viernes, 11 de octubre de 2013

[Carrusel Bloguero] Esos objetos que siempre estarán ahí

Vamos colaborando en el mes de Octubre con el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. Comentarios de rigor... Pues obviamente mencionar al blog anfitrión de este mes, que no es otro que Aviso a Roleantes, y hacer accesible una vez más las reglas de participación en el carrusel, que son bastante sencillas y pueden encontrarse en este enlace.

El tema del mes lleva por título formal "Equipo, tesoros y bártulos varios", y es que... ¿Qué sería de las partidas de rol sin la sempiterna adquisición de esos variopintos cachivaches que te salvan la vida cuando menos te lo esperas? ¿Sin el clásico artefacto ignoto, arma encantada o gadget tecnológico avanzado que te saca de más de un entuerto? Es más, llevándolo una vez más hacia toda la parafernalia de mis entradas anteriores (con tono más paródico que otra cosa, espero que por última vez ya...) ¿Qué sería de D&D sin los tesoros ni los objetos mágicos?

Por eso es que voy a aprovechar para rendir homenaje a tres objetillos que, de una manera u otra, han ocupado más espacio en mi memoria por más que el mero hecho de dárselos a los PJs, o recibirlos, como tesoro. ¡Allá vamos!

"Le lanzo un detectar magia a ese tiovivo"

1. La Bolsa de Contención

La bolsa de contención, bolsa infinita, bag of holding o como quieran llamarle se ha convertido en un omnipresente de nuestras partidas de D&D. Cuando el nivel de oro y otros tesoros acumulados empieza a notarse en las espaldas de los aventureros (Qué manía más rara esa de llevarse todo a todas partes, ¿No?) no falta el componente del grupo que, fuera de partida, murmura el ya clásico "necesitamos una bolsa de contención".

Obviamente, la bolsita no es un objeto icónico solamente en mi grupo de rol. Su fama es tal que ha trascendido las reglas y ha irrumpido en nuestra realidad como accesorio sumamente friki. Para muestra un botón:

Sí. Lo pone por fuera

Este objeto, en su versión de D&D, reacciona de forma catastrófica si se mezcla con otras iguales o con otro objeto famoso, el agujero portátil, por ejemplo poniendo uno dentro de otro. Los más imaginativos incluso han intentado aprovechar esto para propio beneficio en las partidas...

Ingenieros. No deberían jugar a D&D. Clic para ampliar.

Es por todas estas cosas que en mi breve recopilatorio no podía faltar este objeto, ya sea en versión convencional o como partes del conjunto que forma el Morral Práctico de Heward, que tantas veces ha ahorrado a los personajes el retirarse con antelación de sus vidas de aventureros debido a la lumbalgia.

2. Los "Objetos de Arte"

O así los llamaban en la Guía del Dungeon Master. Los grandes olvidados. Esos elementos que no son ni objetos mágicos ni crudas piezas de oro o gemas rara vez llaman la atención de mis jugadores, sobre todo las veces que los he generado aleatoriamente y los he puesto tal cual, ya que de esta forma pocas veces llegan a encajar del todo en el escenario en el que aparecen.

Sin embargo, ha habido veces en las que precisamente esa generación aleatoria ha precipitado grandes momentos que aún hoy, muchos años después, seguimos recordando. En una partida de Warcraft en la que estaba de jugador, en un tesoro generado aleatoriamente de la guarida de unos enemigos que ya no recuerdo salió un "peine de oro con forma de dragón dorado". El paladín del grupo, un tipo bastante presumido, se lo agenció para sí en contra del resto de nosotros, que habíamos acordado venderlo para tener algo más de dinero contante y sonante. Total, que ese peine aumentó aún más las pretensiones y los aires de cretino de nuestro paladín, que paraba a cada momento a acicalarse su cabellera plateada (sí, leen bien) con su flamante peine de oro macizo... Los personajes no se lo tomaron muy bien, pero los jugadores nos partíamos de risa.

En otra ocasión en la que yo era el DM y la partida era de esas que se desfasan hasta límites insospechados a altas horas de la noche los personajes encontraron, entre otras cosas, una "estatua de oro de un gigante de las colinas". Pero, vamos a ver, ¿A quién se le ocurre hacer una estatua de oro de una criatura tan horrenda...? Ninguno de los jugadores hizo la pregunta, quizá porque el gesto de nuestras caras al leer aquello en alto ya la formulaba por todos nosotros. La cuestión es que acabaron quedándose la estatua y le dieron un uso muy especial: El mismo jugador que llevó el paladín en aquella otra partida, que ahora llevaba un azotamentes (otra vez leen bien), dominó mentalmente al asistente de una tienda de objetos mágicos y le aseguró que la estatua la había arrancado él mismo de la frente de "un dragón divino, un dragón divino semi-prismático", por lo que su valor era incalculable. Después de la media hora de risas por lo absurdo del trueque, los personajes salieron con un buen puñado de objetos mágicos y siguieron con sus malévolas aventuras. El mago dueño de la tienda, al conocer el timo, encontró a los personajes y les dio un pequeño escarmiento... Pero los ataques de risa ya habían causado su efecto y la anécdota había quedado definitivamente grabada en nuestra memoria.

3. El oro

Quizá el menos impresionante de los tres, pero sin duda el más recurrido, las ingentes reservas de oro en crudo que acaban teniendo los personajes según van encadenando aventuras les permiten hacerse con cualquier cosa que deseen, llegando incluso, con mi posterior arrepentimiento, a permitirles resucitar a los aliados caídos en etapas tempranas de la campaña, cuando ellos no son capaces de alcanzar ese poder por sí mismos.

Medida del poder relativo de los personajes junto a los Puntos de Experiencia, activo acumulado hasta cotas imposibles... el oro, junto a la sobredosis de objetos mágicos, siempre ocupará un lugar conflictivo en mi percepción de D&D como Master, y forma parte de la experiencia que voy acumulando el ir gestionando su más que necesaria aunque sobrevalorada existencia. Poco a poco vamos mejorando, aplicando el sentido común, la coherencia con la realidad de nuestra historia de ficción y la mesura en lo que a ellos respecta, tanto para mí como DM como para los jugadores que participen en mis partidas... ¡Hey, sólo es dinero! Pues sí, completamente de acuerdo, pero como si fuera fácil para todos librarse de las costumbres... En ello estamos, como siempre.


Bueno pues. Por aquí me bajo del Carrusel por este mes, aunque seguiré viendo cómo pasan los demás. Espero que les haya gustado.

¡Nos vemos en la próxima!

miércoles, 9 de octubre de 2013

Dungeons sin dungeons (por Lord Tzimize)

Por aquí dejo otro artículo escrito por +Lord Tzimize (¡Hala, por fin me sale bien el link de su perfil de G+!), hablando sobre otro de los artículos que precipitaron mi reflexión de la entrada anterior. Decir que estoy de acuerdo con lo que él expone aquí, aunque sí que apunto que considero los alineamientos como unas guías de interpretación con impacto en las reglas que, sin embargo, no existen en juegos de rol considerados más "interpretativos", como La Llamada de Cthulhu o, por qué no, MdT. Pero bueno, mi opinión es otra historia... que puedo dejar para otra entrada. Aquí lo dejo:

"Ya no necesitamos simples mazmorreos. No. Centrarse en reproducir los peores y más estereotipados elementos del juego tradicional no es una celebración de los días pasados, sino una bastardización que se lo pone en bandeja a los detractores ignorantes que aseguran que no hay más que esos elementos en el juego" James Raggi

Yo no diría tanto como parece decir Raggi, pero desde luego le veo un punto de razón.
Dungeons (yo llegué a 3.5, por si notais el discurso un poco obsoleto. Eso dejará de importar en breve) como epítome de esto, es lo que és, un sistema con unas características dadas como cualquier juego tiene. En su caso, es un juego orientado al combate, y si acaso, a la exploración de dungeons. No es un juego rico en habilidades de corte, ni con complejos chequeos de moralidad (de hecho, dividia la moralidad en 2 ejes ley-caos, bien-mal, para un total de 9 alineamientos). No es un juego con habilidades técnicas cual juego cyberpunk. Por contra tiene un sistema de combate muy definido, magia clasificada con descriptores... Es un juego de combate.

Pero una cosa es que sea un juego de combate, que como juego sea mas fuerte en, y otra que porsupuesto no tenga otras cosas (y digo tenga, por que eso de "puedes jugarlo de otra forma" es argumento falso, en tanto ya no hablarias del juego per se). Ok, para una campaña sin violencia de diplomacia y corte, sus habilidades se quedan pobres. No es como jugar una cronica de salones vampiricos (que luego tampoco se jugaban, pero al menos parece que tienes habilidades para ello, 3 atributos en lugar de solo Car, y así). Pero puedes hacer aventuras de viajar por el páramo estilo El anillo único, puedes meter conflictos políticos y estancias en la corte.

No estoy deacuerdo en el planteamiento genérico que Raggi hace, y su argumentación de "esto se transmitió así por que veíamos aventuras descontextualizadas", pero no le quito razón en que reducirlo a dungeoncrawling es hacerle flaco favor.

Yo no aprendí de nadie, y porsupuesto de crio jugaba cada viernes diferentes versiones del Dungeon de Zanzer. Luego creces un poquito, y no es un ejercicio de sapiencia rolera máxima el darte cuenta que hay rol en el juego.
Sobre todo por que jugado todo legal a nivel 1, que es como se construía el pj, lo decía el manual, (lo de "empezar en nivel tal" llegaría con los años) el combate puede matarte. Aventuras de bajo nivel, roleo, viaje, pnjs, describes aldeas, quizas una cueva sin mapeado, no todo son dungeons.
Un jugador le da por rolear en el momento hoguera. Roleas compras por encima.

Y a ti con la pantalla del Advanced te viene el "terrible problema en Tragidore" pero no "puedes" jugar ese tipo de partidas por que los pjs se te mueren, en un encuentro legal (de los que nunca se jugaban) 4 pjs de nivel 2 o 3 los defenestras (el mago igual no, en esas mesas donde el mago es caballito blanco y no se le ataca). Los gnolls iban en bandas de 2d6, 4d6 los goblins, 2d10 los osgos, los orcos te encontrabas hordas 3d10 x10. En mi experiencia al menos, los encuentros el master los ajustaba a voluntad, no respetaba los dados, y gran parte de la partida eran cosas no de combate (incluyendo "me pongo a currar 1 mes en la posada a hacer dinero", "pues yo con Fue 16 llevando troncos, que me pagan el triple") ... por que a combate tampoco podías meterte... No es mazmorreo todo. Uno se quiere zumbar a la lavandera, el otro también, se rolea. Se explica que las caravanas viajan por nosedonde, y que contratan aventureros de guardaespaldas por el camino (normal, a 4d6 goblins), vas construyendo una visión de la región por encima, que rápidamente la dejas atrás y creas otra nueva, vas haciendo mapa.

Obviamente lo de los orcos era un insulto a la estadistica (a la demografía, si me apuras) que eso te saliese en una tabla de encuentros, pero incluso eso lo comentabamos; tienen que ser partidas de saqueo, argumentando que si son ciudades deberías saber que están allí, y dado el sentido común de que en una tabla de encuentros, no te puede salir de la nada, sin haber constado en la historia que hubiese una aldea orca, por lógica se trata de una horda que pillas por sorpresa (aunque esto pueda ser aberrante también según como te pongas). Indirectamente en esto, estas diciendo que el mundo es coherente, que si hubiese una ciudad, el mundo tendría que reaccionar. Estás pidiendo coherencia al hecho de que vayas por el bosque a 1h del pueblo y te salga una aldea orca, así de novedad.
Sin llegar a un escenario maduro, con 12 años algo te rechina que eso no es lógico (o a algunos jugadores podía rechinarles, otros lo aceptan sin más, a 1h de Aldeafelizsinempalizada, hay una aldea de 100 orcos, todo ok). Pides coherencia a los encuentros, haces roleo, viajas, tiras perderte en bosques, te sale una peña y tienes una escena de trepar, tiras nadar para cruzar el rio, y sí, te salen bichos, les mates, y tiras tesoro, si, pero estás haciendo algo más que mazmorreo, por mucho que es el fuerte del juego.

En octavo de EGB recuerdo que la campaña de dungeons basico que jugabamos en clase de sociales (os imaginareis el pitorreo con el profe que no se enteraba) no había dungeons, por el tema del mapeado, no se podía coordinar un mapeado entre pupitres, por lo que todo era sin pies ni casillas, pero hasta que no veías 1 mes de partida (es decir, igual 16h de juego, frente a las 20h de los sábados), no te dabas cuenta que no era tan diferente, en clase no había dungeons, era ley, pero en la de los sábados al Advanced, te habias hecho un dungeon, que igual te habia llevado dos sesiones de las 4 del mes, y en historia, había sido 1h, por mucho que la juegues en dos tardes, (por si queremos valorar como PJs aunque no sea el tema per se). No era tan diferente. Obviamente la partida de clase era una pachanga, (incluso la del recreo era mejor lógicamente), le peña jugaba peor, rolear no gracias, (casi ni podían hablar entre sí los PJs) y limitaciones diez mil, pero el contenido era algo aproximado a una perfecta partida de sábado; Tu vas caminando por el mundo, eres un mozalbete (15 +1d4 años) ya hecho hombre en estas sociedades de fantasía medieval, y sales al mundo con el poco (o no tan poco) equipo que puedes. Y porsupuesto que hay dungeons, y tesoros muy majos esperando, pero en el jugo hay mas que bajar a dungeons.

Y es mas, miedo a entrar en los dungeons. 30 salas, 30 monstruos (no 1 por sala), tu con THAC0 17, CA 8 y unos 10 pg (entre 2 y 20) y cada monstruo de THAC0 18 o 20, CA 8, y con unos 4 u 8 (1 o 2 d8 de vida). Si, a uno te cargas, a 2 también, vas con 3 amigos, pero es que ellos son 30... los conjuros del clérigo que igual no te acompaña, te curan 1d8, e igual te tiene 2... vas a morir en el mapa si entras. Esto no son las dracofichas con 1 pocima en cada sala para que sigas jugando. En los mapas se muere si entras. No existe nivel alto, por que se muere antes de llegar.

Mi vivencia fue así. Se que igual no era lo normal, veía que otras mesas adaptaban mucho para dar facilidades, ermitañas bienhechoras que regalaban pociones de curación caseras fabricadas en su huerta, armas magicas puestas exprofeso en el tesoro (y en las que había especialistas, claro, no armas de cualquier tipo), PJs creados con el sistema "4d6, quitas el mas bajo, y los asignas en el orden que prefieras" que al final te salen mejores pjs, etc, que eliminaban ese miedo al dungeon. Y aunque no supiese que masters mamá hubo siempre, no deja de ser mi percepción. No puedo negar que dungeon es de combate, que el componente dungeoncrawling, o sajarraja, es muy fuerte, pero yo digo que hay otras cosas en dungeons, que los estereotipos se cogen, y se perpetúan. No estoy deacuerdo con la argumentación de Raggi de que la culpa es ver aventuras descontextualizadas, pero defiendo, sin ser fan de dungeons, que si dungeon se juega sajarraja, (que creo que así es) es por los masters, hay mucho master de combate, y se juega sajarraja, pero me da igual que sea dungeon, que casi cualquier juego. No es cosa de dungeon. Dungeon se centra en combate, si, te pone facil el sajarraja, pero tiene muchas cosas. Pericias o habilidades hay supervivencia, hay rastrear, hay cazar, hay naturaleza tolkeniana si uno quiere, hay religiones y hay sociedades. No hablo de otras ambientaciones como Athas, o Eredane que parece que te llevan a otra cosa.

A mi lo que me sorprende es eso, que tanta suerte, o que tan permisivos son los masters, que reglas en mano, con pjs de libro nivel 1, sus pjs juegan dungeoncrawling y juegan así sin morir. Ya no estilo, o no estilo, si no dificultad, ¿uno no necesita cazar jabalies o similar antes de poder hacer dungeoncrawling? Y si es así,¿no sirve para ver que en dungeon hay otros rollos que no es mazmorreo? A mi me parece que fuera de mapa, suelto por el mundo, se habla con pnjs, se viaja, pasan cosas, y se ve que el juego tiene mas que ir cartografiando dungeons y echandole la bronca al que dibuja por que no recoje bien el mapa.