lunes, 24 de agosto de 2015

Armas con Truco (Bloodborne) para Pathfinder. Parte II: Armas

En esta nueva entrada sobre la armas con truco de Bloodborne adaptadas a Pathfinder detallo la lista con la mayoría de dichas armas y sus estadísticas. En alguna de ellas podría añadir algún comentario adicional respecto a su fabricación si las reglas no encajan del todo con las descripciones de las armas del juego, cosa que ocurrirá probablemente en más de una ocasión. Allá vamos:

Bastón Enroscado


"Una de las armas con truco del taller que suelen usar los cazadores en el desempeño de su labor. Letal de por sí como rígido bastón con filo, también sirve de látigo cuando la hoja se divide en varias. Ocultar el arma en el bastón y azotar a las bestias con el látigo es, en parte, un acto ceremonial, la manera de demostrarse a uno mismo que la sed de sangre de la caza nunca poseerá el alma."
Precio: 400 po.
Armas que la componen:
  • Bastón Espada: Daño 1d6, x2, tipo contundente. Especial: A diferencia del bastón espada original, la versión del arma con truco no va escondida en una funda con apariencia de bastón, sino que es el propio bastón el que ha sido dotado de un rudimentario filo —de ahí que prefiera que el daño sea contundente—, por tanto, no requiere ninguna acción para desenfundarla tal y como detalla la descripción del enlace, pero se sigue pudiendo añadir el modificador de Destreza en lugar de el de Fuerza a la tirada de ataque si se tiene la dote Sutileza con las Armas, aunque esta no sea un arma ligera, y tampoco se puede usar a dos manos para añadir el bonificador de Fuerza incrementado.
  • Látigo Escorpión: Daño 1d4, x2., tipo cortante. Especial: desarmar, interpretación, alcance, derribo.

Cuchilla Dentada y Lanza Dentada

Lanza Dentada

"Una de las armas con truco del taller, que suele ser usada por quienes se dedican a la caza. Esta sierra, efectiva para hacer sangrar alas bestias, se transforma en una larga cuchilla que se sirve de la fuerza centrífuga. La sierra, con sus sanguinarios dientes, se ha convertido en un símbolo de la caza y su eficacia aumenta cuanto más grotesca sea la bestia adversaria.
Precio: 370 po.
Armas que la componen:

  • Sable con Dientes de Sierra: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante. Especial: La configuración principal de este arma sería exactamente igual exceptuando en que se trataría como un arma ligera sin necesidad de tener la dote Competencia con Arma Exótica (Sable con Dientes de Sierra). La versión "alternativa" de este arma sería la versión normal de Pathfinder, que es un arma exótica a una mano. La lanza dentada es igual a la versión normal de Pathfinder, y su configuración alternativa le proporciona la cualidad de alcance.

Espada Sagrada de Ludwig


"Un arma con truco usada por la Iglesia de la Sanación. Se dice que la espada de plata fue empleada por Ludwig, primer cazador de la Iglesia. Al transformarla, se combina con su funda para formar un espadón. Difiere en varios aspectos del diseño del taller, lo que sugiere que la Iglesia esperaba bestias inhumanas mucho mayores."
Precio: 430 po.
Armas que la componen:

  • Espada Larga: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante.
  • Espadón:  Daño 2d6, 19-20/x2, tipo cortante.
Especial: En la descripción del objeto se menciona que el arma es de plata, por lo que se anima a crear versiones alternativas de la misma añadiendo el coste correspondiente.

Hacha de Cazador


"Una de las armas con truco del taller, que suele usarse durante la caza. Conserva las características de un hacha, pero permite una gama más amplia de ataques al transformarse. Es muy contundente y ofrece una gran capacidad de respuesta. Fueran lo que fueran, ahora las bsetias son solo bestias. Hay quien elige esta hacha para ejercer de ejecutor."
Precio: 360 po.
Armas que la componen:

  • Hacha de Batalla: Daño 1d8, x3, tipo cortante.
  • Gran Hacha: Daño 1d12, x3, tipo cortante.

Hoja de Entierro 


"Un arma con truco que llevaba Gehrman, el primer cazador. Es una obra maestra que definió toda la batería de armas que se crearon en el taller. Su hoja está forjada con siderita, que se dice que cayó de los cielos. Sin duda Gehrman veía la caza como una especie de elegía de despedida en la que solo deseaba que su presa descansara en paz y nunca más se despertara en otra angustiosa pesadilla."
Precio: 372 po.
Armas que la componen:

  • Falcata: Daño 1d8, 19-20/x3, tipo cortante.
  • Guadaña: Daño 2d4, x4, tipo cortante.
Especial: La siderita que mencionan en la descripción del arma puede reemplazarse por adamantita, o utilizar algún otro material de propiedades o rareza similares.

Hoja de Piedad


"Un arma con truco utilizada por cazadores de cazadores. Es una de las armas más antiguas del taller. Se divide en 2 al activarla. Las hojas torcidas están forjadas con siderita, un mineral exótico del cielo. Es muy eficaz en ataques rápidos, como después de un paso rápido."
Precio: 352
Armas que la componen:

  • Espada Corta: Daño 1d6, 19-20/x2, tipo cortante.
  • 2 Kukris: Daño 1d4, 18-20/x2, tipo cortante.
Especial: La siderita que mencionan en la descripción del arma puede reemplazarse por adamantita, o utilizar algún otro material de propiedades o rareza similares.

Lanza Fusil


"Un arma con truco creada por los Polvorillas, los herejes del taller. Es un prototipo que sirve como arma de fuego y lanza, creado probablemente a imagen de un arma de Cainhurst. Carece de funciones destacadas, a excepción de ser la única arma con truco capaz de disparar.
Precio: 3310
Armas que la componen:

  • Lanza Larga: Daño 1d8, x3, tipo penetrante, Especial: apuntalar, alcance.
  • Mosquete: Daño 1d12, x4, tipo contundente y penetrante, incremento de distancia 40'. Especial: Usa las reglas de combate con armas de fuego del manual Ultimate Combat.

Martillo Eclesiástico


"Un arma con truco que usa la Iglesia de la Sanación. Por una parte, es una espada de plata de fácil manejo. Por otra, una obtusa arma gigante de piedra caracterizada por su ataque contundente y una fuerza de impacto tremenda. Las armas con truco forjadas en el taller de la Iglesia de la Sanación, que según se dice están ocultas en la gran catedral, se fabricaban según los principios de una escuela artesanal rival."
Precio: 410
Armas que la componen:

  • Espada Larga: Daño 1d8, 19-20/x2, tipo cortante.
  • Rompetierra: Daño 2d6, x3, tipo contundente.
Especial: La espada larga es de plata y el martillo de piedra. Puede utilizarse las propiedades de la plata y aplicárselo a las dos configuraciones con el precio correspondiente, o aplicar solo la mitad del precio correspondiente para añadírselo a la espada y la mitad del precio de un arma de piedra para el martillo o dejarlo tal cual.

Reiterpallasch


"Un arma que llevan los caballeros de Cainhurst. Combina el elegante diseño de una espada con la peculiar arma de fuego que empuña la orden de Cainhurst. Los viejos nobles, bebedores de sangre avezados, conocían bien la peste sanguínea y dejaban la discreta tarea de deshacerse de las bestias en manos de sus criados, o caballeros, como los llamaban para guardar las apariencias."
Precio: 2340
Armas que la componen:

  • Espada Ropera: Daño 1d6, 18-20/x2, tipo penetrante.
  • Pistola: Daño 1d8, x4, tipo contundente y penetrante, incremento de distancia 20'. Especial: Usa las reglas de combate con armas de fuego del manual Ultimate Combat. 






miércoles, 12 de agosto de 2015

Armas con Truco (Bloodborne) para Pathfinder. Parte I: Reglas

Desde que empezó el verano he estado jugando al Bloodborne con bastante frecuencia, absorbido por esa narrativa críptica y esa sensación de horror subyacente (aunque ya no tan sutil en esta entrega) tan característica de los otros juegos recientes de la compañía desarrolladora, Demon's Souls y Dark Souls.

El concepto de las "armas con truco" que puede usar el personaje, armas que pueden transformarse en otras distintas y ganar otro conjunto de movimientos, me atrajo lo suficiente como para querer hacer una versión de Pathfinder de la mayoría de ellas, así que aquí va mi intento. No sé qué tal andarán en cuanto a equilibrio de juego, si compensará o no utilizarlas, pero bueno, las iré modificando según el feedback y las preguntas que reciba o a medida que voy escribiendo las reglas.

Esta primera entrada cubrirá las armas cuya transformación es más mundana. Aquellas donde la transformación tire más hacia el tipo sobrenatural, como la Rueda de Logarius o la Chikage, creo que las trataré como armas mágicas y estarán en una entrada aparte.

Armas con Truco


Las armas con truco son un nuevo tipo de armas, la mayoría cuerpo a cuerpo, con una propiedad única: Si bien actúan como un arma normal la mayor parte del tiempo, pueden transformarse rápidamente en un arma distinta por medio de complementos y mecanismos menores que estas incluyen en su fabricación. Estas particularidades las hacen más difíciles de manejar correctamente que sus contrapartidas normales, además de que incrementan su coste, pero cuentan con ventajas añadidas.

En primer lugar, las armas con truco son armas exóticas, eligiendo la dote Competencia con Arma Exótica (armas con truco) se evita el penalizador de -4 en el uso de cualquiera de estas armas, sin embargo, los penalizadores por usar una versión del arma con la que no se es competente de antemano o usar un arma con truco en combate con dos armas aplica los penalizadores habituales. De este modo, para una espada corta que se transformara en látigo, si no se tiene la dote Competencia con Arma Exótica (armas con truco) ni la competencia con látigo, atacar este arma tendría un penalizador de -4 en cualquiera de sus formas, pero teniendo dicha dote el -4 solo se aplicaría al manejarla con la forma de látigo.


Cambiar de una configuración a otra en un arma con truco es una acción de movimiento que no provoca ataque de oportunidad.

Por lo demás, cada configuración de un arma con truco no es más que el equivalente a el arma normal con todas sus características básicas como tipo de daño, amenaza de crítico, multiplicador y otras propiedades como alcance. A priori, cualquier pareja de armas (incluso incluyendo algún arma a distancia o hasta de fuego) es susceptible de formar un arma con truco siempre bajo la aprobación del GM. Por ejemplo, este podría permitir una lanza larga con un fusil integrado, pero quizá no un espadón que se transformara en unas boleadoras.

Las armas con truco tienen un coste igual a la suma del doble de los costes de las armas que la componen, y el producto final siempre es un arma de gran calidad. Por ejemplo, una espada larga que pudiera convertirse en un espadón tendría un coste de 430 piezas de oro. 30 por la espada larga que normalmente cuesta 15, 100 por el espadón que habitualmente cuesta 50, y 300 por el coste añadido de la gran calidad. La tirada de Artesanía para fabricar estas armas tiene una CD de 25. Si se hacen versiones de estas armas con materiales especiales, como hierro frío o adamantita, el coste solo se añade una vez sobre el precio final del arma con truco, tal y como si se añadiera a solo una de las armas en versión normal. Por ejemplo, el arma con truco del ejemplo anterior costaría 3430 piezas de oro si estuviera hecha de adamantita. El peso de un arma con truco es igual al del arma más pesada de las que la componen.

Además, las mejoras mágicas tienen el mismo coste que si se añadieran a una sola de las armas. Por ejemplo, si un arma con truco que consistiera en un hacha a una mano que pueda transformarse en una alabarda se mejorara mágicamente a un arma +1, se aplicaría este bonificador de mejora tanto a la forma de hacha como a la forma de alabarda.

En la siguiente entrada iré detallando una por una las armas del juego exceptuando las especiales que mencioné al principio.

miércoles, 10 de junio de 2015

Dominio de Tiempo para Pathfinder

Por aquí dejo una versión revisada del dominio de Tiempo para clérigos, que las versiones que hay por ahí no me gustan, y hasta donde yo sé Paizo aún no tiene un dominio de Tiempo oficial:

Actualización: cambié el conjuro de nivel 3º por uno más apropiado a la temática y alteré el poder concedido de nivel 8º.

Dominio de Tiempo

Poder Concedido: Tu deidad te concede cierto poder para manipular el flujo temporal.

Momento de Pausa (St): Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes detener el tiempo para una criatura brevemente, manteniéndolas estáticas. Durante un turno, la criatura no podrá realizar acciones y experimentará el tiempo como si dicho turno no hubiera sucedido. Debido a que el objetivo de esta aptitud no experimenta el flujo temporal, tampoco puede ser afectado por ningún evento, ataque, conjuro o efecto como sucede con el conjuro detener el tiempo. Una TS de Voluntad niega el efecto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu bonificador de Sabiduría.

Cronomancia (Ex): A nivel 8º, cuando lances un hechizo, puedes tratarlo como si hubiese sido alterado por las dotes metamágicas Extender Conjuro o Conjuro Persistente (pero no las dos a la vez) sin que ocupe un espacio de conjuro mayor. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 8º y una vez adicional por cada 4 niveles por encima del 8º.

Conjuros de dominio: 1º—Impacto verdadero, 2º—Apacible descanso, 3º—Arenas del tiempo, 4º—Acelerar, 5º—Inmovilizar monstruo, 6º—Permanencia, 7º—Resistir envejecimiento, 8º—Estasis temporal, 9º—Detener el tiempo.

viernes, 23 de enero de 2015

Tonteando con la estadística: Dados inusuales

Primer artículo del año, y el primero en unos cuantos meses. Si es que... Pero bueno, al ataque.

¿No has pensado alguna vez en que no tienes todos los tipos de dado que necesitas?

Por ejemplo, una vez durante una partida, los PJs se hallaban en una travesía desde Puerta de Baldur hacia Aguas Profundas. Siendo un trayecto de muchos días, en uno de ellos cayó el clásico encuentro aleatorio. Recuerdo que en ese momento la tabla que estaba usando tenía una lista de encuentros diferente dependiendo si este ocurría de día o de noche, y visto que en parte el momento en el que este ocurría me daba igual y que solo hacía una tirada de encuentro por día, si tocaba encuentro... ¿A qué hora sería?

Pensé en lo bien que me vendría tener un "d24", para determinar una hora de forma verdaderamente aleatoria, aunque la necesidad de ello apareciera con una frecuencia irrisoria (muy pocas, de hecho en esas pocas decidía yo mismo hasta que me picó la curiosidad por determinarlo aleatoriamente).

Pues bueno, no sé si hay muchos dados de 24 caras vendiéndose por ahí, yo la verdad es que no me he encontrado con ninguno, pero lo que sí sé es que puedes improvisar tú mismo tu propio d24 (o d64, d96, d32...) con resultados equiprobables, de la misma forma en la que habitualmente tiramos dos d10 para hacer el d100.

En el primer apartado expongo las matemáticas que estamos usando para fabricarnos estos dados inusuales. Si prefieres ir directamente a la acción pasa al segundo y tercer apartado.

Contexto Matemático

La forma en la que puedes obtener estos dados inusuales a partir de dados más convencionales tiene su origen en la Regla de Laplace, que establece que, para sucesos equiprobables (esto es que haya la misma probabilidad de sacar un resultado que de sacar cualquier otro en un experimento o situación, justo lo que queremos que ocurra con nuestros dados), la forma de modelar la probabilidad de que ocurra un resultado que estamos buscando es:

Nº de casos favorables / Nº de casos posibles

Así, si en nuestro hipotético dado de 24 caras, la probabilidad de sacar por ejemplo un 1 sería 1/24, aproximadamente un 4'16%, que es la misma probabilidad de sacar cualquier otro número en el d24.

Otra cosa sería querer calcular la probabilidad de obtener un número par, o de obtener por ejemplo un número inferior a 5 en ese mismo dado, probabilidades que seguirían la misma regla para ser, respectivamente, 12/24 (de los 24 números posibles en el dado, la mitad son números pares) y 4/24 (por debajo de 5 están el 4, el 3, el 2 y el 1; cuatro resultados diferentes posibles).

Otro concepto de probabilidad que utilizaremos es la Independencia de Sucesos. Puesto que vamos a modelar tiradas de dados a partir de dos o más tiradas de otros dados, y que los resultados de cada dado son sucesos independientes entre sí (el resultado del primer dado no altera para nada las probabilidades de obtener los resultados del segundo dado, etc), se calcula la probabilidad de intersección (obtener cierto resultado en el primer dado y luego cierto resultado en el segundo) como:

Probabilidad en el dado 1 * Probabilidad en el dado 2

Un ejemplo de este segundo concepto sería tirar 2d6 y no sumar resultados. Vamos, que no consideremos lo mismo obtener un 1 en el primer dado y un 2 en el segundo que obtener un 2 en el primer dado y un 1 en el segundo, por mucho que los dos resultados sumen 3. De esta forma tendremos una posibilidad entre 36 de obtener un resultado cualquiera en los dados (1 y 3, 3 y 1, 6 y 6...), debido a que para cada d6 la probabilidad de un resultado cualquiera es 1/6. 1/6 * 1/6 = 1/36.

"Fabricando" nuestro d24

Fácil y rápido. Usando el conocimiento que nos proporcionan los conceptos vistos en el apartado de arriba, cogemos un d12 y un d2. ¿Probabilidades de ambos? 1/12 y 1/2, respectivamente. ¿Probabilidad de cada resultado? 1/12 * 1/2 = 1/24. Vamos bien.

Lanzamos el d2. Si el resultado es 1 (por ejemplo 1, 2 o 3 en un d6) el resultado será lo que indique el d12. Si el resultado es 2, el resultado será lo que indique el d12 + 12.

Otra forma de hacerlo, y a decir verdad la primera que se me ocurrió, es con un d4 y un d6. Haciendo la intersección como al principio de este apartado también obtenemos una probabilidad de 1/24.

Lanzamos el d4, si el resultado es 1 tiramos el d6 y nos quedamos con su resultado. Si sale un 2, el resultado es el d6 + 6; si sale un 3, el resultado es el d6 + 12; y si sale un 4, el resultado es el d6 + 18.

No resulta difícil darse cuenta de que la clave de todo el asunto es que las caras de los dados, al multiplicarse entre sí, coincidan con las caras del dado que queremos simular, por lo que podríamos modelar nuestro d24 también haciendo uso de un d3 y un d8 o incluso complicarnos la vida y utilizar tres dados, un d2, un d3 y un d4.

O podríamos dejarnos de tonterías, encontrar esto y al carajo con las matemáticas.

Método general

Para terminar el artículo, pongo un método genérico para elaborar varios dados según la materia prima, los otros dados, de los que dispongamos.

Salta a la vista a raíz del experimento anterior que el número de caras de los dados que vayamos a utilizar en el modelado tienen que ser factores del número de caras que buscamos. Así, si queremos un d36 usamos dos d6 (6 * 6 = 36) o también un d3 y un d12 (3 * 12 = 36).

Como método general y utilizando solamente dos dados (pues ya usando tres dados la operación se vuelve más tediosa, si no prueben a modelar el d24 con d2, d3 y d4), utilizamos el primer dado lanzado como unidades y el segundo dado como los múltiplos del primero que sumamos a la tirada, no sumándose ningún múltiplo a la primera tirada cuando el resultado es el más alto del dado. De esta forma obtenemos resultados equiprobables para un intervalo determinado. Para no liarnos, un ejemplo:

1d36. Intervalo [1-36]: 1d6 + (1d6, resultado de 6 = 0) * 6

De esta forma, si en el segundo dado nos sale un 6 no sumamos nada a la tirada inicial, y nos quedamos con lo que haya salido en el primer dado.

Más ejemplos:

1d36. Intervalo [1-36]: 1d3 + (1d12, resultado de 12 = 0) * 3 o 1d12 + (1d3, resultado de 3 = 0) * 12.

1d100. Intervalo [1-100]: 1d10 + (1d10, resultado de 10 = 0) * 10. Un poco más confuso que el d100 de toda la vida, pero con mismo intervalo y probabilidades.

1d48. Intervalo [1-48]: 1d12 + (1d4, resultado de 4 = 0) * 12 o 1d4 + (1d12, resultado de 12 = 0) * 4.