viernes, 15 de febrero de 2013

[Carrusel Bloguero] Cuando los PJs se van por las ramas

A todos nos ha pasado alguna vez. Planeas una partida, desarrollas de antemano las posibles opciones que barajarán los personajes y… ¡Zas! Los personajes tienen alguna ocurrencia y se meten en algo que a ti no se te había pasado por la cabeza, desbaratando de paso gran parte de tus planes.

Ese es el tema que se trata en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol de Febrero, cuyo anfitrión es AOH/Rasczak por medio de su blog TPF: Génesis y que lleva el acertado título de Por los Cerros de Úbeda. Recuerdo, como siempre, que quienes lo deseen pueden participar abiertamente en el carrusel, ya sea colaborando en un tema ya propuesto siendo anfitrión durante un mes. Las bases pueden encontrarse por aquí.

Ya había hablado un poco de este tema en mi aportación al Carrusel Bloguero del mes de Octubre, así que no voy a repetirme dando consejos, pues me repetiría y ya estoy en gran parte de acuerdo con la visión que proponen Lord Tzimize y Kythklaith Dasth en sus respectivos blogs El Rincón del Demonio y La Alegre Tabernilla de Azathoth, cuyos artículos del carrusel se encuentran ya enlazados en la entrada anfitriona de este mes.

Lo que voy a hacer es poner de ejemplo lo ocurrido en una partida que dirigí hace un par de años, en la que no fue sino una monumental salida de guión de los personajes lo que permitió introducir otra trama diferente a la original, con lo que la campaña continuó hasta convertirse en una de las más largas que he dirigido mientras que la trama dejada atrás quedaba en la recámara, nunca olvidada, como combustible para futuras campañas. Además, así me quito la espina de no haber participado en el Carrusel de Noviembre en la que el tema era Esas grandes anécdotas roleras, contando una de ellas. ¡Dos entradas de Carrusel en una! ¿Por qué no?

La partida donde ocurrió esa “ida por las ramas” fue en una de Reinos Olvidados. En ella los personajes habían sido capturados por un grupo de Umbrinos, que los llevaron hasta su ciudad flotante. Tras descubrir que en uno de los personajes, el mago, corría la sangre de los antiguos Nezherinos, los gobernantes de Umbra decretaron que si este personaje probaba la fortaleza de su ascendencia en un duelo mágico, podría permanecer en la ciudad todo el tiempo que deseara en calidad de ciudadano y podría colaborar con ellos en la investigación de unas extrañas ruinas relacionadas con el pasado de la humanidad y la caída del Imperio de Nezheril. Los demás personajes debían ser vigilados por él, aunque no tendrían los mismos privilegios.

La idea era que permanecieran en la ciudad durante mucho tiempo, lo suficiente para hacer algunas averiguaciones concernientes a lo que estaba por ocurrir en la campaña

Sin embargo, solo bastó que los demás personajes se dieran cuenta de la situación en la que ahora se encontraban para que la consideraran, lógicamente, como una prisión con barrotes de oro, por lo que algunos de ellos prepararon su huida de la ciudad lo más pronto posible y con cualquier medio que tuvieran al alcance.

Uno de ellos localizó una tienda mágica donde se vendían alfombras voladoras que mantuvo vigilada, y durante meses fue reuniéndose en las cloacas que se encontraban bajo los barrios más bajos con un grupo cada vez más numeroso de orcos raptados por los Umbras y vendidos como esclavos, instigando el deseo de venganza y rebelión contra sus señores humanos. Crearía una pequeña revuelta en la ciudad y aprovecharía la confusión para huir en una de las alfombras voladoras de la tienda. Los otros personajes desconocían estos planes de fuga, aunque todos excepto el mago deseaban marcharse.


El tiempo pasó y otro de los personajes, una druida, se enteró del plan. Sabiendo que los orcos serían masacrados sin piedad por los Umbrinos, siendo simplemente una distracción para la huida del personaje que se hallaba tras todo el plan y que la culpa tarde o temprano recaería sobre los miembros del grupo que no pudieran huir, decidió advertir al mago de lo que estaba por pasar. El personaje que había urdido el plan se enteró y puso todo en marcha antes de lo previsto para huir antes de que los Umbras se enteraran… En resumen, en poco tiempo se enteraron todos los personajes de lo ocurrido, y los umbras también. Tuvieron que huir todos apresuradamente y en distintos momentos, sorteando a los guardianes aéreos que vigilaban la ciudad, con lo que los personaje se dividieron en dos grupos y partieron en direcciones diferentes.

Vamos, toda la trama que había ideado alrededor de la colaboración con la ciudad de Umbra se había ido al traste.

Sin embargo y aunque me frustró en un principio no haber podido seguir esa línea, supe que los jugadores habían actuado bien, de acuerdo a sus personajes, y su reacción en realidad era la más lógica de todas aunque yo esperara otra cosa. Al fin y al cabo, la idea de habitar una metrópolis mágica procedente de la antigüedad, repleta de arcanistas conocedores de secretos de inmortalidad y dominio absoluto de las sombras tan solo suele resultar atractiva para magos con demasiadas ínfulas de poder.

Los personajes habían quedado separados, aunque seguían queriendo reunirse y discutir qué harían a continuación. La parte de la reunión no fue muy compleja, pues los personajes ya contaban con medios de saber dónde se hallaban los demás y acudir a un punto en común que no estuviera muy lejos. Sin embargo, sabían que los Umbras intentarían darles caza… por lo que necesitarían algo de protección. Eso fue lo que me dio la idea para continuar con la campaña.

No mucho tiempo antes de empezar esa partida había leído un libro que detallaba monstruos increíblemente poderosos para usar como enemigos finales de campaña. Uno de ellos era Atropus, un astro gigantesco que vagaba por el espacio absorbiendo la energía vital de los planetas a los que se acercaba, convirtiéndolos en cáscaras vacías de toda vida antes de buscar al siguiente.


La forma de averiguar de forma temprana que este asteroide podía estar acercándose a Toril era mediante la astronomía o la magia relacionada con ella, con lo que se me ocurrió que quizá el clero de Selûne, la diosa de la luna y otros astros nocturnos, podía darse cuenta de una anomalía de este calibre y ser el primer colectivo en preocuparse por ello. Curiosamente, Selûne es la deidad rival de Shar, la diosa de la oscuridad que veneran los Umbras y cuyo clero tiene buena parte de la ciudad bajo control, esta fue una de las primeras opciones que los personajes barajaron como protección contra los Umbrinos.

Así que, ¿Qué mejor manera de continuar la campaña en una nueva dirección, hacia ese Atropus, que una petición del clero de investigar esa anomalía y su relación con el incremento de muertos vivientes como pago por su protección? ¿Quizá había alguien detrás del acercamiento de ese astro a Toril? A partir de ahí, solo habría que ir hilando hasta que se aproximara el final.

Como ves, que los personajes se te salgan del plato no tiene por qué significar que se tenga que cortar la campaña por lo sano. Pueden desplegarse nuevas opciones que antes no se veían tan claras, y la campaña puede convertirse en algo mejor de lo que habías planeado en un principio. Así que ya sabes, si alguna vez los personajes se te van por los Cerros de Úbeda, considera seriamente el irte tú también con ellos, seguro que te llevas una sorpresa.