martes, 28 de mayo de 2019

Jugando al Lamentations of the Flame Princess, o mi primera experiencia con la OSR sobre la mesa

Hace unos días pude probar (dirigir) por primera vez el Lamentations of the Flame Princess con un par de jugadores primerizos y uno algo más experimentado, aunque acostumbrado a los d20 más modernos. Una primera experiencia con el estilo OSR, vamos. Por ahora tenemos un guerrero, un clérigo del "Sol Invicto" y una especialista que tiene el clásico rol de pícaro, aunque es probable que se nos unan un par de personas más.
Estamos jugando la aventura A Thousand Dead Babies (menudo nombre, lo sé ) y al menos a mí me está pareciendo una pasada, no solo por la aventura en sí, que también es buena y de la que quizá hable en otro momento, sino por la experiencia de juego. Intentaré explicarme.

El hecho de que mecánicamente los PJs no tengan demasiado detalle hace que se diferencien más naturalmente por medio de sus acciones y su interpretación. Además, los que ya han tenido experiencias anteriores con D&D (3.5, Pathfinder...) han visto que los PJs de primer nivel de LotFP empiezan siendo más débiles que sus contrapartidas en esos otros juegos y debido a ello ahora se toman su tiempo interactuando con el entorno y los PNJs, en lugar de lanzarse de cabeza a combatir contra la amenaza que perciben. No diría que es solo un miedo a enfrentarse a un enemigo que pueda barrerles de un plumazo, que en definitiva también, sino a una forma más sana de explorar las posibilidades y buscar la manera de inclinar la balanza a tu favor que no sea quemar turnos atacando, lanzando hechizos o usando cualquier otra habilidad con X usos al día.
Soy la OSR, miro hacia Aquelarre y...

Los personajes se crean muy rápidamente en este sistema, ventaja de que las opciones mecánicas tengan pocos detalles. La parte de más duración del proceso de creación es cuando cada PJ quiere comprarse el equipo. Supongo que por ahí podré encontrar los típicos "packs" con equipo típico por precio asequible, o hacerlos yo mismo, para que los PJs puedan entrar aún más rápido a la partida si deben generar uno nuevo si mueren o quieren cambiar.

Lo cierto es que al principio no entendía muy bien a qué venía todo el tema de la OSR, y llegué a decir que no me hacía falta teniendo a D&D 3.5 (y Pathfinder durante una temporada), pero lo cierto es que en los últimos años he ido entendiendo cuáles son las diferencias, los razonamientos que hay detrás de ellas y, por descontado, a valorar la increíble creatividad que destilan algunos de sus productos (Yoon-Suin, DCC, o los suplementos de LotFP como Veins of the Earth). Por el momento la partida tiene una ambientación bastante clásica, pero puede que poco a poco vaya incorporando varios de estos elementos más siniestros, lisérgicos y "metaleros" a la campaña que vaya surgiendo. Ya que menciono las campañas, he de decir que, por lo que he visto hasta ahora, las opciones que ofrecen estos productos para dirigir, como las tablas aleatorias, suelen ser una pasada en cuanto a las ocurrencias que tienen y variedad de posibilidades que ofrecen, y según el género que se desea explorar pueden ser muy apropiadas. Cuestión de buscar la que más encaje en cada momento.


Con estas herramientas, la sensación de que se genera una campaña única a base de combinaciones de todos estos elementos, y que a la vez emerge una historia única a partir de las interacciones de los jugadores con estos mismos entornos (aunque esto último no es exclusivo de la OSR, sigue ocurriendo con las versiones modernas de D&D) me hace recuperar un poco esa sensación de maravilla, de enfrentarse a lo desconocido y por primera vez, sensación que había en las primeras partidas de rol que jugué y que me parecía haber perdido entre tanta teoría y tanta falta de tiempo, que me hacía optar por usar partidas de terceros. El material de este tipo que ofrece parte de la OSR, de nuevo, destaca por ser único en estética, calidad y temática (imagino en parte por no tener esa restricción de family friendly a la que un producto de la talla de D&D debe estar sujeto). 


Creo que un punto crítico para mí a la hora de obtener la "experiencia OSR", aparte de otros de los que ya se ha hablado en otros lugares, es el diseño de los escenarios, esas situaciones (opuesto a crear "tramas" predefinidas) con las que los PJs deben interactuar. Deben ofrecer opciones claras a los jugadores, pero no de forma que puedan obtenerlos fácilmente, sino para que den rienda suelta a la imaginación para lograr acceder a estas opciones.

Aún no tengo claro si seré capaz de proporcionar algo semejante, en cuanto a proyectar la temática, tono y estética que deseo a la vez que respeto estos criterios, y encima que les guste a mis grupos de rol actuales, cuyas experiencias están mezcladas en o no haber jugado casi nada a ningún juego de rol o estar "mal acostumbrados" a entender y jugar D&D como sugieren las propiedades modernas del sistema d20, vistas en sus versiones de la edición 3.5 y Pathfinder. ¡En fin! Hay mucho más que decir. Seguiré explorando todo este campo, a ver qué más tiene que ofrecer y cuánto de su potencial puedo aprovechar (o quizá cuánto del mío propio me permita explotar). Por lo pronto estoy muy satisfecho.

martes, 21 de mayo de 2019

Ea-Bázagorth, El que se Retuerce en las Profundidades

Grande es el padre del agua y sus criaturas. Bajo ellas desplaza las olas e invoca las tormentas, y nada está oculto a la mirada de sus muchos ojos.

[Valores de juego (donde sean aplicables)]

Alineamiento: Caótico Neutral
Dominios: Agua, Caos, Clima, Conocimiento, Vacío
Subdominios: Océanos, Restos de Naufragios, Entropía, Tormentas, Recuerdos, Aislamiento
Arma Predilecta: Espolón (lanza)
Símbolo Sagrado: Tentáculos retorciéndose rodeando un ojo inhumano
Lugares de Adoración: Barcos, pueblos pesqueros, ruinas costeras, Innskos.

Poco se conoce sobre Ea-Bázagorth, la deidad del mar. Quienes afirman haber hablado con sus escasos siervos —o los locos que aseguran haberlo visto entre delirios— afirman que tiene la forma de una criatura marina titánica, un desordenado cruce entre kraken y anguila con infinidad de tentáculos y ojos repartidos por un cuerpo de kilómetros de longitud. Ea-Bázagorth es una deidad largo tiempo olvidada por los habitantes del interior, pero muchos de quienes hacen su vida en las costas o en el mar han oído hablar de ella o le dedican sus plegarias y agradecimientos sin ser conscientes, pues las grandes masas de agua son su territorio y las criaturas que allí viven son sus propias hijas.

Hay poco material escrito sobre Ea, y la gran mayoría de este suele perderse con frecuencia debido al deterioro que sufren los materiales de escritura en las proximidades inmediatas del mar. Sin embargo, alguna vez se han hallado escritos encuadernados con piel de dudosa procedencia en barcos fantasma que quedaron abandonados y a la deriva después de atravesar alguna tormenta o en restos de naufragios que consiguen recuperarse del fondo del mar. De estos pocos libros proceden las leyendas sobre Ea.

Se dice que Ea existe desde antes de que el mundo fuera mundo, que vino de más allá de la noche eterna. El agua, que entonces no existía, emanó de los poros de su cuerpo sumergiendo toda la Tierra y al él mismo antes de que existiera el propio Sol. Allí ha permanecido desde entonces, siempre observando y moviéndose a través del lecho marino. Esto no es metafísico, sus siervos afirman que Ea habita realmente bajo la superficie marina y que su salida a la superficie es causa de grandes catástrofes. Se le atribuyen las mareas, que causa al moverse en las profundidades, y los vientos y las tormentas, pues el aire se mueve en respuesta al movimiento del agua y los relámpagos son consecuencia de una extraña energía que emana de su cuerpo a través del agua y se manifiesta de esa forma en el cielo.

Todas las criaturas acuáticas que han existido a lo largo de todas las épocas son trozos de Ea que se han desprendido de su cuerpo y han cobrado vida en el agua, por lo que son sagradas para los clérigos al igual que la propia arena, que no es más que restos de crustáceos y moluscos triturados por la acción del mar. De hecho no es extraño que los devotos de Ea lleven consigo un saco lleno de arena húmeda y agua de mar en sus viajes para estar en contacto con su dios, y más si estos le llevan hacia las tierras del interior.

Los dos aspectos constantes en las descripciones de la deidad son los ojos y los tentáculos. Se dice que pueblan todo su cuerpo y en un número tan elevado que es imposible contarlos. Con estos órganos, Ea abraza el mundo y puede observar todo desde cualquier distancia, por lo que no hay nada que le sea oculto. Es el señor del conocimiento escondido y tanto las criaturas acuáticas como la arena y la propia agua (incluso la de la lluvia y las nubes) contienen retazos de este conocimiento. Es por ello que muchos de sus clérigos son adeptos en adivinación por medio de las tormentas, las nubes, el agua o los restos de animales acuáticos; estas formas de adivinación han sido la causa de rumores sobre la poca cordura de los siervos de Ea, que afirman oír susurros en las caracolas al pegarlas a sus oídos, poder comunicarse con los cangrejos o consultar el futuro en las escamas de peces abiertos en canal, leyéndolos como si fueran libros. Para los siervos de Ea además son sagrados y se puede adivinar en los barcos fantasma, los naufragios y los pueblos costeros en ruinas, pues han sido tocados por él.

El atuendo ceremonial de los clérigos de Ea es una túnica parda oscura que debe llevar más de un año sumergida en el mar antes de poder utilizarse por primera vez.