viernes, 20 de abril de 2012

El Estilo de un DM

En mis grupos de juego habituales, por fortuna, hay tanto jugadores como varios directores o DM. Durante algunas conversaciones, sobre todo con los jugadores más cercanos, ha salido un par de veces el tema del estilo de cada uno a la hora de dirigir partidas.

Así como los jugadores tienen ciertas preferencias en cuanto a los tipos de personaje que prefieren llevar y los trasfondos y apariencias que los hacen especiales para ellos, los directores de juego tienen sus propios rasgos únicos a la hora de dirigir, producto de sus preferencias personales o incluso de sus manías, que contribuyen a crear un tipo de partida o un ambiente afín a su personalidad y sus gustos.

Incluso aunque se juegue al mismo juego y una campaña muy parecida (o incluso la misma, por ejemplo, alternando los directores), las historias que se cuentan, las situaciones y la manera en la que todas estas se presentan seguro que tienen algún matiz característico del "estilo de dirección" de cada uno.

Hay preferencias más superficiales, por decirlo de alguna manera, pero que aun así influyen mucho en el estilo de cada DM, como aquellas que tienen que ver con clases o razas. Los habrá que al contar sus historias den protagonismo (o lo resten) a algunas de ellas. Por ejemplo, yo podría decir de mí mismo que me suelen gustar los elfos en la mayoría de ambientaciones, en particular los drow y su estética siniestra y con ocasionales toques de BDSM. Como enemigos, muchas veces recurro a los muertos vivientes, aunque la verdad ya prefiero muchas otras cosas por encima de ellos. También me suelo decantar por los lanzadores de conjuros arcanos y, para no hablar solo de las cosas a las que doy prioridad, puedo decir que no suelo introducir a muchos lanzadores de magia divina del estilo de sacerdotes, fervientes seguidores de una deidad; no sé por qué e intento remediarlo (sobre todo con ayuda de las sacerdotisas elfas oscuras de Lloth), pero la mayoría de las veces la manía se impone.

Que sí mola hombre, que sííí...

Del mismo modo, los hay que prefieren a los humanos y los paladines, otros a los enanos o los personajes de índole más oradora y política, y los hay que como enemigos prefieren a dragones, otras bestias titánicas o a individuos con grandes capacidades o despliegues de poder que acosan a los personajes allá a donde van. Con estas preferencias, cada director de juego exalta ciertos conceptos e ideales que impregnan un carácter a sus campañas; y del mismo modo, dedican menos atención a otros matices que quizá les gustan menos, y de esta forma el mundo en el que se desarrollan sus historias adquiere una especie de "color" o "tono" único, que cambia de un DM a otro.

La diferencia entre esta preferencia cuando se da en jugadores y en directores es que mientras los jugadores determinan tan solo su propia personalidad y si acaso la de algunos individuos de su trasfondo (también con la posibilidad de influir de esta forma en la historia), el DM se sirve de estas para particularizar el aspecto de todo lo demás, lo que rodea a los jugadores y rezuma en cada aspecto de su campaña. El mundo completo y la naturaleza de las tramas quedan supeditadas de esta forma a su estilo descriptivo, su forma de ambientar y de presentar las escenas...

Ojo, que no digo que los masters estén irremediablemente anclados en su estilo, pero sí que creo que hay matices que pueden repetirse con más frecuencia que otros, sobre todo con partidas más improvisadas.

Este rasgo característico más allá de la preferencia de raza y clase, sin embargo, puede pasar desapercibido a la mayoría de los directores de juego. Yo podría intentar destacar algunos de estos rasgos en otros masters, pero no sé por dónde empezar a verlo cuando se trata de definir mis propias partidas. Pienso que en parte esto se debe a que cada DM dirige como cree que es mejor o más correcto, y por tanto consideran a su estilo de dirección la forma "estándar" y es la de los demás la que les llama la atención. A este respecto, pedir la opinión de tus jugadores (si estos juegan con más de un master, claro) es una buena forma de ver tus rasgos distintivos y ver si te apetecería cambiar algo o reforzar (¡o atenuar!) algún otro aspecto.

¿Cuál es tu estilo entonces? Tal vez tus partidas tienen tintes muy heroicos y épicos, o tal vez son lúgubres u oscuros, o con un aire de total desesperanza... Habrá un estilo único y original para cada director de juego, estoy seguro. ¡Recuerden que pueden opinar en los comentarios! Resultaría interesante conocer cuales son los aspectos más presentes en los distintos "estilos de dirección".

¡Un saludo!

PD: Y a ver si mis jugadores se animan a darme su opinión sobre este tema, que a mí me intriga saber sobre mi propio estilo...

domingo, 15 de abril de 2012

[Carrusel Bloguero] La Llamada Telefónica

¡Shhh...! ¡Esto es una entrada del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol! ¡Este mes el anfitrión es el blog "Rol the bones!" y ha propuesto como tema "Las 3 reglas de oro para la improvisación"; si te mola el rollo y quieres participar, tienes las instrucciones en este enlace...!


(Suena el teléfono).

—¿Sí?
—¿Qué pasó David?
—¡Hey! ¿Qué fue, tío?
—¿Haces algo hoy?
—Qué va, estoy libre. ¿Por?
—¿Hacemos una partida esta tarde? Tengo pensados un par de personajes, a ver si cuadran bien en alguna partida que te inventes...
—¿Una partida? ¿Así, de la nada? Bueno... qué coño, a mí también me apetece. ¿Nos vemos aquí a partir de las... 8?
—OK. Yo aviso a la gente. ¡Nos vemos allí!
—"Perfect". ¡Traigan algo de comida!

...


No hay mejor plan para la tarde-noche que una buena sesión de rol... ¡Pero me ha pillado completamente por sorpresa! Vamos a ver cómo me las arreglo, porque hay ganas de jugar. Seguiré tres directrices para crear esta "partida exprés", aunque no necesariamente tengo que seguir el orden que uso hoy si me ocurre esto de nuevo.

Veré si recuerdo alguna idea de aventura que se me ocurriera hace poco o en la que llevase algún tiempo pensando. Si no encuentro ninguna, buscaré en mis lecturas o visionados recientes o habituales; por ejemplo, ando leyendo "Mesías de Dune", ¿Tal vez alguna aventura de supervivencia en ambientes desérticos? ¿De exploración o terror en algunas ruinas bajo la inmensidad de las arenas? ¿Busco algo futurístico o me decanto por un plan más medieval o fantástico? ¿Tal vez que sea algo más actual? No sé... quizá eligiendo una época y uno o varios de los ambientes de partida salga algo interesante.

Si no queda más remedio porque no se me ocurre nada... rebuscaré entre mis libros de rol, que seguro que hay alguna aventura corta ya hecha y no tengo que devanarme tanto los sesos. Si aun así no veo nada que me convenza, la red cuenta con infinidad de módulos gratuitos de los que puedo echar mano.

Uff... ¡Demasiadas ideas juntas!

Me decantaré entonces por el juego que voy a utilizar, si es que tengo varias opciones disponibles o si no lo tengo del todo claro. Si elegí para jugar un módulo publicado probablemente no me haga falta seguir este paso porque estas suelen estar diseñadas con un juego concreto en mente, pero a mí no me gusta demasiado recurrir a módulos ni a campañas "prehechas" (aunque ahora mismo esté dirigiendo en una que me gustó mucho, qué le voy a hacer) así que, tras devanarme un poco los sesos, ya tengo mi propia idea.

Como criterio para elegir juego tengo varias opciones. Si he adquirido un juego recientemente, como me ha pasado con Yggdrasill, puede que me interese aprovechar esta ocasión para probarlo. Si me he leído el básico entero y me he quedado mínimamente con las reglas podré hacer una partida de una o dos sesiones para probar cómo nos desenvolvemos con el juego. O igual lo que quiero probar no es un juego nuevo al completo, entendiéndose como ambientación y sistema nuevos, sino un escenario de campaña o entorno para un sistema que ya conozco. Porque no es lo mismo el BRP de La Llamada de Cthulhu que el de Aquelarre y, por ejemplo, aún no he probado Midnight, la célebre ambientación para d20, así que podría montar algo rapidito solo con saber si hay grandes cambios en el sistema y conocer el trasfondo.

En este último caso, incluso si no me he empapado de la ambientación al completo pero tengo una idea básica, podría montar una partida de iniciación para todos, director de juego incluido, y si luego decidimos continuarla más allá del intento inicial podemos ir descubriendo la ambientación poco a poco, yo leyéndola y poniéndola en práctica y el resto de jugadores directamente viviéndola como sus personajes. No es la mejor manera de introducir una ambientación pero, como ya me pasó con la primera partida que dirigí, puede dar lugar a campañas largas y memorables, de las que se sigue hablando incluso años después.

Otro criterio es buscar el juego que más se amolde a la idea que se me haya ocurrido en el paso anterior. Si la partida que se me ocurrió es en plan alta fantasía y de mazmorreo o exploración, seguro que escogeré un D&D 3.5 de toda la vida. Si lo que quiero es algo más cercano a lo realista y no complicarme la vida con niveles de personaje puede que me sienta más cómodo con Aquelarre o, si es de épocas más actuales y con dosis de horror, La Llamada de Cthulhu. Como tengo a mi alcance varios juegos diferentes y además conozco sistemas genéricos como los que gobiernan los ejemplos mencionados antes, las opciones son prácticamente infinitas.

En cualquier caso, algo que debo tener muy en cuenta a la hora de escoger es que la creación de personajes sea rápida y sencilla, y más aún si se trata de un juego nuevo que me interesa probar; porque no es lo mismo hacer un personaje de D&D a nivel 1º que una al mismo nivel, pero de Anima. Si lo que quiero es una partida de rol para cubrir un plan de tarde-noche no merece la pena pegarse horas ayudando a crear personajes, a no ser que no me importe empezar tarde y acabar la partida a altas horas de la madrugada.

Esto último se puede remediar si el resto de jugadores se conoce el juego y tiene una copia del libro básico o de los que necesiten, pues podría pedirles entonces que vinieran con el personaje hecho y así solo habría que pararse a solventar alguna duda antes de empezar con lo verdaderamente divertido.


Ahora me queda lo más importante, que es ocuparme de planear la partida en la medida de lo posible. Lamentablemente esto es lo que me va a ocupar más tiempo, y no dispongo de todo el que me gustaría. No obstante, cuanto más preparado esté, más neutralizaré las posibilidades de quedarme en blanco cuando se dé alguna situación en la partida que no controlo.

Si al final voy a decantarme por una partida de piratas en la que se debe abordar un barco, mejor busco reglas para combates navales y les vuelvo a dedicar una lectura rápida, o me hago una chuleta con ellas para tenerlas a mano durante la partida. Si hago caso a mi libro de cabecera y hago una partida en el desierto, lo que de seguro me interesarán son las reglas para los efectos del calor y la sed, y si quiero apurar a los personajes tal vez alguna concreta para tormentas de arena.

¿Hay muchos PNJs? Intento escribir alguna cosa sobre ellos, un poco de su carácter y apariencia que los personajes puedan percibir fácilmente. Si luego puedo escribir el transcurso de la partida mejor que mejor, aunque sea solo esquemáticamente. Total, tampoco lo voy a publicar, o al menos no de momento, así que si tengo las ideas en mi cabeza con un par de apoyos a mano me basta.

En cuanto al propio desarrollo de la historia, recuerdo bien que los jugadores pueden salir con cualquier cosa en el transcurso de una partida, sobre todo si esta no tiene una meta u objetivo demasiado concreto. Si bien me gusta divagar sobre las situaciones que pueden ocurrir en la partida, sean parte del guión o ideas de los personajes (además, así no me pillan desprevenido), sé de sobra que no puedo controlarlo todo, y por ello debo intentar mantener la mente fresca y abierta en cuanto a esta idea. Tener claro que los personajes pueden irse por las ramas incluso acabando por convertir la sesión en otra aventura completamente diferente a la que tenía pensada, aunque no es que eso sea algo malo y no es la primera vez que me pasa... De esta manera, prácticamente nunca me pillarán demasiado desprevenido.

Si al final acabo escogiendo un módulo publicado porque hoy no es mi día de tener ideas propias no me voy a dejar ir con esto. Cuanto más me lo haya leído muchísimo mejor, que ya me pasó una vez no tener algo del todo preparado y la partida ir lenta por tener que pararme a leer cada cierto tiempo los "apuntes", o en este caso el desarrollo del módulo, las estadísticas de los PNJs y demás...

Con todo preparado y atado en la medida de lo posible ya solo queda esperar a que lleguen mis amigos y repasar un poco mis apuntes, a ver qué y cómo sale esta noche. Igual de esto sacamos una campaña interesante. ¡Espero que se traigan pipas...!


Esta chabacana representación ha sido mi contribución al Carrusel de este mes. La dedico a todos esos másters a los que los jugadores llaman a la casa a ver si cuadra una partida de rol en una hora y media. Seguro que con este artículo no les digo nada nuevo... ¡Hasta la próxima!

sábado, 7 de abril de 2012

Música para Partidas: Wardruna

Para dar un poco más de variedad al contenido del blog, voy a introducir una nueva "sección" de música. En ella hablaré de la que me gusta poner en las partidas, reseñando un poco cada banda, los ambientes que mejor me cuadran y procurando acompañarlas de uno o más vídeos para que los interesados puedan darle una escucha.

Voy a empezar con una pequeña joya acústica. Wardruna:

Quizá a los más metaleros les suene el nombre de Gorgoroth, una banda de black metal de Noruega. Kvitrafn, el antiguo batería de este grupo, es el componente principal de Wardruna, un proyecto de música completamente acústica (y sin los característicos gritos del black metal) de temática vikinga formado en 2003.

La propuesta de este grupo (en el que también se encuentra Gaahl, también un antiguo miembro de Gorgoroth) aporta a los oyentes una experiencia absolutamente evocadora sobre la espiritualidad nórdica.

La banda editó su único álbum hasta el momento en 2009. El llamado Gap Var Ginnunga es la primera parte de una trilogía centrada en la interpretación de las runas nórdicas que constituyen el Futhark Antiguo. Esta trilogía recibe el nombre de Runaljod. Un dato curioso es que las grabaciones del disco se hicieron al aire libre, en localizaciones representativas para la runa correspondiente.

Kvitrafn, el líder de la banda

Wardruna basa su música en instrumentos naturales hechos por ellos mismos, nada electrónico. Las percusiones y voz grave de Gaahl aportan una gran profundidad mientras que la voz femenina de Lindy Fay Hella y los instrumentos de cuerda y viento (flautas de hueso, cuernos de diversos animales...) dan el toque de misticismo al conjunto.

Al escuchar este disco los patrones repetitivos, suaves y lentos de los diferentes instrumentos te sumergen en una especie de trance, un viaje introspectivo donde las percusiones marcan la cadencia, los instrumentos de cuerda te mecen suavemente y los instrumentos de viento resuenan en la lejanía. Sin embargo, cada canción tiene un patrón rítmico bastante diferente, dentro de la simplicidad general de la banda, así que el disco nunca cae en el aburrimiento.

En resumen y para no alargar demasiado el artículo, si te gusta la música ambient o la temática vikinga no puedes perderte este disco y la experiencia de su escucha. Para mí este disco fue lo mejor que se sacó ese año y aun a día de hoy me sigue maravillando escucharlo tanto como el primer día.

Aquí una pequeña muestra de lo que pueden encontrar en el álbum. El tema "Hagal". A ver a quién no le dan ganas de echar una partida a Yggdrasill mientras escucha esta canción (para que sepan de qué va, en el blog de El Contemplador tienen una buena reseña)...


Dejo su página web, que recomiendo visitar.

¡Hasta la próxima!