lunes, 29 de septiembre de 2014

Arácnido y Drow. Dominios de clérigo para Pathfinder

Visto que los drow de Pathfinder no tienen el mismo rollete aracnoide que tanto mola de los Reinos Olvidados, me propuse buscar a ver si alguien había hecho algo casero al respecto y, si no había suerte, inventármelo yo. El resultado es algo intermedio. Las fuentes de inspiración son los dominios y subdominios existentes de Pathfinder, el Player's Guide to Faerûn de 3.5 y este post de GitP. Espero que les guste y, obviamente, siéntanse libres de sugerir cualquier cambio, opinar o resaltar cualquier inconsistencia.

ACTUALIZADO: Cambié el primer poder concedido del dominio Drow y sus conjuros. Definí el conjuro de nivel 9 del dominio arácnido.

Dominio Arácnido


Deidades: Lolth, Selvetarm.

Poderes Concedidos: Tienes una afinidad sobrenatural con las arañas. Puedes usar la habilidad Trato con Animales para entrenar sabandijas de tipo arácnido como si estas tuvieran una Inteligencia de 1 punto.

Saliva Envenenada (Sb): Como acción rápida, puedes aplicar un veneno de araña en un arma que estés empuñando, escupiendo sobre ella, por ejemplo. El veneno dura 1 minuto o hasta que hagas un ataque que hiera a un enemigo con este arma.
Veneno Arácnido: Herida. Salvación Fort. CD 10 + 1/2 de tu nivel de Clérigo + tu modificador de Sabiduría; frecuencia 1/turno durante 4 turnos; efecto 1d2 de daño de Fue; cura 1 salvación.
Puedes usar esta aptitud un número de veces al día iguales a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Compañero Arácnido (Ex): A nivel 4º, ganas el servicio de una araña gigante como compañero animal (siguiendo las reglas de compañeros animales sabandijas del libro Ultimate Magic). Tu nivel efectivo de druida para este compañero animal es igual a tu nivel de clérigo -3.

Conjuros de Dominio:
1º—Trepar cual Arácnido
2º—Convocar Enjambre (solo arañas)
3º—Montura Fantasma (con forma de araña)
4º—Sabandijas Gigantes
5º—Plaga de Insectos
6º—Piel de Plaga
7º—Convocar Monstruo VII (solo Bébilith)
8º—Marabunta
9º—Formas Arácnidas (ver más abajo)

Una buena personificación de estos dos dominios

Dominio Drow


Deidades: Eilistréy, Ghónador, Kiaransali, Lolth, Selvetarm, Vheron.

Poderes Concedidos: Personificas el ideal élfico de los drow, grácil y oscuro. Acrobacias, Engañar y Sigilo se añaden a tu lista de habilidades de clase.

Danza de la Oscuridad (Sb): Ganas un bonificador +2 en todas las salvaciones de Reflejos. Además, cada vez que una tirada de ataque o de maniobra de combate se dirija contra ti puedes, como acción gratuita y antes de este se resuelva, obtener un bonificador sagrado o profano (sagrado para clérigos de Eilistrey, profano para los del resto de deidades) igual a 1/2 de tu nivel de clérigo (mínimo +1) a la CA o la DMC, según proceda. Puedes usar esta última aptitud un número de veces al día iguales a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Maestría de Sava (Sb): A nivel 8º, cuando hagas una prueba de Diplomacia, Engañar, Interpretar o Intimidar, puedes tirar dos veces y quedarte con el mejor resultado. Usar esta habilidad es una acción gratuita. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 8º, más una vez adicional al día por cada dos niveles por encima de este.

Conjuros de Dominio:
2º—Clariaudiencia/Clarividencia
3º—Sugestión
4º—Discernir Mentiras
5º—Dominar Persona
6º—Disipar Magia Mayor
7º—Palabra del Caos
8º—Aliado Mayor de los Planos
9º—Umbral

Conjuro

Formas Arácnidas

Escuela transmutación (polimorfía); Nivel arácnido 9
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, DF
Alcance corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivos hasta una criatura voluntaria por nivel, todas a 30' unas de otras.
Duración 1 hora/nivel (D)
Tirada de Salvación no, ver texto; Resistencia a Conjuros sí (inofensivo)
Cuando lanzas este conjuro, puedes cambiar la forma de hasta una criatura voluntaria por nivel de lanzador a la de una criatura de tamaño entre Menudo y Enorme de tipo sabandija, que tendrá forma arácnida. Si la forma elegida tiene alguna de las siguientes aptitudes, los objetivos ganan dicha aptitud: excavar 30 pies, trepar 60 pies, volar 60 pies (maniobrabilidad buena), nadar 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra, sentido de la vibración 30 pies, olfato (scent), drenar sangre (blood drain), constreñir (constrict), agarrón (grab), acometer (lunge), veneno (poison), atraer (pull), arrollar (trample) y tela (web). No se gana inmunidad completa a los efectos enajenadores, pero se obtiene un bonificador +6 en todas las tiradas de salvación contra estos efectos.
Sabandija Menuda: Si se obtiene la forma de una sabandija Menuda, se gana un bonificador de tamaño +4 a la Destreza, un penalizador -2 a la Fuerza, y un bonificador de armadura natural +1.
Sabandija Pequeña: Si se obtiene la forma de una sabandija Pequeña, se gana un bonificador de tamaño +2 a la Destreza y un bonificador de armadura natural +2. 
Sabandija Mediana: Si se obtiene la forma de una sabandija Mediana, se gana un bonificador de tamaño +2 a la Fuerza y un bonificador de armadura natural +3.
Sabandija Grande: Si se obtiene la forma de una sabandija Grande, se gana un bonificador de tamaño +4 a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza, y un bonificador de armadura natural +5.
Sabandija Enorme: Si se obtiene la forma de una sabandija Grande, se gana un bonificador de tamaño +6 a la Fuerza, un penalizador -4 a la Destreza, y un bonificador de armadura natural +6.
El conjuro no tiene efecto en criaturas no voluntarias. Todas las criaturas deben tomar la misma forma y tamaño. Los objetivos permanecen en la forma de sabandija hasta que el conjuro expira o hasta que lo deshagas para todos los receptores. Además, un objetivo puede escoger volver a su forma original como una acción de asalto completo; hacer esto finaliza el conjuro solo para dicho objetivo.