lunes, 30 de septiembre de 2013

Este artículo no cuenta nada nuevo

Y además me importa un carajo.

Durante los últimos días he estado teniendo algunas conversaciones con mi grupo de rol y leyendo un par de artículos, a saber ¿Es así como se supone que hay que jugar a D&D? de La Frikoteca, ¡Sólo es equipo! del Rincón del Demonio, la entrada anterior de este mismo blog, también escrita por Lord Tzimize, y la Reseña fotográfica de Numenera de Aventuras en la Marca del Este.

Este conjunto bastante particular de artículos, con el de la reseña de Numenera como verdadero catalizador, acabó por dar forma a algunos aspectos que en el fondo ya sabíamos pero que no habíamos sintetizado de forma explícita. En resumen, lo que parecía verdaderamente atrayente de Numenera era precisamente aquello que supuestamente D&D había perdido por el camino (Vale. Puede que no en las antiguas ediciones, pero sí en la que yo manejo, 3.5).

Ya he dicho varias veces que nunca he llegado a entender toda la actividad que bulle alrededor de la famosa/infame OSR, pero en ese momento quizá me identifiqué con ellos. Lo que parecía haber perdido D&D por el camino era la exploración de lo desconocido por el mero hecho de hacerlo, ser aventurero simplemente por ver esas cosas maravillosas y no por conseguir PX, piezas de oro o piezas de equipo para matar más y mejor, estar orientado a tal o cual clase de prestigio o por tener tal o cual trasfondo.

Quiero decir, si alguien me preguntara de repente algo así como "Pero, D&D... ¿De qué va?" pues mi respuesta sería simplemente esa, la premisa básica. Los personajes son aventureros. Punto. En realidad no hay más que eso como trasfondo de juego. Independientemente de que d20 se haya convertido en algo genérico con el que cada uno puede reglar una ambientación cualquiera con más o menos presencia de ese componente aventurero, lo cierto es que se suele partir de esa premisa. Sin embargo, las partidas que he hecho con D&D rara vez pueden sintetizarse en un "los personajes son aventureros, y punto" sino que la intención, el ámbito de la partida es más complejo que eso. También los jugadores eligen que sus personajes tienen historia, metas, están perfectamente integrados en la ambientación que estemos jugando... Es una forma de jugar nunca declarada, pero tácita. Y más compleja.

Algunos de mis jugadores, sobre todo si pasan de elaborar una buena historia, también han sucumbido a la fortísima tentación del powergaming, cayendo de vez en cuando en maximizar tal o cual habilidad, potenciarla con determinados objetos mágicos que pasan a formar parte indeleble de su identidad y repetir siempre la misma secuencia de acciones durante un combate. Eso sigue requiriendo su elaboración. Por supuesto no es complejidad narrativa pero tampoco es algo ingenuo.

Quizá el hecho de que ocurra esto último sea esencialmente mi culpa aunque intente que no suceda así. Ojo, a pesar de estar algo de acuerdo con el artículo de Laboratorio Friki creo, por el contrario, que los jugadores tienen muchísimo que decir en esto. No solo quien dirige es responsable, mediante la influencia implícita, del deseo de potenciarse al máximo las habilidades de combate. De todas formas, ¿Tiene el propio juego algo que decir con esto? ¿Falló D&D en comunicar la premisa básica cuando se transformó en un sistema genérico?

He pensado que parte de culpa en todo esto la tienen las ambientaciones. Uno mira módulos viejos y ve localizaciones perdidas, con datos del lugar en sí mismo pero nada muy profundo sobre su relación con el resto del mundo ficticio. Por el contrario tenemos Reinos Olvidados, Golarion, Eberron... estas han sido ambientaciones con un altísimo nivel de detalle. Gran parte de sus regiones y razas tienen el potencial para ser opciones de personaje, llenando páginas de infinitos de suplementos que los jugadores, de una forma u otra, acaban conociendo. ¿A qué nos lleva esto? Quizá se ha vuelto todo demasiado técnico, demasiado frío. Ya todos los aspectos particulares de cada ambientación ahora son susceptibles de ser escritos en tu hoja de personaje (no perdamos aquí de vista que estoy sobreentendiendo el sentido común a la hora de hacerse un PJ. No hablo de mezclar ambientaciones, ni siquiera de mezclar "conjuntos de opciones" dentro del mismo escenario), habiendo perdido en el proceso ese componente de sorpresa, de exotismo, que quizá impregnaba la antigua forma de jugar que tan atrayente resultaba al principio.

Por otra parte, quizá todo este asunto de la pérdida de la premisa básica sea cuestión de madurez. D&D no es lo que era antes, y por muchos esfuerzos que haya, nunca lo volverá a ser... principalmente porque los juegos de rol son de cada uno a su manera. Cada uno hace suyo el juego. Es lo que se dice siempre, no hay una única forma de jugar a D&D ni a cualquier otro JdR. Toda la ingenuidad del explorar por explorar, por ver maravillas y demás resulta ser algo más infantil que otra cosa. ¿Que se echa de menos algún concepto de personaje, o de partida entera, así? Pues para nada lo niego, pero una cosa no quita la otra.

El nivel de detalle de las ambientaciones, creciente con el paso del tiempo, lo que ha hecho ha sido aumentar la profundidad y el ámbito del juego de rol para dar coherencia a sus propias realidades, hacerlas consistentes, quizá añadiendo más a "rol" y quitando algo a "juego", por aquello de la premisa ingenua que suele caracterizar a estos últimos, aunque por experiencia sepamos que no es así. Básicamente, los juegos de rol se hicieron más técnicos.

En ese proceso de regular el juego para volverlo más realista sería donde supuestamente este perdió la esencia, el encanto inicial, y comenzaron los deseos de recuperarlo...

... Solo que, en verdad, eso nunca se movió del sitio. Siempre estuvo ahí.



Lo único que sucedió es que se añadieron más piezas al puzzle, se multiplicaron sus opciones bajo una falsa apariencia de limitaciones y reglamentos. Paradójicamente, basta quitar todos esos añadidos para tener lo mismo que teníamos antes. Sin más. Por eso los juegos siempre insisten en que todo su contenido formal, las reglas, pueden alterarse o eliminarse si no nos gustan, porque se trata de guías, de sugerencias, y nunca de un estricto "cómo se juega".

Así que toda esta alocada reflexión puede que haya servido para algo al final de todo. Si acaso para darme cuenta de que seguimos teniendo los mismos juegos de siempre, sean la edición que sean. Todo eso de recuperar lo perdido es algo de lo más innecesario. La ilusión por la premisa ingenua que tanto atrajo en un principio sigue ahí, sea cual fuere la edición que contemplamos en un principio. Y en todas las demás también. Los que hemos cambiado somos nosotros. Hemos crecido.

Los juegos se renuevan para adaptarse a los tiempos y para seguir en las estanterías, también los juegos de rol han crecido a su manera, pero el interés y el impulso creativo del que nos servimos para utilizarlos y sumergirnos en ellos siempre ha sido únicamente cosa nuestra. Las buenas experiencias primerizas probablemente determinen cual sea tu juego "de siempre", aquel al que siempre quieres volver. En mi caso y según mi opinión totalmente sesgada y sin información alguna contrastada, mi D&D es 3.5 y soy de los que piensan que d20 es lo mejor que le ha pasado al rol desde que este se inventó, porque fueron estas dos cosas lo que me permitieron descubrirlo y utilizarlo con grandes y satisfactorios resultados. Los demás tendrán sus opiniones al respecto y siempre es constructivo saber de ellas, analizarlas en detalle y sacar algo bueno, incluso aunque contengan odio gratuito y veneno hacia lo que a uno más le gusta.

Porque al final, a la hora de divertirme, los pormenores de todo este asunto siempre pasan a importarme eso, más bien un carajo.

¡Salud!

martes, 24 de septiembre de 2013

Sobre el Valor de Desafío, encuentros y letalidad (por Lord Tzimize)

Esta es una entrada invitada que el también bloguero +Lord Tzimize me ha hecho llegar para publicarla por aquí, pues sus blogs no cubren esta temática tan ligada a D&D. Huelga recomendar ampliamente sus blogs dedicados a Demonio: La Caída y a los juegos sLang y Eyes Only, con una profusión de recursos que ya la quisiera yo para el mío. Sin entretener más, aquí va el artículo:


Leía a mi anfitrión reaccionar a otras palabras mías con la siguiente reflexión;

Quizá la existencia de "reglas" para medir los encuentros haya ablandado a algunos DMs a veces en lo que respecta a que la situación se les pueda escapar de las manos de forma muy flagrante a los personajes. .

Eso me hace plantearme una reflexión muy dungeonera. Tan dungeonera que no tiene cabida en mis otros blogs, así que heme aquí, colándome por la puerta de atrás con tiradas (modificada por destreza, raza y armadura) de Abrir cerraduras, moverse en sigilo, y ocultarse en las sombras, para retroceder unos 20 años al Advanced y la vieja GDM.

En parte no estoy deacuerdo en que sean las reglas lo que han causado esto, ya que esas reglas ya existían en Advanced, y al menos en mi experiencia (como cada vez que se abre la boca, salvo quien tenga un censo de juego certificado por el INE de como se jugaba entonces) entonces sucedía más eso de "desnivelar" los encuentros.
En parte si estoy deacuerdo en que sean las tasaciones de VD las responsables de eso, ya que si bien en Advanced existían, su presencia como veremos no tiene nada que ver con 3.0 o posterior. En 3.0 eso de equilibrar VD, es una regla, ella te busca a tí, es casi un aspecto del juego. En Advanced casi tienes tú que deducirla en un ejercicio de lectura comprensiva (exagerando, como veremos), como que fuera de los dungeons "no había niveles" (y entonces el VD sería responsable de nivelar el juego).

Y por lo que me tocó a mí se también (al menos en esas edades) que alguna gente lee por encima. Si sumas ambas realidades, podemos acercarnos a que en Advanced "esa regla no existe" y por tanto el cambio que he percibido (me cuidaré de decir "se produjo") es como David dice por "la regla de VD". Incluso aunque leas al detalle, parece que la tabla 55 es menos regla que lo que sería en 3.0 el VD. Las pags de la GDM de la 98 a la 101, como que no son reglas, como que son para currarte una geografía y no te aportan nada (y luego ya rematan después de esas, con la sorpresa, que creo que si sería regla usada, y la fabulosa tabla de reacción de los PNJs, otro material ignorado. Me da a mí que hasta la 106 no eran estas páginas de demasiada referencia). 

Sin embargo, en tanto lo escrito, escrito está, y como sea que hablo tanto de grupos jóvenes realmente interesados, como de roleros de viernes, y también señores de hacia 30 años que ya sabían un poco de que iba esto, y percibo factor común en ellos, me atrevo a decir que no es que la gente se leyese la GDM por encima y no reparase en detalles, si no que el espíritu era otro.

En el concepto, todo es lo mismo. Los VD están seguro mucho mejor calculados y afinados que la ridícula métrica de la pag 98 de la GDM, pero el concepto es el mismo, tasar el nivel del monstruo para medirlo. Una vez el monstruo está medido (a veces no muy bien, como en Advanced) el concepto que nos ocupa es el mismo; promedio, en aras de la jugabilidad, este nivel debe equipararse al de los PJs, ligeras varianzas de 2 niveles arriba o abajo como mucho (GDM pag 98 seguimos).
Inclusive, en ambas dos ramas se reconoce que esto es una generalidad, un sistema para mediar a los monstruos, que luego tu puedes sacar en tu bosque VD 20 contra tus 4 PJs nivel 3, el sistema solo es responsable de su medición.

Advanced tenía un sistema de equilibrio también, desde el momento que para Dungeons, las tablas de encuentros aleatorios (y el propio dungeon) se tipificaban como de nivel N. Es un dungeon de nivel N. Tiene una etiqueta muy clara, y sabes que esperar. Incluso al diseñarlos se te alienta (bajo excusas un poco peregrinas) a que si hay varias plantas, cada una se corresponda con un nivel (GDM pag 98 como siempre). Este concepto de invocar criaturas de nivel N, dungeon de nivel N, o encuentros azarosos de nivel N, es cierto que era intrínseco a Advanced, pero la gran mayoría de tablas eran geográficas, sin nivel, un poco de todo, bajo la premisa de que hay de todo pululando y no depende del nivel (GDM pag 99 para variar). 

Aquí se puede decir que realmente esas tablas, no eran tan duras, queriendo argumentar que a pesar de esto dicho, los encuentros no desmadraban a criaturas de más de "nivel medio", y a veces incluso algo menos (argumento hacia la nivelación). Vale, puede decirse eso, es verdad que no hay un abuso de monstruos realmente defenestrantes en las tablas genericas, pero es que no hace falta. Sin trapis, respetando cifras como són, un guerrero nivel 3, con 15 pg y GAC0 17 las pasa mas que putas contra estas tablas con bichos de 1d6 o 1d8 de daño, y que al matarles no te van a tirar una pocima de curación por tabla. (Reglas en mano, el tipico bosque, fuera de camino y tal, GDM pag 101, son 6 tiradas de encuentro cada día, siendo cada chequeo a 20%. No te quedes mucho en el bosque o mueres. Pero si intentas salir al loro, que probablemente te extravies, que esas son otras reglas, y a mas tiempo, mas encuentros).
Recordemos que reglas en mano, un gato podía matar en melee a un mago de nivel 1 o 2, objetivamente y sin chorradas, si el master no plantaba sentido común.
Era un juego duro, no era necesaria la artilleria pesada si el master no había ido regalando objetos magicos o concediendo favores (muy tipico también por otro lado quienes preparaban los tesoros por tabla, fallar tiradas de objetos, y como quedaba bien, fingir tras la pantalla que la habias pasado, cuando no directamente en casa al prepaar la aventura habias metido lo que querías)

Y ese es el concepto. A nivel 1 por el camino te pueden salir 1d8 bandidos nivel 1, o 1d4 gigantes de las colinas, exactamente igual que a nivel 20, aunque lo normal serán los bandidos, pero será normal los bandidos a nivel 1, y a nivel 20 lo seguirán siendo.

Quizás este "esto no les puedo sacar o les mato" fue lo que llevó a los DMs a tomar el control de los encuentros, incluso cuando fingiamos tiradas tras la pantalla, y quizás (conjeturo demasiado, esto no lo he hablado con mi entorno) viendo que podian salirles (por que en la zona hay) monstruos de mayor nivel, nos hicimos conscientes de que también les podía salir de menos. Igual era necesario (a diferencia de los dungeons) que "la ecología gygaxiana" no estuviese clasificada por niveles para que nos diesemos cuenta que los campesinos tenían que seguir poniendo cartéles de "cuidado con los kobolds" independientemente del nivel de los PJ, y que la recompensa de posada gratis un día por cada cabeza que traigan sigue siendo la misma aunque suban de nivel. O que si los bandidos eran de nivel 2, y los guardias nivel 3, ahora que los PJs eran de nivel 5 no podiamos subir mucho su nivel salvo que la ciudad fuese mas importante.

Mi duda es si tan malisimamente podían estar medidos los monstruos en Advanced, hasta el punto que estos encuentros desnivelados fuesen simplemente errores de calibrado que nunca pretendieron ser tal, pero sinceramente, creo que no, en tanto a mucha gente le preguntas como se mide el nivel de los monstruos en Advanced y te dicen que por sus DG (lo cual es cierto a efectos de TS, pero como desafio lo marca la tabla 55). Además uno vé, criaturas con no demasiados DG, ni cantidad de ataques, pero con veneno clase E y que obviamente suelta cascada de PX. Es el todo, no son sus DG. 

Tampoco era lo normal, uno sabía que había encuentros insultantemente bajos, casi para fliparte en tu superioridad, y encuentros de los de "así no se puede". No eran lo normal, pero hablando por mis vivencias y con una memoria muy dañada por los años, esto se ha venido a menos desde la 3.0. Solo hablo por 4 o 5 mesas de Dungeon por las que puedo hablar, no pretendo hablar del rolero nacional (si es que esa criatura existe), incluso puedo no estar percibiendo correctamente ahora que con la madured de los años lo que es un encuentro y lo que es una escena social se diluye, no lo sé.

Mi pensamiento es que en esto ha influido si, como decía David, en parte el VD, mucho mas presente, mucho mas regla, en parte también una sensación de ludismo y oportunidad (por que esto ha aparecido cuando antes no estaba, sería otro aspecto, edad, tiempo disponible, madurar a otro estilo, mas historia y menos sobrevivir al reto, yo que sé). Mi duda entre realmente cual es la causa fuerte de esto, es lo que impulsa esta reflexión.

Lo que yo si veo en partidas de Dungeon es que antes había un mapa con "zonas de peligro" (algo estilo el anillo unico, si quereis verlo así, incluso la hoja de PJ del Advanced por detrás traía un rectángulo cuadriculado que algunos usaban para esto en mi entorno) y tú te movias aceptando que te podían venir dadas a facil o a dificil.
Ahora esto no digo que ya no sea así, el concepto sigue estando, pero siempre en mi percepción parece quedar relegado a puntos clave, mientras que antes era una especie de "voy pasando por zonas de diversa dificultad" (teniendo siempre los caminos de nivel bajo), ahora me da la impresión de que la dificultad te sigue a tí con tu nivel (salvo escepciones).

También veo que antes (el desconocimiento, ojos de crio) se jugaba mas en ambientaciones inventadas, cuando no directamente creadas sobre la marcha, mientras que ya de años, parece que jugar a Dungeons es jugar a un escenario oficial, habiendose perdido (insisto que esto era desconocimiento de crio, no quiero citarlo como una ventaja) el mundo propio, cuando a veces liberarse de ataduras de documentación y trasfondo tiene una cierta magia. Pero es otra historia...


sábado, 14 de septiembre de 2013

[Carrusel Bloguero] Letalidad en campaña

¡Muy buenas!

Volvemos a darle un empujoncito al blog por medio del Carrusel Bloguero de juegos de rol, aprovechando para hablar un poco de mi actualidad rolera. Las reglas del carrusel, como siempre, pueden encontrarse aquí. Este mes el anfitrión es el blog de Un Peregrino en Caëa y el tema que nos trae es...

LA LETALIDAD EN CAMPAÑA.

TACHÁNNNN...


A decir verdad, ya había reflexionado algo sobre este tema en esta otra entrada, cubriendo un aspecto que también +Lord Tzimize examina en su propia contribución al Carrusel en El Rincón del Demonio.

Y es que, como bien se ha dicho, en realidad hay poco que reflexionar sobre el tema. La letalidad de la campaña es algo que habría que elegir de forma realista dentro de la realidad de cada juego. Es cierto que, por ejemplo en D&D, hay guías que intentan establecer si un encuentro (entiéndase como monstruos, trampas, usos necesarios de una habilidad...) es superable a la vez que desafiante para un grupo de personajes, con lo que los DMs que se guíen estrictamente en las reglas del Valor de Desafío para medir los combates verán que los jugadores sobreviven bien a la mayoría de ellos, quizá no sin despeinarse, pero sin demasiada desesperación. Sin embargo, recordemos que eso realmente solo es una guía. Como tal, estas deberían quedar por debajo del sentido común en el desarrollo de una campaña. Si los personajes, por una razón u otra, van a meterse de cabeza en un lugar donde es poco probable que hayan encuentros de su nivel, sino de mucho más... Pues igual de probable será que salgan con vida de allí.

Sé que a veces es un palo porque te curras el personaje, porque el DM está haciendo la campaña teniendo en cuenta el trasfondo de cada uno y demás... Pero como dicen los demás participantes en el Carrusel, la sensación del rol se pierde un poco sin ese miedo a la muerte, muerte que debe interpretarse y tener presencia en el juego de forma tan realista (o no) como los demás aspectos que intentamos emular. Al final, los jugadores son dueños del destino de sus personajes, no haberte metido ahí.

Quizá la existencia de "reglas" para medir los encuentros haya ablandado a algunos DMs a veces en lo que respecta a que la situación se les pueda escapar de las manos de forma muy flagrante a los personajes. Es bastante probable que yo sea víctima de eso también, pero si se considera que algo en tu forma de dirigir debería cambiarse (no porque sea un error o la forma incorrecta de jugar, ojo, sino porque simplemente te apetece), no queda sino empezar a hacerlo.

Por ejemplo, ahora mismo ando dirigiendo una campaña de CthulhuTech, un juego con una ambientación cojonuda y unas reglas bastante divertidas que hacen el combate bastante cinemático. Me recuerda un poco a Anima en cuanto a la influencia de estilo japonés, presente tanto en algunos tonos de la ambientación como en las reglas.

En el juego no hay reglas que intenten regular un equilibrio de combate, dejando más libertad implícita a la hora de la letalidad. Lo que puede variar mucho es la resistencia a la muerte de una categoría a otra. Por ejemplo, en mi grupo de juego actual, de seis personas, cuatro de los personajes son Tager, personas capaces de llamar a una especie de simbiontes de otras dimensiones no euclidianas para convertirse en máquinas de matar. La unión con estos simbiontes aporta a estos personajes, aun sin transformarse, características incrementadas y regeneración entre otras cosas, aspectos que se ven dramáticamente aumentados al transformarse, cuando además adquieren armadura y armas altamente destructivas. Los otros dos personajes no son ni por asomo tan resistentes, aunque por supuesto tienen sus recursos.

Los Tager poseen grandes aptitudes destructivas, así como formas demenciales

La campaña va de la organización para la que trabajan estas criaturas, la Sociedad Arcana, y sus esfuerzos para reducir la influencia de los cultos malignos que poco a poco plagan la humanidad, en una guerra de las sombras donde ellos mismos deben mantenerse a escondidas de un gobierno que les considera monstruos igual de peligrosos que el resto de sus enemigos. Los enemigos principales de esta organización, el culto de Nyarlathotep conocido como los Hijos del Caos, también tienen su propio ejército de criaturas cambiaformas, los Dhohanoides, que aunque superan en número a los Tager, no tienen posibilidades en combate singular, pudiendo los Tager eliminar a los Dhohanoides en situaciones de 3 a uno o incluso más.

Esto, creo, ha llevado al grupo de personajes a cometer ciertos deslices con mucho peso en la campaña a medio plazo, como salir demasiadas veces en público, y a granjearse enemigos de por vida. Por si eso fuera poco y en vista de que la situación en su ciudad se había vuelto insostenible, decidieron cambiar su "zona de caza" a Los Ángeles, una de las ciudades de Norteamérica más dominada por los Hijos del Caos, y ellos lo saben.

Me inclino a pensar que esta decisión está motivada por un deseo de entrar aún más en acción, en ver toneladas de combate donde puedan explayarse con sus poderes y contar sus víctimas por cientos. Y pregunto, si los personajes son conscientes de dónde está la mayor concentración de enemigos en Norteamérica, ¿No es bastante probable que los enemigos de los Tager sean conscientes de su inferioridad en combate e intenten quitárselos de encima de formas, si bien más sutiles, no menos letales para evitar que se reduzca su número? ¿No es un paso algo precipitado meterse en casa de un enemigo casi omnipotente (pues domina una de las dos megacorporaciones existentes en la ambientación, responsable incluso de la fabricación de armas y poseedor de un ejército privado) e intentar sacarlo a patadas?

Puede que a los omnipotentes Tager, de no medirse, les toque averiguar esto por la fuerza.