flunes-de-la-sociedad-pathfinder_16.html&refsrc=http%3A%2F%2Fhumuusa.blogspot.com.es%2F2014%2F06%2Flunes-de-la-sociedad-pathfinder_16.html&_rdr" target="_self" title="" style="line-height: 1.3em; text-align: center;">Enlace al evento de Facebook</a><span style="line-height: 1.3em; text-align: center;">.</span></p>
<p>También ese día se montarán dos mesas en La Fortaleza, aunque desconozco por el momento qué escenarios se jugarán.</p>
<p>El Sábado 21 de Junio se celebra el Día del Rol Gratuito, también en La Comarca a partir de las 16:30, aunque si hay mucha gente también se podría jugar también por la mañana. En principio se dirigirán los escenarios de Risen from the Sands (Surgido de las Arenas, el escenario de este año para ese día), The Night March of Kalkamedes, First Steps y es posible, dependiendo de la afluencia de gente, que yo dirija Shades of Ice I: Written in Blood. <a href="https://m.facebook.com/login.php?next=https%3A%2F%2Fm.facebook.com%2Fevents%2F%3Frefsrc%3Dhttp%253A%252F%252Fhumuusa.blogspot.com.es%252F2014%252F06%252Flunes-de-la-sociedad-pathfinder_16.html&refsrc=http%3A%2F%2Fhumuusa.blogspot.com.es%2F2014%2F06%2Flunes-de-la-sociedad-pathfinder_16.html&_rdr" target="_self" title="">Enlace al evento de Facebook</a>.</p>
<p>Aprovecho para decir también, de la mano del Teniente de Expedición Adrián González Montenegro, que en Tenerife los eventos de la Sociedad Pathfinder se montarán en las tiendas <a href="http://www.nymeriacomics.com" target="_self" title="">Nymeria Cómics</a>, <a href="http://www.comicsymazmorras.com" target="_self" title="">Cómics y Mazmorras</a> y posiblemente en <a href="http://www.castlelan.com" target="_self" title="">Castle LAN</a>. Aparte, también habrá mesas de la Sociedad en la <a href="http://www.tlp-tenerife.com" target="_self" title="">Tenerife LAN Party</a>, a celebrar en el mes de Julio.</p>
Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-53307810772158998262014-06-14T20:11:00.000+01:002014-06-14T20:16:54.514+01:00Sociedad Pathfinder de CanariasCon la publicación de Pathfinder en español el juego organizado de la Sociedad Pathfinder ha llegado también a Canarias, y aprovechando el espacio que convenientemente quedó vacío tras detener mi campaña de D&D 3.5 he decidido también subirme al carro.<br />
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En principio todas las semanas hay un par de partidas en marcha en al menos dos de las tiendas roleras de la ciudad de Las Palmas, <a href="http://www.leprechaun.es/">El Desván del Leprechaun</a> y <a href="http://lacomarcagames.com/">La Comarca Games</a>. En la tienda <a href="https://www.facebook.com/pages/La-Fortaleza/162651363907417">La Fortaleza</a>, de Telde, también se montan partidas, así como en la tienda <a href="http://www.distopia-canarias.com/">Distopía</a> de Vecindario. Por lo que sé también en Tenerife se está organizando la Sociedad, aunque desconozco la actividad de las demás islas del archipiélago, cosa que espero solucionar pronto. Por tanto, desde el blog "¡Batallas Roleras!" iré informando periódicamente de los eventos de la Sociedad Pathfinder de Canarias. El blog <a href="http://humuusa.blogspot.com/">Dragonadas Varias</a> también informa semanalmente sobre los eventos de la Sociedad en diversos puntos del país y eso incluye las Islas, así que en dicho blog también podrán encontrar más información, así como recursos adicionales y ayudas de juego para jugadores y directores.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://lh4.googleusercontent.com/--RObvsDLErs/U5xbg9bcFGI/AAAAAAAABAQ/Vt9-FUxP6u8/s960/Photo%25252020140614152604.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;" target="_blank"><img alt="" class="aligncenter" height="399" id="blogsy-1402756090567.0278" src="https://lh4.googleusercontent.com/--RObvsDLErs/U5xbg9bcFGI/AAAAAAAABAQ/Vt9-FUxP6u8/s500/Photo%25252020140614152604.jpg" width="500" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
La Sociedad Pathfinder de Canarias tiene una página de Facebook, a la que pueden acceder <a href="https://www.facebook.com/groups/504050143050481/?ref=ts&fref=ts">aquí</a>. También tiene <a href="http://pathfindercanarias.blogspot.com.es/">un blog</a> alojado en esta misma plataforma, pero de momento no hay entradas.<br />
<br />
En la pestaña de Utilidades de este mismo blog, accesible desde la barra superior, también pueden encontrarse enlaces a las hojas de personaje, la guía del juego organizado de la Sociedad (deberán leerla quienes desconozcan la dinámica de la Sociedad Pathfinder aunque conozcan el juego de rol) y un link al propio Dropbox de Devir, donde poco a poco se van añadiendo utilidades oficiales gratuitas.<br />
<br />
En cuanto a los Escenarios de la Sociedad Pathfinder, en principio no parece que Devir vaya a embarcarse en su traducción periódica para que los jugadores que no dominen el inglés puedan dirigir sin problema, así que probablemente alguna que otra tarea de traducción caiga sobre un servidor y los otros directores que se manejen con el idioma. Además, también en el blog Dragonadas Varias, cuyo link puse más arriba, pueden encontrarse con algo de ese trabajo ya hecho.<br />
<br />
Sin más, espero que nos veamos en alguna de estas partidas. ¡Hasta la próxima entrada! Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4246700338760330394.post-23487189849253800692014-04-22T18:34:00.002+01:002014-04-23T02:56:33.193+01:00¿Tiro o lo "roleo"? Las habilidades sociales entre PJsSin ánimo de ser un calco al <a href="http://rincondemonio.blogspot.com.es/2009/10/tiradas-sociales-entre-pjs.html">artículo que ya escribiera en su momento</a> <a class="g-profile" href="https://plus.google.com/117640895647245725273" target="_blank">+Lord Tzimize</a>, lo cierto es que no está de más refrescar este tipo de cosas de vez en cuando.<br />
<br />
Recuerdo en varias conversaciones con gente rolera de por aquí, cuando salía el tema a colación, alguno expresaba muy orgullosamente que prescindía completamente de las habilidades sociales de la hoja de personaje, a saber las típicas Engañar, Diplomacia, Intimidar... estableciendo siempre que los jugadores "lo rolearan". Del mismo modo, creo recordar también que las reglas de la 3.5 de D&D sugerían que las interacciones sociales, cuando sucedían entre los PJs, también se interpretaran, ignorando los puntos que los participantes en el proceso tuvieran en las respectivas habilidades.<br />
<br />
Nunca estuve de acuerdo con esto.<br />
<br />
Entendía hasta cierto punto lo que ocurría en el segundo de los casos y de hecho lo estuve aplicando durante mis primeras partidas de D&D. Al fin y al cabo, a nadie le gusta que fuercen a su PJ a hacer cosas que su jugador no quiere, y proporcionar esa posibilidad de un modo relativamente sencillo quizá podía afectar los ánimos de los jugadores o afectar al desarrollo de la partida. Sin embargo, hay una cosa que es más cierta aún, y es que cuando se juega a rol, el tema es que estás metido en la piel de alguien que <b>no eres tú.</b> ¿Por qué entonces debían ignorarse las capacidades de los personajes en pos de las de los jugadores, si se supone que estos no están incluidos de forma estricta en la narración? En un grupo de jugadores puede haber alguien que esté llevando al típico matón con Inteligencia y Carisma 8 o menos, y ese mismo jugador podría tener una labia y un magnetismo excepcionales en la vida real... ¿Qué posibilidades hay de que ese matón mentalmente lento idee unos argumentos y haga un uso del lenguaje tal que pueda convencer de alguna cosa a, no sé, el sacerdote o mago erudito con Inteligencia y Carisma 14 y con rangos invertidos en Averiguar Intenciones, Diplomacia, etc que está siendo llevado por un jugador no especialmente dotado en estas competencias en la vida real? En los dos casos que expongo más arriba, la probabilidad sería bastante alta sea cual sea el tema que se trata.<br />
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Sin embargo, no debemos olvidarnos de que la clave reside en quiénes son los personajes, no los jugadores.<br />
<br />
Si un jugador decide gastarse sus puntos en habilidades del tipo Engañar o Diplomacia para el personaje, que representan su entrenamiento profesional e incluso sobrenatural en estas facetas (del mismo modo que un guerrero entrena sus artes marciales o un evocador se entrena para freírlo todo con magia), y decide un día usarlas con otro jugador, no se le debería negar esa posibilidad solo porque el jugador no lo sabe hacer en la vida real. Vale que al menos procures darme una idea de por dónde van a ir tus argumentos o como hilas la mentira, no me hagas la tirada y ya, pero lo que no puedes hacer es negarle la posibilidad de usar algo en lo que su personaje está entrenado solo porque el jugador no lo está. <b>Esto va de interpretar gente que no somos nosotros.</b> <a class="g-profile" href="https://plus.google.com/117640895647245725273" target="_blank">+Lord Tzimize</a> hace un símil bastante válido recurriendo al combate. Si un jugador se pelea con otro, los ataques y el daño se tiran, no se simula la pelea en la vida real, porque así el jugador que está apuntado en Judo ganaría a todos los demás incluso aunque estuviera llevando a un mago decrépito. Lo mismo pasa con las habilidades sociales. Están en la ficha por algo, y ni aunque seamos todos actores profesionales creo que se debiera prescindir de su uso en una mesa de juego cuando son los jugadores los únicos participantes.<br />
<br />
Sí, lo entiendo, a ningún jugador le hace gracia que otro jugador condicione sus acciones, y este tipo de cosas, en cuanto se salgan un poco del sentido común, pueden volverse abusables y difíciles de controlar, y eso sin llegar a las típicas magias de control mental que pueden aparecer en las ambientaciones más fantasiosas. Pero creo que los jugadores, en lugar de sentirse ultrajados, quizá deberían buscar oportunidades de interpretación y de "drama" a partir de este tipo de situaciones y, sobre todo, en toda la mesa tiene que buscarse a toda costa el sentido común de lo que se está haciendo para que no se salga de madre, que el <i>munchkineo</i> en estas cosas, aunque parezca que no, también es posible y también puede acabar con una partida.Caelanochehttp://www.blogger.com/profile/01066750968671805567noreply@blogger.com0