sábado, 14 de septiembre de 2013

[Carrusel Bloguero] Letalidad en campaña

¡Muy buenas!

Volvemos a darle un empujoncito al blog por medio del Carrusel Bloguero de juegos de rol, aprovechando para hablar un poco de mi actualidad rolera. Las reglas del carrusel, como siempre, pueden encontrarse aquí. Este mes el anfitrión es el blog de Un Peregrino en Caëa y el tema que nos trae es...

LA LETALIDAD EN CAMPAÑA.

TACHÁNNNN...


A decir verdad, ya había reflexionado algo sobre este tema en esta otra entrada, cubriendo un aspecto que también +Lord Tzimize examina en su propia contribución al Carrusel en El Rincón del Demonio.

Y es que, como bien se ha dicho, en realidad hay poco que reflexionar sobre el tema. La letalidad de la campaña es algo que habría que elegir de forma realista dentro de la realidad de cada juego. Es cierto que, por ejemplo en D&D, hay guías que intentan establecer si un encuentro (entiéndase como monstruos, trampas, usos necesarios de una habilidad...) es superable a la vez que desafiante para un grupo de personajes, con lo que los DMs que se guíen estrictamente en las reglas del Valor de Desafío para medir los combates verán que los jugadores sobreviven bien a la mayoría de ellos, quizá no sin despeinarse, pero sin demasiada desesperación. Sin embargo, recordemos que eso realmente solo es una guía. Como tal, estas deberían quedar por debajo del sentido común en el desarrollo de una campaña. Si los personajes, por una razón u otra, van a meterse de cabeza en un lugar donde es poco probable que hayan encuentros de su nivel, sino de mucho más... Pues igual de probable será que salgan con vida de allí.

Sé que a veces es un palo porque te curras el personaje, porque el DM está haciendo la campaña teniendo en cuenta el trasfondo de cada uno y demás... Pero como dicen los demás participantes en el Carrusel, la sensación del rol se pierde un poco sin ese miedo a la muerte, muerte que debe interpretarse y tener presencia en el juego de forma tan realista (o no) como los demás aspectos que intentamos emular. Al final, los jugadores son dueños del destino de sus personajes, no haberte metido ahí.

Quizá la existencia de "reglas" para medir los encuentros haya ablandado a algunos DMs a veces en lo que respecta a que la situación se les pueda escapar de las manos de forma muy flagrante a los personajes. Es bastante probable que yo sea víctima de eso también, pero si se considera que algo en tu forma de dirigir debería cambiarse (no porque sea un error o la forma incorrecta de jugar, ojo, sino porque simplemente te apetece), no queda sino empezar a hacerlo.

Por ejemplo, ahora mismo ando dirigiendo una campaña de CthulhuTech, un juego con una ambientación cojonuda y unas reglas bastante divertidas que hacen el combate bastante cinemático. Me recuerda un poco a Anima en cuanto a la influencia de estilo japonés, presente tanto en algunos tonos de la ambientación como en las reglas.

En el juego no hay reglas que intenten regular un equilibrio de combate, dejando más libertad implícita a la hora de la letalidad. Lo que puede variar mucho es la resistencia a la muerte de una categoría a otra. Por ejemplo, en mi grupo de juego actual, de seis personas, cuatro de los personajes son Tager, personas capaces de llamar a una especie de simbiontes de otras dimensiones no euclidianas para convertirse en máquinas de matar. La unión con estos simbiontes aporta a estos personajes, aun sin transformarse, características incrementadas y regeneración entre otras cosas, aspectos que se ven dramáticamente aumentados al transformarse, cuando además adquieren armadura y armas altamente destructivas. Los otros dos personajes no son ni por asomo tan resistentes, aunque por supuesto tienen sus recursos.

Los Tager poseen grandes aptitudes destructivas, así como formas demenciales

La campaña va de la organización para la que trabajan estas criaturas, la Sociedad Arcana, y sus esfuerzos para reducir la influencia de los cultos malignos que poco a poco plagan la humanidad, en una guerra de las sombras donde ellos mismos deben mantenerse a escondidas de un gobierno que les considera monstruos igual de peligrosos que el resto de sus enemigos. Los enemigos principales de esta organización, el culto de Nyarlathotep conocido como los Hijos del Caos, también tienen su propio ejército de criaturas cambiaformas, los Dhohanoides, que aunque superan en número a los Tager, no tienen posibilidades en combate singular, pudiendo los Tager eliminar a los Dhohanoides en situaciones de 3 a uno o incluso más.

Esto, creo, ha llevado al grupo de personajes a cometer ciertos deslices con mucho peso en la campaña a medio plazo, como salir demasiadas veces en público, y a granjearse enemigos de por vida. Por si eso fuera poco y en vista de que la situación en su ciudad se había vuelto insostenible, decidieron cambiar su "zona de caza" a Los Ángeles, una de las ciudades de Norteamérica más dominada por los Hijos del Caos, y ellos lo saben.

Me inclino a pensar que esta decisión está motivada por un deseo de entrar aún más en acción, en ver toneladas de combate donde puedan explayarse con sus poderes y contar sus víctimas por cientos. Y pregunto, si los personajes son conscientes de dónde está la mayor concentración de enemigos en Norteamérica, ¿No es bastante probable que los enemigos de los Tager sean conscientes de su inferioridad en combate e intenten quitárselos de encima de formas, si bien más sutiles, no menos letales para evitar que se reduzca su número? ¿No es un paso algo precipitado meterse en casa de un enemigo casi omnipotente (pues domina una de las dos megacorporaciones existentes en la ambientación, responsable incluso de la fabricación de armas y poseedor de un ejército privado) e intentar sacarlo a patadas?

Puede que a los omnipotentes Tager, de no medirse, les toque averiguar esto por la fuerza.