domingo, 6 de noviembre de 2016

Arquetipo de Bloodrager: Cazador de Demonios [WoW, PF]

Para facilitar la lectura y la comprensión del arquetipo, incluiré la clase básica traducida al completo en este artículo, con las modificaciones ya realizadas. Cada variante introducida estará marcada con un asterisco en su nombre e indicará lo que altera o reemplaza de la clase original.

Como su nombre indica, los cazadores de demonios poseen un conjunto de capacidades que les ayudan a destruir demonios, aunque el poder que habita en sus cuerpos también les permite superar a enemigos menores. Los cazadores de demonios desdeñan la armadura pesada, valorando la velocidad y la movilidad. Mientras se incrementa su poder, el cazador de demonios sufre una evolución gradual, adquiriendo una apariencia cada vez más demoníaca. Estos cambios son cosméticos y pueden tomar diferentes formas, desde ojos ardientes a sangre negra. Para cuando el cazador de demonios alcanza el cenit de su desarrollo, ya es una versión retorcida y oscura de su yo original—aunque la caótica energía de su cuerpo no afecta su personalidad y sus lealtades (o eso afirman los cazadores de demonios) sí que causa grandes cambios en su forma física.
Rol: Los cazadores de demonios desatan una carnicería entre sus enemigos utilizando los poderes de su sangre vil y su extrema movilidad en combate. El lugar de un cazador de demonios está en las primeras líneas, proporcionando una fuerza marcial considerable aumentada por una pequeña traza de magia arcana.
Raza: Este arquetipo solo está disponible para elfos (nocturnos o de sangre si se usa la ambientación original).
Alineamiento: Cualquiera no legal.
Dado de Golpe: d10.
Riqueza Inicial: 3d6 × 10 po (media 105 po) Además, cada personaje comienza a jugar con un atuendo de valor igual o menor a 10 po.

Habilidades de Clase

Las habilidades de clase del cazador de demonios son Acrobacias (Des), Trepar (Str), Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (los planos) (Int), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Conocimiento de Conjuros (Int), Supervivencia (Sab), and Volar (Des).
Rangos de Habilidad por Nivel: 4 + modificador de Int.
Tabla: Cazador de Demonios (Bloodrager)
Nivel Ataque Base TS Fort  TS Ref  TS Vol Especial Conjuros Diarios
+1 +2 +0 +0 Iluminación, poder de línea de sangre, furia vil, movimiento rápido
+2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
+3 +3 +1 +1 Visión abisal
+4 +4 +1 +1 Taumaturgia vil, poder de línea de sangre, abstención de materiales 1
+5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada 1
+6/+1 +5 +2 +2 dote de línea de sangre1
+7/+2 +5 +2 +2 Conjuro de línea de sangre, reducción del daño 1/— 1 1
+8/+3 +6 +2 +2 Poder de línea de sangre 1 1
+9/+4 +6 +3 +3 Dote de línea de sangre2 1
10º +10/+5 +7 +3 +3 Conjuro de línea de sangre, reducción del daño 2/— 2 1 1
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia vil mayor 2 1 1
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote de línea de sangre, poder de línea de sangre 2 2 1
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Conjuro de línea de sangre, reducción del daño 3/— 3 2 1 1
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable 3 2 1 1
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Dote de línea de sangre 3 2 2 1
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Conjuro de línea de sangre, poder de línea de sangre, reducción del daño 4/— 3 3 2 1
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia vil incansable 4 3 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote de línea de sangre 4 3 2 2
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción del daño 5/— 4 3 3 2
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Poder de línea de sangre, Furia vil poderosa 4 4 3 2

Rasgos de Clase

Los siguientes son los rasgos de clase del cazador de demonios.

Competencia con Armas y Armaduras

Los cazadores de demonios son competentes con todas las armas simples y marciales, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (pero no escudos torre). Además, el cazador de demonios obtiene la competencia con la guja de guerra. Un cazador de demonios puede lanzar conjuros de cazador de demonios mientras lleva armadura ligera o intermedia sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano. Esto no afecta la probabilidad de fallo de conjuros arcanos recibidos de otras clases. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un cazador de demonios que lleve armadura pesada o lleve un escudo incurre en la probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos.

Esto altera la competencia con armas y armaduras del bloodrager.

Iluminación (Ex)*

Como parte de su ceremonia para convertirse en cazador de demonios, el iniciado quema sus ojos con una espada mágica para atrapar esencia demoníaca en su cuerpo. Muchos cazadores de demonios tapan sus ojos mutilados con trozos de tela. A cambio de su sacrificio, el cazador de demonios gana ciertas capacidades arcanas y la habilidad de ver el mundo sin visión — las criaturas son visibles solo como formas de brillo tenue contra un fondo turbio y gris. Esto funciona como la maldición de oráculo visión oscurecida, que se reproduce a continuación:

No puedes ver nada más allá de 30 pies, pero ves como si tuvieras visión en la oscuridad.

A nivel 5º, esta distancia aumenta a 60 pies.
A nivel 10º, ganas sentido ciego a una distancia de 30 pies.
A nivel 15º, ganas vista ciega a una distancia de 15 pies.

Además, el cazador de demonios gana los beneficios de la línea de sangre vil, detallada al final de este artículo. Aunque esta línea de sangre le da poder, no dicta o limita sus pensamientos o su comportamiento.
El cazador de demonios gana poderes de esta línea de sangre a nivel 1º, a nivel 4º y cada cuatro niveles a partir de ahí. Los poderes que se obtienen están detallados en la línea de sangre. En todos los poderes de línea de sangre que sean sortílegos, trata el nivel de cazador de demonios del personaje como el nivel de lanzador.
A nivel 6º y cada 3 niveles a partir de ahí, el cazador de demonios gana una dote adicional escogida de una lista específica de la línea de sangre. El cazador de demonios debe cumplir los prerequisitos para estas dotes adicionales. A nivel 7º, 10º, 13º y 16º el cazador de demonios gana un conjuro adicional derivado de su línea de sangre. Estos conjuros son adicionales a los conjuros detallados en la tabla de clase de más arriba. Estos conjuros no pueden intercambiarse por conjuros diferentes a niveles más altos.
Si el cazador de demonios obtiene niveles en otra clase que proporcione una línea de sangre, la línea de sangre ha de ser Abisal o Infernal. El cazador de demonios no puede cambiar su línea de sangre vil a otra diferente.

Este rasgo de clase reemplaza a la línea de sangre del bloodrager.


Furia Vil (Sb)*

La esencia demoníaca encerrada en el interior del cazador de demonios le da el poder de entrar en un estado de furia vil.
A nivel 1º, un cazador de demonios puede estar en furia vil durante un número de turnos diarios igual a 4 + su modificador de Constitución. A cada nivel a partir del 1º, puede estar en furia 2 turnos adicionales al día. Los incrementos de Constitución temporales (como los que da la propia furia vil o conjuros como resistencia de oso) no incrementan el número total de turnos que el cazador de demonios puede estar en furia vil al día. El total de turnos diarios de furia vil se renueva tras un descanso de 8 horas, aunque esas horas no tienen por que ser consecutivas.

El cazador de demonios puede entrar en furia vil como acción gratuita. Mientras está en furia vil, el cazador de demonios gana bonificadores de moral de +4 a su Destreza y Constitución, y un bonificador de moral de +2 a sus salvaciones de Voluntad. El incremento de Constitución da al cazador de demonios 2 puntos de vida por Dado de Golpe, pero estos desaparecen cuando la furia vil termina y no se pierden primero como si fueran puntos de golpe temporales. Mientras está en la furia vil, el cazador de demonios no puede usar ninguna habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Acrobacias, Volar, Intimidar y Montar) o cualquier habilidad que requiera concentración.
El cazador de demonios puede terminar su furia vil como acción gratuita. Cuando la furia vil termina, queda fatigado un número de turnos iguales al doble de los turnos que permaneció en furia vil. Un cazador de demonios no puede entrar en una nueva furia vil mientras está fatigado o exhausto, pero puede entrar varias veces en furia vil durante un mismo encuentro o combate más allá de esta restricción. Si el cazador de demonios queda inconsciente, su furia vil acaba de inmediato, poniéndole en peligro de muerte.
La furia vil cuenta como el rasgo de clase de furia del bárbaro para efectos de prerequisitos de dotes, aptitudes de dotes, aptitudes de objetos mágicos o efectos de conjuro.

Esta aptitud altera la furia de sangre (bloodrage) del bloodrager.

Movimiento Rápido (Ex)

El movimiento por tierra de un cazador de demonios es más rápida de lo normal para su raza en 10 pies. Este beneficio solo se aplica cuando lleva armadura ligera, intermedia o ninguna armadura y si no lleva una carga pesada. Aplica esta bonificación a la velocidad antes de modificar la velocidad del cazador de demonios por alguna armadura llevada o carga transportada. Este bonificador se apila con otros bonificadores a la velocidad de tierra de cazador de demonios.

Esquiva Asombrosa (Ex)

A nivel 2º, un cazador de demonios puede reaccionar al peligro antes de lo que le permitirían sus sentidos. No puede quedar desprevenido, ni pierde su bonificador de Destreza a la CA si el atacante es invisible. Perderá su bonificador de Destreza a la CA si es inmovilizado. Un cazador de demonios con esta aptitud puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente realiza una finta con éxito contra él. Si un cazador de demonios ya tiene esquiva asombrosa por otra clase, gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada en su lugar (ver más abajo).

Visión Abisal (Sb)*

A nivel 3º los ojos mutilados del cazador de demonios refulgen con energía vil. Ahora la energía demoníaca resplandece en la visión del cazador de demonios como si estuviese ardiendo en la noche; por lo que el cazador de demonios la ve y la reconoce fácilmente. El cazador de demonios está bajo un efecto constante de detectar el mal como si llevara tres turnos concentrándose, aunque solo detecta a los ajenos malignos o caóticos y a los conjuros y objetos mágicos de naturaleza relacionada con los ajenos malignos o caóticos. Esta aptitud no funciona con los otros usos normales de detectar el mal (muertos vivientes, clérigos malvados, etc).

Esta aptitud reemplaza el santuario de sangre (blood sanctuary) del bloodrager.

Taumaturgia Vil (Sb)

A nivel 4º, el cazador de demonios gana la capacidad de lanzar conjuros incluso mientras está en furia vil. Puede lanzar estos conjuros también a la defensiva y puede hacer pruebas de concentración para estos conjuros mientras está en furia. Mientras se encuentre en furia, puede lanzar y concentrarse solo en sus conjuros de cazador de demonios (ver más abajo); los conjuros de otras clases no pueden lanzarse durante este estado.

Abstención de Materiales

A nivel 4º, el cazador de demonios gana Abstención de Materiales como dote adicional.

Conjuros

A partir del nivel 4º, el cazador de demonios gana la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros arcanos sacados de su lista de clase. Para aprender o lanzar un conjuro, el cazador de demonios ha de tener una puntuación de Carisma igual a al menos 10 + el nivel del conjuro. Puede lanzar los conjuros que conoce sin prepararlos de antemano. La CD de la salvación contra un conjuro del cazador de demonios es de 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.
Como otros lanzadores de conjuros, el cazador de demonios puede lanzar solo un número determinado de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria viene dada por su lista de clase. Además, gana más usos diarios si tiene una puntuación de Carisma alta. El cazador de demonios no necesita preparar estos conjuros de antemano; puede lanzar cualquier conjuro conocido en cualquier momento, asumiendo que no ha consumido toda su asignación de conjuros de ese nivel en ese día.
La selección de conjuros del cazador de demonios es limitada. A nivel 4º, el  cazador de demonios conoce dos conjuros de nivel 1º de su elección. El cazador de demonios gana más conjuros a medida que se incrementa su nivel, como indica la tabla siguiente. A diferencia de los conjuros diarios, el número de conjuros conocidos no se ve afectado por la puntuación de Carisma, pero es afectado por los conjuros adicionales de su línea de sangre. A nivel 8º y cada 3 niveles a partir de ahí, el cazador de demonios puede escoger aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. Este intercambio funciona igual que el del hechicero.
Tabla: Conjuros conocidos del Cazador de Demonios
Nivel Conjuros Conocidos
2
3
4
4 2
4 3
5 4
10º 5 4 2
11º 5 4 3
12º 6 5 4
13º 6 5 4 2
14º 6 5 4 3
15º 6 6 5 4
16º 6 6 5 4
17º 6 6 5 4
18º 6 6 6 5
19º 6 6 6 5
20º 6 6 6 5

Esquiva Asombrosa Mejorada (Ex)

A nivel 5º, un cazador de demonios no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a los pícaros (o otras clase con la aptitud de ataque furtivo) realizar su habilidad de ataque furtivo al cazador de demonios flanqueándole, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles más de pícaro (o niveles en la clase que le da ataque furtivo) que niveles de cazador de demonios tenga el objetivo.
Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que den esquiva asombrosa se apilan a efectos de determinar el nivel mínimo de pícaro requerido para flanquear al personaje.

Reducción del Daño (Ex)

A nivel 7º, el cazador de demonios gana reducción del daño. Resta 1 del daño que sufre el cazador de demonios cada vez que reciba daño de un ataque con un arma o un ataque natural. A nivel 10º y cada 3 niveles a partir de ahí, esta reducción del daño se incrementa en 1 punto. La Reducción del Daño puede reducir el daño a 0, pero no a un número inferior a 0.

Furia Vil Mayor (Sb)

A nivel 11º, cuando el cazador de demonios entra en furia vil, el bonificador de moral a su Destreza y Constitución se incrementa a +6 y el bonificador de moral a sus salvaciones de Voluntad aumenta a +3. Además, cuando entra en furia vil, el cazador de demonios puede aplicarse a sí mismo el efecto de un conjuro de cazador de demonios que conozca de nivel 2º o inferior. El conjuro debe tener un alcance personal o de toque. Si la duración del conjuro es mayor que 1 turno, durará lo que dure la furia vil. Este uso consume un espacio de conjuro de cazador de demonios, como si hubiera lanzado el conjuro; debe tener el hueco de conjuro disponible para beneficiarse de este efecto.
La furia vil mayor cuenta como el rasgo de clase de furia mayor del bárbaro para efectos de prerequisitos de dotes, aptitudes de dotes, aptitudes de objetos mágicos o efectos de conjuro.

Voluntad Indomable (Ex)

A nivel 14º, el cazador de demonios gana un bonificador de +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento mientras está en furia vil. Este bonificador se apila con todos los demás modificadores, incluyendo el bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad que también recibe durante su furia vil.

Furia Vil Incansable (Sb)

A nivel 17º, el cazador de demonios ya no queda fatigado al final de su furia vil.

Furia Vil Poderosa (Sb)

A nivel 20º, cuando un cazador de demonios entra en furia vil, el bonificador de moral a su Destreza y Constitución se incrementa a +8, y el bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a +4. Además, el conjuro que puede aplicarse al final de la furia vil no está limitado a solo conjuros de nivel 2º o inferior.

Ex-Cazadores de Demonios

Un cazador de demonios que se vuelva de alineamiento legal pierde su aptitud de furia vil y no puede ganar más niveles de cazador de demonios. Retiene los demás beneficios de su clase.


Línea de Sangre Vil

El fuego esmeralda de la energía vil, la esencia de los demonios y la magia arcana en crudo, arde incombustiblemente en tu interior. Cuando dejas paso a la furia vil te invade su poder... Pero los tuyos han sabido darle forma creando una forma de combate única.
Dotes Adicionales: Esquiva, Movilidad, Ataque Arcano, Iniciativa Mejorada, Demostración Deslumbrante, Ataque Elástico, Dureza.
Conjuros Adicionales: Escudo (7º), gracia felina (10º), corriente de fuego (sale de los ojos) (13º), piel pétrea (16º).
Poderes de Línea de Sangre: El poder del Vacío Abisal corre por tus venas, causando horribles transformaciones durante tu furia: cuernos, pezuñas en los pies, piel oscura, voz profunda... que acaban invadiendo tu forma física normal.

Impacto de Fuego Vil (Sb)

A nivel 1º, hasta tres veces al día puedes imbuir tus ataques con fuego vil. Cuando lo haces, tus ataques con armas ganan la aptitud de flamígera durante 1 turno. A nivel 12º, puedes usar esta aptitud cinco veces al día, y el efecto es el de estallido flamígero.

Resistencia Demoníaca (Ex)

A nivel 4º, ganas resistencia al fuego 5 y un bonificador de armadura natural +1 a la CA. A nivel 8º, tu resistencia al fuego aumenta a 10 y el bonificador de armadura natural aumenta a +2. A nivel 16º, tu bonificador de armadura natural aumenta a +3.

Fuego contra Fuego (Sb)

A nivel 8º, cuando entras en furia vil, tus armas quedan imbuidas del poder autodestructivo de la energía vil. Mientras te encuentres en furia vil, las armas que portes en las manos adquieren la propiedad de perdición contra ajenos malignos o caóticos (el cazador elige cada vez). Este efecto dura tanto tiempo como permanezcas en furia vil, y solo funciona mientras sea el propio cazador de demonios quien porte las armas. Si se sueltan o se las arrebatan, las armas recuperarán esta aptitud cuando vuelvan a las manos de un cazador de demonios que tenga esta aptitud activa.

Alas Oscuras (Sb)

A nivel 12º, cuando entras en furia vil puedes hacer que unas alas de murciélago crezcan en tu espalda, proporcionándote una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad media. A nivel 16º tu velocidad de vuelo aumenta a 80 pies con maniobrabilidad buena.

Aura Demoníaca (Sb)

A nivel 16º, cuando entras en furia vil puedes emanar un aura de fuego. Este aura es un estallido de 5 pies de radio centrado en ti, e inflige 2d6 + tu modificador de Constitución en puntos de daño de fuego a las criaturas que acaben sus turnos en su interior.

Apoteosis Demoníaca (Sb)

A nivel 20º, eres inmune al fuego. Además, tus ataques, conjuros y otros efectos que hagan daño de fuego ahora harán en su lugar daño de fuego vil, por lo que las criaturas inmunes al fuego siguen sufriendo daño por ellos. Este beneficio es constante, incluso sin estar en furia vil.

Conjuros del Cazador de Demonios

No todos los conjuros del bloodrager resultan apropiados para un cazador de demonios. Intentaré hacer una lista reducida próximamente, quizá con algún añadido nuevo. Mientras tanto, en este link pueden ver la lista completa de conjuros del Bloodrager (en inglés).

La Guja de Guerra

La guja de guerra es el arma icónica de los cazadores de demonios, utilizada por su pionero Illidan Stormrage por las ventajas que repercutía para él, usuario de las artes arcanas en la clandestinidad, a la hora de utilizar la magia y el combate con dos armas simultáneamente. La guja de guerra es un arma exótica que puede retraerse a la parte intermedia del antebrazo con un movimiento rápido, dejando los dedos libres para lanzar conjuros sin tener que soltar el arma. Si lanzas un conjuro con componentes somáticos puedes usar la mano en la que portes una guja de guerra, sin embargo, sufrirás un penalizador de -2 al ataque con ese arma hasta tu siguiente turno. Este penalizador se apila con otros penalizadores por luchar con la mano torpe o usar combate con dos armas (por ejemplo, si puedes usar un conjuro como acción rápida y luego hacer la acción de ataque completo con dos armas). Si se combate con una guja de guerra en cada mano, la guja de la mano torpe cuenta como arma ligera a efectos de los penalizadores por combatir con dos armas.

Sus demás estadísticas son daño 2d4, crítico x3, aptitud de sutileza, daño cortante, peso 3 libras y precio 150 po.

ACTUALIZACIÓN: Contenido Adicional para el Cazador de Demonios

He escrito una entrada nueva detallando reglas adicionales que pueden complementar a esta clase.