jueves, 27 de septiembre de 2012

[Clase de Prestigio] El Convocador de Maldad

Ya he comentado alguna vez que si bien los magos o ya simplemente los lanzadores de conjuros arcanos son de mis clases preferidas, uno de mis arquetipos más recurrentes era el del nigromante. Sin embargo, no es que el tema de los muertos vivientes me vuelva completamente loco, lo que de verdad me atrae es la idea del hechicero de los poderes oscuros. Los personajes que he llevado y que han sido de este tipo no han sido necesariamente malvados, muchos han empezado con esa idea y han ido cambiando a lo largo de las partidas, hasta el punto de utilizar sus malévolos poderes para hacer el bien (suena típico, lo sé, pero me gusta).

La clase de prestigio que he traducido esta vez tiene mucho que ver con esto. Se trata de una clase que refuerza la conjuración de ajenos malignos (básicamente demonios o diablos, para entendernos), pero engañándolos para hacerles creer que quien los convoca es un seguidor de la oscuridad a cambio de potenciarlos y hacer que permanezcan en el mundo material durante más tiempo. Tuve la oportunidad de usarla brevemente como personaje durante una partida y aunque no completé los niveles fue bastante divertido (de hecho y aunque no es por su hoja de personaje precisamente, ese es hasta el momento mi personaje preferido) así que la dejo por aquí para quienes les pueda interesar:

Convocador de Maldad
"¡Capturadle, esclavos míos! ¡Lleváos su alma a rastras, de vuelta a vuestros señores oscuros!"

El concepto clásico de la perpetua batalla entre el bien y el mal está llena de convencionalismos según algunos: es una visión en blanco y negro de la realidad, sólo adecuada para el sermoneo religioso. Unos pocos que entienden la complejidad de las batallas que rugen a través de los planos han tomado un camino peligroso, haciendo peligrosos pactos con las más horribles abominaciones de los Planos Inferiores para volver al mal contra el mal. Estos atrevidos invocadores son los convocadores de maldad, y ponen en peligro sus vidas.

Convertirse en un convocador de maldad
La gran mayoría de los convocadores de maldad son magos (normalmente conjuradores) o hechiceros que se enfocan en la convocación de criaturas. Algunos clérigos encuentran la clase algo interesante, pero la mayoría tiene dificultades en aceptar la idea de utilizar criaturas malignas para llevar a cabo actos buenos.

Prerrequisitos
Alineamiento: Cualquiera no maligno.
Habilidades: Engañar 4 rangos, Saber (los planos) 4 rangos.
Idiomas: Celestial, Infernal.
Dotes: Aumentar Convocación, Soltura con una escuela de magia (conjuración)
Especial: Capaz de lanzar Convocar Monstruo III

NivelAtaque BaseFortRefVolEspecialConjuros
+0+0+0+2Convocaciones engañosas, conjuración no restringida-
+1+0+0+3Ligadura de los Planos+1 nivel
+1+1+1+3Soltura con una habilidad (Engañar)+1 nivel
+2+1+1+4Convocaciones engañosas (furia)+1 nivel
+2+1+1+4Legión Infernal+1 nivel
+3+2+2+5Trato engañoso+1 nivel
+3+2+2+5Convocaciones engañosas (resistencia)+1 nivel
+4+2+2+6Llamada mejorada+1 nivel
+4+3+3+6Convocaciones seguras+1 nivel


DG: d4
Habilidades (2 + modif. Int/nivel): Engañar, Concentración, Artesanía, Disfrazarse, Saber (arcano), Saber (religión), Saber (los planos), Oficio, Conocimiento de Conjuros




Aptitudes de Clase

Lanzamiento de Conjuros: a cada nivel más allá del 1º, ganas nuevos conjuros por día y un incremento en el nivel de lanzador en una clase lanzadora de conjuros a la que pertenecieras antes de entrar en la clase de prestigio. Sin embargo, no ganas ningún otro beneficio que un personaje de esa clase pudiera haber ganado en ese nivel. Si tenías más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirte en convocador de maldad, debes decidir a qué clase añadir el nivel de lanzador incrementado.

Convocaciones Engañosas (Sb): A nivel 1º, puedes intentar engañar a las criaturas malignas que conjures para que te sirvan durante más tiempo del que lo harían normalmente. Cuando lances un conjuro de convocar monstruo para llamar a una criatura maligna, puedes intentar una prueba de Engañar como acción gratuita, oponiéndote a la prueba de Averiguar Intenciones de la criatura. Si tu prueba tiene éxito, la duración del efecto se doblará (como por la dote Extender Conjuro), y la criatura invocada podría ser objetivo de efectos adicionales descritos más abajo. Si fallas, la duración permanece normal y no se podrán aplicar efectos adicionales. Si fallas la prueba por 5 o más, la criatura se liberará de tu control y será hostil hacia ti (aunque seguirá desapareciendo al final de la duración del conjuro como ocurre normalmente). Si usas esta aptitud cuando convocas múltiples criaturas, debes intentar una prueba de habilidad enfrentada por cada una de las criaturas que deseas afectar.

A 4º nivel, puedes instigar a la criatura engañada a sumirse en una furia infernal. Si tu prueba de Engañar para extender la duración del conjuro de convocación tiene éxito, las criaturas obtendrán un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas y 2 puntos de golpe por Dado de Golpe (además de los bonificadores dados por la dote Aumentar Convocación).

A nivel 7º, puedes imbuir a las criatuas engañadas con una resistencia especial a los intentos de disipación y control de sus enemigos. Si tu prueba de Engañar para extender la duración del conjuro tiene éxito, las criaturas obtendrán un bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad, y tu nivel de lanzador efectivo se incrementará en 2 a efectos de resistir los intentos de disipar magia y efectos similares contra tus criaturas.

Conjuraciones no Restringidas: Solo para lanzar conjuros de la escuela de conjuración, podrás ignorar cualquier restricción que te prohíba lanzar conjuros de determinados alineamientos. Además, El uso regular de conjuros de la escuela de conjuración con el descriptor maligno no tendrá el riesgo de cambiar tu alineamiento. Por ejemplo, un clérigo bueno que se convierta en un convocador de maldad podría lanzar convocar monstruo I para invocar un cuervo infernal (cuyo alineamiento proporciona al conjuro el descriptor maligno). Sin embargo, el clérigo no podría lanzar campanas fúnebres, que tiene el descriptor maligno pero no pertenece a la escuela de conjuración.

Ligadura de los Planos: Comenzando a 2º nivel, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de clase y tu lista de conjuros conocidos (o tu libro de conjuros) a los niveles indicados. Si ya tienes uno o más de estos conjuros en tu lista de clase a un nivel diferente, trátalo como si fueran del menor nivel de los dos.
5º: ligadura menor de los planos.
6º: ligadura de los planos.
8º: ligadura mayor de los planos.


Soltura con una habilidad (Engañar): A nivel 3º, ganas Soltura con una habilidad (Engañar) como dote adicional. Si ya la tenías, podrás escoger otra dote para la cual cumplas los prerrequisitos.

Legión Infernal (Ex): Una vez alcances el 5º nivel, cada vez que lances un conjuro de convocar monstruo para invocar una o más criaturas malignas, convocarás una criatura adicional del mismo tipo.

Trato Engañoso (Ex): Comenzando a nivel 6º, te conviertes en alguien extremadamente bueno convenciendo a criaturas malignas de que tus intenciones son iguales a las suyas. Si llamas a un ajeno maligno usando conjuros de ligadura de los planos, podrás realizar una prueba enfrentada de Engañar contra la prueba de Averiguar Intenciones de la criatura. Si tienes éxito en la prueba, la criatura llamada se volverá más colaboradora para tu causa, sufriendo un penalizador de -5 en la prueba de Carisma que debe realizar para rechazar servirte. Si fallas, la criatura obtendrá una nueva salvación de Voluntad contra tu conjuro de ligadura. Si falla el conjuro seguirá funcionando. Si acierta , la criatura se liberará de tu control y podrá o huir o atacarte.

Llamada Mejorada (Sb): A 8º nivel, tu comprensión del comportamiento demoníaco te muestra cómo tentar a infernales más poderosos para que te sirvan. El límite normal de DG de tus conjuros de aliado de los planos y ligadura de los planos (incluyendo sus versiones menores y mayores) se incrementa en 2.

Convocaciones Seguras (Ex): A nivel 9º, podrás disipar a cualquier criatura maligna que hayas convocado como una acción inmediata en lugar de como una acción estándar.

EDITADO: Lo publiqué sin corregir algunas cosas de cuando traduje esta clase por primera vez. Ya está corregido.

Espero que les motive a hacerse un personaje de estas características. ¡Hasta la próxima!

No hay comentarios:

Publicar un comentario