lunes, 29 de septiembre de 2014

Arácnido y Drow. Dominios de clérigo para Pathfinder

Visto que los drow de Pathfinder no tienen el mismo rollete aracnoide que tanto mola de los Reinos Olvidados, me propuse buscar a ver si alguien había hecho algo casero al respecto y, si no había suerte, inventármelo yo. El resultado es algo intermedio. Las fuentes de inspiración son los dominios y subdominios existentes de Pathfinder, el Player's Guide to Faerûn de 3.5 y este post de GitP. Espero que les guste y, obviamente, siéntanse libres de sugerir cualquier cambio, opinar o resaltar cualquier inconsistencia.

ACTUALIZADO: Cambié el primer poder concedido del dominio Drow y sus conjuros. Definí el conjuro de nivel 9 del dominio arácnido.

Dominio Arácnido


Deidades: Lolth, Selvetarm.

Poderes Concedidos: Tienes una afinidad sobrenatural con las arañas. Puedes usar la habilidad Trato con Animales para entrenar sabandijas de tipo arácnido como si estas tuvieran una Inteligencia de 1 punto.

Saliva Envenenada (Sb): Como acción rápida, puedes aplicar un veneno de araña en un arma que estés empuñando, escupiendo sobre ella, por ejemplo. El veneno dura 1 minuto o hasta que hagas un ataque que hiera a un enemigo con este arma.
Veneno Arácnido: Herida. Salvación Fort. CD 10 + 1/2 de tu nivel de Clérigo + tu modificador de Sabiduría; frecuencia 1/turno durante 4 turnos; efecto 1d2 de daño de Fue; cura 1 salvación.
Puedes usar esta aptitud un número de veces al día iguales a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Compañero Arácnido (Ex): A nivel 4º, ganas el servicio de una araña gigante como compañero animal (siguiendo las reglas de compañeros animales sabandijas del libro Ultimate Magic). Tu nivel efectivo de druida para este compañero animal es igual a tu nivel de clérigo -3.

Conjuros de Dominio:
1º—Trepar cual Arácnido
2º—Convocar Enjambre (solo arañas)
3º—Montura Fantasma (con forma de araña)
4º—Sabandijas Gigantes
5º—Plaga de Insectos
6º—Piel de Plaga
7º—Convocar Monstruo VII (solo Bébilith)
8º—Marabunta
9º—Formas Arácnidas (ver más abajo)

Una buena personificación de estos dos dominios

Dominio Drow


Deidades: Eilistréy, Ghónador, Kiaransali, Lolth, Selvetarm, Vheron.

Poderes Concedidos: Personificas el ideal élfico de los drow, grácil y oscuro. Acrobacias, Engañar y Sigilo se añaden a tu lista de habilidades de clase.

Danza de la Oscuridad (Sb): Ganas un bonificador +2 en todas las salvaciones de Reflejos. Además, cada vez que una tirada de ataque o de maniobra de combate se dirija contra ti puedes, como acción gratuita y antes de este se resuelva, obtener un bonificador sagrado o profano (sagrado para clérigos de Eilistrey, profano para los del resto de deidades) igual a 1/2 de tu nivel de clérigo (mínimo +1) a la CA o la DMC, según proceda. Puedes usar esta última aptitud un número de veces al día iguales a 3 + tu modificador de Sabiduría.

Maestría de Sava (Sb): A nivel 8º, cuando hagas una prueba de Diplomacia, Engañar, Interpretar o Intimidar, puedes tirar dos veces y quedarte con el mejor resultado. Usar esta habilidad es una acción gratuita. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 8º, más una vez adicional al día por cada dos niveles por encima de este.

Conjuros de Dominio:
2º—Clariaudiencia/Clarividencia
3º—Sugestión
4º—Discernir Mentiras
5º—Dominar Persona
6º—Disipar Magia Mayor
7º—Palabra del Caos
8º—Aliado Mayor de los Planos
9º—Umbral

Conjuro

Formas Arácnidas

Escuela transmutación (polimorfía); Nivel arácnido 9
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, DF
Alcance corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivos hasta una criatura voluntaria por nivel, todas a 30' unas de otras.
Duración 1 hora/nivel (D)
Tirada de Salvación no, ver texto; Resistencia a Conjuros sí (inofensivo)
Cuando lanzas este conjuro, puedes cambiar la forma de hasta una criatura voluntaria por nivel de lanzador a la de una criatura de tamaño entre Menudo y Enorme de tipo sabandija, que tendrá forma arácnida. Si la forma elegida tiene alguna de las siguientes aptitudes, los objetivos ganan dicha aptitud: excavar 30 pies, trepar 60 pies, volar 60 pies (maniobrabilidad buena), nadar 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra, sentido de la vibración 30 pies, olfato (scent), drenar sangre (blood drain), constreñir (constrict), agarrón (grab), acometer (lunge), veneno (poison), atraer (pull), arrollar (trample) y tela (web). No se gana inmunidad completa a los efectos enajenadores, pero se obtiene un bonificador +6 en todas las tiradas de salvación contra estos efectos.
Sabandija Menuda: Si se obtiene la forma de una sabandija Menuda, se gana un bonificador de tamaño +4 a la Destreza, un penalizador -2 a la Fuerza, y un bonificador de armadura natural +1.
Sabandija Pequeña: Si se obtiene la forma de una sabandija Pequeña, se gana un bonificador de tamaño +2 a la Destreza y un bonificador de armadura natural +2. 
Sabandija Mediana: Si se obtiene la forma de una sabandija Mediana, se gana un bonificador de tamaño +2 a la Fuerza y un bonificador de armadura natural +3.
Sabandija Grande: Si se obtiene la forma de una sabandija Grande, se gana un bonificador de tamaño +4 a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza, y un bonificador de armadura natural +5.
Sabandija Enorme: Si se obtiene la forma de una sabandija Grande, se gana un bonificador de tamaño +6 a la Fuerza, un penalizador -4 a la Destreza, y un bonificador de armadura natural +6.
El conjuro no tiene efecto en criaturas no voluntarias. Todas las criaturas deben tomar la misma forma y tamaño. Los objetivos permanecen en la forma de sabandija hasta que el conjuro expira o hasta que lo deshagas para todos los receptores. Además, un objetivo puede escoger volver a su forma original como una acción de asalto completo; hacer esto finaliza el conjuro solo para dicho objetivo.

lunes, 15 de septiembre de 2014

Dirigir otra cosa

Últimamente ando un poco hastiado de dirigir siempre el mismo tipo de partidas. En la última etapa del verano (cuando acabé los exámenes) me metí a saco en la Sociedad Pathfinder, jugando y dirigiendo partidas en tiendas y otros locales; y aparte de eso también estoy dirigiendo una campaña de Reinos Olvidados con Pathfinder, o más bien repitiendo la campaña inmediatamente anterior, de 3.5, que en su ocasión no pude terminar.

La cuestión es que desde hace un tiempo tengo unas ganas más que acuciantes de ampliar los horizontes y dirigir otro estilo de partidas que no sean en el típico setting (pseudo)medieval/renacentista. Ya sé que dentro de la fantasía épica de toda la vida, y también en la más cruda o en la histórica, siguen habiendo infinitas opciones de tono y temática, y creo que no ando precisamente falto de ideas, pero sí que tengo una sensación de anquilosamiento que no hay quien me la quite.

Por eso voy a poner por aquí algunos juegos en los que me gustaría embarcarme dirigiendo una campaña de estas a largo plazo que tanto me gustan. De algunos de ellos me he leído el manual, de otros aún no. Si alguien tiene alguna recomendación tanto de la lista como fuera de ella relacionada con lo que estoy buscando, que no dude en hacérmela llegar. Del mismo modo, si algún jugador potencial tiene alguna preferencia particular, que haga exactamente lo mismo.
  1. CthulhuTech. Un viejo conocido. Hace un tiempo me pasó algo similar a lo de ahora, así que apunté los juegos que quería jugar en una lista numerada y tiré un dado a ver lo que salía. Salió este juego, así que me lié la manta a la cabeza, me leí el manual y me puse a dirigir. Con dos intentos de campaña que por cosas de la vida acabaron en suspensión tras bastantes partidas y un one-shot, puedo decir que es un juego con una propuesta de ambientación muy interesante y un sistema de juego que da pie a mucho efecto "cinemático". Las opciones que ofrece para las partidas muy oscuras e inquietantes de tipo urbano quizá sean mis preferidas.
  2. Apocalypse World. Uno de los juegos de rol de estos indies que más lo está petando últimamente en el entorno rolero. Su propuesta de ambientación post-apocalíptica es algo difusa pero tiene los matices adecuados para desarrollarla de forma interesante, y desde luego la forma de dirigir por la que aboga con sus reglas (o más bien, la forma de explicarla en el manual, porque ya muchos jugábamos así pero con otras reglas) lo convertirían en toda una novedad si me decantara por dirigirlo.
  3. Shadowrun. Con un concepto y ambientación brutales, este es un juego que sin duda debo dirigir tarde o temprano. ¡Elfos, enanos... en un futuro cyberpunk! Es demasiado bueno. Aún tengo que leer en detalle el manual, que tengo esperando en la estantería, pero he oído sobre él que sus reglas son algo densas... Sin embargo, no creo que sea algo muy difícil de soportar después de dirigir 3.5 a nivel alto con su infinidad de opciones y jugar lo mismo con Anima, sistema engorroso por excelencia ya desde que te haces el personaje.
  4. Witchcraft. Un juego algo oscuro sobre magia (dicen que recuerda a Mago, de Mundo de Tinieblas, y a algunos les parece mejor) situado en la época actual. Tengo la lectura de este libro a medias, en su nueva edición sacada por Edge, y me está gustando bastante aunque aún no he llegado al sistema. El mundo del ocultismo siempre me ha gustado bastante desde el punto de vista recreativo, así que le tengo bastantes ganas a este juego.
  5. Kult. Damos un par de vueltas de tuerca hacia lo macabro con este juego. Me encanta su premisa básica, del descubrimiento de la humanidad de su propia condición divina, vista desde esa lente retorcida. Otra opción que me encantaría dirigir y ver hasta dónde se puede llevar. Tengo este manual en su segunda edición, pero como con Shadowrun, aún no he empezado su lectura exhaustiva.
  6. Nephilim. Otro juego de rol de los esotéricos. Sobre magos y usando el sistema BRP, el que se usa en La Llamada de Cthulhu o Aquelarre, sencillo y directo. Este juego es más bien desconocido, pero pude conseguirlo junto a su complementario Selenim y también tengo muchas ganas de ver cómo es. Es quizá una de las opciones más raras de la lista a la que aún no le he hincado el diente.
  7. Numenera. Nos alejamos un poco del esoterismo extremo de los tres últimos juegos de la lista y volvemos a la temática de exploración con uno de los bombazos editoriales de los últimos años, ganadora de bastantes premios junto a Pathfinder y el sistema FATE. Numenera es un juego extraño situado en un hipotético mundo muchísimos años en el futuro, donde el conocimiento tecnológico está básicamente perdido y llega a considerarse prácticamente algo mágico, a pesar de que el mundo ha sido alterado drásticamente por las antiguas civilizaciones que hacían uso de esta tecnología. Me resulta interesante por su estética, sistema sencillo (el DM no realiza tiradas) y su ambientación weird, extraña a más no poder.
  8. The Strange. Juego de la misma editorial que Numenera, con el mismo sistema y concepto extraño. Teniendo como telón de fondo una especie de dimensión alternativa por la que puede viajarse a infinitos mundos, este juego ofrece entonces opciones prácticamente infinitas. Viaja con una persona del mundo normal a un mundo típico de fantasía, a uno ultra-futurístico o a lo que se te ocurra. O hazlo a la inversa con criaturas de esos mundos viajando al nuestro o a los demás. Un potencial inmenso hilado de forma original y efectiva. Tanto este como Numenera son lecturas pendientes.
  9. Degenesis. Este juego ha saltado de nuevo a la palestra internetera debido a la inminente publicación de su segunda edición. Voy por la mitad de su lectura y me parece un bombazo. Ambientación post-apocalíptica increíble situada en la tierra 500 años después de una catástrofe, brutal reorganización territorial y sociopolítica y un ligero toque sobrenatural. Es como el Borderlands pero mucho más oscuro y sucio, sin humor y sin cortarse un pelo en lo explícito. Esto hay que jugarlo sí o sí.
  10. Eclipse Phase. La sci-fi no podía quedarse sin hueco en la lista. Ambientación curradísima (y, según dicen, hasta exigente), sistema aparentemente sencillo y muchísimas opciones novedosas producto de la separación efectiva entre cuerpo y mente que aporta el posthumanismo. Si quieres también tu toque sobrenatural, tira de poderes psíquicos, que también los hay. La única pega es que, si es cierto que la ambientación es tan compleja (aún no he entrado en mucho detalle, sólo tengo el manual empezado), quizá sea una barrera para algunos jugadores, tanto por tiempo como por idioma. Pero que no se diga, tengo unas ganas increíbles de probar este juego.
Otros juegos importantes que no están en la lista pero podrían reemplazar a alguno porque también les tengo ganas: Mundo de Tinieblas (Vampiro, Demonio, Orpheus, Changeling, Mago) y The Void. Para cuando vuelva a tener ganas de volver al medievo están Aquelarre y Ars Magica, y para cuando quiera volver al d20 están Engel, Mutants & Masterminds (¡Superhéroes!) y alguna cosilla estilo manganime con Ojos Grandes, que tampoco estaría mal.

Y aquí está la lista y las reservas. Quizá acabe tirando un d10 y eligiéndolo al azar, cosa que me reportó buenos resultados la última vez que lo hice. ¿Alguna idea?