miércoles, 12 de agosto de 2015

Armas con Truco (Bloodborne) para Pathfinder. Parte I: Reglas

Desde que empezó el verano he estado jugando al Bloodborne con bastante frecuencia, absorbido por esa narrativa críptica y esa sensación de horror subyacente (aunque ya no tan sutil en esta entrega) tan característica de los otros juegos recientes de la compañía desarrolladora, Demon's Souls y Dark Souls.

El concepto de las "armas con truco" que puede usar el personaje, armas que pueden transformarse en otras distintas y ganar otro conjunto de movimientos, me atrajo lo suficiente como para querer hacer una versión de Pathfinder de la mayoría de ellas, así que aquí va mi intento. No sé qué tal andarán en cuanto a equilibrio de juego, si compensará o no utilizarlas, pero bueno, las iré modificando según el feedback y las preguntas que reciba o a medida que voy escribiendo las reglas.

Esta primera entrada cubrirá las armas cuya transformación es más mundana. Aquellas donde la transformación tire más hacia el tipo sobrenatural, como la Rueda de Logarius o la Chikage, creo que las trataré como armas mágicas y estarán en una entrada aparte.

Armas con Truco


Las armas con truco son un nuevo tipo de armas, la mayoría cuerpo a cuerpo, con una propiedad única: Si bien actúan como un arma normal la mayor parte del tiempo, pueden transformarse rápidamente en un arma distinta por medio de complementos y mecanismos menores que estas incluyen en su fabricación. Estas particularidades las hacen más difíciles de manejar correctamente que sus contrapartidas normales, además de que incrementan su coste, pero cuentan con ventajas añadidas.

En primer lugar, las armas con truco son armas exóticas, eligiendo la dote Competencia con Arma Exótica (armas con truco) se evita el penalizador de -4 en el uso de cualquiera de estas armas, sin embargo, los penalizadores por usar una versión del arma con la que no se es competente de antemano o usar un arma con truco en combate con dos armas aplica los penalizadores habituales. De este modo, para una espada corta que se transformara en látigo, si no se tiene la dote Competencia con Arma Exótica (armas con truco) ni la competencia con látigo, atacar este arma tendría un penalizador de -4 en cualquiera de sus formas, pero teniendo dicha dote el -4 solo se aplicaría al manejarla con la forma de látigo.


Cambiar de una configuración a otra en un arma con truco es una acción de movimiento que no provoca ataque de oportunidad.

Por lo demás, cada configuración de un arma con truco no es más que el equivalente a el arma normal con todas sus características básicas como tipo de daño, amenaza de crítico, multiplicador y otras propiedades como alcance. A priori, cualquier pareja de armas (incluso incluyendo algún arma a distancia o hasta de fuego) es susceptible de formar un arma con truco siempre bajo la aprobación del GM. Por ejemplo, este podría permitir una lanza larga con un fusil integrado, pero quizá no un espadón que se transformara en unas boleadoras.

Las armas con truco tienen un coste igual a la suma del doble de los costes de las armas que la componen, y el producto final siempre es un arma de gran calidad. Por ejemplo, una espada larga que pudiera convertirse en un espadón tendría un coste de 430 piezas de oro. 30 por la espada larga que normalmente cuesta 15, 100 por el espadón que habitualmente cuesta 50, y 300 por el coste añadido de la gran calidad. La tirada de Artesanía para fabricar estas armas tiene una CD de 25. Si se hacen versiones de estas armas con materiales especiales, como hierro frío o adamantita, el coste solo se añade una vez sobre el precio final del arma con truco, tal y como si se añadiera a solo una de las armas en versión normal. Por ejemplo, el arma con truco del ejemplo anterior costaría 3430 piezas de oro si estuviera hecha de adamantita. El peso de un arma con truco es igual al del arma más pesada de las que la componen.

Además, las mejoras mágicas tienen el mismo coste que si se añadieran a una sola de las armas. Por ejemplo, si un arma con truco que consistiera en un hacha a una mano que pueda transformarse en una alabarda se mejorara mágicamente a un arma +1, se aplicaría este bonificador de mejora tanto a la forma de hacha como a la forma de alabarda.

En la siguiente entrada iré detallando una por una las armas del juego exceptuando las especiales que mencioné al principio.