lunes, 30 de diciembre de 2013

[Carrusel Bloguero] Fantasía Prestada

Más a última hora que nadie aprovecho y me subo de refilón al Carrusel Bloguero del mes de Diciembre, cuyo anfitrión es nada más y nada menos que +Lord Tzimize en su blog El Rincón del Demonio. Recordar, como siempre, las breves directrices que tiene esto de la participación en el Carrusel, que pueden encontrarse en este otro link.

A decir verdad el tema que proponía Tzimize en un principio, la política en partidas (entendida como la burocracia), me atraía bastante por hallarme inmerso en una campaña de Reinos Olvidados distinta a las típicas, esta situada en los Antiguos Imperios, en la que había bastante de esto. Lamentablemente la partida acabó en un fatídico Total Party Kill. La palmaron todos, vamos... Pero bueno, ya tocará hablar de ello más adelante en alguna otra entrada.


El tema con el que acabó girando el Carrusel de este mes es de la fantasía prestada. ¿Qué es esto? Pues, básicamente, tomar prestados ciertos elementos de otra partida como por ejemplo campañas (sobre todo si fueron dirigidas por otros), antiguos PJs o PNJs, ya archivados, para dirigirlos en la tuya propia. O incluso tomar prestada la trama de otras obras creativas y pasar a jugarla en una partida.

Creo que la gran mayoría de los jugadores y directores han utilizado esto más de una vez a lo largo de su implicación en el hobby; ya solo con que se dé la clásica situación en la que un jugador deja de asistir definitivamente a una partida y el director quiera darle un poco de verosimilitud al hecho de que el personaje abandone el grupo en lugar de simplemente desvanecerse ya se estaría haciendo uso de este recurso, más aún si el director opta por que el personaje del jugador que se fue no abandone el grupo o el entorno de la campaña en absoluto.

Incluso creo que, si estiramos el concepto hasta casi dispersarlo, podría decirse que fantasía prestada es lo que hacemos continuamente todos los que jugamos. Iría implícito en el rol en el sentido tradicional. Es decir, a un director de juego potencial puede ocurrírsele una historia para una partida de rol o a un jugador un concepto de personaje, pero hasta el momento en que la juega, esas ideas no son más que "obras creativas" de las que hablaba en el párrafo anterior que podrían llegar a dedicarse a otra cosa, léase un relato corto, un dibujo, una novela entera o lo que sea. Si diferenciamos el contenido de la propia idea de su propósito, jugar a rol siempre sería usar fantasía prestada, aunque sea prestada de uno mismo. Las excepciones a esto podrían ser los juegos de rol que no requieran preparación alguna y en los que la historia vaya armándose de forma instantánea según se juega. A veces hasta podría darte la sensación de que sucede algo a la inversa, habiendo ideado tú alguna cosa y, años más tarde, encontrarte el mismo concepto en algún libro o película que se hubiese hecho posteriormente a tu partida aunque obviamente no tengas relación alguna con el creador de esta.

Filosofía aparte, me gusta bastante ese tipo de recursos para las partidas aunque sea en forma de guiños breves, los he utilizado más de una vez y es probable que continúe utilizándolos en el futuro, así que de momento tengo un par de ejemplos:

  • Ahora mismo ando dirigiendo una campaña de CthulhuTech. El juego caló bastante en mi grupo desde que lo conocimos, por lo que ya había dirigido una campaña de ese juego antes con prácticamente los mismos jugadores. En la primera sesión de esa primera campaña los personajes asistieron a un concierto de un grupo de música electrónica muy particular liderado por el personaje de una jugadora (era particular porque dicha jugadora interpretaba a una telépata, que leía la mente del público mientras tocaba e iba cambiando su interpretación en base a las reacciones mentales que percibía intentando inducir ciertas sensaciones en ellos, conformando una suerte de electrónica experimental). En esta segunda campaña todos los personajes son distintos a los de la primera, pero de igual modo en una de las sesiones, durante un descanso de sus actividades en la base militar, se enteraron de un concierto que tenía lugar en una ciudad próxima y asistieron. El grupo que tocaba era, como puede esperarse, el mismo que el de la otra partida. Como guiño creo que estuvo bien.
  • Hace tiempo dirigí una campaña de World of Warcraft compartida con otros dos directores. El personaje del que mastereaba en ese momento pasaba a ser un PNJ y tomaba el testigo de la trama que el master anterior había dejado abierta. El DM por tanto usaba todos los PNJs, organizaciones, eventos de trama, etc que los otros DMs habían introducido anteriormente, continuando con sus respectivas interpretaciones. De hecho, se jugó en el mismo momento otra campaña paralela que transcurrió mientras uno de los personajes se hallaba separado del grupo. En ese momento la campaña principal era una creación casi completamente original, mientras que la campaña paralela siguió estrictamente los eventos del videojuego. Una vez acabada esa pequeña campaña, los PJs que no eran también personajes en la campaña principal pasaron a engrosar su elenco de PNJs y los jugadores se quedaron con sus personajes principales.

Tengo también varias ideas en reserva relacionadas con esto para usarlas más adelante en las partidas, pero al tratarse de recursos por utilizar mejor me los guardo, que esto lo leen mis jugadores y así se les arruina la sorpresa del guiño. Asimismo, no tengo constancia de que nadie haya utilizado un PJ, PNJ o trama míos para una campaña o personaje suyo más allá de la simple inspiración (se me viene a la cabeza cierta "bruja" de una campaña de Reinos de Hierro que jugué). De todas formas, comparto la opinión de Tzimize en cuanto a que este tipo de licencias me parecen muy positivas, y también en que en parte me enorgullecería ver a otro director o jugador hacer uso de alguna de mis invenciones, por el hecho de que si lo usa probablemente sea porque le gustó cuando yo lo introduje.

Hasta aquí mi tardía aportación al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol de Diciembre y, casi con toda probabilidad, mi última entrada de este año, 2013, en el que mi "¡Batallas Roleras!" ha tenido su menor volumen de entradas desde su creación. A ver si encuentro la forma de motivarme a escribir para subir esa gráfica.

¡Hasta la próxima!

viernes, 11 de octubre de 2013

[Carrusel Bloguero] Esos objetos que siempre estarán ahí

Vamos colaborando en el mes de Octubre con el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. Comentarios de rigor... Pues obviamente mencionar al blog anfitrión de este mes, que no es otro que Aviso a Roleantes, y hacer accesible una vez más las reglas de participación en el carrusel, que son bastante sencillas y pueden encontrarse en este enlace.

El tema del mes lleva por título formal "Equipo, tesoros y bártulos varios", y es que... ¿Qué sería de las partidas de rol sin la sempiterna adquisición de esos variopintos cachivaches que te salvan la vida cuando menos te lo esperas? ¿Sin el clásico artefacto ignoto, arma encantada o gadget tecnológico avanzado que te saca de más de un entuerto? Es más, llevándolo una vez más hacia toda la parafernalia de mis entradas anteriores (con tono más paródico que otra cosa, espero que por última vez ya...) ¿Qué sería de D&D sin los tesoros ni los objetos mágicos?

Por eso es que voy a aprovechar para rendir homenaje a tres objetillos que, de una manera u otra, han ocupado más espacio en mi memoria por más que el mero hecho de dárselos a los PJs, o recibirlos, como tesoro. ¡Allá vamos!

"Le lanzo un detectar magia a ese tiovivo"

1. La Bolsa de Contención

La bolsa de contención, bolsa infinita, bag of holding o como quieran llamarle se ha convertido en un omnipresente de nuestras partidas de D&D. Cuando el nivel de oro y otros tesoros acumulados empieza a notarse en las espaldas de los aventureros (Qué manía más rara esa de llevarse todo a todas partes, ¿No?) no falta el componente del grupo que, fuera de partida, murmura el ya clásico "necesitamos una bolsa de contención".

Obviamente, la bolsita no es un objeto icónico solamente en mi grupo de rol. Su fama es tal que ha trascendido las reglas y ha irrumpido en nuestra realidad como accesorio sumamente friki. Para muestra un botón:

Sí. Lo pone por fuera

Este objeto, en su versión de D&D, reacciona de forma catastrófica si se mezcla con otras iguales o con otro objeto famoso, el agujero portátil, por ejemplo poniendo uno dentro de otro. Los más imaginativos incluso han intentado aprovechar esto para propio beneficio en las partidas...

Ingenieros. No deberían jugar a D&D. Clic para ampliar.

Es por todas estas cosas que en mi breve recopilatorio no podía faltar este objeto, ya sea en versión convencional o como partes del conjunto que forma el Morral Práctico de Heward, que tantas veces ha ahorrado a los personajes el retirarse con antelación de sus vidas de aventureros debido a la lumbalgia.

2. Los "Objetos de Arte"

O así los llamaban en la Guía del Dungeon Master. Los grandes olvidados. Esos elementos que no son ni objetos mágicos ni crudas piezas de oro o gemas rara vez llaman la atención de mis jugadores, sobre todo las veces que los he generado aleatoriamente y los he puesto tal cual, ya que de esta forma pocas veces llegan a encajar del todo en el escenario en el que aparecen.

Sin embargo, ha habido veces en las que precisamente esa generación aleatoria ha precipitado grandes momentos que aún hoy, muchos años después, seguimos recordando. En una partida de Warcraft en la que estaba de jugador, en un tesoro generado aleatoriamente de la guarida de unos enemigos que ya no recuerdo salió un "peine de oro con forma de dragón dorado". El paladín del grupo, un tipo bastante presumido, se lo agenció para sí en contra del resto de nosotros, que habíamos acordado venderlo para tener algo más de dinero contante y sonante. Total, que ese peine aumentó aún más las pretensiones y los aires de cretino de nuestro paladín, que paraba a cada momento a acicalarse su cabellera plateada (sí, leen bien) con su flamante peine de oro macizo... Los personajes no se lo tomaron muy bien, pero los jugadores nos partíamos de risa.

En otra ocasión en la que yo era el DM y la partida era de esas que se desfasan hasta límites insospechados a altas horas de la noche los personajes encontraron, entre otras cosas, una "estatua de oro de un gigante de las colinas". Pero, vamos a ver, ¿A quién se le ocurre hacer una estatua de oro de una criatura tan horrenda...? Ninguno de los jugadores hizo la pregunta, quizá porque el gesto de nuestras caras al leer aquello en alto ya la formulaba por todos nosotros. La cuestión es que acabaron quedándose la estatua y le dieron un uso muy especial: El mismo jugador que llevó el paladín en aquella otra partida, que ahora llevaba un azotamentes (otra vez leen bien), dominó mentalmente al asistente de una tienda de objetos mágicos y le aseguró que la estatua la había arrancado él mismo de la frente de "un dragón divino, un dragón divino semi-prismático", por lo que su valor era incalculable. Después de la media hora de risas por lo absurdo del trueque, los personajes salieron con un buen puñado de objetos mágicos y siguieron con sus malévolas aventuras. El mago dueño de la tienda, al conocer el timo, encontró a los personajes y les dio un pequeño escarmiento... Pero los ataques de risa ya habían causado su efecto y la anécdota había quedado definitivamente grabada en nuestra memoria.

3. El oro

Quizá el menos impresionante de los tres, pero sin duda el más recurrido, las ingentes reservas de oro en crudo que acaban teniendo los personajes según van encadenando aventuras les permiten hacerse con cualquier cosa que deseen, llegando incluso, con mi posterior arrepentimiento, a permitirles resucitar a los aliados caídos en etapas tempranas de la campaña, cuando ellos no son capaces de alcanzar ese poder por sí mismos.

Medida del poder relativo de los personajes junto a los Puntos de Experiencia, activo acumulado hasta cotas imposibles... el oro, junto a la sobredosis de objetos mágicos, siempre ocupará un lugar conflictivo en mi percepción de D&D como Master, y forma parte de la experiencia que voy acumulando el ir gestionando su más que necesaria aunque sobrevalorada existencia. Poco a poco vamos mejorando, aplicando el sentido común, la coherencia con la realidad de nuestra historia de ficción y la mesura en lo que a ellos respecta, tanto para mí como DM como para los jugadores que participen en mis partidas... ¡Hey, sólo es dinero! Pues sí, completamente de acuerdo, pero como si fuera fácil para todos librarse de las costumbres... En ello estamos, como siempre.


Bueno pues. Por aquí me bajo del Carrusel por este mes, aunque seguiré viendo cómo pasan los demás. Espero que les haya gustado.

¡Nos vemos en la próxima!

miércoles, 9 de octubre de 2013

Dungeons sin dungeons (por Lord Tzimize)

Por aquí dejo otro artículo escrito por +Lord Tzimize (¡Hala, por fin me sale bien el link de su perfil de G+!), hablando sobre otro de los artículos que precipitaron mi reflexión de la entrada anterior. Decir que estoy de acuerdo con lo que él expone aquí, aunque sí que apunto que considero los alineamientos como unas guías de interpretación con impacto en las reglas que, sin embargo, no existen en juegos de rol considerados más "interpretativos", como La Llamada de Cthulhu o, por qué no, MdT. Pero bueno, mi opinión es otra historia... que puedo dejar para otra entrada. Aquí lo dejo:

"Ya no necesitamos simples mazmorreos. No. Centrarse en reproducir los peores y más estereotipados elementos del juego tradicional no es una celebración de los días pasados, sino una bastardización que se lo pone en bandeja a los detractores ignorantes que aseguran que no hay más que esos elementos en el juego" James Raggi

Yo no diría tanto como parece decir Raggi, pero desde luego le veo un punto de razón.
Dungeons (yo llegué a 3.5, por si notais el discurso un poco obsoleto. Eso dejará de importar en breve) como epítome de esto, es lo que és, un sistema con unas características dadas como cualquier juego tiene. En su caso, es un juego orientado al combate, y si acaso, a la exploración de dungeons. No es un juego rico en habilidades de corte, ni con complejos chequeos de moralidad (de hecho, dividia la moralidad en 2 ejes ley-caos, bien-mal, para un total de 9 alineamientos). No es un juego con habilidades técnicas cual juego cyberpunk. Por contra tiene un sistema de combate muy definido, magia clasificada con descriptores... Es un juego de combate.

Pero una cosa es que sea un juego de combate, que como juego sea mas fuerte en, y otra que porsupuesto no tenga otras cosas (y digo tenga, por que eso de "puedes jugarlo de otra forma" es argumento falso, en tanto ya no hablarias del juego per se). Ok, para una campaña sin violencia de diplomacia y corte, sus habilidades se quedan pobres. No es como jugar una cronica de salones vampiricos (que luego tampoco se jugaban, pero al menos parece que tienes habilidades para ello, 3 atributos en lugar de solo Car, y así). Pero puedes hacer aventuras de viajar por el páramo estilo El anillo único, puedes meter conflictos políticos y estancias en la corte.

No estoy deacuerdo en el planteamiento genérico que Raggi hace, y su argumentación de "esto se transmitió así por que veíamos aventuras descontextualizadas", pero no le quito razón en que reducirlo a dungeoncrawling es hacerle flaco favor.

Yo no aprendí de nadie, y porsupuesto de crio jugaba cada viernes diferentes versiones del Dungeon de Zanzer. Luego creces un poquito, y no es un ejercicio de sapiencia rolera máxima el darte cuenta que hay rol en el juego.
Sobre todo por que jugado todo legal a nivel 1, que es como se construía el pj, lo decía el manual, (lo de "empezar en nivel tal" llegaría con los años) el combate puede matarte. Aventuras de bajo nivel, roleo, viaje, pnjs, describes aldeas, quizas una cueva sin mapeado, no todo son dungeons.
Un jugador le da por rolear en el momento hoguera. Roleas compras por encima.

Y a ti con la pantalla del Advanced te viene el "terrible problema en Tragidore" pero no "puedes" jugar ese tipo de partidas por que los pjs se te mueren, en un encuentro legal (de los que nunca se jugaban) 4 pjs de nivel 2 o 3 los defenestras (el mago igual no, en esas mesas donde el mago es caballito blanco y no se le ataca). Los gnolls iban en bandas de 2d6, 4d6 los goblins, 2d10 los osgos, los orcos te encontrabas hordas 3d10 x10. En mi experiencia al menos, los encuentros el master los ajustaba a voluntad, no respetaba los dados, y gran parte de la partida eran cosas no de combate (incluyendo "me pongo a currar 1 mes en la posada a hacer dinero", "pues yo con Fue 16 llevando troncos, que me pagan el triple") ... por que a combate tampoco podías meterte... No es mazmorreo todo. Uno se quiere zumbar a la lavandera, el otro también, se rolea. Se explica que las caravanas viajan por nosedonde, y que contratan aventureros de guardaespaldas por el camino (normal, a 4d6 goblins), vas construyendo una visión de la región por encima, que rápidamente la dejas atrás y creas otra nueva, vas haciendo mapa.

Obviamente lo de los orcos era un insulto a la estadistica (a la demografía, si me apuras) que eso te saliese en una tabla de encuentros, pero incluso eso lo comentabamos; tienen que ser partidas de saqueo, argumentando que si son ciudades deberías saber que están allí, y dado el sentido común de que en una tabla de encuentros, no te puede salir de la nada, sin haber constado en la historia que hubiese una aldea orca, por lógica se trata de una horda que pillas por sorpresa (aunque esto pueda ser aberrante también según como te pongas). Indirectamente en esto, estas diciendo que el mundo es coherente, que si hubiese una ciudad, el mundo tendría que reaccionar. Estás pidiendo coherencia al hecho de que vayas por el bosque a 1h del pueblo y te salga una aldea orca, así de novedad.
Sin llegar a un escenario maduro, con 12 años algo te rechina que eso no es lógico (o a algunos jugadores podía rechinarles, otros lo aceptan sin más, a 1h de Aldeafelizsinempalizada, hay una aldea de 100 orcos, todo ok). Pides coherencia a los encuentros, haces roleo, viajas, tiras perderte en bosques, te sale una peña y tienes una escena de trepar, tiras nadar para cruzar el rio, y sí, te salen bichos, les mates, y tiras tesoro, si, pero estás haciendo algo más que mazmorreo, por mucho que es el fuerte del juego.

En octavo de EGB recuerdo que la campaña de dungeons basico que jugabamos en clase de sociales (os imaginareis el pitorreo con el profe que no se enteraba) no había dungeons, por el tema del mapeado, no se podía coordinar un mapeado entre pupitres, por lo que todo era sin pies ni casillas, pero hasta que no veías 1 mes de partida (es decir, igual 16h de juego, frente a las 20h de los sábados), no te dabas cuenta que no era tan diferente, en clase no había dungeons, era ley, pero en la de los sábados al Advanced, te habias hecho un dungeon, que igual te habia llevado dos sesiones de las 4 del mes, y en historia, había sido 1h, por mucho que la juegues en dos tardes, (por si queremos valorar como PJs aunque no sea el tema per se). No era tan diferente. Obviamente la partida de clase era una pachanga, (incluso la del recreo era mejor lógicamente), le peña jugaba peor, rolear no gracias, (casi ni podían hablar entre sí los PJs) y limitaciones diez mil, pero el contenido era algo aproximado a una perfecta partida de sábado; Tu vas caminando por el mundo, eres un mozalbete (15 +1d4 años) ya hecho hombre en estas sociedades de fantasía medieval, y sales al mundo con el poco (o no tan poco) equipo que puedes. Y porsupuesto que hay dungeons, y tesoros muy majos esperando, pero en el jugo hay mas que bajar a dungeons.

Y es mas, miedo a entrar en los dungeons. 30 salas, 30 monstruos (no 1 por sala), tu con THAC0 17, CA 8 y unos 10 pg (entre 2 y 20) y cada monstruo de THAC0 18 o 20, CA 8, y con unos 4 u 8 (1 o 2 d8 de vida). Si, a uno te cargas, a 2 también, vas con 3 amigos, pero es que ellos son 30... los conjuros del clérigo que igual no te acompaña, te curan 1d8, e igual te tiene 2... vas a morir en el mapa si entras. Esto no son las dracofichas con 1 pocima en cada sala para que sigas jugando. En los mapas se muere si entras. No existe nivel alto, por que se muere antes de llegar.

Mi vivencia fue así. Se que igual no era lo normal, veía que otras mesas adaptaban mucho para dar facilidades, ermitañas bienhechoras que regalaban pociones de curación caseras fabricadas en su huerta, armas magicas puestas exprofeso en el tesoro (y en las que había especialistas, claro, no armas de cualquier tipo), PJs creados con el sistema "4d6, quitas el mas bajo, y los asignas en el orden que prefieras" que al final te salen mejores pjs, etc, que eliminaban ese miedo al dungeon. Y aunque no supiese que masters mamá hubo siempre, no deja de ser mi percepción. No puedo negar que dungeon es de combate, que el componente dungeoncrawling, o sajarraja, es muy fuerte, pero yo digo que hay otras cosas en dungeons, que los estereotipos se cogen, y se perpetúan. No estoy deacuerdo con la argumentación de Raggi de que la culpa es ver aventuras descontextualizadas, pero defiendo, sin ser fan de dungeons, que si dungeon se juega sajarraja, (que creo que así es) es por los masters, hay mucho master de combate, y se juega sajarraja, pero me da igual que sea dungeon, que casi cualquier juego. No es cosa de dungeon. Dungeon se centra en combate, si, te pone facil el sajarraja, pero tiene muchas cosas. Pericias o habilidades hay supervivencia, hay rastrear, hay cazar, hay naturaleza tolkeniana si uno quiere, hay religiones y hay sociedades. No hablo de otras ambientaciones como Athas, o Eredane que parece que te llevan a otra cosa.

A mi lo que me sorprende es eso, que tanta suerte, o que tan permisivos son los masters, que reglas en mano, con pjs de libro nivel 1, sus pjs juegan dungeoncrawling y juegan así sin morir. Ya no estilo, o no estilo, si no dificultad, ¿uno no necesita cazar jabalies o similar antes de poder hacer dungeoncrawling? Y si es así,¿no sirve para ver que en dungeon hay otros rollos que no es mazmorreo? A mi me parece que fuera de mapa, suelto por el mundo, se habla con pnjs, se viaja, pasan cosas, y se ve que el juego tiene mas que ir cartografiando dungeons y echandole la bronca al que dibuja por que no recoje bien el mapa.

lunes, 30 de septiembre de 2013

Este artículo no cuenta nada nuevo

Y además me importa un carajo.

Durante los últimos días he estado teniendo algunas conversaciones con mi grupo de rol y leyendo un par de artículos, a saber ¿Es así como se supone que hay que jugar a D&D? de La Frikoteca, ¡Sólo es equipo! del Rincón del Demonio, la entrada anterior de este mismo blog, también escrita por Lord Tzimize, y la Reseña fotográfica de Numenera de Aventuras en la Marca del Este.

Este conjunto bastante particular de artículos, con el de la reseña de Numenera como verdadero catalizador, acabó por dar forma a algunos aspectos que en el fondo ya sabíamos pero que no habíamos sintetizado de forma explícita. En resumen, lo que parecía verdaderamente atrayente de Numenera era precisamente aquello que supuestamente D&D había perdido por el camino (Vale. Puede que no en las antiguas ediciones, pero sí en la que yo manejo, 3.5).

Ya he dicho varias veces que nunca he llegado a entender toda la actividad que bulle alrededor de la famosa/infame OSR, pero en ese momento quizá me identifiqué con ellos. Lo que parecía haber perdido D&D por el camino era la exploración de lo desconocido por el mero hecho de hacerlo, ser aventurero simplemente por ver esas cosas maravillosas y no por conseguir PX, piezas de oro o piezas de equipo para matar más y mejor, estar orientado a tal o cual clase de prestigio o por tener tal o cual trasfondo.

Quiero decir, si alguien me preguntara de repente algo así como "Pero, D&D... ¿De qué va?" pues mi respuesta sería simplemente esa, la premisa básica. Los personajes son aventureros. Punto. En realidad no hay más que eso como trasfondo de juego. Independientemente de que d20 se haya convertido en algo genérico con el que cada uno puede reglar una ambientación cualquiera con más o menos presencia de ese componente aventurero, lo cierto es que se suele partir de esa premisa. Sin embargo, las partidas que he hecho con D&D rara vez pueden sintetizarse en un "los personajes son aventureros, y punto" sino que la intención, el ámbito de la partida es más complejo que eso. También los jugadores eligen que sus personajes tienen historia, metas, están perfectamente integrados en la ambientación que estemos jugando... Es una forma de jugar nunca declarada, pero tácita. Y más compleja.

Algunos de mis jugadores, sobre todo si pasan de elaborar una buena historia, también han sucumbido a la fortísima tentación del powergaming, cayendo de vez en cuando en maximizar tal o cual habilidad, potenciarla con determinados objetos mágicos que pasan a formar parte indeleble de su identidad y repetir siempre la misma secuencia de acciones durante un combate. Eso sigue requiriendo su elaboración. Por supuesto no es complejidad narrativa pero tampoco es algo ingenuo.

Quizá el hecho de que ocurra esto último sea esencialmente mi culpa aunque intente que no suceda así. Ojo, a pesar de estar algo de acuerdo con el artículo de Laboratorio Friki creo, por el contrario, que los jugadores tienen muchísimo que decir en esto. No solo quien dirige es responsable, mediante la influencia implícita, del deseo de potenciarse al máximo las habilidades de combate. De todas formas, ¿Tiene el propio juego algo que decir con esto? ¿Falló D&D en comunicar la premisa básica cuando se transformó en un sistema genérico?

He pensado que parte de culpa en todo esto la tienen las ambientaciones. Uno mira módulos viejos y ve localizaciones perdidas, con datos del lugar en sí mismo pero nada muy profundo sobre su relación con el resto del mundo ficticio. Por el contrario tenemos Reinos Olvidados, Golarion, Eberron... estas han sido ambientaciones con un altísimo nivel de detalle. Gran parte de sus regiones y razas tienen el potencial para ser opciones de personaje, llenando páginas de infinitos de suplementos que los jugadores, de una forma u otra, acaban conociendo. ¿A qué nos lleva esto? Quizá se ha vuelto todo demasiado técnico, demasiado frío. Ya todos los aspectos particulares de cada ambientación ahora son susceptibles de ser escritos en tu hoja de personaje (no perdamos aquí de vista que estoy sobreentendiendo el sentido común a la hora de hacerse un PJ. No hablo de mezclar ambientaciones, ni siquiera de mezclar "conjuntos de opciones" dentro del mismo escenario), habiendo perdido en el proceso ese componente de sorpresa, de exotismo, que quizá impregnaba la antigua forma de jugar que tan atrayente resultaba al principio.

Por otra parte, quizá todo este asunto de la pérdida de la premisa básica sea cuestión de madurez. D&D no es lo que era antes, y por muchos esfuerzos que haya, nunca lo volverá a ser... principalmente porque los juegos de rol son de cada uno a su manera. Cada uno hace suyo el juego. Es lo que se dice siempre, no hay una única forma de jugar a D&D ni a cualquier otro JdR. Toda la ingenuidad del explorar por explorar, por ver maravillas y demás resulta ser algo más infantil que otra cosa. ¿Que se echa de menos algún concepto de personaje, o de partida entera, así? Pues para nada lo niego, pero una cosa no quita la otra.

El nivel de detalle de las ambientaciones, creciente con el paso del tiempo, lo que ha hecho ha sido aumentar la profundidad y el ámbito del juego de rol para dar coherencia a sus propias realidades, hacerlas consistentes, quizá añadiendo más a "rol" y quitando algo a "juego", por aquello de la premisa ingenua que suele caracterizar a estos últimos, aunque por experiencia sepamos que no es así. Básicamente, los juegos de rol se hicieron más técnicos.

En ese proceso de regular el juego para volverlo más realista sería donde supuestamente este perdió la esencia, el encanto inicial, y comenzaron los deseos de recuperarlo...

... Solo que, en verdad, eso nunca se movió del sitio. Siempre estuvo ahí.



Lo único que sucedió es que se añadieron más piezas al puzzle, se multiplicaron sus opciones bajo una falsa apariencia de limitaciones y reglamentos. Paradójicamente, basta quitar todos esos añadidos para tener lo mismo que teníamos antes. Sin más. Por eso los juegos siempre insisten en que todo su contenido formal, las reglas, pueden alterarse o eliminarse si no nos gustan, porque se trata de guías, de sugerencias, y nunca de un estricto "cómo se juega".

Así que toda esta alocada reflexión puede que haya servido para algo al final de todo. Si acaso para darme cuenta de que seguimos teniendo los mismos juegos de siempre, sean la edición que sean. Todo eso de recuperar lo perdido es algo de lo más innecesario. La ilusión por la premisa ingenua que tanto atrajo en un principio sigue ahí, sea cual fuere la edición que contemplamos en un principio. Y en todas las demás también. Los que hemos cambiado somos nosotros. Hemos crecido.

Los juegos se renuevan para adaptarse a los tiempos y para seguir en las estanterías, también los juegos de rol han crecido a su manera, pero el interés y el impulso creativo del que nos servimos para utilizarlos y sumergirnos en ellos siempre ha sido únicamente cosa nuestra. Las buenas experiencias primerizas probablemente determinen cual sea tu juego "de siempre", aquel al que siempre quieres volver. En mi caso y según mi opinión totalmente sesgada y sin información alguna contrastada, mi D&D es 3.5 y soy de los que piensan que d20 es lo mejor que le ha pasado al rol desde que este se inventó, porque fueron estas dos cosas lo que me permitieron descubrirlo y utilizarlo con grandes y satisfactorios resultados. Los demás tendrán sus opiniones al respecto y siempre es constructivo saber de ellas, analizarlas en detalle y sacar algo bueno, incluso aunque contengan odio gratuito y veneno hacia lo que a uno más le gusta.

Porque al final, a la hora de divertirme, los pormenores de todo este asunto siempre pasan a importarme eso, más bien un carajo.

¡Salud!

martes, 24 de septiembre de 2013

Sobre el Valor de Desafío, encuentros y letalidad (por Lord Tzimize)

Esta es una entrada invitada que el también bloguero +Lord Tzimize me ha hecho llegar para publicarla por aquí, pues sus blogs no cubren esta temática tan ligada a D&D. Huelga recomendar ampliamente sus blogs dedicados a Demonio: La Caída y a los juegos sLang y Eyes Only, con una profusión de recursos que ya la quisiera yo para el mío. Sin entretener más, aquí va el artículo:


Leía a mi anfitrión reaccionar a otras palabras mías con la siguiente reflexión;

Quizá la existencia de "reglas" para medir los encuentros haya ablandado a algunos DMs a veces en lo que respecta a que la situación se les pueda escapar de las manos de forma muy flagrante a los personajes. .

Eso me hace plantearme una reflexión muy dungeonera. Tan dungeonera que no tiene cabida en mis otros blogs, así que heme aquí, colándome por la puerta de atrás con tiradas (modificada por destreza, raza y armadura) de Abrir cerraduras, moverse en sigilo, y ocultarse en las sombras, para retroceder unos 20 años al Advanced y la vieja GDM.

En parte no estoy deacuerdo en que sean las reglas lo que han causado esto, ya que esas reglas ya existían en Advanced, y al menos en mi experiencia (como cada vez que se abre la boca, salvo quien tenga un censo de juego certificado por el INE de como se jugaba entonces) entonces sucedía más eso de "desnivelar" los encuentros.
En parte si estoy deacuerdo en que sean las tasaciones de VD las responsables de eso, ya que si bien en Advanced existían, su presencia como veremos no tiene nada que ver con 3.0 o posterior. En 3.0 eso de equilibrar VD, es una regla, ella te busca a tí, es casi un aspecto del juego. En Advanced casi tienes tú que deducirla en un ejercicio de lectura comprensiva (exagerando, como veremos), como que fuera de los dungeons "no había niveles" (y entonces el VD sería responsable de nivelar el juego).

Y por lo que me tocó a mí se también (al menos en esas edades) que alguna gente lee por encima. Si sumas ambas realidades, podemos acercarnos a que en Advanced "esa regla no existe" y por tanto el cambio que he percibido (me cuidaré de decir "se produjo") es como David dice por "la regla de VD". Incluso aunque leas al detalle, parece que la tabla 55 es menos regla que lo que sería en 3.0 el VD. Las pags de la GDM de la 98 a la 101, como que no son reglas, como que son para currarte una geografía y no te aportan nada (y luego ya rematan después de esas, con la sorpresa, que creo que si sería regla usada, y la fabulosa tabla de reacción de los PNJs, otro material ignorado. Me da a mí que hasta la 106 no eran estas páginas de demasiada referencia). 

Sin embargo, en tanto lo escrito, escrito está, y como sea que hablo tanto de grupos jóvenes realmente interesados, como de roleros de viernes, y también señores de hacia 30 años que ya sabían un poco de que iba esto, y percibo factor común en ellos, me atrevo a decir que no es que la gente se leyese la GDM por encima y no reparase en detalles, si no que el espíritu era otro.

En el concepto, todo es lo mismo. Los VD están seguro mucho mejor calculados y afinados que la ridícula métrica de la pag 98 de la GDM, pero el concepto es el mismo, tasar el nivel del monstruo para medirlo. Una vez el monstruo está medido (a veces no muy bien, como en Advanced) el concepto que nos ocupa es el mismo; promedio, en aras de la jugabilidad, este nivel debe equipararse al de los PJs, ligeras varianzas de 2 niveles arriba o abajo como mucho (GDM pag 98 seguimos).
Inclusive, en ambas dos ramas se reconoce que esto es una generalidad, un sistema para mediar a los monstruos, que luego tu puedes sacar en tu bosque VD 20 contra tus 4 PJs nivel 3, el sistema solo es responsable de su medición.

Advanced tenía un sistema de equilibrio también, desde el momento que para Dungeons, las tablas de encuentros aleatorios (y el propio dungeon) se tipificaban como de nivel N. Es un dungeon de nivel N. Tiene una etiqueta muy clara, y sabes que esperar. Incluso al diseñarlos se te alienta (bajo excusas un poco peregrinas) a que si hay varias plantas, cada una se corresponda con un nivel (GDM pag 98 como siempre). Este concepto de invocar criaturas de nivel N, dungeon de nivel N, o encuentros azarosos de nivel N, es cierto que era intrínseco a Advanced, pero la gran mayoría de tablas eran geográficas, sin nivel, un poco de todo, bajo la premisa de que hay de todo pululando y no depende del nivel (GDM pag 99 para variar). 

Aquí se puede decir que realmente esas tablas, no eran tan duras, queriendo argumentar que a pesar de esto dicho, los encuentros no desmadraban a criaturas de más de "nivel medio", y a veces incluso algo menos (argumento hacia la nivelación). Vale, puede decirse eso, es verdad que no hay un abuso de monstruos realmente defenestrantes en las tablas genericas, pero es que no hace falta. Sin trapis, respetando cifras como són, un guerrero nivel 3, con 15 pg y GAC0 17 las pasa mas que putas contra estas tablas con bichos de 1d6 o 1d8 de daño, y que al matarles no te van a tirar una pocima de curación por tabla. (Reglas en mano, el tipico bosque, fuera de camino y tal, GDM pag 101, son 6 tiradas de encuentro cada día, siendo cada chequeo a 20%. No te quedes mucho en el bosque o mueres. Pero si intentas salir al loro, que probablemente te extravies, que esas son otras reglas, y a mas tiempo, mas encuentros).
Recordemos que reglas en mano, un gato podía matar en melee a un mago de nivel 1 o 2, objetivamente y sin chorradas, si el master no plantaba sentido común.
Era un juego duro, no era necesaria la artilleria pesada si el master no había ido regalando objetos magicos o concediendo favores (muy tipico también por otro lado quienes preparaban los tesoros por tabla, fallar tiradas de objetos, y como quedaba bien, fingir tras la pantalla que la habias pasado, cuando no directamente en casa al prepaar la aventura habias metido lo que querías)

Y ese es el concepto. A nivel 1 por el camino te pueden salir 1d8 bandidos nivel 1, o 1d4 gigantes de las colinas, exactamente igual que a nivel 20, aunque lo normal serán los bandidos, pero será normal los bandidos a nivel 1, y a nivel 20 lo seguirán siendo.

Quizás este "esto no les puedo sacar o les mato" fue lo que llevó a los DMs a tomar el control de los encuentros, incluso cuando fingiamos tiradas tras la pantalla, y quizás (conjeturo demasiado, esto no lo he hablado con mi entorno) viendo que podian salirles (por que en la zona hay) monstruos de mayor nivel, nos hicimos conscientes de que también les podía salir de menos. Igual era necesario (a diferencia de los dungeons) que "la ecología gygaxiana" no estuviese clasificada por niveles para que nos diesemos cuenta que los campesinos tenían que seguir poniendo cartéles de "cuidado con los kobolds" independientemente del nivel de los PJ, y que la recompensa de posada gratis un día por cada cabeza que traigan sigue siendo la misma aunque suban de nivel. O que si los bandidos eran de nivel 2, y los guardias nivel 3, ahora que los PJs eran de nivel 5 no podiamos subir mucho su nivel salvo que la ciudad fuese mas importante.

Mi duda es si tan malisimamente podían estar medidos los monstruos en Advanced, hasta el punto que estos encuentros desnivelados fuesen simplemente errores de calibrado que nunca pretendieron ser tal, pero sinceramente, creo que no, en tanto a mucha gente le preguntas como se mide el nivel de los monstruos en Advanced y te dicen que por sus DG (lo cual es cierto a efectos de TS, pero como desafio lo marca la tabla 55). Además uno vé, criaturas con no demasiados DG, ni cantidad de ataques, pero con veneno clase E y que obviamente suelta cascada de PX. Es el todo, no son sus DG. 

Tampoco era lo normal, uno sabía que había encuentros insultantemente bajos, casi para fliparte en tu superioridad, y encuentros de los de "así no se puede". No eran lo normal, pero hablando por mis vivencias y con una memoria muy dañada por los años, esto se ha venido a menos desde la 3.0. Solo hablo por 4 o 5 mesas de Dungeon por las que puedo hablar, no pretendo hablar del rolero nacional (si es que esa criatura existe), incluso puedo no estar percibiendo correctamente ahora que con la madured de los años lo que es un encuentro y lo que es una escena social se diluye, no lo sé.

Mi pensamiento es que en esto ha influido si, como decía David, en parte el VD, mucho mas presente, mucho mas regla, en parte también una sensación de ludismo y oportunidad (por que esto ha aparecido cuando antes no estaba, sería otro aspecto, edad, tiempo disponible, madurar a otro estilo, mas historia y menos sobrevivir al reto, yo que sé). Mi duda entre realmente cual es la causa fuerte de esto, es lo que impulsa esta reflexión.

Lo que yo si veo en partidas de Dungeon es que antes había un mapa con "zonas de peligro" (algo estilo el anillo unico, si quereis verlo así, incluso la hoja de PJ del Advanced por detrás traía un rectángulo cuadriculado que algunos usaban para esto en mi entorno) y tú te movias aceptando que te podían venir dadas a facil o a dificil.
Ahora esto no digo que ya no sea así, el concepto sigue estando, pero siempre en mi percepción parece quedar relegado a puntos clave, mientras que antes era una especie de "voy pasando por zonas de diversa dificultad" (teniendo siempre los caminos de nivel bajo), ahora me da la impresión de que la dificultad te sigue a tí con tu nivel (salvo escepciones).

También veo que antes (el desconocimiento, ojos de crio) se jugaba mas en ambientaciones inventadas, cuando no directamente creadas sobre la marcha, mientras que ya de años, parece que jugar a Dungeons es jugar a un escenario oficial, habiendose perdido (insisto que esto era desconocimiento de crio, no quiero citarlo como una ventaja) el mundo propio, cuando a veces liberarse de ataduras de documentación y trasfondo tiene una cierta magia. Pero es otra historia...


sábado, 14 de septiembre de 2013

[Carrusel Bloguero] Letalidad en campaña

¡Muy buenas!

Volvemos a darle un empujoncito al blog por medio del Carrusel Bloguero de juegos de rol, aprovechando para hablar un poco de mi actualidad rolera. Las reglas del carrusel, como siempre, pueden encontrarse aquí. Este mes el anfitrión es el blog de Un Peregrino en Caëa y el tema que nos trae es...

LA LETALIDAD EN CAMPAÑA.

TACHÁNNNN...


A decir verdad, ya había reflexionado algo sobre este tema en esta otra entrada, cubriendo un aspecto que también +Lord Tzimize examina en su propia contribución al Carrusel en El Rincón del Demonio.

Y es que, como bien se ha dicho, en realidad hay poco que reflexionar sobre el tema. La letalidad de la campaña es algo que habría que elegir de forma realista dentro de la realidad de cada juego. Es cierto que, por ejemplo en D&D, hay guías que intentan establecer si un encuentro (entiéndase como monstruos, trampas, usos necesarios de una habilidad...) es superable a la vez que desafiante para un grupo de personajes, con lo que los DMs que se guíen estrictamente en las reglas del Valor de Desafío para medir los combates verán que los jugadores sobreviven bien a la mayoría de ellos, quizá no sin despeinarse, pero sin demasiada desesperación. Sin embargo, recordemos que eso realmente solo es una guía. Como tal, estas deberían quedar por debajo del sentido común en el desarrollo de una campaña. Si los personajes, por una razón u otra, van a meterse de cabeza en un lugar donde es poco probable que hayan encuentros de su nivel, sino de mucho más... Pues igual de probable será que salgan con vida de allí.

Sé que a veces es un palo porque te curras el personaje, porque el DM está haciendo la campaña teniendo en cuenta el trasfondo de cada uno y demás... Pero como dicen los demás participantes en el Carrusel, la sensación del rol se pierde un poco sin ese miedo a la muerte, muerte que debe interpretarse y tener presencia en el juego de forma tan realista (o no) como los demás aspectos que intentamos emular. Al final, los jugadores son dueños del destino de sus personajes, no haberte metido ahí.

Quizá la existencia de "reglas" para medir los encuentros haya ablandado a algunos DMs a veces en lo que respecta a que la situación se les pueda escapar de las manos de forma muy flagrante a los personajes. Es bastante probable que yo sea víctima de eso también, pero si se considera que algo en tu forma de dirigir debería cambiarse (no porque sea un error o la forma incorrecta de jugar, ojo, sino porque simplemente te apetece), no queda sino empezar a hacerlo.

Por ejemplo, ahora mismo ando dirigiendo una campaña de CthulhuTech, un juego con una ambientación cojonuda y unas reglas bastante divertidas que hacen el combate bastante cinemático. Me recuerda un poco a Anima en cuanto a la influencia de estilo japonés, presente tanto en algunos tonos de la ambientación como en las reglas.

En el juego no hay reglas que intenten regular un equilibrio de combate, dejando más libertad implícita a la hora de la letalidad. Lo que puede variar mucho es la resistencia a la muerte de una categoría a otra. Por ejemplo, en mi grupo de juego actual, de seis personas, cuatro de los personajes son Tager, personas capaces de llamar a una especie de simbiontes de otras dimensiones no euclidianas para convertirse en máquinas de matar. La unión con estos simbiontes aporta a estos personajes, aun sin transformarse, características incrementadas y regeneración entre otras cosas, aspectos que se ven dramáticamente aumentados al transformarse, cuando además adquieren armadura y armas altamente destructivas. Los otros dos personajes no son ni por asomo tan resistentes, aunque por supuesto tienen sus recursos.

Los Tager poseen grandes aptitudes destructivas, así como formas demenciales

La campaña va de la organización para la que trabajan estas criaturas, la Sociedad Arcana, y sus esfuerzos para reducir la influencia de los cultos malignos que poco a poco plagan la humanidad, en una guerra de las sombras donde ellos mismos deben mantenerse a escondidas de un gobierno que les considera monstruos igual de peligrosos que el resto de sus enemigos. Los enemigos principales de esta organización, el culto de Nyarlathotep conocido como los Hijos del Caos, también tienen su propio ejército de criaturas cambiaformas, los Dhohanoides, que aunque superan en número a los Tager, no tienen posibilidades en combate singular, pudiendo los Tager eliminar a los Dhohanoides en situaciones de 3 a uno o incluso más.

Esto, creo, ha llevado al grupo de personajes a cometer ciertos deslices con mucho peso en la campaña a medio plazo, como salir demasiadas veces en público, y a granjearse enemigos de por vida. Por si eso fuera poco y en vista de que la situación en su ciudad se había vuelto insostenible, decidieron cambiar su "zona de caza" a Los Ángeles, una de las ciudades de Norteamérica más dominada por los Hijos del Caos, y ellos lo saben.

Me inclino a pensar que esta decisión está motivada por un deseo de entrar aún más en acción, en ver toneladas de combate donde puedan explayarse con sus poderes y contar sus víctimas por cientos. Y pregunto, si los personajes son conscientes de dónde está la mayor concentración de enemigos en Norteamérica, ¿No es bastante probable que los enemigos de los Tager sean conscientes de su inferioridad en combate e intenten quitárselos de encima de formas, si bien más sutiles, no menos letales para evitar que se reduzca su número? ¿No es un paso algo precipitado meterse en casa de un enemigo casi omnipotente (pues domina una de las dos megacorporaciones existentes en la ambientación, responsable incluso de la fabricación de armas y poseedor de un ejército privado) e intentar sacarlo a patadas?

Puede que a los omnipotentes Tager, de no medirse, les toque averiguar esto por la fuerza.

domingo, 7 de julio de 2013

Especial Dramatis Personae II

Después de tanto tiempo... por fin ha salido el recopilatorio de módulos de Dramatis Personae en el que me animé a participar con un módulo que titulé Canarii. Este especial consta de los módulos de todos los participantes excepto los de los ganadores del concurso, ya que estos se editarán en papel. En esta otra entrada comenté que avisaría en cuanto estuviera disponible de forma "oficial", ese momento ha llegado y el mío está en el recopilatorio, así que ahí va.

Este segundo concurso de Dramatis Personae es algo especial para mí porque representó, digamos, una triple primera vez. Fue la primera vez en la que me animé a presentar a concurso algo de mi propia cosecha rolera. Aparte, esa ocasión también fue la primera vez que escribía un módulo completo y "formal",  más allá de los meros apuntes para partidas, y que además ni tuve tiempo de probar en mesa... Y, para colmo, también fue la primera experiencia jugona que tuve con Aquelarre aparte de su propia lectura. ¡Sin haberlo jugado antes siquiera!

Que me encanta el juego es quedarse corto. Tenía que hacer algo con él en cuanto pudiera... y así salió el módulo.

Así que bueno, si alguien tiene tiempo libre, decide echarle un vistazo y me dice su opinión sobre cualquier aspecto pues se lo agradeceré muchísimo, así para las próximas veces que me anime a escribir un módulo podré ir puliendo poco a poco detalles.

Desde aquí agradezco, por si leen esta entrada, a Luna Marrero Riesgo y a Gara Santana Suárez toda su ayuda para darme a conocer más detalladamente el trasfondo histórico de las Islas, que aunque me gusta y algo conocía me considero, como en los otros temas de historia, alguien más bien profano.

No me enrollo más. El especial Dramatis Personaje II lo pueden encontrar visitando la página oficial y entrando en el apartado DP o directamente en este enlace. Espero que les guste. A mí, desde luego, verlo publicado me ha hecho bastante ilusión y me ha dado ganas de presentarme de nuevo.

¡Un saludo!

martes, 25 de junio de 2013

[Carrusel Bloguero] Nuestro alicaído ambiente bloguero

Volvemos brevemente al redil para participar en el Carrusel Bloguero de este mes.

Aunque ya muchos conocen el formato tenemos que recordarlo de nuevo... las instrucciones para participar en el Carrusel pueden encontrarse aquí.


Este mes la entrada anfitriona pertenece al blog Next Stop!, hablando de algo que, queramos o no, a los que tenemos o seguimos blogs nos toca muy de cerca: los propios blogs y el ambiente rolero de la red.

Comenta la autora del artículo que el ambiente que se respira últimamente en la "escena local" de blogs roleros le parece que ha cambiado respecto de cómo era antes, y lo cierto es que estoy de acuerdo con ella, aunque quizá no por los mismos motivos.

Creo que llevo apenas unos dos años siguiendo la marea de artículos de una de mis aficiones preferidas y participando en las redes sociales que se han construido alrededor de sus autores, y es verdad que ya se nota cierto cansancio generalizado, cuando no directamente abandono. Muchos blogs han cesado el ritmo de publicación casi por completo o han reducido su actividad a hacerse breves ecos de las noticias que sacuden el mundillo, como promociones de editoriales o nuevos lanzamientos, creando efectivamente poco contenido. Blogs que seguía bastante de cerca como por ejemplo Rol en el Castillo no publican nada desde hace unos meses, y demonios, hasta +Lord Tzimize y +Athal Bert , dos de los autores con blogs más prolíficos que sigo, han dicho que van a tomarse un descanso.

Así sienten sus escritorios muchos roleros con blog.
Yo tampoco estoy libre de esto, quizá más incluso que los arriba mencionados, ya que mi última entrada es de Marzo de este año y las anteriores tampoco pasaban de participar en el Carrusel de cada mes.

¿Por qué sucede esto a cada blog concreto? Bueno, lo cierto es que no lo sé y, sin ánimo de resultar brusco, no creo que me incumban los motivos que tiene cada uno para dar a su blog mayor o menor importancia o continuidad. Es decir, creo que es más interesante elucubrar sobre el por qué de la tendencia generalizada.

Probablemente uno de los motivos principales sea el que expone Beelzenef, el de la variedad de contenidos. Con la marea de información de la que cualquier afición dispone en la actualidad gracias a internet, a veces puede hacerse frustrante el querer escribir algo pero encontrarte con que cualquier cosa que se te ocurre ya ha sido más que tratada en varios sitios, más incluso si contamos los lugares en otros idiomas como puede ser, sobre todo, el inglés. Tal vez seguimos queriendo escribir, pero no queremos caer en eso de hacernos eco y opinión de toda noticia o reseñar tal o cual libro de forma sistemática (al margen de que, en realidad, muchos blogs que siguen ese patrón de publicaciones también estén decayendo). ¿Por qué no hacemos algo nuevo tal y como propone Beelzenef? ¿Tal vez el recibir tanta información nos haya dado la falsa impresión de que "ya todo está inventado/analizado/tratado/explorado" y por ello se ha cuadriculado nuestra capacidad creativa en una suerte de "si no lo he visto ya en otro sitio es que no existe/no es posible"? Es de las cosas que más se me pasa por la cabeza últimamente no solo en el ámbito del rol, sino en muchos otros. Cuanto más tienes donde elegir, más indeciso y limitado te ves. Basta con tener un mp3 con gigas y gigas de música para que te pegues una eternidad explorando los temas en el modo aleatorio, en busca de uno que te apetezca escuchar de verdad en ese momento. Es como si estuviéramos buscando desesperadamente la forma definitiva de hacer algo, la indudablemente mejor y superior, sin percatarnos del tiempo que estamos perdiendo en el proceso. Y todo ello en lugar de pasar de todo y, simplemente, escribir algo que te apetezca y como te apetezca.

Siguiendo la línea que trata la entrada anfitriona, con cuya reflexión en el último apartado estoy bastante de acuerdo y que quiero desarrollar un poco más, creo que el hecho de que ahora al escribir cada entrada la promocionemos automáticamente en cada una de nuestras redes sociales, hubs de feeds, etc también tiene parte de culpa. Es como si nos viéramos obligados a homogeneizar, sistematizar y mecanizar lo más posible el formato de nuestro rinconcito de escribir, pues en nuestro fuero interno sabemos que al estar este conectado y reconectado a nuestros perfiles de Google+, Facebook, Twitter y otros, con él estamos construyendo y reafirmando nuestra "personalidad en internet". Ahora explorando un poco podemos ver la cara, los amigos y las conversaciones de los autores de los blogs con sus amigos "de la vida real" en internet entre otras muchas cosas, los propios autores sabemos esto y al haber conectado todos nuestros perfiles y sitios, ya sea con este mismo propósito o por comodidad y automatización, queramos o no, hemos sido sensiblemente condicionados. Quizá cuando todas estas redes y sistemas no eran tan populares, cuando no se nos insistía tanto en poner nuestro nombre real en la red, pudiendo usar algún sobrenombre molón y cojonudo desde la que soltar nuestra verborrea para que la encontrara cualquier persona al meterse en un buscador y no en nuestro perfil único de internet, toda esa parafernalia de mostrar la personalidad nos importaba un carajo.

De todas formas y aunque yo mismo esté afectado por esta tendencia intento que no todo esto me afecte. Sigo creyendo que un blog personal, de los que he tratado en este artículo, es para lo que quiera cada uno y ninguna circunstancia que te llevara a querer crearlo inicialmente, sea el querer colaborar en "la escena rolera", sea querer que te lean algunas personas, sea lo que sea, debería exigir a sus autores a escribir o a mantener un ritmo según unas directrices que, dicho sea de paso, tampoco es que estén escritas en ningún sitio, aunque estos así se lo propusieran en un principio. En mi caso, ¿Que traduzco algo que me interesa para mi propia partida aunque no cuadre con la temática del blog? Pues perfecto, ni siquiera tenía pensada una temática más concreta que "rol". ¿Que ahora quiero hablar de música que he descubierto y pega para las partidas, aunque no haya hablado de música hasta ahora? Pues también, ¿Que me olvido del blog y paso un kilo de escribir en tres, cuatro, los meses que sean? Pues oye, también, y no estoy obligado ni a avisar de mi "ida" ni a anunciar mi vuelta como si fuera una institución. Es decir, si el blog es tuyo y de nadie más puedes cambiar la temática, el ritmo, lo que sea sin avisar ni dar explicaciones.

Sacudiéndonos estas convenciones y obligaciones inconscientes a las que hemos llegado y dejando de comparar y construirnos la identidad cuidadosamente con cada aportación quizá acabemos por revitalizar el ambiente rolero sin siquiera darnos cuenta. Creo que el secreto está justamente ahí, en dejar de pensar en el todo y centrarse en lo que a cada uno le apetece.

¡Hasta la próxima!

viernes, 15 de febrero de 2013

[Carrusel Bloguero] Cuando los PJs se van por las ramas

A todos nos ha pasado alguna vez. Planeas una partida, desarrollas de antemano las posibles opciones que barajarán los personajes y… ¡Zas! Los personajes tienen alguna ocurrencia y se meten en algo que a ti no se te había pasado por la cabeza, desbaratando de paso gran parte de tus planes.

Ese es el tema que se trata en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol de Febrero, cuyo anfitrión es AOH/Rasczak por medio de su blog TPF: Génesis y que lleva el acertado título de Por los Cerros de Úbeda. Recuerdo, como siempre, que quienes lo deseen pueden participar abiertamente en el carrusel, ya sea colaborando en un tema ya propuesto siendo anfitrión durante un mes. Las bases pueden encontrarse por aquí.

Ya había hablado un poco de este tema en mi aportación al Carrusel Bloguero del mes de Octubre, así que no voy a repetirme dando consejos, pues me repetiría y ya estoy en gran parte de acuerdo con la visión que proponen Lord Tzimize y Kythklaith Dasth en sus respectivos blogs El Rincón del Demonio y La Alegre Tabernilla de Azathoth, cuyos artículos del carrusel se encuentran ya enlazados en la entrada anfitriona de este mes.

Lo que voy a hacer es poner de ejemplo lo ocurrido en una partida que dirigí hace un par de años, en la que no fue sino una monumental salida de guión de los personajes lo que permitió introducir otra trama diferente a la original, con lo que la campaña continuó hasta convertirse en una de las más largas que he dirigido mientras que la trama dejada atrás quedaba en la recámara, nunca olvidada, como combustible para futuras campañas. Además, así me quito la espina de no haber participado en el Carrusel de Noviembre en la que el tema era Esas grandes anécdotas roleras, contando una de ellas. ¡Dos entradas de Carrusel en una! ¿Por qué no?

La partida donde ocurrió esa “ida por las ramas” fue en una de Reinos Olvidados. En ella los personajes habían sido capturados por un grupo de Umbrinos, que los llevaron hasta su ciudad flotante. Tras descubrir que en uno de los personajes, el mago, corría la sangre de los antiguos Nezherinos, los gobernantes de Umbra decretaron que si este personaje probaba la fortaleza de su ascendencia en un duelo mágico, podría permanecer en la ciudad todo el tiempo que deseara en calidad de ciudadano y podría colaborar con ellos en la investigación de unas extrañas ruinas relacionadas con el pasado de la humanidad y la caída del Imperio de Nezheril. Los demás personajes debían ser vigilados por él, aunque no tendrían los mismos privilegios.

La idea era que permanecieran en la ciudad durante mucho tiempo, lo suficiente para hacer algunas averiguaciones concernientes a lo que estaba por ocurrir en la campaña

Sin embargo, solo bastó que los demás personajes se dieran cuenta de la situación en la que ahora se encontraban para que la consideraran, lógicamente, como una prisión con barrotes de oro, por lo que algunos de ellos prepararon su huida de la ciudad lo más pronto posible y con cualquier medio que tuvieran al alcance.

Uno de ellos localizó una tienda mágica donde se vendían alfombras voladoras que mantuvo vigilada, y durante meses fue reuniéndose en las cloacas que se encontraban bajo los barrios más bajos con un grupo cada vez más numeroso de orcos raptados por los Umbras y vendidos como esclavos, instigando el deseo de venganza y rebelión contra sus señores humanos. Crearía una pequeña revuelta en la ciudad y aprovecharía la confusión para huir en una de las alfombras voladoras de la tienda. Los otros personajes desconocían estos planes de fuga, aunque todos excepto el mago deseaban marcharse.


El tiempo pasó y otro de los personajes, una druida, se enteró del plan. Sabiendo que los orcos serían masacrados sin piedad por los Umbrinos, siendo simplemente una distracción para la huida del personaje que se hallaba tras todo el plan y que la culpa tarde o temprano recaería sobre los miembros del grupo que no pudieran huir, decidió advertir al mago de lo que estaba por pasar. El personaje que había urdido el plan se enteró y puso todo en marcha antes de lo previsto para huir antes de que los Umbras se enteraran… En resumen, en poco tiempo se enteraron todos los personajes de lo ocurrido, y los umbras también. Tuvieron que huir todos apresuradamente y en distintos momentos, sorteando a los guardianes aéreos que vigilaban la ciudad, con lo que los personaje se dividieron en dos grupos y partieron en direcciones diferentes.

Vamos, toda la trama que había ideado alrededor de la colaboración con la ciudad de Umbra se había ido al traste.

Sin embargo y aunque me frustró en un principio no haber podido seguir esa línea, supe que los jugadores habían actuado bien, de acuerdo a sus personajes, y su reacción en realidad era la más lógica de todas aunque yo esperara otra cosa. Al fin y al cabo, la idea de habitar una metrópolis mágica procedente de la antigüedad, repleta de arcanistas conocedores de secretos de inmortalidad y dominio absoluto de las sombras tan solo suele resultar atractiva para magos con demasiadas ínfulas de poder.

Los personajes habían quedado separados, aunque seguían queriendo reunirse y discutir qué harían a continuación. La parte de la reunión no fue muy compleja, pues los personajes ya contaban con medios de saber dónde se hallaban los demás y acudir a un punto en común que no estuviera muy lejos. Sin embargo, sabían que los Umbras intentarían darles caza… por lo que necesitarían algo de protección. Eso fue lo que me dio la idea para continuar con la campaña.

No mucho tiempo antes de empezar esa partida había leído un libro que detallaba monstruos increíblemente poderosos para usar como enemigos finales de campaña. Uno de ellos era Atropus, un astro gigantesco que vagaba por el espacio absorbiendo la energía vital de los planetas a los que se acercaba, convirtiéndolos en cáscaras vacías de toda vida antes de buscar al siguiente.


La forma de averiguar de forma temprana que este asteroide podía estar acercándose a Toril era mediante la astronomía o la magia relacionada con ella, con lo que se me ocurrió que quizá el clero de Selûne, la diosa de la luna y otros astros nocturnos, podía darse cuenta de una anomalía de este calibre y ser el primer colectivo en preocuparse por ello. Curiosamente, Selûne es la deidad rival de Shar, la diosa de la oscuridad que veneran los Umbras y cuyo clero tiene buena parte de la ciudad bajo control, esta fue una de las primeras opciones que los personajes barajaron como protección contra los Umbrinos.

Así que, ¿Qué mejor manera de continuar la campaña en una nueva dirección, hacia ese Atropus, que una petición del clero de investigar esa anomalía y su relación con el incremento de muertos vivientes como pago por su protección? ¿Quizá había alguien detrás del acercamiento de ese astro a Toril? A partir de ahí, solo habría que ir hilando hasta que se aproximara el final.

Como ves, que los personajes se te salgan del plato no tiene por qué significar que se tenga que cortar la campaña por lo sano. Pueden desplegarse nuevas opciones que antes no se veían tan claras, y la campaña puede convertirse en algo mejor de lo que habías planeado en un principio. Así que ya sabes, si alguna vez los personajes se te van por los Cerros de Úbeda, considera seriamente el irte tú también con ellos, seguro que te llevas una sorpresa.

viernes, 25 de enero de 2013

Música para Partidas: Ambientando con Folk

Otra entrada de música para ambientar nuestras partidas. En esta ocasión recomiendo dos álbumes de folk, aunque un folk un poco más oscuro que el convencional. Estas dos bandas proceden de Noruega y están estrechamente relacionadas con la escena del metal de su país.

Este tipo de música es apropiada como base en las partidas, para momentos melancólicos o de dramatismo suave, pues carece de variaciones o movimientos épicos grandilocuentes. Sin más, aquí los dejo:

Vàli - Forlatt

Este es un proyecto en solitario formado por el guitarrista de la banda de doom metal Skumring. En 2004. Vàli sacó una demo llamada Forlatt. Este es un disco hecho mayoritariamente con guitarra acústica aunque también están presentes otros instrumentos y sonidos, en especial algunos instrumentos de cuerda.

Dejo por aquí la primera canción del álbum:


Ulver - Kveldssanger

Ecléctica como pocas, la banda Ulver ha tocado una gran cantidad de géneros musicales distintos a lo largo de su carrera musical: folk, black metal, trip-hop e incluso rock sinfónico con grandes dosis de música electrónica.

Sacaron un único disco de folk en 1996 bajo el título de Kveldssanger. El estilo es muy similar al de Vàli, ambiental y melancólico, con la salvedad de que aquí hay algo más de variedad en la instrumentación, siendo la más destacable una mayor presencia de las voces.

También pongo la primera canción del disco:


Recomendaría alguna cosa más, pero dejándolo así puedo separar las recomendaciones en varias entradas. Espero que estas bandas les gusten tanto como a mí y que ayuden a enriquecer en algo las partidas. ¡Nos vemos en la próxima!

jueves, 17 de enero de 2013

“¿Dónde has estado todo este tiempo?” (II)

Continuamos con el resumen de mi actividad friki de los últimos meses en esta otra entrada. La anterior la tienen por aquí.

Exprimiendo el Dark Souls


Porque no solo de rol de mesa vive mi tiempo libre, aproveché el haberme asegurado aprobar un par de asignaturas antes de irme de vacaciones para comenzar de nuevo este juegazo.

Para los que no lo conozcan, Dark Souls es un videojuego disponible en PS3, Xbox 360 y PC desarrollado por From Software, compañía responsable de títulazos como Demon’s Souls, influencia directa del juego que nos ocupa, y las sagas de Armored Core y Tenchu. Es un RPG, que es como se llama últimamente a los videojuegos en los que hay una trama medianamente elaborada, exploras mazmorras, subes de nivel, puedes cambiar y mejorar tu equipo y tienes oportunidad de “influir en la historia” según qué zona esquilmes primero o qué escojas responder dentro de las acotadas opciones de conversación.

Final Fantasy, Dragon Age, Mass Effect... porque son juegazos
y me encantan, pero para RPGs ya tengo los de verdad.

Aunque es conocido por su dificultad, de la que doy fe, no es eso lo que más me atrae de él. Su apartado gráfico en paisajes y diseño de monstruos, su banda sonora y su ambientación de fantasía oscura en general son una delicia, al igual que en el Demon’s Souls, pero es en esta segunda vuelta que le doy al juego cuando me doy cuenta de la grandísima profundidad de su historia, que ya de por sí me encantaba, y cuando más he valorado su inusual forma de contarla.

Porque en el Dark Souls no te ponen la trama delante de la cara para que te enteres de todo lo que pasa. Te tienes que buscar la vida.

El hecho de irse pasando el juego, acabar con el jefe final acompañado de esa música tan triste y ver cualquiera de las dos secuencias de cierre puede dejarte tranquilamente con la sensación de que no tienes ni puta idea de lo que acaba de pasar. Y es muy probable que esa sensación sea tan terriblemente certera que quieras pasarte el juego de nuevo estando atento a los detalles, porque son esos detalles los que te cuentan la historia: los lugares que visitas, los comentarios de los diferentes personajes que encuentras en ellos y, más importantes aún, las breves y a menudo crípticas descripciones de los objetos. Armas y armaduras de antiguos héroes, colgantes de princesas, almas de guardianes, hechizos procedentes de otras épocas… todos van hilando una trama compleja en la que, llegado un punto, te cuestionas cuál es el verdadero papel del personaje en el drama y su final, o peor aún, cuál es la verdadera naturaleza del bando en el que decidimos luchar.

Creo que solo los juegos de la saga Legacy of Kain me han dejado con esas ganas de saber más, de enterarme hacia dónde va todo.

En resumen, Dark Souls es un juegazo que recomiendo muchísimo. Si bien es cierto que es difícil no es tan crudo como lo pintan, y puedes cogerle el truco con un par de intentos. Lo digo yo, que aunque me encantan me considero un paquete con los videojuegos… Eso sí, prepárate a morir muchas, muchísimas veces.

Si hasta estoy motivado para hacer alguna partida ambientada en este universo… aunque aún estoy pensando cómo podría enfocarla.

Muerte. Muerte por todas partes.

Haciendo experimentos


De esto hablé muy brevemente en una publicación de Google+. Durante mucho tiempo he visto por los blogs roleros varias disertaciones e intentos de probar a introducir a los más pequeños en la afición. Yo tenía pensada mi propia incursión dentro de este terreno, pues tengo familiares de corta edad a los que creo que les podría gustar todo esto una vez cumplan un par de años más, pero lo que no me esperaba para nada fue la proposición que una de mis jugadoras me hizo llegar poco antes de empezar las navidades:

Dirigirle una partida de rol a su madre.

Pues sí. Resulta que a la madre, de edad superior a los 50 años, de esta compañera de partidas le había llamado la atención eso de que nos reuniéramos una vez en semana para “jugar a rol”, le resultó interesante lo que oyó cuando preguntó lo que era y pidió si se podía hacer una partida con ella durante las vacaciones. Acostumbrado a las reacciones de mi madre, cuya opinión del rol se acercaría más a considerarlo como una fábrica de asesinos de la katana o algo parecido, decir que la propuesta me dejó flipando en colores casi es suavizar la reacción. De todas formas, me hizo ilusión hacer algo de estas características (“¡Esto va para el blog pero fijo!”) así que acepté la propuesta.

Lo primero que hice fue intentar conocer qué sabía la madre de mi amiga sobre el rol, y en cualquier caso cuales eran sus películas o libros preferidos para saber qué tipo de ambientación haría. La primera vez me dijo que le gustaba Conan, y otra vez me comentó que se imaginaba algo tipo La Historia Interminable. Sinceramente me esperaba otras cosas, pero esas referencias me lo ponían más fácil… así que tiré por la clásica ambientación de fantasía medieval, Planeé centrarme en una partida de una sola sesión que tratara de desvelar un misterio mágico tras el que estaría algún tipo de hechicero malvado.

En cuanto al juego propiamente dicho, usé mi querido D&D 3.5. ¿Por qué? Porque es el que más conozco, y por tanto el que mejor controlo, y porque las reglas aunque sencillas no dan la impresión de ser algo insulso o infantil, y pueden aumentar su complejidad sin llegar a convertirse en un batiburrillo de operaciones matemáticas más allá de la suma y la resta. Me preocupaba un poco la complejidad del sistema porque no es la primera vez que me pasa, al intentar explicarle algo a alguien mayor que yo (aunque no sea de rol), termina dejándolo pasar porque “eso es muy complicado para estar aprendiéndoselo ahora” y cosas por el estilo. Pensé por ello en hacer una ficha algo más simplificada por miedo a ver esa reacción al ponerle delante la ficha de D&D, aunque al final no tuve tiempo de hacerla y usamos la de siempre. Afortunadamente no hubo problema a ese respecto.

El grupo de juego fue el de siempre, con la salvedad de que ahora también estaba la madre de una de las jugadoras. Al principio hicimos entre todos una descripción muy simple de cómo funciona el juego (“si quieres hacer algo, tiras este dado y al resultado le sumas lo que ponga en el lugar pertinente de la ficha, te señalo los más usados”), una definición muy superficial de las clases de personaje identificándolos con personajes o estereotipos de la fantasía, como por ejemplo Gandalf o Dumbledore para el Mago, el Aladdín de Disney para el Pícaro o el “Caballero de Brillante Armadura” para el Paladín, algunas razas… y que ella eligiera a partir de ahí.

Lo que optó por hacerse fue lo siguiente: Un druida humano (sí, un hombre) y me pidió tener un dragón de komodo o un varano como compañero animal… Toma ya. No pude evitar acordarme de esta escena según me lo dijo:



Pero bueno, no iba a decir que no a su proposición a menos que hubiera querido un dinosaurio o un dragón “de verdad”, así que le hice a un druida humano con su dragón de komodo y todo.

La partida fue muy divertida aunque el argumento no fue nada especial: El alcalde de la aldea en la que los personajes estaban de paso les solicitó averiguar por qué los suministros de grano y legumbres de una aldea cercana, situada en la falda de la montaña, habían dejado de llegar. Los mensajeros y exploradores enviados no había regresado, y las habladurías mencionaban que la aldea estaba maldita, por lo que nadie había vuelto a intentarlo. Los personajes encontraron la aldea y a sus habitantes completamente congelados en pleno verano, los vahos del hielo moviéndose como por voluntad propia, uniéndose y dirigiéndose al interior de una cueva en la montaña. En el interior de la cueva, un anciano canalizaba esos vapores de hielo para fabricar una estatua de hielo con forma de dragón en una especie de tributo. Al verse descubierto, el anciano suplica a la diosa del invierno que acabe con los intrusos y en respuesta la estatua cobra vida, atacando a los personajes. Al destruir la estatua todo vuelve a la normalidad.

La partida tuvo un buen ritmo hasta la parte final, cuando aceleré la conclusión porque me había excedido del tiempo que quería. Hubieron muchas risas, buenos comentarios y parecía que le había gustado mucho. Lo confirmé en los días sucesivos, cuando mi compañera de juego me dijo que su madre había hablado de la partida con el resto de su familia tras habernos marchado y también había comentado más cosas durante los días siguientes, todas muy positivas. En general todo un éxito.

Hasta aquí la entrada y el gran resumen tras mi ausencia de la blogosfera. Me extendería un poco más con este último apartado, detallando más pormenores de esta sencilla pero curiosa partida, pero me quedaría material para una entrada completa y ya está bien por hoy. En cualquier caso tengo más cosas de las que hablar, como algunas recomendaciones de música para partidas, así que espero ir sumando entradas en los siguientes días, si los exámenes me dejan.

¡Un saludo y nos vemos en la próxima!

miércoles, 16 de enero de 2013

“¿Dónde has estado todo este tiempo?” (I)

Ya iban a cumplirse dos meses desde que publicara por última vez. ¡Hasta me salté las contribuciones al Carrusel Bloguero de Noviembre y Diciembre! Y eso que el tema de Diciembre trataba, básicamente, del título de este blog… Pero bueno, nunca es tarde para poner remedio a esta temporada de sequía bloguera.

¿Que qué he estado haciendo? Pues bastantes cosas aparte de continuar mis omnipresentes estudios, no crean. Que lleve tiempo sin escribir por aquí no quiere decir que mi actividad rolera haya disminuido, ni mucho menos. Han pasado cosas muy interesantes estos dos meses, así que paso a resumir, y casi relatar, algunas de ellas en una suerte de “entrada titánica/resumen” dividida en dos partes. Ahí va:

Dirigiendo Aquelarre


¡Por fin! Una de mis asignaturas pendientes roleras más antiguas junto con MdT ha sido superada. Con Aquelarre me pasaba igual que al autor de esta entrada, tenía el manual de Nosolorol Ediciones desde hacía mucho tiempo pero no fue hasta navidades cuando se me presentaron varias oportunidades de probarlo, pues aproveché que varios amigos volvían a casa de estudiar en la península y di un respiro a la campaña que estaba llevando para hacer un par de partidas con ellos. Hice dos partidas distintas. Con un grupo comencé Canarii, el módulo que presenté al II Concurso de Dramatis Personae, aunque no nos dio tiempo a terminarlo (ya cuando DP publique los módulos lo compartiré por aquí, que seguro estarán mejor maquetados que mi austero documento de Word), y con el otro dirigí uno de los módulos de iniciación que vienen en el básico, Fabula de Umbris, aunque con un poco menos de éxito.

Mi opinión es la misma que la del autor cuya entrada enlacé en el párrafo de arriba. Ya sabía me iba a gustar mucho, y así fue. Es un juegazo. Su propuesta y su increíble ambientación me encantan y me han motivado a querer hacer una campaña larga, de las que a mí me gustan, incluso con los personajes que usaron mis jugadores en estas primeras partidas. A ver si poco a poco van fluyendo las ideas…

Pausando campañas, reanudando otras


Como director estaba estrenándome en eso de llevar campañas no hechas por mí y tenía bastante avanzado el Adventure Path de Savage Tide, de la revista Dungeon, y como jugador estaba inmerso en una campaña de Reinos de Hierro muy prometedora. Durante los últimos meses mi grupo de juego tuvo una baja, por lo que la partida de Reinos de Hierro quedó en el aire, y aunque decidimos continuar con la de Savage Tide los personajes tuvieron mala suerte y acabaron muriendo en uno de los puntos álgidos de la campaña, ahogados cruelmente en el océano por una pareja de Vrocs, así que también acordamos darle un respiro a esta otra campaña y volver a intentarlo más adelante.

Total, que en un par de semanas y de repente nos quedamos sin campañas… Aunque no por mucho tiempo.

El director de la de Reinos de Hierro tuvo una idea muy original para unas partidas y nos pusimos a ello de inmediato. Por mi parte, aunque tenía algunas ideas en el tintero para nuevas campañas de D&D, quería probar otros juegos antes de empezar una campaña de cero, pero para estos no se me ocurrían tantas cosas (cosa que odio pero bueno, uno tiene sus épocas). En cualquier caso tenía ganas de seguir dirigiendo, así que opté por sacarme una espina que tenía clavada desde hacía tiempo y decidí continuar una campaña de Warcraft que me gustaba mucho y que había quedado parada injustamente. Los jugadores que ya estaban en la partida tuvieron que rehacerse los personajes, pues sus fichas ya habían pasado a mejor vida, y la jugadora que no había participado en aquella entró con un personaje nuevo esta vez. Jugamos unas cuantas partidas hasta que llegaron las vacaciones.

Cuando las navidades estaban terminando e íbamos a volver a reanudar estas campañas, el director de la de Reinos de Hierro también anunció que quería continuar esa partida aun con la baja, por lo que también acordamos seguir con ella aunque iba a intentar que el jugador que se nos marchó volviera al redil.


Sabotajes e intentos de asesinato durante la construcción
del primer ferrocarril de Llael. Yes, please.

Así que ahí estamos de nuevo. Con grupo ahora reducido pero con grandes campañas, recuperando el ritmo que perdimos en navidades.

La partida de Warcraft es de alto nivel. Los personajes (Alystra, sacerdotisa alta elfa de la Luz Sagrada; Anna, paladina humana; y Drake, pirata humano) han logrado grandes gestas y ya son bastante conocidos en Azeroth. La partida de Reinos de Hierro va por el mismo camino aunque aún está arrancando. Yo estoy en ella jugando con Andro, un técnico de ferrocarriles humano, clase Chatarrero, y estoy intentando sobrevivir junto a una Maga Pistolera bastante mojigatilla (ella sabe quién es) y Emelyn, una Guerrera Psíquica guardia de la ciudad donde nos encontramos (Sí, Guerrera Psíquica en Reinos de Hierro, porque ya dije que nos molaba cambiar las cosas).

Buscando inspiración


El hecho de que vaya a continuar dirigiendo y jugando campañas no quiere decir que me haya olvidado de otros proyectos roleros. Como ya dije más arriba, quizá por mi estado de ánimo actual o por estar acostumbrado a dirigir el mismo tipo de partidas durante mucho tiempo ando un poco escaso de ideas para probar juegos nuevos y ambientaciones muy diferentes a lo habitual en mi grupo. Tengo muchas ganas de hacer partidas de Yggdrasill, de algunos juegos de MdT y sobre todo de algo de ambientación futurista como Eclipse Phase o Shadowrun.

Como ven, tengo muchas ganas de probar cosas pero pocas ideas para hacerlo, así que he aprovechado que estoy dirigiendo campañas que ya tenía muy planeadas y jugando otras cosas para intentar desconectar un poco y encontrar de nuevo inspiración releyendo los apartados de ambientación de los juegos y también literatura convencional. Espero que no pase mucho tiempo hasta que esté de nuevo rebosante de ideas y propuestas, que no puedo sentirme así de vacío eternamente.

Más… en la siguiente entrada


La entrada se me estaba quedando muy larga, así que la he cortado aquí y voy a poner el resto en otra entrada, que caerá muy probablemente durante este mismo día. A ver si así voy recuperando el ritmo de publicar al menos una vez en semana.

¡Un saludo y hasta la próxima!