viernes, 27 de junio de 2014

Los PJs y el conocimiento de la ambientación

Una de las dicotomías en las que suelo pensar más a menudo cuando dirijo partidas que sean más que el típico one-shot intrascendente, teniendo un poco más de profundidad en el contenido, es el eterno conflicto entre lo que sabe un jugador y lo que sabe su personaje en cuanto a la historia de la ambientación, sus detalles más intrincados, etc

Refiriéndome sobre todo a detalles formales, "oficiales", de estos que aparecerían en las líneas de tiempo de los suplementos de ambientación o en las descripciones objetivas de los lugares, personajes y sucesos. Tanto de historia pasada como de actualidad reciente.

En mi caso particular, muchas veces ante el desconocimiento de una ambientación en la que me toca jugar, suelo hacerme el típico personaje que es más bien ignorante, sin idea de nada excepto de cómo funciona su entorno más inmediato. Y aunque conozca algo la ambientación, no es un tipo de concepto de personaje que me desagrade especialmente, ajeno al esquema general de las cosas.

Pero hay a quien parece que le gusta tener las cosas muy controladas, o bien verlo todo venir. He visto más de una vez que a la hora de jugar una ambientación particular, más de un jugador me trae leídos prácticamente la totalidad de los manuales que hay sobre esa zona, o toda la información relevante a ese lugar o momento histórico a través de sitios de internet y cosas así. Básicamente, me vienen con una gran cantidad de datos sobre el lugar en el que vamos a desarrollar la partida; detalles oscuros que a veces yo desconozco y que no dudan en poner sobre la mesa y dar por sentado que, por supuesto, es algo que conocen sus personajes. Está bien leer sobre la ambientación si te gusta, o sobre algún lugar concreto si el trasfondo de tu PJ pasa por allí o la campaña te lleva a ese lugar, pero de ahí a añadirlo a los conocimientos de tu PJ casi pasando por encima del DM...

¿Esto es bueno o es malo? Quizá si un jugador crea un personaje con un nivel de erudición extremo podría llegar a ser comprensible que conozca detalles técnicos de historia de la ambientación. Sin embargo, ni ese suele ser el caso ni todo lo que está en la clásica línea de tiempo del libro X de la ambientación Y tiene que ser diegético, existir registrado tal cual en algún lugar de conocimiento existente en el mundo de campaña. Incluso aunque lo fuera, un personaje no tendría por qué haber accedido a él o siquiera saber dónde está.

Dar por sentado conocimientos de esta forma puede afectar a la forma en la que el DM narra la historia y al ambiente general de la partida. Si él quería hacer que una parte de la historia de la ambientación fuese especialmente oscura y desconocida para los PJs para llegar a una especie de clímax cuando lo averiguan, o simplemente dotar a los personajes jugadores del realismo que deberían tener, es decir, que no conozcan la historia tal y como pone en el manual, pues dar todo eso por sentado puede hacer que de repente se pierda el fuelle. Seamos serios, ni incluso los típicos personajes todopoderosos de una ambientación conocen al dedillo todos los entresijos del mundo en el que viven. ¿Por qué los PJs tendrían que hacerlo entonces? Se cargaría completamente la ambientación y la sensación de credibilidad que los PJs tuvieran un conocimiento técnico a nivel de manual sobre los aspectos de la ambientación. Como mucho lo que deberían tener, de conocer un aspecto de ambientación, es una versión de tal conocimiento, versión que podría ser tranquilamente falsa, edulcorada o ser una opinión parcial sobre el suceso verdadero.

Es como si un jugador, sabiendo que los tiflin son raza jugable y que su alineamiento no tiene por qué ser malvado, no los trata con ningún prejuicio sin haberlo justificado. ¡Tienen sangre infernal en las venas, chaval! ¿No vas ni siquiera a sentirte incómodo en su presencia?

También dependería del conocimiento del que estamos hablando. Si un rey de la región de los PJs muere y su hijo ocupa su lugar en el pasado reciente, ya solo con ser de alguna ciudad medianamente importante de la región y de una clase social determinada los PJs podrían conocer esto. Sin embargo, si nos vamos al otro extremo y, por ejemplo, durante los eternos tira y afloja entre poderes extraterrenales que tanto se suelen ver en la fantasía, un dios se alía con otro, o cambia su alianza, o pasa como con el ejemplo del rey, que muere y otro ocupa su lugar... Bien, ¿Cómo se entera una persona de eso? ¿En qué afecta esto al mundo mortal de modo que la conclusión a la que lleguen los mortales es que ha sucedido exactamente ese evento entre los dioses, y no que ha ocurrido cualquier otra cosa? Normalmente, el único "contacto" que tienen los mortales con los dioses es a través de los clérigos. ¿Este es un conocimiento cuyos detalles puede conocer un clérigo? Salvando el caso de que la propia deidad agarre, se te aparezca, te cuente toda la movida en tu cara perpleja y encima te lo creas a pies juntillas, a mí me parece que, en la mayoría de los casos, la política que mantengan fuerzas cósmicas me parece más bien un tipo de conocimiento alcanzable mediante debates filosóficos a largo plazo (existiendo diversas interpretaciones o corrientes dentro de la misma iglesia o de una a otra, al margen de lo que pueda haber ocurrido oficialmente), o fuente de aventuras si acaso, que algo que todos los clérigos puedan leer en el tablón de anuncios del templo.

Ante este tipo de situaciones yo como jugador siempre intento ser prudente y no dar nada por sentado, al menos intentando no joder al DM en la medida de lo posible. Si yo he leído mucho de los Reinos Olvidados y alguien me dirige una partida en esa ambientación, ¿Quién soy yo para andar corrigiendo, añadiendo datos o haciendo de enciclopedia donde nadie me lo ha pedido? Puede que me sepa más del libro de ambientación que el que me esté dirigiendo la partida en ese momento o que directamente me haya leído más libros que él, pero la clave es esa: Podré saber más del libro, pero una cosa son los libros y otra cosa muy diferente es su partida en el mundo de los libros. Forma parte del color de cada partida que el DM modifique el mundo introduciendo sus propios matices, sea simplemente en el tono o directamente alterando la configuración del mundo de campaña.

Es más, en ambientaciones con mucho detalle y a pesar de que me gusta hacer guiños de una campaña a otra, a mí por lo menos a veces se me puede ir la olla y si los PJs en el camino de un lugar a otro pararon en tal ciudad de paso, quizá los PJs de la siguiente campaña pasen por el mismo camino y tal ciudad no exista. ¿Qué pasó? ¿Es que hubo una guerra o algo? No, es que simplemente en la anterior campaña la ciudad existía y en esta no, y si preguntas que por qué no hemos parado allí a hablar con tal PNJ para que nos ayude porque sabes que él tiene conocimiento de tal cosa, te vas a encontrar con esa misma respuesta. En esta partida no. Todo depende de mis intereses como narrador de la partida. Todo esto obviando un poco lugares clásicos de la ambientación. Supongo que Aguas Profundas o Argluna o eventos como la Era de los Trastornos no deberían dejar de existir sin alguna razón en una partida de los Reinos.

Ante estos casos, soy partidario de preguntar algo así como "¿Mi PJ sabe que en esta ciudad hay/sucedió/vive tal lugar/evento/persona?" antes darlo por sentado e intentar usar el recurso sin saber siquiera si el DM lo conoce o hacer que tenga que repetir hasta la saciedad aquello de "Tu PJ no sabe eso".

Entonces, ¿Cuál es la mejor manera de gestionar estos detalles? Como jugadores, ¿Intentan forzar la existencia de eventos, lugares o personajes particulares de la ambientación o dejan a ver qué hace el DM con ellos para jugar en su versión de la ambientación en vez de guiarse por el libro  al cien por cien?

miércoles, 18 de junio de 2014

Conjuros y dote del Nigromante Blanco

Finalizando la traducción de la clase aparecida en el número 19 de Kobold Quarterly, dejo por aquí los conjuros nuevos que aparecieron en su lista y una dote metamágica:

Dote

Conjuro Necrótico [Metamágica]
Tus conjuros son más efectivos contra muertos vivientes corpóreos.
Beneficio: Tratas a los muertos vivientes corpóreos que una vez fueron humanoides como humanioides a efectos de determinar qué hechizos les afectan. Además, puedes afectar a cualquier criatura muerta viviente con conjuros enajenadores, independientemente de su puntuación de Inteligencia. Un conjuro necrótico usa un espacio de conjuro de un nivel más alto del nivel real del conjuro.

Conjuros

Enjambre de Huesos
Escuela evocación [fuerza]; Nivel hch/mag 2, nbl 2
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance medio (100' + 10'/nivel)
Efecto una masa de 5' cúbicos de huesos animados
Duración 1 turno/nivel (D)
TS Reflejos mitad; RC

Una masa de 5' cúbicos de huesos animados aparece y ataca a los enemigos según ordenes.
Estos huesos atacan al oponente que designes, infligiendo 2d6 pg de daño contundente más 1d6 puntos adicionales por cada cuatro niveles de lanzador (2d6 a nivel 4º, 3d6 a nivel 8º, 4d6 a nivel 12º, etc). Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad.
Cada turno después del primero, puedes usar una acción de movimiento para redirigir los huesos hacia un nuevo objetivo. Los huesos se mueven 60' por turno. Como parte de este movimiento, pueden trepar hasta 60' o construir una torre de huesos de hasta 60' de alto. Si no se le asigna a un nuevo objetivo, los huesos continúan atacando a su objetivo del turno anterior.
Lanzar conjuros o concentrarse en ellos dentro del área de un enjambre de huesos requiere una prueba de nivel de lanzador (CD 20 + el nivel del conjuro). Usar habilidades que requieran paciencia y concentración requiere una salvación de Voluntad con CD 20.
Los huesos se desvanecen cuando el conjuro acaba o si exceden el alcance del conjuro.

Danza de los Muertos
Escuela nigromancia; Nivel hch/mag 4, nbl 3
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance medio (100' + 10'/nivel)
Objetivos un esqueleto o zombi Mediano por nivel de lanzador; ver texto
Duración 1 turno/nivel (D)
TS no; RC no

Imbuyes restos humanices normales con movilidad temporal y un fragmento de tu esencia vital. Cuando lanzas el conjuro, pierdes 2d4 pg que vuelven a ti cuando el conjuro termina. Cada esqueleto o cadáver animado entonces ataca inmediatamente a cualquier objetivo que designes o realiza tareas sencillas según ordenes.
Estas criaturas animadas deben crearse de esqueletos o cadáveres existentes. Puedes animar un esqueleto o zombi mediano por nivel de lanzador. Estos esqueletos o zombis vuelven inmediatamente a su estado inanimado cuando te el conjuro acaba o si se mueven fuera del radio del conjuro.
Si se usan para atacar a enemigos, trátalos como esqueletos o zombis humanos normales (alineamiento neutral). Puedes cambiar el objetivo u objetivos designados como una acción de movimiento, como dirigiendo un conjuro activo.
Si se usan para realizar tareas básicas, trata a los esqueletos o zombis como si tuvieran capacidades similares a un sirviente invisible.

Muro de Huesos
Escuela conjuración (creación); Nivel hch/mag 5, nbl 5
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance medio (100' + 10'/nivel)
Efecto un muro de huesos entrelazados, de hasta un cubo de 10'/nivel (S)
Duración 10 min/nivel (D)
TS no; RC no

Este conjuro crea un muro sólido de huesos entrelazados muy fuertes. Un muro de huesos es de una pulgada de grosor por nivel de lanzador. Cubre un área de hasta un cuadrado de 10' de lado por nivel de lanzador (por lo que un nigromante blanco de nivel 10º podría crear un muro de huesos de 100' de largo y 10' de alto, un muro de 50' de largo y 20' de alto, o cualquier otra combinación de longitud y altura que no supere los 1000' cuadrados).
El muro puede orientarse de cualquier forma mientras esté anclado. Un muro vertical solo necesita estar apoyado en el suelo, mientras que un muro horizontal o inclinado debe estar apoyado en dos lados opuestos. El muro no puede ser conjurado de forma que ocupe el mismo espacio que una criatura u otro objeto.
Un muro de huesos puede ser destruido con un conjuro de desintegrar o por medios normales como romperlo o astillarlo. Cada 5' cuadrados de muro tiene dureza 6 y 10 pg por pulgada de grosor. Una sección de muro se rompe cuando sus pg llegan a 0. Si una criatura intenta machacar el muro con un único embate, la CD de la prueba de Fuerza es 20 + 2 por pulgada de grosor.

 

El Nigromante Blanco

Por aquí dejo la traducción de una clase cuyo concepto me gustó bastante, sacada de uno de los últimos números de la revista Kobold Quarterly, para Pathfinder. Espero que les guste y a ver si en alguna de mis partidas puedo verla en acción:

La mayoría de nigromantes son individuos viles y retorcidos obsesionados con la corrupción y la muerte. Unos pocos de ellos, sin embargo, abrazan el conocimiento de que la verdadera nigromancia implica usar los poderes de la vida junto a los de la muerte y la no-muerte. A estos pocos iluminados se les conoce como nigromantes blancos.

Los nigromantes blancos son lanzadores de conjuros arcanos que estudian la misteriosa conexión entre la vida y la muerte. No siguen las mismas sendas malvadas de los nigromantes tradicionales (o nigromantes oscuros, como se les conoce entre los nigromantes blancos). En lugar de eso, los nigromantes blancos honran a los muertos y buscan ayudar a los vivos. Han obtenido un conocimiento profundo del ciclo vital eterno, lo que les convierte en potentes sanadores a la vez que en poderosos lanzaconjuros.


Alineamiento: Cualquiera no maligno
DG: d6.
Habilidades de Clase: Las habilidades de clase del nigromante blanco son Tasación (Int), Artesanía (Int), Volar (Des), Sanar (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Conocimiento de Conjuros (Int) y Usar Objeto Mágico (Car).
Puntos de Habilidad por Nivel: 2 + modif. de Int.
Riqueza Inicial: 2d6 x 10 po (70 po de media).

TABLA 1: El Nigromante Blanco

Nivel Atq. Base Salv. Fort Salv Ref Salv. Vol Especial
+0 +0 +0 +2 Trucos, abstención de materiales, saber de la vida y la muerte, reprender la muerte 3
+1 +0 +0 +3 4
+1 +1 +1 +3 Poder sobre los muertos vivientes 5
+2 +1 +1 +4 Nigromancia Blanca 6 3
+2 +1 +1 +4 Vínculo vital 6 4
+3 +2 +2 +5
6 5 3
+3 +2 +2 +5 Transferencia necrótica, voz de la tumba 6 6 4
+4 +2 +2 +6
6 6 5 3
+4 +3 +3 +6 Visión vital 6 6 6 4
10º +5 +3 +3 +7
6 6 6 5 3
11º +5 +3 +3 +7 Agarrón de los muertos 6 6 6 6 4
12º +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 5 3
13º +6/+1 +4 +4 +8 Senda fantasmal 6 6 6 6 6 4
14º +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 5 3
15º +7/+2 +5 +5 +9 Guarda contra la muerte 6 6 6 6 6 6 4
16º +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 5 3
17º +8/+3 +5 +5 +10 Aura Protectora 6 6 6 6 6 6 6 4
18º +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20º +10/+5 +6 +6 +12 Maestro de la Vida y la Muerte 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Aptitudes de Clase: Lo siguiente son las aptitudes de clase del nigromante blanco.

Competencia con Armas y Armaduras: Los nigromantes blancos son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los gestos del nigromante blanco, lo que puede causar que sus conjuros con componente somático fallen.

Conjuros: El nigromante blanco lanza conjuros arcanos de la lista de conjuros de nigromante blanco. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un nigromante blanco debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro del nigromante blanco es 10 + el nivel de conjuro + el modificador de Carisma. Como otros lanzadores de conjuros, un nigromante blanco solo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación de conjuros diarios se da en la Tabla 1. Además, el nigromante blanco recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de Carisma.
La selección de conjuros del nigromante blanco es extremadamente limitada. Un nigromante blanco empieza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1º de su elección. A cada nuevo nivel de nigromante blanco, gana uno o más conjuros nuevos, como se indica en la Tabla 2. (A diferencia de los conjuros diarios, el número de conjuros conocidos no se ve afectado por la puntuación de Carisma, los números de la tabla son fijos).
Cuando alcanza el 4º nivel, y a cada nivel par después de él (6º, 8º y así) el nigromante blanco puede elegir aprender un nuevo sustituyendo uno que ya conoce. A efectos, el nigromante blanco pierde el antiguo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que se intercambia. Un nigromante puede intercambiar solamente un conjuro en cada nivel y debe escoger si lo intercambia o no en el momento en el que gana nuevos conjuros conocidos para ese nivel.
A diferencia de un mago o un clérigo, un nigromante blanco no necesita preparar su conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no haya usado sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro.

Trucos: Los nigromantes blancos aprenden un número de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la Tabla 2. Estos conjuros se lanzan tal y como cualquier otro conjuro, pero no consumen espacios de conjuro y pueden usarse una y otra vez.

Conjuros Malignos de Nigromancia: Los nigromantes blancos, particularmente aquellos de alineamiento bueno, son extremadamente reticentes a lanzar conjuros malignos de nigromancia (conjuros de la escuela de nigromancia con el descriptor maligno). Sin embargo no tienen explícitamente prohibido hacerlo, y podrían lanzar estos conjuros si la necesidad es lo suficientemente grande. Cuando un nigromante blanco lanza un conjuro de nigromancia maligno, usa dos espacios de conjuro de ese nivel.

Abstención de Materiales: Un nigromante blanco gana esta dote como dote adicional a nivel 1º.

Saber de la Vida y la Muerte (Ex): El nigromante blanco añade su modificador de Sabiduría además de su modificador de Inteligencia cuando realiza pruebas de Saber (religión) relacionadas con temas como la muerte, prácticas funerarias, la muerte viviente o el más allá. Además, el nigromante blanco añade un bonificador igual a la mitad de su nivel de nigromante blanco (mínimo +1) a todas las pruebas de Sanar.

Reprender la Muerte (St): Como una acción estándar, un nigromante blanco puede tocar a una criatura viva para sanarle 1d4 pg más 1 por cada dos niveles de nigromante blanco que posea. Puede usar esta aptitud solo en criaturas con menos de 0 puntos de golpe. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Poder sobre los Muertos Vivientes (Sb): A nivel 3º, un nigromante blanco recibe Expulsar a los Muertos como dote adicional. Puede canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma, pero solo para usar la dote de Expulsar a los Muertos. Puede obtener otras dotes que mejoren esta aptitud, como Canalización Adicional o Canalización Mejorada, pero no dotes que alteren la aptitud, como Canalización Elemental o Canalización de Alineamiento. La CD de la salvación contra esta dote es 10 + 1/2 del nivel de nigromante blanco + su modificador de Carisma. A nivel 20º, los muertos vivientes no pueden añadir su resistencia a la canalización a su salvación contra esta aptitud.

Nigromancia Blanca (Sb): A nivel 4º, cualquier conjuro de nigromancia que cree muertos vivientes pierde el descriptor de Maligno cuando lo lance el nigromante blanco. Estos conjuros dejan de costar dos espacios de conjuro de su nivel (como se indica en Conjuros Malignos de Nigromancia). Los muertos vivientes sin mente creados con nigromancia blanca son de alineamiento neutral, mientras que los muertos vivientes inteligentes tienen el mismo alineamiento que el nigromante blanco.
El nigromante blanco no tiene control sobre los muertos vivientes creados usando nigromancia blanca, pero puede pedirles a los muertos vivientes que desempeñen algún servicio o ayudarle. Para hacer dicha petición, el nigromante blanco debe hacer una prueba especial de Diplomacia, tirando 1d20 + el nivel de nigromante blanco + el modificador de Carisma. Los muertos vivientes sin mente tienen CD 15 y una actitud inicial indiferente. Los muertos vivientes inteligentes tienen CD 15 + su modificador de Carisma y una actitud inicial amistosa. El nigromante blanco debe tratar al muerto viviente con honor y respeto en todo momento, acordando en la mayoría de casos liberar al muerto viviente una vez complete el servicio o la tarea.
Los muertos vivientes inteligentes creados con nigromancia blanca podrían acordar seguir al nigromante blanco durante un periodo de tiempo prolongado, aunque esperarán ser tratados como compañeros respetados y honrados, incluso podrían hacer peticiones propias de vez en cuando.

TABLA 2: Conjuros Conocidos

Nivel 0
4 2
5 2
5 3
6 3 1
6 4 2
7 4 2 1
7 5 3 2
8 5 3 2 1
8 5 4 3 2
10º 9 5 4 3 2 1
11º 9 5 5 4 3 2
12º 9 5 5 4 3 2 1
13º 9 5 5 4 4 3 2
14º 9 5 5 4 4 3 2 1
15º 9 5 5 4 4 4 3 2
16º 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17º 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18º 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19º 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20º 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Vínculo Vital (Sb): A nivel 5º, un nigromante blanco puede crear un vínculo entre sí mismo y otra criatura viviente que esté a 90' como una acción estándar. Solo puede tener un vínculo activo por nivel de nigromante blanco. En cada asalto al inicio del turno del nigromante blanco, si la criatura vinculada está herida por 5 o más pg de sus puntos de golpe máximos, la criatura vinculada se cura 5 pg y el nigromante blanco sufre 5 pg de daño.
Este vínculo continúa hasta que la criatura vinculada muere, el nigromante blanco muere, la distancia entre ellos excede 90' o el nigromante blanco decida finalizar el vínculo como una acción inmediata. Si tiene múltiples vínculos activos, puede acabar los que desee como parte de la misma acción inmediata.

Transferencia Necrótica (Sb): A nivel 7º, un nigromante blanco puede transferir un poco de su esencia vital a otra criatura viviente. Como una acción estándar, cuando el nigromante blanco toca a un objetivo, puede sacrificar pg iguales a 10 + su puntuación de Con + su nivel de nigromante blanco y transferir estos pg a la criatura tocada. Estos pg sanan al objetivo pero no pueden ponerle por encima de sus pg totales.

Voz de la Tumba (Sb): A nivel 7º, el nigromante blanco puede hablar con los muertos, como el conjuro, durante un número de turnos al día iguales a su nivel de nigromante blanco. Estos turnos no tienen que ser consecutivos. A nivel 9º y cada dos niveles a partir de aquí, la criatura muerta sufre un penalizado acumulativo de -2 en su salvación de Voluntad para resistir este efecto.

Visión Vital (Sb): A nivel 9º, el nigromante blanco gana vista ciega a 10' durante un número de turnos al día igual a su nivel de nigromante blanco. Estos turnos no tienen por qué ser consecutivos. Esta aptitud solo le permite detectar criaturas vivas y muertos vivientes. Esta vista también le indica si una criatura está viva o es un muerto viviente. Los constructos y otras criaturas ni vivas ni muertas vivientes no pueden verse con esta aptitud. El alcance de esta aptitud se incrementa 10' a nivel 13º y 10' adicionales por cada cuatro niveles después del 13º.

Agarrón de los Muertos (St): A nivel 11º, el nigromante blanco puede invocar a una miríada de brazos esqueléticos que salen del suelo para desgarrar a sus enemigos. Los brazos esqueléticos salen del suelo en un estallido de 20' de radio y deben salir de una superficie sólida. Cualquier enemigo en este área sufre 1d6 pg de daño cortante por nivel de nigromante blanco.
Aquellos que se encuentren en el área reciben una salvación de Reflejos para sufrir la mitad de daño (CD 10 + 1/2 nivel de nigromante blanco + modificador de Carisma). Aquellos que fallan la salvación no podrán moverse durante 1 turno. Los brazos esqueléticos desaparecen después de 1 turno. A nivel 11º el nigromante blanco puede usar esta aptitud una vez al día. Esto se incrementa a 2/día a nivel º5, y a 3/día a nivel 19º. Este poder tiene un alcance de 60'.

Senda Fantasmal (Sb): Comenzando a nivel 13º, el nigromante blanco puede volverse incorpóreo e invisible como una acción estándar. Puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 13º y 2/día a nivel 17º. Mientras se encuentra en esta forma, el nigromante blanco puede moverse en cualquier dirección y a través de cualquier objeto (excepto aquellos hechos de fuerza). No podrá realizar otra acción que no sea moverse en esta forma. Permanece en esta forma durante un número de turnos igual a su nivel de nigromante blanco, pero puede finalizar este efecto antes con una acción estándar.


Guardia contra la Muerte (Sb): A nivel 15º, el nigromante blanco recibe un bonificador de moral igual a la mitad de su nivel de nigromante blanco en todas sus salvaciones contra conjuros y efectos de muerte. Se le proporciona una salvación para negar estos efectos incluso si no se permiten normalmente.

Aura Protectora (Sb): A nivel 17º, el nigromante blanco puede emitir un aura de 30' que protege de la muerte durante tantos turnos al día como niveles de nigromante blanco tenga. Las criaturas vivientes en este área son inmunes a todos los conjuros y efectos de muerte, consunción de energía y efectos que causen niveles negativos. Este aura protectora no elimina niveles negativos que una criatura ya tuviera, pero los niveles negativos no tendrán efecto mientras la criatura esté dentro del área protegida. Estos turnos no tienen por qué ser consecutivos.

Maestro de la Vida y la Muerte (Sb): A nivel 20º, el nigromante blanco se convierte en un verdadero maestro de la vida y la muerte. Una vez por turno, puede lanzar sangrar o estabilizar como una acción gratuita. Si queda por debajo de 0 pg, se estabiliza automáticamente. Se vuelve inmune a los conjuros de muerte y a todos los ataques de muerte mágica. El daño y la consunción de característica no podrán reducirle su puntuación por debajo de 1. Una vez al día, puede lanzar palabra de poder mortal, pero el conjuro solo podrá afectar a una criatura con 150 pg o menos.

LISTA DE CONJUROS DEL NIGROMANTE BLANCO

Los nigromantes blancos tienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la mayoría de ellos se encuentran en las Reglas Básicas de Pathfinder RPG, aquellos marcados con un asterisco (*) aparecen en la Advanced Player's Guide, aquellos con un doble asterisco (**) aparecen en Ultimate Magic, y aquellos con una daga (†) son conjuros nuevos que se detallarán en la siguiente entrada.

Conjuros de nivel 0marca arcana, sangrar, luces danzantes, atontar, detectar magia, detectar veneno, perturbar a los muertos vivientes, orientación divina, luz, remendar, cuchichear mensaje, leer magia, resistencia, rayo de escarcha, estabilizar, toque de fatiga.

Conjuros de nivel 1ºcausar miedo, curar heridas leves, toque gélido, reloj de la muerte, descomponer cadáver**, detectar muertos vivientes, detectar el mal, perdición, esconderse de los muertos vivientes, identificar, infligir heridas leves, protección contra el mal, rayo de debilitamiento, rayo de indisposición**, quitar miedo, restaurar cadáver**, esculpir cadáver*, dormir, armadura de mago, sirviente invisible.

Conjuros de nivel 2ºceguera/sordera, enjambre de huesos†, comandar a los muertos vivientes, curar heridas moderadas, oscuridad, visión en la oscuridad, campanas fúnebres, ralentizar veneno, detectar pensamientos, falsa vida, nube brumosa, toque de necrófago, infligir heridas moderadas, invisibilidad, animar a los muertos menor**, levitar, veneno pernicioso**, espantar, silencio, ver lo invisible, mano espectral, robar la voz**, don tóxico**, escalofrío firme**.

Conjuros de nivel 3ºbiografía de sangre*, curar heridas graves, danza de los muertos†, luz del día, sueño profundo, fiebre sobrenatural**, supurar*, forma gaseosa, apacible descanso, detener a los muertos vivientes, agonía aullante**, infligir heridas graves, posesión de marioneta**, acumular sueño*, montura fantasma, rayo de agotamiento, arenas del tiempo**, ralentizar, hablar con los muertos, anatomía de muertos vivientes I**, toque vampírico.

Conjuros de nivel 4ºanimar a los muertos, aura de perdición**, lanzar maldición, contagio, desesperación aplastante, curar heridas críticas, custodia contra la muerte, enervación, miedo, falsa vida mayor**, invisibilidad mayor, coro embrujador**, tormenta de hielo, infligir heridas críticas, neutralizar veneno, portador de plaga**, veneno, proyección sombría* muro de hielo.

Conjuros de nivel 5ºaliento de vida, cono de frío, contagio mayor**, proyección astral menor**, transmigración, permanencia, poseer objeto**, reanimar a los muertos, descanso eterno*, rematar a los vivos, asfixia*, símbolo de dolor, símbolo de sueño, anatomía de muertos vivientes II**, muro de huesos†, olas de fatiga.

Conjuros de nivel 6ºcaparazón antivida, círculo de muerte, crear muertos vivientes, desintegrar, mirada penetrante, supurar en masa*, esfera congelante, dañar, maldición mayor**, símbolo de miedo, visión verdadera, anatomía de muertos vivientes III**, de la muerte viviente a la muerte, escudo reticente*.

Conjuros de nivel 7ºcontrolar muertos vivientes, destrucción, epidemia**, excursión etérea, dedo de la muerte, sanar, tormenta de plaga**, palabra de poder cegador, resurrección, símbolo de debilidad, resurrección temporal**, olas de agotamiento.

Conjuros de nivel 8ºclonar, crear muertos vivientes mayores, horrible marchitamiento, mente en blanco, orbe del vacío**, rayo polar, símbolo de muerte, estasis temporal, atrapar el alma, anatomía de muertos vivientes IV**.

Conjuros de nivel 9ºproyección astral, consunción de energía, palabra de poder mortal, ligadura del alma, asfixia en masa*, resurrección verdadera, lamento de la banshee.

En la próxima entrada detallaré los conjuros nuevos que están en la lista de esta clase, así como una dote.

martes, 17 de junio de 2014

En defensa del Control Mental con PJs

—Farfullando desde el balcón unas palabras de poder a la par que mueve una de sus manos en un complejo pase. La maga elfa que tanto tiempo llevaban buscando, y en cuya mansión están ustedes ahora, desaparece en un breve fogonazo de luz azul. En el suelo, el diablo óseo que es su sirviente les mira, amenazante, mientras eleva su blasfema cola coronada por un aguijón. ROLL FOR INITIATIVE!
[Sonido de daditos rebotando en la mesa.]
—Los arqueros elfos que custodian la casa apoyan al diablo en su carnicería. Disparando andanadas de flechas desde sus posiciones elevadas en los balcones.
[Un par de golpes intercambiados más tarde...] 
 —Hmm, vale. Esto va mal. Elevo una plegaria a mi diosa e intento afectar al diablo con uno de mis hechizos. 
—¿Con cuál?
—Con Hechizar Monstruo. 
—... OK. Haz una tirada de Concentración para evitar el ataque de oportunidad del diablo contra ti cuando te vea intentar hacer un hechizo. Aun consiguiéndolo, y aun superando la resistencia natural del diablo a la magia por medio de su Resistencia a Conjuros, el fragor de la batalla hace que el conjuro no sea tan efectivo,  y el diablo tiene un +5 en su TS de Voluntad por estar amenazado por ti y tus compañeros... 
—Vale, venga. 
[Superada la prueba de Concentración y la prueba para superar la RC, el DM tira tras la pantalla para ver qué tal resiste el diablo. Un 3 natural.] 
—Ehh... OK, el diablo detiene su embate y parece confundido por un momento. Puedes darte cuenta de que al mirarte relaja levemente su posición de combate, mientras no deja de escrutar con la mirada a tus compañeros, que hasta hace un segundo le apuntaban con sus armas. ¡Lo conseguiste! 
—¡Bien! Señalo a los arqueros del balcón y exclamo: "¡Diablo, ataca a quienes amenazan a tus aliados!". 
—"Con placer..."
Una vez acabado el combate, con el hechizo aún en efecto, los PJs incluso podrían preguntar al diablo convocado si sabe algo sobre los planes de la maga que lo vinculó a su mansión para que sirviera de guardián. Con su mente afectada por la magia para creer a los PJs como sus aliados, el monstruo podría contar lo que supiera.

—Los créditos servirán. —¡No! ¡No servirán!
¿Esto les suena?

El control mental, ya sea en forma de sugestión, dominio bruto, alteración de percepciones y recuerdos... y ya sea mediante magia, poderes psíquicos, etc. Es prácticamente una constante en las ambientaciones de fantasía. La telepatía, los trucos mentales de los Jedi... Incluso en las ambientaciones donde lo sobrenatural no es algo común o directamente no existe, un orador bien entrenado que pudiera convencer a cualquiera de hacer cualquier cosa bien podría verse acusado de ser un hechicero o una bruja. El control mental es tan icónico o más que el sempiterno hechizo de bola de fuego.

Siendo un recurso tan popular y resultón, no es para nada raro que los PJs deseen usarlo contra sus enemigos, neutralizándolos casi instantáneamente y ridiculizándolos de paso, o para lograr otro tipo de fines que puedan surgir en una partida de rol.

Cuando ya parece no molar tanto es cuando el PNJ enemigo consigue colársela a uno de los PJs... o cuando algún PJ decide hacérselo a otro PJ, en este caso aunque el propósito final sea algo bueno para todos.

Porque obviamente, a nadie le gusta que le obliguen a hacer algo que no se quiere hacer, o peor aún, que le entren dentro del cerebro y averigüen o incluso alteren todas sus vivencias, opiniones y emociones.

Sin embargo, no puedo estar más de acuerdo en que este tipo de técnicas se usen en los Personajes Jugadores. Esto no deja de ser una extensión del artículo donde defiendo que se usen las habilidades sociales entre los PJs, articulo que puede leerse aquí, y la conclusión viene a ser la misma, así que... bueno, toca repetirse un poco. ¿Por qué soy partidario del control mental con los PJs?

Porque es un elemento clásico de la fantasía

Ya lo comenté más arriba. El control mental es tan icónico como las espadas mágicas. Y en ambientaciones donde estas últimas estén "estandarizadas", lo primero también es probable que lo esté, aunque si queremos que tanto lo uno como lo otro sean bien efectivos, no estaría bien presentarlos sin al menos un leve halo de misterio. Son cosa de lo sobrenatural, después de todo.

Dungeons & Dragons tiene entre su colección de monstruos clásicos y legendarios a estos colegas de aquí:
Todos clásicos. Pero ahora hablo solo de los dos de atrás.

Devoradores de cerebros con poderes mentales. Estas criaturas aturden a sus víctimas simplemente liberando su energía mental, tras lo cual devoran sus cerebros perforando el cráneo con sus tentáculos. Podríamos hablar también de otras criaturas con habilidades mentales parecidas, como los esclavizadores mentales Aboleth o algunos Yuan-Ti, capaces de provocar un miedo atávico y visceral hacia los reptiles. Si nos alejamos de lo aberrante podemos nombrar a las súcubos con su atractivo irresistible y actos pasionales que consumen a la víctima, que esta pese a todo se ve incapaz de rechazar.

Sí. Todo el asunto conflictivo del control mental podría ahorrarse excluyéndolo por completo de nuestra ambientación o campaña, haciendo que dejara de existir. Pero seamos serios, es un concepto demasiado clásico como para hacerle eso.

Porque si los PJs lo contemplan como recurso, los PNJs también

Esto es de cajón. Si las capacidades de este tipo no son algo exclusivo de un tipo de criaturas o de los individuos más poderosos, y los personajes lo consideran como un recurso más al que sus personajes pueden acceder, ¿Por qué no iba a resultar igual de accesible para un PNJ amigo o enemigo?

Si este tipo de magia es relativamente fácil de conseguir, los personajes más astutos harían bien en deducir que esto también se podría usar contra ellos, por lo que convendría buscar modos de defenderse.

Porque es tan abusable como cualquier otra cosa

Entre los argumentos en contra de este tipo de recursos he oído más de una vez que los lanzadores de conjuros/psíquicos/típica clase de este estilo están desequilibrados con respecto al resto de clases, que son más poderosos... Y bueno, ¿Desde cuándo eso es algo malo? ¿Qué entiendes con poderoso? Porque igual te parece poderoso poder convocar una bola de fuego, adivinar el futuro... Pero a mí también me parece poderoso poder destrozar una secuoya de un puñetazo, por ejemplo, y esto es poco probable que entre dentro de las capacidades más inmediatas de un lanzador de conjuros.

Este tema del "equilibrio", que tampoco comparto para nada, es materia de otra entrada, pero aquí diré que el tema de lo sobrenatural va precisamente de alterar la realidad, y eso es inherentemente superior a interactuar con el mundo por medio de la física, como hacen todos los demás. Si eso te supone un problema o no puedes entender como un mago o un clérigo de nivel 20 tiene potencialmente (esto es importante) más recursos a su alcance que un guerrero de nivel 20 que ha elegido quedarse en lo mundano, pues no sé qué haces jugando a ambientaciones de alta magia.

Esto nos lleva al tema de abusar de una capacidad en la partida. Como DM he visto ya un par de cosas, y el hecho de que algo sea mágico no lo convierte por definición en algo más abusable que tener el ataque base más alto que todos los habitantes de la aldea por la que pasa el PJ guerrero. No sé si me explico. Abusable puede ser tanto un hechizo cualquiera como tener +10 al ataque y un espadón +2 flamígero o un 20 en Engañar. No es algo que dependa de la naturaleza del recurso sino de quién lo esté utilizando, cómo y bajo qué circunstancias.


Y por último, llegamos al que para mí es más importante:

Porque hay que saber buscarle la oportunidad de rol

El control mental suele dar pie a buenas historias en literatura, videojuegos... y, obviamente, los juegos de rol no son una excepción. Es caldo de cultivo para giros dramáticos o descubrimientos anómalos que, bien llevados, suelen hacer que la campaña sea de verdad memorable.

En cuanto a hacérselo a un PJ. A mí también me ha pasado que he llevado un PJ y alguien le ha modificado los recuerdos. Sí, jodió en el momento, pero no me jodió más que perder 100 de vida de un golpe y más me hubiera jodido que el personaje hubiese muerto.

Obviamente no estoy hablando de abusos flagrantes, muy repetitivos, o que sean un intento descarado e inmaduro de mofarse de un PJ o de arreglar un desliz del DM, aunque estos últimos, si quedan bien, podrían valer la pena. En el ejemplo de mi propio personaje, fue en una partida de Anima cuando le modificaron los recuerdos, junto a los de todos los habitantes del pueblo donde se encontraba, porque el PNJ psíquico que lo hizo había repelido una invasión de bárbaros, típico Mary-Sue, y para ello había levantado a la vista de todos un muro de piedra alrededor de dicho pueblo, lo que bien le habría valido una acusación de brujería (al que tuviera el valor de enfrentarse a él tras ver aquello, claro), y sin el cual todos habrían muerto. Pues bien, para mí y para todos los demás PJs y PNJs, de repente el muro de piedra siempre había existido alrededor del pueblo, aunque para los restos de empalizadas de madera requemada que había por dentro del muro de piedra no encontramos explicación. No fue elegante, desde luego. El master se pasó tres pueblos. De esas cosas que suceden en una película y dices "venga ya" mientras ladeas la cabeza en gesto casi de reírse de incredulidad. Pero bueno, si la partida hubiera continuado (se paró muchas sesiones después, no por lo del pueblo) quizá hasta podía haber sido aprovechable de alguna forma. Lo de los PJs/PNJs Mary-Sue y sus gestas imposibles casi que da para otra entrada también.

A lo que me refiero con esto es que yo prefiero que los jugadores con el lado dramático el hecho de que sucedan esas cosas. ¿Me modifican los recuerdos? Ok. Que un PJ descubra, quizá años después, al recordar un detalle en su mente, hablar con un amigo de la infancia o lo que sea que quizá sus recuerdos son artificiales puede dar pie a momentos muy dramáticos y a tramas paralelas muy interesantes.

No hay que ver el hecho de ser víctima del control mental como una limitación o una putada o jodienda para el personaje, sino como la apertura de opciones nuevas. Que te cuelen un Dominar Persona es una putada, no lo niego, pero soy más partidario de verlo de la misma forma en que se ve que te cuelen un crítico que te marque para siempre.

Inmadureces aparte, ¿Qué hay realmente de malo en que un jugador lleve a un personaje que está mentalmente esclavizado por otro PJ, incluso conscientemente y desde el principio? ¿Y qué hay de llevar a un clon con recuerdos artificiales sin que este lo sepa o que cuando te modifiquen los recuerdos sepas que el trasfondo que le entregaste al DM al empezar la partida está en tus recuerdos pero ya no es real? ¿Es acaso menos dramático, épico o divertido por definición? Yo no lo creo.

Si te pasa en medio de la campaña es lógico que trastoque el concepto que tenías del personaje, dónde lo veías más adelante o lo que sea, pero creo que no está de más experimentar. Probar el nuevo concepto. Peor es perder una mano. Al menos el control mental suele ser más reversible. A Anakin Skywalker le cortaron todas las extremidades y aun así siguió con su PJ, limitado como estaba. Muchos paladines de Tyr son mancos. A los PJs les pasan cosas, las heridas dejan cicatrices, y si esto fuese real esos personajes vivirían con lo que les ha tocado hasta que se solucionara. O no.

Las opciones están ahí, solo hay que saber verlas. ¡Hasta la próxima entrada!

sábado, 14 de junio de 2014

Actividad de la Sociedad Pathfinder Canaria

Por aquí dejo los eventos de la Sociedad Pathfinder Canaria de esta semana.

El Miércoles 18 de Junio se dirige en La Comarca Games el escenario Mists of Mwangi. De 16:30 a 20:30. Enlace al evento de Facebook.

También ese día se montarán dos mesas en La Fortaleza, aunque desconozco por el momento qué escenarios se jugarán.

El Sábado 21 de Junio se celebra el Día del Rol Gratuito, también en La Comarca a partir de las 16:30, aunque si hay mucha gente también se podría jugar también por la mañana. En principio se dirigirán los escenarios de Risen from the Sands (Surgido de las Arenas, el escenario de este año para ese día), The Night March of Kalkamedes, First Steps y es posible, dependiendo de la afluencia de gente, que yo dirija Shades of Ice I: Written in Blood. Enlace al evento de Facebook.

Aprovecho para decir también, de la mano del Teniente de Expedición Adrián González Montenegro, que en Tenerife los eventos de la Sociedad Pathfinder se montarán en las tiendas Nymeria Cómics, Cómics y Mazmorras y posiblemente en Castle LAN. Aparte, también habrá mesas de la Sociedad en la Tenerife LAN Party, a celebrar en el mes de Julio.

Sociedad Pathfinder de Canarias

Con la publicación de Pathfinder en español el juego organizado de la Sociedad Pathfinder ha llegado también a Canarias, y aprovechando el espacio que convenientemente quedó vacío tras detener mi campaña de D&D 3.5 he decidido también subirme al carro.

En principio todas las semanas hay un par de partidas en marcha en al menos dos de las tiendas roleras de la ciudad de Las Palmas, El Desván del Leprechaun y La Comarca Games. En la tienda La Fortaleza, de Telde, también se montan partidas, así como en la tienda Distopía de Vecindario. Por lo que sé también en Tenerife se está organizando la Sociedad, aunque desconozco la actividad de las demás islas del archipiélago, cosa que espero solucionar pronto. Por tanto, desde el blog "¡Batallas Roleras!" iré informando periódicamente de los eventos de la Sociedad Pathfinder de Canarias. El blog Dragonadas Varias también informa semanalmente sobre los eventos de la Sociedad en diversos puntos del país y eso incluye las Islas, así que en dicho blog también podrán encontrar más información, así como recursos adicionales y ayudas de juego para jugadores y directores.


La Sociedad Pathfinder de Canarias tiene una página de Facebook, a la que pueden acceder aquí. También tiene un blog alojado en esta misma plataforma, pero de momento no hay entradas.

En la pestaña de Utilidades de este mismo blog, accesible desde la barra superior, también pueden encontrarse enlaces a las hojas de personaje, la guía del juego organizado de la Sociedad (deberán leerla quienes desconozcan la dinámica de la Sociedad Pathfinder aunque conozcan el juego de rol) y un link al propio Dropbox de Devir, donde poco a poco se van añadiendo utilidades oficiales gratuitas.

En cuanto a los Escenarios de la Sociedad Pathfinder, en principio no parece que Devir vaya a embarcarse en su traducción periódica para que los jugadores que no dominen el inglés puedan dirigir sin problema, así que probablemente alguna que otra tarea de traducción caiga sobre un servidor y los otros directores que se manejen con el idioma. Además, también en el blog Dragonadas Varias, cuyo link puse más arriba, pueden encontrarse con algo de ese trabajo ya hecho.

Sin más, espero que nos veamos en alguna de estas partidas. ¡Hasta la próxima entrada!