jueves, 29 de marzo de 2012

Variedad Semiinfernal

Este artículo viene con algo de retraso, pero bueno. Con él completo una trilogía de artículos relacionados con la creación de PJs relacionados con los planos inferiores. Los originales de todos ellos pueden encontrarse en los D&D 3.5 Archives de Wizards of The Coast.

Pues eso, aquí lo tienen. Espero que sirva a muchos (¡Hey! ¿Acaso a nadie le molaría la idea de llevar un semimárilith o una semisúcubo, a lo Kaanyr Vhok o Aliisza, en lugar del semiinfernal típico del Manual de Monstruos? xD).

El Manual de Monstruos dice que los semiinfernales pueden reproducirse casi con cualquier ser vivo y que dicha unión produce un semiinfernal. Sin embargo, los semiinfernales en este manual son la misma plantilla sin importar el infernal que participó en el encuentro. Esto no parece justo, pues los dragones también pueden reproducirse con cualquier cosa y la plantilla de semidragón da diferentes aptitudes e inmunidades basadas en el dragón involucrado -y por eso un semisúcubo debería ser algo distinto a un semimárilith o un semigoristro o un semidiablo de la sima. Para rectificar esta falta de justicia y dar a los infernales más responsabilidad en la naturaleza de su progenie (como si la necesitaran), consideraremos cómo modificar la plantilla de semiinfernal para hacer a tus semiinfernales únicos y más interesantes.

Como trabajaremos paso por paso sobre la plantilla del semiinfernal, el texto original del Manual de Monstruos aparecerá entre citas, y nuestros argumentos y modificaciones se presentarán con texto normal.

Creando un Semiinfernal

""Semiinfernal" es una plantilla heredada que puede añadirse a cualquier criatura viva y corpórea con una puntuación de Inteligencia de 4 o más y de alineamiento no bueno (referido en adelante como la criatura base). Un semiinfernal usa todas las estadísticas y aptitudes especiales excepto las que se indiquen aquí."
Hasta aquí bien. En este punto del proceso ya deberías haber escogido un tipo concreto de infernal con el que modificar esta plantilla, y la criatura base a la que será aplicada. Llamaremos al diablo o demonio escogido el modelo de infernal. El modelo de infernal debe ser corpóreo. No debes escoger a un señor demoníaco o un príncipe diablo, pero un aspecto de uno de ellos es jugar limpio. Los gobernantes de los Planos Inferiores tienen mejores cosas que hacer que andar por ahí reproduciéndose con criaturas menores.
"Tamaño y Tipo: El tipo de la criatura cambia a ajeno. No vuelvas a calcular los Dados de Golpe, bonificador de ataque base, o salvaciones. El tamaño no cambia. Los semiinfernales normalmente son ajenos nativos."
Un número muy pequeño de infernales son de tamaño Enorme, y su enormidad pasa a su progenie. Si el modelo de infernal es de tamaño Enorme o mayor, y si la criatura base es de tamaño Grande o menor, entonces incrementa el tamaño de la criatura en una categoría. Los cambios relevantes a las estadísticas de la criatura base pueden encontrarse en la página 291 del Manual de Monstruos. Si la criatura aumenta de tamaño, incrementa el VD de la criatura final en 1.
"Velocidad: Un semiinfernal tiene alas de murciélago. A no ser que la criatura base tenga una velocidad de vuelo mayor, la criatura podrá volar a la velocidad por tierra de la criatura base (maniobrabilidad media)."
No todos los semiinfernales tienen alas de murciélago. ¿Qué pasa si el modelo de infernal es un bébilith? Las alas no tendrían sentido, así que añádelas solo si el modelo de infernal las tiene. En compensación, si el modelo de infernal tiene una velocidad de nadar, trepar o excavar, da a la criatura base el mismo tipo de movimiento con velocidad igual a la mitad de su velocidad base (o la velocidad normal de la criatura base en ese tipo de movimiento, el que sea mayor).

Porque no es lo mismo esto...

"Clase de Armadura (CA): La armadura natura aumenta en +1 (esta se apila con el bonificador de armadura natural que ya tenga la criatura)."
Los diablos y demonios tienen diferentes cantidades de armadura natural. Divide el bonificador de armadura natural del modelo de infernal por 4 (redondeando hacia abajo) y añade esto a la criatura base como incremento de su propia armadura natural. Deberías añadir siempre un mínimo de +1 a la armadura natural, incluso aunque encuentres un modelo de infernal con menos de armadura natural +4. Esto crea un bonificador de entre +1 y +5.
"Ataque: Un semiinfernal tiene dos ataques de garra y un ataque de mordisco, y las garras son su ataque natural principal. Si la criatura base puede usar armas, el semiinfernal conserva esta capacidad. Un semiinfernal que luche sin armas usa una garra cuando realiza una acción de ataque. Cuando tiene una, habitualmente la usará en su lugar."
"Ataque Completo: Un semiinfernal que luche sin armas usará ambas garras y su mordisco cuando haga un ataque completo. Si está armado, normalmente usará su arma como ataque principal y el mordisco como ataque natural secundario. Si tiene una mano libre, usará una garra como un ataque natural secundario adicional."
No todos los infernales tienen ataques de mordisco, y algunos ni siquiera tienen garras. Fíjate en el bálor, la súcubo y el diablo encadenado como ejemplos de criaturas que carecen de uno o de ambos tipos de ataque. Da al semiinfernal cualquier ataque natural que tenga el modelo de infernal o que tenga la criatura base. Si el modelo de infernal tiene solo garras, pero la criatura base tiene garras y mordisco, la criatura final dispondrá de garras y mordisco. Si el modelo de infernal tiene garras, y la criatura base tiene golpetazos o tentáculos, entonces la criatura final tendrá garras y golpetazos (las garras aparecen al final de los tentáculos).
"Daño: Los semiinfernales tienen ataques de mordisco y de garra. Si la criatura base no tiene estas formas de ataque, usa los valores de daño de la tabla siguiente. Si las tiene, usa los valores de daño de la tabla o los de la criatura base, los que sean mayores."
Como en el paso de arriba, tu semiinfernal podría no tener un ataque de mordisco, o podría no tener ataques de garra. Usa el daño de la criatura base para los ataques, o el valor de la tabla de la página 239 del Manual de Monstruos, el que sea mayor. Para el daño que no sean garras y mordiscos, como el golpetazo, usa el daño de la criatura base.
"Ataques Especiales: Un semiinfernal conserva todas las aptitudes especiales de la criatura base y gana el ataque especial siguiente.
-Castigar al bien (Sb): Una vez al día la criatura puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo normal para realizar un daño adicional igual a sus DG (máximo de +20) contra un enemigo bueno."
"Aptitudes Sortílegas: Un semiinfernal con una puntuación de Inteligencia o Sabiduría de 8 o mayor tendrá aptitudes sortílegas dependientes de sus Dados de Golpe, como se indica en la tabla de más abajo. Las aptitudes son acumulativas; un semiinfernal con 4 DG podrá usar oscuridad y también profanar. A no ser que se especifique lo contrario, una aptitud será utilizable una vez al día. El nivel de lanzador es igual a los DG de la criatura, y la CD de la salvación está basada en el Carisma.
DG Aptitudes
1-2 Oscuridad 3/día
3-4 Profanar
5-6 Azote sacrílego
7-8 Veneno 3/día
9-10 Contagio
11-12 Blasfemia
13-14 Aura sacrílega 3/día, desacralizar
15-16 Horrible marchitamiento
17-18 Convocar monstruo IX (solo infernales)
19-20 Destrucción"
Dado que ningún diablo o demonio tiene la aptitud de castigar (al menos ninguno de todos los que busqué), la dejaremos tal cual. Es en las aptitudes sortílegas donde puedes personalizar cuanto quieras, y donde resulta más apropiado personalizar. No todos los demonios o diablos tienen las aptitudes que se listan en la tabla de la página 239 del Manual de Monstruos. De hecho, la mayoría no las tienen (especialmente las de niveles más altos). Así que, para hacer a tu semiinfernal más personal, puedes reemplazar cualquier aptitud de cualquier nivel con una equivalente que tenga el modelo de infernal. Cuando lo hagas, deberías pensar no en la comparación entre niveles de conjuro, sino en su efectividad en combate.

Por ejemplo, los súcubos tienen hechizar monstruo como aptitud sortílega. Eso puede ser muy útil en combate, mucho más que profanar y probablemente más que veneno o quizá contagio, pero no será tan buena como blasfemia. Así que podría reemplazar veneno o contagio, dependiendo de tu evaluación final.

Aun así, no te vuelvas loco intercambiando aptitudes. No necesitas duplicar todas las aptitudes sortílegas del modelo de infernal. Y deberán seguir siendo 1/día o 3/día; ningún semiinfernal necesita aptitudes sortílegas a voluntad.

...que esto otro...


El artículo More (Half-)Fiendish Variety, o Más Variedad (Semi)Infernal en español, de los D&D 3.5 Archives, cuya dirección enlazada se puede encontrar más arriba, también sugiere usar la tabla de Aptitudes Sortílegas Intercambiables de la página 108 del Fiendish Codex II: Tyrants of The Nine Hells, que por cierto está bastante bien.
"Cualidades Especiales: Un semiinfernal tiene todas las cualidades especiales de la criatura base, más las siguientes aptitudes:
-Visión en la oscuridad hasta 60 pies.
-Inmunidad al veneno.
-Resistencia al ácido, frío, electricidad y fuego 10.
-Reducción del daño 5/mágico (si tiene 11 DG o menos) o 10/mágico (si tiene 12 DG o más).
-Las armas naturales de un semiinfernal se consideran armas mágicas a efectos de superar la reducción del daño.
-Resistencia a conjuros igual a los DG de la criatura +10 (máximo 35)."
Estas aptitudes probablemente encajen bien con todos los semiinfernales, pues todos los demonios y diablos tienen visión en la oscuridad, son inmunes al veneno y tienen resistencia o inmunidad a algún tipo de energía. El único lugar donde podrías personalizar sería en el tipo de reducción del daño de la criatura (los números de arriba están bien). Los demonios y diablos no tienen RD X/mágico; tienen RD X/bueno y/o hierro frío o plata. Y además, la mayoría tiene armas mágicas así que haz las cosas algo más interesantes. Cambia entonces la reducción del daño para igualarla al modelo de infernal, aunque solo debes coger un tipo si el modelo de infernal tiene dos. Las armas naturales de la criatura se tratarían como buenas si el semiinfernal tiene RD X/bueno, pero no como un tipo de metal si decides escoger estos.

Así que, por ejemplo, un bálor tiene RD 15/hierro frío y bueno, así que tu semiinfernal modelado como un bálor podría tener RD X/hierro frío o X/bueno, pero no ambos.

Recuerda que los DG que determinan la resistencia a conjuros son exclusivamente DG raciales, no aquellos ganados con niveles de clase.

"Características: Aumenta las de la criatura base lo siguiente: Fue +4, Des +4, Con +2, Int +4, Car +2."
Estos ajustes podrían no encajar muy bien con el modelo de infernal. Vamos a reorganizarlas de una forma mejor. El modificador total de la plantilla es de +16 puntos de característica. Para ver cómo están ponderadas las características del modelo de infernal, puedes simplemente mirarlas, o puedes hacer un cálculo matemático más complejo. Resta 10 de todas las puntuaciones de característica pares y 11 de las impares para obtener los modificadores de características del modelo de infernal. Entonces, asigna tus +16 puntos proporcionalmente a esos modificadores, aunque no deberías dar a una característica más de un bonificador +8. Debido a que la plantilla de semiinfernal no modifica la Sabiduría, no sugiero que reorganices tus modificadores para afectar a la puntuación de Sabiduría de la criatura base.

Por ejemplo, un súcubo tiene Fue +2, Des +2, Con +2, Int +6, Sab +4 y Car +16. Un buen ajuste aquí podría ser Fue+2, Des +2, Int +4, y Car +8. Para el glabrezu, que tiene Fue +20, Des +0, Con +20, Int +6, Sab +6 y Car +10, podrías escoger Fue +6, Con +6, Int +2 y Car +2.


"Habilidades: Un semiinfernal gana puntos de habilidad como un ajeno y tiene puntos de habilidad igual a (8 + modif. de Int) x (HD + 3). No incluyas los Dados de Golpe provenientes de niveles de clase en este cálculo -el semiinfernal gana puntos de habilidad de ajeno solo por sus Dados de Golpe raciales, y gana la cantidad normal de puntos de habilidad por sus niveles de clase. Trata las habilidades de la criatura base como habilidades cláseas, y las otras habilidades como transcláseas."
Trata las habilidades de la lista de habilidades del modelo de infernal como habilidades de clase también.
"Valor de Desafío: 4 DG o menos, como la criatura base +1; de 5 a 10 DG, como la criatura base +2; 11 DG o más, como la criatura base +3."
Los cambios pueden haber hecho a la nueva criatura más difícil de derrotar que un semiinfernal básico. Esto es en realidad algo que deberás juzgar tú mismo. Un bonificador de armadura natural +1 no supondrá ninguna diferencia, pero una armadura natural +3 y una Fuerza +6 y Constitución +6 sí que podrían. Si crees que la nueva criatura es más difícil de derrotar de lo que sería la criatura con la plantilla de semiinfernal básica, aplica los incrementos del Valor de Desafío de más arriba y entonces añade +1. Recuerda añadir 1 si la criatura cambió de tamaño; un tamaño más grande siempre hace a algo más difícil de derrotar.

... ¡O incluso que esto otro! (Dante, de la saga Devil May Cry, en su forma demoníaca).
"Alineamiento: Siempre maligno (cualquiera)."
"Ajuste de Nivel: +4."
Estos no cambian.

En cuanto a la apariencia de un semiinfernal personalizado, eres libre de usar tu imaginación. En realidad siempre pudiste, pero la plantilla presenta las cosas de forma tan genérica que todos los semiinfernales tienden a parecerse a la criatura base con alas, ojos rojos, y garras y colmillos. Sin embargo, tienes un montón de opciones en las que pensar. Una criatura semiglabrezu podría tener pinzas en lugar de garras, un semisúcubo podría ser excesivamente hermoso para cualquier especie a la que pertenezca la criatura base (incluso trolls y sagas), un semimárilith podría tener una cola y brazos adicionales que no funcionan, y un semibálor podría tener un brillo en su piel que recordara al aura llameante que poseen los demonios más poderosos.


Pues hasta aquí el artículo. Espero que resulte útil a más de uno para personalizar a su malévolo P(N)J y dotar de más variedad a la partida que estén jugando. ¡Un saludo!

lunes, 26 de marzo de 2012

Cambios

Este fin de semana me he encontrado un hueco (a altas horas de la madrugada, como siempre) y me he animado a hacer un par de modificaciones leves al aspecto del blog. Espero que sean del agrado de todos.

El cambio que me pareció más curioso es el nuevo favicon. Se trata de un pequeño icono que aparece al lado de la dirección de la página, en la barra de direcciones. No sabía que Blogger permitía personalizarlo. Quería cambiar la cabecera para hacerla un poco más baja, pero en los sucesivos formateos del ordenador acabé perdiendo el archivo PSD de la actual, con las imágenes y fuentes tipográficas correspondientes, y las nuevas que hice no me gustaron tanto como esa, así que la dejé tal cual. Aprovechando también que los chicos de El Rol de Siempre Online me pidieron un banner cuadrado para sus enlaces al blog hice uno de 200x200 con la misma imagen de la cabecera. Lo dejaré por aquí por si a alguien le hace falta y así yo también lo tengo localizado. ¡Recuerden que acepto sugerencias!


Sin embargo, estos pequeños detalles no son los que más peso han tenido a la hora de escribir esta entrada, ni mucho menos.

Desde que supe de la existencia de las comunidades de El Rol de Siempre Online y la Red de Rol y decidí seguirlas por las redes sociales (Twitter en mayor medida) he conocido más blogs de rol en español y leído más artículos relacionados con el mundillo friki que en todo el tiempo en el que me he considerado uno de ellos, aficionado a esto de dirigir partidas, interpretar personajes y tirar dados entre otras cosas.

Asimismo, desde que mi feed forma parte de estas dos iniciativas, como así atestiguan sendos banners en la sección derecha de esta página, las visitas al blog se han multiplicado hasta el punto de haber 624 en el último mes, y la verdad es que no puedo estar más contento. Hace poco más de un año me propuse hacer este blog para que lo visitaran principalmente mis amigos y quienes juegan conmigo las partidas, siendo los artículos en su mayoría traducciones de reglas que nos venían bien en ese momento y alguna que otra historia, trasfondo, etc. El hecho de haberme animado a hacer algunos artículos de opinión y de llevar prácticamente 4000 visitas en un año, con el incremento del último mes incluido, es para mí todo un logro y una alegría, aunque sé que hay muchos otros blogs por ahí que lo superan con creces.

Lo que quiero decir es que estas dos comunidades me han aportado muchísimo en muy poco tiempo y que admiro enormemente el trabajo que hacen, con el que dan más oportunidad a los blogueros que, como yo mismo, tienen al rol y a otras aficiones la estima suficiente como para escribir sobre ellas de vez en cuando.

Quizá si no hubiera descubierto estas dos páginas web la actividad de mi blog se hubiera ido atenuando hasta desaparecer, pero veo que aún hay cosas de las que hablar, opiniones que intercambiar y gente a la que leer, y teniendo el apoyo de iniciativas tan buenas como ERDSO, Red de Rol o Multifriki (A ver si averiguo cómo poner el botón xD) que facilitan la lectura de los blogs a todo el mundo... ¿Por qué no continuar? ¿Por qué no hacer que este rinconcito de la red crezca más este año, y aún más en los venideros? ¡Hey! ¿Por qué no hacerlo en serio?

No sé cómo irán las cosas más adelante, pero ahora mismo me encuentro con ánimos suficientes como para continuar escribiendo, y aun tengo muchas cosas que publicar en el tintero. Estos días publicaré la última parte de la trilogía de artículos sobre las entidades con sangre infernal en D&D 3.5, cuya primera y segunda parte pueden leer aquí y aquí, respectivamente, y luego ya veremos qué va cayendo.

¡Un saludo a todos!

sábado, 17 de marzo de 2012

Miedo a la Muerte (Sobre la resurrección de PJs)

He pensado en esto varias veces, pero lo que me pasó en la partida del Jueves hizo que, de una vez, quisiera escribir sobre ello a ver qué opina la gente por aquí.

Estábamos continuando la campaña de Savage Tide para D&D, la primera campaña "precocinada" que dirijo. Los PJs estaban a nivel 3º y a la altura a la que nos hallábamos ya tenían PX suficientes para alcanzar el nivel siguiente. Los PJs debían dirigirse a toda prisa hacia la casa de quien les había contratado en la primera aventura, pues una capitana pirata había enviado allí a unos matones por error para vengarse de algo que le había sucedido.

Había tres esbirros esperando a los héroes en la entrada de la casa, tres batracios cazadores (exploradores de nivel 1º). Los héroes no tuvieron mucha suerte en sus ataques, así que los enemigos les impactaron primero.

"Moshar, el druida humano. Uno de los batracos arroja un hacha hacia ti nada más verte... ¡Uff, un 20! Confirmamos crítico... Uoh, otro 20. Esto te dolerá bastante...".

Usamos la tabla de críticos y pifias que todos acordamos usar al inicio de la campaña, que establece que no se multiplique el daño sino que se utilice uno de los efectos listados al tirar 1d100, a mayor resultado más letal el crítico... y saqué un 97. El hacha impacta certeramente en la garganta de Moshar y este realiza una TS de Fortaleza para evitar la muerte instantánea, que falla. El druida humano se desmorona con el hacha enterrada en el cuello.

La batalla restante, siendo de tres PJs de nivel 3º contra tres prescindibles esbirros de nivel 1º acabó más o menos de la forma esperada, excepto que esta vez uno de los personajes había muerto. Con esa primera escaramuza los PJs abandonaron el lugar con el cuerpo de su compañero y más o menos ahí tuvimos que acabar la partida.

¡Hachazos a domicilio!


Los jugadores preguntaron si era posible resucitar al druida. Yo creía que no debía ser posible, e incluso la posibilidad de pagar a un sacerdote para que devolviera la vida al druida estaba contemplado como algo improbable (en las reglas de d20, pagar un lanzamiento de revivir a los muertos con un mínimo de nivel 9º de lanzador divino costaba 5450 monedas de oro, y se establece que si un lanzamiento de conjuro supera las 3000 "generalmente no estará disponible").

Pero claro, en mis partidas normalmente los jugadores se trabajan mucho el trasfondo, y aun a nivel 1º estos PJs eran muy prometedores. El druida humano tenía un trasfondo bastante bueno y que además me facilitaba mucho el trabajo para la campaña y si moría tendría que desechar por completo a ese personaje y hacerse uno nuevo... así que al final accedí. Igual pequé de blando, pero los personajes tenían los fondos disponibles (no habían gastado casi nada de lo que habían ganado en las últimas dos aventuras), se encontraban en una metrópolis con bastante tradición clerical y además todos querían resucitarle, así que permití que pudieran ir al mayor templo de la ciudad y pagar al sumo sacerdote para que reviviera al druida.

Sé que, en beneficio de la ilusión que cada jugador pone en su personaje, podría haber falseado las tiradas para evitar esa muerte en una pelea tan simple (si al menos hubiera sido algo más épico...) y así la posterior resurrección, pero no tenía pantalla, todos conocíamos la tabla y todos vieron claramente mis tiradas, así que tenía que suceder de esa forma (inconveniente grave de usar el portátil en las partidas, pero en esta campaña no tengo elección).

Esto me dio que pensar... y más tarde me asaltaron las dudas sobre lo que había hecho. Ahora, meditándolo con más calma, creo que permitir esto fue un error. Ya para el resto de la campaña tengo solución a este dilema, e incluso en campañas propias siempre tengo las espaldas cubiertas... pero no quería desviarme mucho de esta para no romper la consistencia y por si al final esto tenía consecuencias en posteriores aventuras, y en cualquier caso tampoco me parece bueno que un jugador pierda un personaje de esa forma cuando le había puesto tanta proyección y empeño incluso en una campaña que no es mía.

Supongo que en todas las ambientaciones de tipo "alta fantasía", donde la magia está por todas partes y se usa casi de manera mundana, surgirán este tipo de cuestiones, así que las dejo por aquí a ver si se da a conocer la opinión de la blogosfera:

Si en alguna ambientación rolera se puede resucitar a un personaje de forma tan sencilla como "contratar" a alguien para que lo haga, aunque sea por una burrada de dinero, ¿No se pierde un poco ese miedo a morir? ¿Esa tensión en cada batalla que la hace más atractiva? Vale que a niveles altos, cuando incluso los propios personajes pueden utilizar esa magia, tal vez esté la cosa un poco más relajada, pero a niveles bajos... incluso se priva a la magia divina de resurrección ese matiz épico y poderoso que tiene, si con ella puedes revivir a personajes poco "heroicos" (al menos por el momento).

¿Le ha pasado esto a alguien más? ¿Qué harían si se vieran en mi misma situación? ¿Recurrir al cumplimiento de reglas a rajatabla o tienen alguna solución más casera para manejar esto? ¿Tal vez dejar claras algunas cosas relacionadas con esto al inicio de la campaña para que luego no hayan sorpresas?

sábado, 3 de marzo de 2012

[Carrusel Bloguero] Fanáticos del Trasfondo

Dado que nada más ver de qué iba el tema recordé cierta anécdota sucedida hace relativamente poco tiempo en una partida, he decidido aportar mi granito de arena al tema de este mes en el...


En esta ocasión, el anfitrión es el blog de Fénix Oscuro. En él podréis encontrar, además del artículo con el que se introduce la temática, un link con un pequeño resumen de esta iniciativa bloguera. El enfoque de la entrada quizá resulte algo tangencial al tema del carrusel, pues no hablaré de universos paralelos como el recurso utilizado dentro de la trama de una partida, como acceder a otro mundo o plano, viajar en el tiempo... sino simplemente a la idea de cambiar el trasfondo o la línea histórica de una ambientación concreta, al estilo del típico "¿Qué hubiera pasado si...?", y basándonos en eso, como ya aventura el título de la entrada, hablar de las reacciones de tus compañeros de juego ante tal proposición.

Mi caso fue al jugar una partida de rol ambientada en el mundo de Azeroth, de los videojuegos de Warcraft o World of Warcraft. La verdad es que una partida bastante memorable e instructiva, pues probé varias cosas nuevas para mí como jugar un personaje femenino o, más importante, turnar el puesto de Master durante la campaña (de hecho la idea de hacer la partida fue de otras dos personas, ambos ávidos jugadores del MMORPG, que me la comentaron a mí después). Éramos un grupo de seis jugadores.

Al principio íbamos trazando la línea temporal de Warcraft III y su expansión, The Frozen Throne, con completa fidelidad, llevando a personajes que colaboraron con el príncipe Arthas y que luego se separaron tras lo que ocurre en Stratholme (lo digo así para no hacer spoilers a nadie, aunque a estas alturas... xD), algunos quedándose en Lordaeron y otros siguiendo a Jaina a Kalimdor.

La partida fue bien y cambiamos varias veces de Master entre las dos personas que tuvieron la idea y yo, hasta que entramos en la época en la que se emplaza World of Warcraft. A mí no me terminaba de gustar la historia tal y como la planteaban en el MMORPG; creía que muchos aspectos habían sido dispuestos en la forma en la que estaban por razones de mera mecánica de juego, por lo que se me ocurrió sugerir un cambio sustancial cuando me tocara a mí el turno de dirigir. En lugar de la tan conocida dualidad de facciones políticas mayoritarias Alianza-Horda, quise añadir otra más al redil, cada una con sus territorios y demás. Esta facción nueva la conformarían los Renegados muertos vivientes, los Elfos de Sangre y los Naga como razas mayoritarias, ya que yo no terminaba de ver por qué estas dos primeras razas formaban parte de la Horda, dadas sus naturalezas.

En mi opinión, este cambio añadía más posibilidades de interpretación y de creación de tramas genuinas, eliminaba algún resquicio de potencial metajuego (los que habrían jugado al WoW ya no sabrían por donde irían los tiros) y, además, me parecía mucho más verosímil, pues en el juego las razas de la Horda tienen una tradición más guerrera y chamanística, a diferencia de las tres razas que conformarían la nueva facción, de trasfondo más orientado a la práctica de magia arcana y al estudio académico, valorando muy poco las proezas físicas e incluso tratando a los demás como inferiores o bárbaros (Opinión que desde luego hacía a los no muertos y a los elfos bastante incompatibles con la Horda). Aparte, también tenía la idea de que los propios jugadores fuesen el motor de esos cambios de historia, dándoles una sensación de protagonismo superior que, de haberme tocado a mí jugar, estoy seguro me hubiese encantado.

Los otros dos Masters no opinaron lo mismo. Según ellos, si yo aplicaba ese cambio ya ellos no podrían seguir creando una trama porque no tendrían puntos de apoyo y porque cambiarían muchas cosas en cuanto a política y territorios, los "capítulos" posteriores de nuestra trama serían diferentes a los del juego, etc.

El principio del fin

Aunque me animaron a que se lo planteara a toda la mesa de juego y que lo decidiéramos votando entre todos, me dejaron claro que si mi propuesta salía adelante ellos dejarían de dirigir la partida. A mí eso no me pareció bien, al fin y al cabo la idea había sido de ellos y yo no era nadie para "quedarme" con la partida, pero aún así lo propuse a los que solo eran jugadores para que lo comentáramos, y de paso yo tendría más oportunidades para argumentar que ese cambio en la partida sería bueno y quizá acabara convenciéndoles. Total, que a la gran mayoría de los jugadores toda esta historia les daba lo mismo porque no habían jugado al juego, excepto uno de ellos que, al enterarse de que si hacíamos el cambio los otros dos dejarían de dirigir, se ofreció para hacer él también de Master y así turnarse conmigo.

Nunca dio tiempo a saber si el cambio hubiera sido bueno o no, porque antes de decidirlo y que yo entrara a dirigir los otros dos Masters dejaron de venir. Uno de ellos (el que estaba dirigiendo hasta el momento) no comentó nada al respecto sino que directamente dejó de venir, mientras que el otro arguyó que ya no se sentía cómodo jugando. Yo me molesté por cómo habían decidido desaparecer y decidí dejar la partida en ese punto tras comentárselo al resto de jugadores, empezando otra nueva. De hecho, también uno de ellos había decidido dejarlo, pues no le gustó que uno de los Masters deshiciera un cambio que él había introducido en la trama (el cambio en la forma de gobierno de una ciudad, que tiene cierta relevancia en el juego online) y se había desilusionado con la partida.

Relatados estos hechos, quisiera compartir con la blogosfera algunas preguntas que vienen a mi mente al pensar en toda esta situación y los fenómenos que en ella se manifestaron:

¿Hasta qué punto nos puede gustar tanto la historia de un juego, novela, etc, como para no querer cambiarla bajo ningún concepto...? ¿No resulta obvio que, si algunos jugadores han demostrado intenciones de querer influir de manera activa en el destino de la campaña, a nivel político o al que sea, y se le cortan de cuajo las alas en beneficio de la historia original, estos jugadores pueden darse cuenta de que son meros espectadores a los que se les cuenta un cuento? ¿Como si ellos fuesen los PNJs?

Total, para jugar la historia del World of Warcraft ya tenemos el propio juego... ¿No?

¿No son las partidas de rol de los pocos lugares donde podemos explorar un aspecto de la historia diferente al de la ambientación original...? Si no introducimos nuestros propios cambios en las ambientaciones, ¿Qué originalidad tienen nuestras campañas...?

La verdad es que puedo decir que no suelo tener reparo alguno en cambiar elementos de la historia de una ambientación. En el escenario donde casi siempre dirijo las partidas de D&D, los Reinos Olvidados, he llegado a cosas como destruir por completo Aguas Profundas e incluso a apagar el sol (en partidas distintas eh... xD) y tampoco me pareció que haber cometido ningún sacrilegio... claro que opiniones habrá para cubrir todos los gustos.

Bueno, hasta aquí el artículo de hoy. Espero que les haya resultado entretenido. Quizá alguno se haya sentido identificado con mis opiniones o las sensaciones que describo, o que directamente les haya pasado algo igual. ¿Qué se opina al respecto por aquí? ¿Alguna anécdota?