miércoles, 9 de octubre de 2013

Dungeons sin dungeons (por Lord Tzimize)

Por aquí dejo otro artículo escrito por +Lord Tzimize (¡Hala, por fin me sale bien el link de su perfil de G+!), hablando sobre otro de los artículos que precipitaron mi reflexión de la entrada anterior. Decir que estoy de acuerdo con lo que él expone aquí, aunque sí que apunto que considero los alineamientos como unas guías de interpretación con impacto en las reglas que, sin embargo, no existen en juegos de rol considerados más "interpretativos", como La Llamada de Cthulhu o, por qué no, MdT. Pero bueno, mi opinión es otra historia... que puedo dejar para otra entrada. Aquí lo dejo:

"Ya no necesitamos simples mazmorreos. No. Centrarse en reproducir los peores y más estereotipados elementos del juego tradicional no es una celebración de los días pasados, sino una bastardización que se lo pone en bandeja a los detractores ignorantes que aseguran que no hay más que esos elementos en el juego" James Raggi

Yo no diría tanto como parece decir Raggi, pero desde luego le veo un punto de razón.
Dungeons (yo llegué a 3.5, por si notais el discurso un poco obsoleto. Eso dejará de importar en breve) como epítome de esto, es lo que és, un sistema con unas características dadas como cualquier juego tiene. En su caso, es un juego orientado al combate, y si acaso, a la exploración de dungeons. No es un juego rico en habilidades de corte, ni con complejos chequeos de moralidad (de hecho, dividia la moralidad en 2 ejes ley-caos, bien-mal, para un total de 9 alineamientos). No es un juego con habilidades técnicas cual juego cyberpunk. Por contra tiene un sistema de combate muy definido, magia clasificada con descriptores... Es un juego de combate.

Pero una cosa es que sea un juego de combate, que como juego sea mas fuerte en, y otra que porsupuesto no tenga otras cosas (y digo tenga, por que eso de "puedes jugarlo de otra forma" es argumento falso, en tanto ya no hablarias del juego per se). Ok, para una campaña sin violencia de diplomacia y corte, sus habilidades se quedan pobres. No es como jugar una cronica de salones vampiricos (que luego tampoco se jugaban, pero al menos parece que tienes habilidades para ello, 3 atributos en lugar de solo Car, y así). Pero puedes hacer aventuras de viajar por el páramo estilo El anillo único, puedes meter conflictos políticos y estancias en la corte.

No estoy deacuerdo en el planteamiento genérico que Raggi hace, y su argumentación de "esto se transmitió así por que veíamos aventuras descontextualizadas", pero no le quito razón en que reducirlo a dungeoncrawling es hacerle flaco favor.

Yo no aprendí de nadie, y porsupuesto de crio jugaba cada viernes diferentes versiones del Dungeon de Zanzer. Luego creces un poquito, y no es un ejercicio de sapiencia rolera máxima el darte cuenta que hay rol en el juego.
Sobre todo por que jugado todo legal a nivel 1, que es como se construía el pj, lo decía el manual, (lo de "empezar en nivel tal" llegaría con los años) el combate puede matarte. Aventuras de bajo nivel, roleo, viaje, pnjs, describes aldeas, quizas una cueva sin mapeado, no todo son dungeons.
Un jugador le da por rolear en el momento hoguera. Roleas compras por encima.

Y a ti con la pantalla del Advanced te viene el "terrible problema en Tragidore" pero no "puedes" jugar ese tipo de partidas por que los pjs se te mueren, en un encuentro legal (de los que nunca se jugaban) 4 pjs de nivel 2 o 3 los defenestras (el mago igual no, en esas mesas donde el mago es caballito blanco y no se le ataca). Los gnolls iban en bandas de 2d6, 4d6 los goblins, 2d10 los osgos, los orcos te encontrabas hordas 3d10 x10. En mi experiencia al menos, los encuentros el master los ajustaba a voluntad, no respetaba los dados, y gran parte de la partida eran cosas no de combate (incluyendo "me pongo a currar 1 mes en la posada a hacer dinero", "pues yo con Fue 16 llevando troncos, que me pagan el triple") ... por que a combate tampoco podías meterte... No es mazmorreo todo. Uno se quiere zumbar a la lavandera, el otro también, se rolea. Se explica que las caravanas viajan por nosedonde, y que contratan aventureros de guardaespaldas por el camino (normal, a 4d6 goblins), vas construyendo una visión de la región por encima, que rápidamente la dejas atrás y creas otra nueva, vas haciendo mapa.

Obviamente lo de los orcos era un insulto a la estadistica (a la demografía, si me apuras) que eso te saliese en una tabla de encuentros, pero incluso eso lo comentabamos; tienen que ser partidas de saqueo, argumentando que si son ciudades deberías saber que están allí, y dado el sentido común de que en una tabla de encuentros, no te puede salir de la nada, sin haber constado en la historia que hubiese una aldea orca, por lógica se trata de una horda que pillas por sorpresa (aunque esto pueda ser aberrante también según como te pongas). Indirectamente en esto, estas diciendo que el mundo es coherente, que si hubiese una ciudad, el mundo tendría que reaccionar. Estás pidiendo coherencia al hecho de que vayas por el bosque a 1h del pueblo y te salga una aldea orca, así de novedad.
Sin llegar a un escenario maduro, con 12 años algo te rechina que eso no es lógico (o a algunos jugadores podía rechinarles, otros lo aceptan sin más, a 1h de Aldeafelizsinempalizada, hay una aldea de 100 orcos, todo ok). Pides coherencia a los encuentros, haces roleo, viajas, tiras perderte en bosques, te sale una peña y tienes una escena de trepar, tiras nadar para cruzar el rio, y sí, te salen bichos, les mates, y tiras tesoro, si, pero estás haciendo algo más que mazmorreo, por mucho que es el fuerte del juego.

En octavo de EGB recuerdo que la campaña de dungeons basico que jugabamos en clase de sociales (os imaginareis el pitorreo con el profe que no se enteraba) no había dungeons, por el tema del mapeado, no se podía coordinar un mapeado entre pupitres, por lo que todo era sin pies ni casillas, pero hasta que no veías 1 mes de partida (es decir, igual 16h de juego, frente a las 20h de los sábados), no te dabas cuenta que no era tan diferente, en clase no había dungeons, era ley, pero en la de los sábados al Advanced, te habias hecho un dungeon, que igual te habia llevado dos sesiones de las 4 del mes, y en historia, había sido 1h, por mucho que la juegues en dos tardes, (por si queremos valorar como PJs aunque no sea el tema per se). No era tan diferente. Obviamente la partida de clase era una pachanga, (incluso la del recreo era mejor lógicamente), le peña jugaba peor, rolear no gracias, (casi ni podían hablar entre sí los PJs) y limitaciones diez mil, pero el contenido era algo aproximado a una perfecta partida de sábado; Tu vas caminando por el mundo, eres un mozalbete (15 +1d4 años) ya hecho hombre en estas sociedades de fantasía medieval, y sales al mundo con el poco (o no tan poco) equipo que puedes. Y porsupuesto que hay dungeons, y tesoros muy majos esperando, pero en el jugo hay mas que bajar a dungeons.

Y es mas, miedo a entrar en los dungeons. 30 salas, 30 monstruos (no 1 por sala), tu con THAC0 17, CA 8 y unos 10 pg (entre 2 y 20) y cada monstruo de THAC0 18 o 20, CA 8, y con unos 4 u 8 (1 o 2 d8 de vida). Si, a uno te cargas, a 2 también, vas con 3 amigos, pero es que ellos son 30... los conjuros del clérigo que igual no te acompaña, te curan 1d8, e igual te tiene 2... vas a morir en el mapa si entras. Esto no son las dracofichas con 1 pocima en cada sala para que sigas jugando. En los mapas se muere si entras. No existe nivel alto, por que se muere antes de llegar.

Mi vivencia fue así. Se que igual no era lo normal, veía que otras mesas adaptaban mucho para dar facilidades, ermitañas bienhechoras que regalaban pociones de curación caseras fabricadas en su huerta, armas magicas puestas exprofeso en el tesoro (y en las que había especialistas, claro, no armas de cualquier tipo), PJs creados con el sistema "4d6, quitas el mas bajo, y los asignas en el orden que prefieras" que al final te salen mejores pjs, etc, que eliminaban ese miedo al dungeon. Y aunque no supiese que masters mamá hubo siempre, no deja de ser mi percepción. No puedo negar que dungeon es de combate, que el componente dungeoncrawling, o sajarraja, es muy fuerte, pero yo digo que hay otras cosas en dungeons, que los estereotipos se cogen, y se perpetúan. No estoy deacuerdo con la argumentación de Raggi de que la culpa es ver aventuras descontextualizadas, pero defiendo, sin ser fan de dungeons, que si dungeon se juega sajarraja, (que creo que así es) es por los masters, hay mucho master de combate, y se juega sajarraja, pero me da igual que sea dungeon, que casi cualquier juego. No es cosa de dungeon. Dungeon se centra en combate, si, te pone facil el sajarraja, pero tiene muchas cosas. Pericias o habilidades hay supervivencia, hay rastrear, hay cazar, hay naturaleza tolkeniana si uno quiere, hay religiones y hay sociedades. No hablo de otras ambientaciones como Athas, o Eredane que parece que te llevan a otra cosa.

A mi lo que me sorprende es eso, que tanta suerte, o que tan permisivos son los masters, que reglas en mano, con pjs de libro nivel 1, sus pjs juegan dungeoncrawling y juegan así sin morir. Ya no estilo, o no estilo, si no dificultad, ¿uno no necesita cazar jabalies o similar antes de poder hacer dungeoncrawling? Y si es así,¿no sirve para ver que en dungeon hay otros rollos que no es mazmorreo? A mi me parece que fuera de mapa, suelto por el mundo, se habla con pnjs, se viaja, pasan cosas, y se ve que el juego tiene mas que ir cartografiando dungeons y echandole la bronca al que dibuja por que no recoje bien el mapa.