martes, 17 de junio de 2014

En defensa del Control Mental con PJs

—Farfullando desde el balcón unas palabras de poder a la par que mueve una de sus manos en un complejo pase. La maga elfa que tanto tiempo llevaban buscando, y en cuya mansión están ustedes ahora, desaparece en un breve fogonazo de luz azul. En el suelo, el diablo óseo que es su sirviente les mira, amenazante, mientras eleva su blasfema cola coronada por un aguijón. ROLL FOR INITIATIVE!
[Sonido de daditos rebotando en la mesa.]
—Los arqueros elfos que custodian la casa apoyan al diablo en su carnicería. Disparando andanadas de flechas desde sus posiciones elevadas en los balcones.
[Un par de golpes intercambiados más tarde...] 
 —Hmm, vale. Esto va mal. Elevo una plegaria a mi diosa e intento afectar al diablo con uno de mis hechizos. 
—¿Con cuál?
—Con Hechizar Monstruo. 
—... OK. Haz una tirada de Concentración para evitar el ataque de oportunidad del diablo contra ti cuando te vea intentar hacer un hechizo. Aun consiguiéndolo, y aun superando la resistencia natural del diablo a la magia por medio de su Resistencia a Conjuros, el fragor de la batalla hace que el conjuro no sea tan efectivo,  y el diablo tiene un +5 en su TS de Voluntad por estar amenazado por ti y tus compañeros... 
—Vale, venga. 
[Superada la prueba de Concentración y la prueba para superar la RC, el DM tira tras la pantalla para ver qué tal resiste el diablo. Un 3 natural.] 
—Ehh... OK, el diablo detiene su embate y parece confundido por un momento. Puedes darte cuenta de que al mirarte relaja levemente su posición de combate, mientras no deja de escrutar con la mirada a tus compañeros, que hasta hace un segundo le apuntaban con sus armas. ¡Lo conseguiste! 
—¡Bien! Señalo a los arqueros del balcón y exclamo: "¡Diablo, ataca a quienes amenazan a tus aliados!". 
—"Con placer..."
Una vez acabado el combate, con el hechizo aún en efecto, los PJs incluso podrían preguntar al diablo convocado si sabe algo sobre los planes de la maga que lo vinculó a su mansión para que sirviera de guardián. Con su mente afectada por la magia para creer a los PJs como sus aliados, el monstruo podría contar lo que supiera.

—Los créditos servirán. —¡No! ¡No servirán!
¿Esto les suena?

El control mental, ya sea en forma de sugestión, dominio bruto, alteración de percepciones y recuerdos... y ya sea mediante magia, poderes psíquicos, etc. Es prácticamente una constante en las ambientaciones de fantasía. La telepatía, los trucos mentales de los Jedi... Incluso en las ambientaciones donde lo sobrenatural no es algo común o directamente no existe, un orador bien entrenado que pudiera convencer a cualquiera de hacer cualquier cosa bien podría verse acusado de ser un hechicero o una bruja. El control mental es tan icónico o más que el sempiterno hechizo de bola de fuego.

Siendo un recurso tan popular y resultón, no es para nada raro que los PJs deseen usarlo contra sus enemigos, neutralizándolos casi instantáneamente y ridiculizándolos de paso, o para lograr otro tipo de fines que puedan surgir en una partida de rol.

Cuando ya parece no molar tanto es cuando el PNJ enemigo consigue colársela a uno de los PJs... o cuando algún PJ decide hacérselo a otro PJ, en este caso aunque el propósito final sea algo bueno para todos.

Porque obviamente, a nadie le gusta que le obliguen a hacer algo que no se quiere hacer, o peor aún, que le entren dentro del cerebro y averigüen o incluso alteren todas sus vivencias, opiniones y emociones.

Sin embargo, no puedo estar más de acuerdo en que este tipo de técnicas se usen en los Personajes Jugadores. Esto no deja de ser una extensión del artículo donde defiendo que se usen las habilidades sociales entre los PJs, articulo que puede leerse aquí, y la conclusión viene a ser la misma, así que... bueno, toca repetirse un poco. ¿Por qué soy partidario del control mental con los PJs?

Porque es un elemento clásico de la fantasía

Ya lo comenté más arriba. El control mental es tan icónico como las espadas mágicas. Y en ambientaciones donde estas últimas estén "estandarizadas", lo primero también es probable que lo esté, aunque si queremos que tanto lo uno como lo otro sean bien efectivos, no estaría bien presentarlos sin al menos un leve halo de misterio. Son cosa de lo sobrenatural, después de todo.

Dungeons & Dragons tiene entre su colección de monstruos clásicos y legendarios a estos colegas de aquí:
Todos clásicos. Pero ahora hablo solo de los dos de atrás.

Devoradores de cerebros con poderes mentales. Estas criaturas aturden a sus víctimas simplemente liberando su energía mental, tras lo cual devoran sus cerebros perforando el cráneo con sus tentáculos. Podríamos hablar también de otras criaturas con habilidades mentales parecidas, como los esclavizadores mentales Aboleth o algunos Yuan-Ti, capaces de provocar un miedo atávico y visceral hacia los reptiles. Si nos alejamos de lo aberrante podemos nombrar a las súcubos con su atractivo irresistible y actos pasionales que consumen a la víctima, que esta pese a todo se ve incapaz de rechazar.

Sí. Todo el asunto conflictivo del control mental podría ahorrarse excluyéndolo por completo de nuestra ambientación o campaña, haciendo que dejara de existir. Pero seamos serios, es un concepto demasiado clásico como para hacerle eso.

Porque si los PJs lo contemplan como recurso, los PNJs también

Esto es de cajón. Si las capacidades de este tipo no son algo exclusivo de un tipo de criaturas o de los individuos más poderosos, y los personajes lo consideran como un recurso más al que sus personajes pueden acceder, ¿Por qué no iba a resultar igual de accesible para un PNJ amigo o enemigo?

Si este tipo de magia es relativamente fácil de conseguir, los personajes más astutos harían bien en deducir que esto también se podría usar contra ellos, por lo que convendría buscar modos de defenderse.

Porque es tan abusable como cualquier otra cosa

Entre los argumentos en contra de este tipo de recursos he oído más de una vez que los lanzadores de conjuros/psíquicos/típica clase de este estilo están desequilibrados con respecto al resto de clases, que son más poderosos... Y bueno, ¿Desde cuándo eso es algo malo? ¿Qué entiendes con poderoso? Porque igual te parece poderoso poder convocar una bola de fuego, adivinar el futuro... Pero a mí también me parece poderoso poder destrozar una secuoya de un puñetazo, por ejemplo, y esto es poco probable que entre dentro de las capacidades más inmediatas de un lanzador de conjuros.

Este tema del "equilibrio", que tampoco comparto para nada, es materia de otra entrada, pero aquí diré que el tema de lo sobrenatural va precisamente de alterar la realidad, y eso es inherentemente superior a interactuar con el mundo por medio de la física, como hacen todos los demás. Si eso te supone un problema o no puedes entender como un mago o un clérigo de nivel 20 tiene potencialmente (esto es importante) más recursos a su alcance que un guerrero de nivel 20 que ha elegido quedarse en lo mundano, pues no sé qué haces jugando a ambientaciones de alta magia.

Esto nos lleva al tema de abusar de una capacidad en la partida. Como DM he visto ya un par de cosas, y el hecho de que algo sea mágico no lo convierte por definición en algo más abusable que tener el ataque base más alto que todos los habitantes de la aldea por la que pasa el PJ guerrero. No sé si me explico. Abusable puede ser tanto un hechizo cualquiera como tener +10 al ataque y un espadón +2 flamígero o un 20 en Engañar. No es algo que dependa de la naturaleza del recurso sino de quién lo esté utilizando, cómo y bajo qué circunstancias.


Y por último, llegamos al que para mí es más importante:

Porque hay que saber buscarle la oportunidad de rol

El control mental suele dar pie a buenas historias en literatura, videojuegos... y, obviamente, los juegos de rol no son una excepción. Es caldo de cultivo para giros dramáticos o descubrimientos anómalos que, bien llevados, suelen hacer que la campaña sea de verdad memorable.

En cuanto a hacérselo a un PJ. A mí también me ha pasado que he llevado un PJ y alguien le ha modificado los recuerdos. Sí, jodió en el momento, pero no me jodió más que perder 100 de vida de un golpe y más me hubiera jodido que el personaje hubiese muerto.

Obviamente no estoy hablando de abusos flagrantes, muy repetitivos, o que sean un intento descarado e inmaduro de mofarse de un PJ o de arreglar un desliz del DM, aunque estos últimos, si quedan bien, podrían valer la pena. En el ejemplo de mi propio personaje, fue en una partida de Anima cuando le modificaron los recuerdos, junto a los de todos los habitantes del pueblo donde se encontraba, porque el PNJ psíquico que lo hizo había repelido una invasión de bárbaros, típico Mary-Sue, y para ello había levantado a la vista de todos un muro de piedra alrededor de dicho pueblo, lo que bien le habría valido una acusación de brujería (al que tuviera el valor de enfrentarse a él tras ver aquello, claro), y sin el cual todos habrían muerto. Pues bien, para mí y para todos los demás PJs y PNJs, de repente el muro de piedra siempre había existido alrededor del pueblo, aunque para los restos de empalizadas de madera requemada que había por dentro del muro de piedra no encontramos explicación. No fue elegante, desde luego. El master se pasó tres pueblos. De esas cosas que suceden en una película y dices "venga ya" mientras ladeas la cabeza en gesto casi de reírse de incredulidad. Pero bueno, si la partida hubiera continuado (se paró muchas sesiones después, no por lo del pueblo) quizá hasta podía haber sido aprovechable de alguna forma. Lo de los PJs/PNJs Mary-Sue y sus gestas imposibles casi que da para otra entrada también.

A lo que me refiero con esto es que yo prefiero que los jugadores con el lado dramático el hecho de que sucedan esas cosas. ¿Me modifican los recuerdos? Ok. Que un PJ descubra, quizá años después, al recordar un detalle en su mente, hablar con un amigo de la infancia o lo que sea que quizá sus recuerdos son artificiales puede dar pie a momentos muy dramáticos y a tramas paralelas muy interesantes.

No hay que ver el hecho de ser víctima del control mental como una limitación o una putada o jodienda para el personaje, sino como la apertura de opciones nuevas. Que te cuelen un Dominar Persona es una putada, no lo niego, pero soy más partidario de verlo de la misma forma en que se ve que te cuelen un crítico que te marque para siempre.

Inmadureces aparte, ¿Qué hay realmente de malo en que un jugador lleve a un personaje que está mentalmente esclavizado por otro PJ, incluso conscientemente y desde el principio? ¿Y qué hay de llevar a un clon con recuerdos artificiales sin que este lo sepa o que cuando te modifiquen los recuerdos sepas que el trasfondo que le entregaste al DM al empezar la partida está en tus recuerdos pero ya no es real? ¿Es acaso menos dramático, épico o divertido por definición? Yo no lo creo.

Si te pasa en medio de la campaña es lógico que trastoque el concepto que tenías del personaje, dónde lo veías más adelante o lo que sea, pero creo que no está de más experimentar. Probar el nuevo concepto. Peor es perder una mano. Al menos el control mental suele ser más reversible. A Anakin Skywalker le cortaron todas las extremidades y aun así siguió con su PJ, limitado como estaba. Muchos paladines de Tyr son mancos. A los PJs les pasan cosas, las heridas dejan cicatrices, y si esto fuese real esos personajes vivirían con lo que les ha tocado hasta que se solucionara. O no.

Las opciones están ahí, solo hay que saber verlas. ¡Hasta la próxima entrada!