martes, 16 de octubre de 2012

[Carrusel Bloguero] Consejos para un director novato

¡Otra entrada más para el carrusel! El anfitrión de Octubre es nada más y nada menos que Lord Tiempo, que nos propone desde su castillo dar unos cuantos consejos orientados a un director novato, quizá ese jugador de rol que quiere probar a "masterear" su primera partida pero por cualquier razón aún le falta un empujoncito o quiere empaparse de las experiencias de los demás antes de entrar al ajo.

Toca el recordatorio de rigor antes de soltar la verborrea. El Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa en la que puede participar cualquier blog, tanto colaborando con una entrada al tema del mes o incluso ofreciéndose como anfitrión para un mes determinado, proponiendo así un tema de su cosecha. Las instrucciones para participar (y la lista de los anfitriones por si te quieres añadir) se pueden encontrar aquí.

No olvides, si quieres más difusión para tu entrada, de añadirla al listado de la plataforma El Rol de Siempre Online, desde donde también se hace un seguimiento de las entradas, así como resúmenes mensuales.
Con la bobería, creo que ya soy un habitual del carrusel.
¡Ahí vamos, pues!

Creo que huelga decir que todo esto de los consejos es algo bastante subjetivo. Estoy seguro de que a cada director de juego le surgieron distintos problemas (por llamarlos de alguna forma, porque en realidad no lo son) durante esas primeras veces, donde es fácil descuidar algún aspecto de la partida, ya sea con el sistema, con la estructura narrativa o la propia interpretación. Esos pequeños fallos quizá condicionan a cada uno a la hora de, más adelante, dar sus consejos personales. También hay aspectos que son prácticamente constantes y muy recomendables a la hora de llevar cualquier partida, con lo que muchos de los consejos que voy a dar ya habrán sido repetidos innumerables veces, tanto antes como después de mí, para cuando acabe el mes.

En cualquier caso, nunca está de más contar con nuevas opiniones, por lo que aquí tienen mi propia lista de consejillos para "masters primerizos":

-Si te estrenas con un sistema, primero quédate con lo básico. ¿Usas d20? Acuérdate de que cualquier prueba se resuelve con la tirada del dado contra una dificultad, sumando o restando números según tengas ventaja o desventaja en la acción. ¿Usas el sistema narrativo? Recuerda a partir de qué número se considera un éxito en los d10, cuántos has de tirar cada vez y la dificultad a superar en cuanto a número de éxitos. ¿BRP? Sacar en los dados una cantidad igual o menor a la que tengas en la habilidad que se vaya a usar. Con todo esto me refiero a que muchos sistemas, en especial los que han tenido más éxito y tienen más contenido en el mercado, suelen incorporar muchas mecánicas distintas con las que intentan cubrir aspectos "avanzados" del juego como pueden ser algunos casos especiales de magia o movimientos del propio combate cuerpo a cuerpo.

Si para dirigir tu primera partida te empapas de uno de estos sistemas (por otro lado, muy sencillos en su "mecánica central") y más aún si verdaderamente es tu estreno con el sistema por nunca haber jugado con él, es probable que no cuentes con la soltura suficiente para cuando llegue el momento de usar una de estas mecánicas, así que no te preocupes ni te vuelvas loco buscando la regla en el manual para repasarla y aplicarla correctamente si tienes dudas, pues podrías hacer que la partida se atascara más de la cuenta. En lugar de eso, vuelve a lo básico, la mecánica central, y simplemente haz que se tiren los dados, modificando la tirada según tu criterio de dificultad. ¿Hay éxito? Pues la acción se lleva a cabo y punto. Sin más. Ya habrá tiempo de repasar esas reglas que querías aplicar pero que no tenías tan claras  e ir añadiéndolas poco a poco en tus partidas. Si tus jugadores son comprensivos y saben ponerse en tu lugar no habrá ningún problema.

Esto último, lo de ir añadiendo poco a poco, también se aplica a reglas que ya estuvieras usando pero  en medio de la partida te has dado cuenta de que en realidad no funcionaban así. Aquí puedes hacer dos cosas: un aviso con tranquilidad a tus jugadores y cero problemas a partir de la siguiente sesión o, si el cambio tendría mucho impacto en el desarrollo actual de la partida, recordarlo y empezarlo a aplicar la siguiente vez que se empiece a jugar desde cero.

-No te cuadricules ni te autolimites. Yo diría que es lo más importante. En realidad, este principio puede aplicarse al resto de los consejos que doy en mi entrada y probablemente también a los de las demás, pero voy a hablar del que para mí es el aspecto más crucial de todos. Se suele decir mucho que los directores de juego hacen uso y gala de una gran capacidad creativa, que pueden elaborar historias complejas e hilarlas al detalle en forma de gestas épicas, retorcidas intrigas... y que tienen pensadas las innumerables posibilidades de desarrollo que puede tener su historia a lo largo de la partida, pero te voy a hacer una confesión. Los jugadores son más originales que tú. Son varias mentes diferentes, trabajando conjuntamente para analizar las variables que les planteas y lograr sus objetivos (incluso cuando sus personajes están enemistados, centrándose en el objetivo de un PJ cada vez), mientras que al crear la trama tú solamente has hecho uso de la tuya y solamente la tuya.

Aunque tengas pensadas muchas de las opciones que crees que estimarán tus jugadores, la gran mayoría de las veces te saldrán con algo totalmente inesperado, quizá incluso alterando el ambiente de la partida, normalmente metiendo una breve puntilla de humor que hace reír a toda la mesa. Tanto si su estratagema tiene éxito como si no o si el ambiente de la partida cambia durante unos instantes aunque tú tuvieras pensado otro tono, mi consejo es que te dejes llevar un poco a la hora de dirigir. No ates las cosas al extremo, pues cuanto más lo hagas más frustrante te puede resultar que lo que habías planeado cuidadosamente hasta el último detalle quede eclipsado por algo inesperado que pueda parecer incluso fortuito o banal en tu argumento.

-Si creo que algo debe estar prohibido en las partidas de rol, eso es la frustración de director o jugadores. ¡Prohibido frustrarse! Es la continuación del consejo anterior, pero llevando el contrapeso poco a poco hacia los jugadores. Ten pensado un curso general de los acontecimientos con un nivel de concreción más bien laxo para que no te decepcione el resultado. Si los jugadores logran salirse con la suya de forma inesperada seguramente haya sido de una forma original (si se pasa de ridículo, siempre puedes vetarlo); si irrumpe un momento de risas y cachondeo cuando tú tenías pensado introducir un ambiente de partida radicalmente opuesto aprovecha y ríete tú también, que ya tendrás tiempo de volver a introducir esa atmósfera, aplazando el clímax que los jugadores creían haber alcanzado en el momento en el que salieron con esa "idea feliz". Por ejemplo, si estaban buscando un objeto que solo se revelaría de una forma muy específica y ellos lo encuentran saltándose a la torera todo el aire de solemnidad, simplemente haz que el objeto no esté allí porque por ejemplo alguien se lo haya llevado. Ya cuando le sigan la pista y vuelvan a tener la posibilidad de conseguirlo, algo más adelante en la trama, puedes aprovechar para introducir aquel ambiente de partida que creíste arruinado la primera vez.

La clave en esto es que no arrebates a los jugadores sus momentos de gloria. Para eso juegan. Que cada PJ (y PNJ importante) tenga su momento estelar que, aunque sea breve, marque la partida para siempre. Dosifícalos y procura no hacer que un personaje resalte de esta forma por encima del resto a no ser que con eso tengas algún propósito particular. Ya sea esa forma inusual de encontrar y activar el objeto que andaban buscando, el golpe de gracia acompañado de una frase contundente que se da a un rival, el episodio dramático en el que se interpreta de forma profunda... Cada jugador con un mínimo de implicación en la partida busca algo para su personaje cuando lo crea. Aprovecha esos matices que introducen en sus PJs para enriquecer tu historia y la partida ganará muchísimos enteros. Palabra.

-Si utilizas música, elígela bien. Elabora una lista. Esto ya es en cuanto a preferencias más personales. Me encanta usar música en mis partidas porque puede llegar a encajar muy bien, pero ya me ha pasado alguna vez que, durante la partida, aparece la típica pista que nos corta el rollo. Ya sea que el disco acaba y empieza otro con un ambiente o estilo musical distinto, o que entra alguna sección hablada de algún disco conceptual, la cuestión es que puede resultar algo molesto tan solo por el hecho de tener que ir a cambiar la canción. No pongas temas a lo loco. Hazte una lista de reproducción con los temas o álbumes que quieras añadir, quitando aquellos elementos que puedan desentonar un poco como esas pistas habladas o temas con más ritmo o melodía de la cuenta.

Y, también, procura que el volumen no te moleste ni a ti ni a tus jugadores a la hora de expresarse o actuar durante la partida. Es preferible que la música esté solo a modo de colchón sobre el que apoyar la narración, no que sea una protagonista más. Usa música lo más ambiental posible y sobre todo manténla a niveles bajos.

Lustmord + partidas de terror o suspense. La clave del éxito.
De seguro que me dejo alguno más en la recámara, pero voy a acabar con uno que ya he visto repetido en otras entradas del carrusel, referente a algo a lo que la gran mayoría de nosotros nos hemos enfrentado alguna vez. No es otro que el ya legendario...

-No hagas caso a los viejos. Había quien decía de mí (no a la cara, por supuesto) que por dejar a los jugadores hacerse prácticamente cualquier cosa que quisieran en cuanto a razas o clases no estaba jugando a D&D de verdad. Que para jugar a D&D auténtico había que limitarse solo al contenido del básico, que todos esos suplementos que hay editados mejor tratarlos como si no existieran para los jugadores o si acaso usarlos como master para meter alguna cosa inusual, y que incluso eso tampoco debía ser la norma a la hora de dirigir. El que decía eso se jactaba de dirigir en plan vieja escuela, que era la verdadera forma de jugar a rol. ¿Que lo mío no es la verdadera forma de jugar a rol? ¿Que para jugar a D&D de verdad tengo que usar solo el libro que tu me digas? ¿Porque sí? ¡Já!

Pues mira por dónde, me voy a poner igual de absoluto: No dejes que nadie te diga cual es la forma correcta o verdadera de jugar a rol o de que lo que tú haces no es rol, en particular si va de que se las sabe todas en el mundillo este de tirar dados. Bueno, deja que te diga todo eso si quieres, pero no le hagas ni puto caso.

Ya lo dicen todos, tanto jugadores, como directores, como los propios libros y artículos sobre rol que pueblan este planeta en todos los formatos, libros, ebooks, blogs, revistas y otros más. La clave de todo esto es divertirse, ni más ni menos. Elige tú mismo cómo te diviertes más, que para eso eres el que lo siente y que el resto se subordine a esa idea.

No está de más, de todas formas, pedir la opinión de tus jugadores y de otros directores más experimentados acerca de cómo lo estás haciendo, ya sea con las reglas, con cómo te expresas o narras, o lo que sea. Seguro que pueden ayudarte a mejorar como director animándote a mantener las cosas en las que destacas e indicándote cosas que deberías mejorar y en las que quizá no habías caído (siempre que no sean el tipo de chorradas que comenté antes, claro).

En cualquier caso, las conclusiones son claras. Relájate y diviértete, que esto es más un juego que otra cosa. Hasta aquí llega mi aportación al carrusel bloguero de este mes. Espero que no les haya resultado muy tocho, que veo que me he extendido bastante. ¡Nos vemos en la próxima!