lunes, 26 de noviembre de 2012

La rabieta del día

Hace tan solo un par de horas un amigo me comentó que me dejara de tonterías y actualizara de una vez el blog. Pues bien, el momento llegó a la fuerza. Andaba pensando alguna cosa para publicar (al margen de la entrada del Carrusel de este mes, que llegará en poco) cuando, al llegar a mi casa, me encontré con un caldo de cultivo ideal para escribir, y nunca mejor dicho. Les pongo en situación:

Vivo en una casa terrera perteneciente a una pequeña urbanización. Todas las casas se componen, individualmente, de una entrada al aire libre separada de la calle por una verja metálica. Hoy llegué a mi casa a eso de las 21:00. Los lectores de Gran Canaria seguramente ya lo sepan, pero aclaro de todas formas que la isla se hallaba hoy en alerta por un temporal que, aunque nada grave, descargó bastante lluvia durante la tarde y la noche. Creo que lo peor de todo ese episodio lluvioso me pilló mientras iba de la parada de guaguas hasta mi casa, porque me empapé completamente.

Sin embargo, no es eso lo que me enfadó (de hecho, me divirtió haberme empapado tanto, para las pocas veces que llueve por aquí). Lo que me cabreó de verdad al llegar fue ver, ya empapado por la lluvia, un paquete de correos de cartón destinado a mí desde NSR Ediciones. Se trataba del ejemplar de Asturies Medievalia que estaba esperando.

Como sucede con todas las entregas de correos, me figuro que el repartidor intentó la entrega por la mañana y, viendo que nadie contestaba (si es que realmente llamó a la puerta), decidió simplemente tirar el libro por encima de la verja metálica de la entrada y marcharse. Y se quedó tan ancho.

Aquí van unas fotos del estropicio. Huelga decir que el cartón prácticamente se me deshizo en las manos cuando lo recogí del suelo:





Afortunadamente el libro venía bien precintado, por lo que no llegó a mojarse. Sin embargo y como se puede ver en la última foto, las páginas muestran una ondulación bastante acusada producto de la extrema humedad a la que se vieron expuestas. Aún está por ver si el encolado ha sufrido algún desperfecto y no termino quedándome con las tapas en la mano tras las primeras lecturas.

Y resulta que esto no es la primera vez que me pasa, es más, está pasando mucho más últimamente. Los repartidores en lugar de dejar un aviso, como supongo que debe ser normal, optan por tirar el paquete y dejarlo a la intemperie hasta que el dueño lo vea y lo recoja.

Se me ocurren un montón de motivos por lo que este tipo de "entregas" debería estar prohibido. Para empezar, porque esto que están haciendo los repartidores ni siquiera es una entrega. El hecho de entregar un paquete conlleva asegurarse de que el destinatario lo recibe, y no dejarlo tirado prácticamente en medio de la calle, a la vista de cualquiera, esperando a que este se dé cuenta de que está ahí... porque en mi caso y con las prisas hasta podría haber pasado por alto el paquete, pues me estaba mojando muchísimo por la lluvia, y no haberlo recogido hasta el día siguiente, con las consecuencias que eso habría tenido en el libro.

Ya uno de esos motivos ha quedado patente, pues el libro se pegó en medio del pasillo al aire libre prácticamente doce horas y le cayó toda una tormenta encima que, por cierto, aún no ha parado. Si llega a ser de segunda mano o simplemente no hubiera llevado precinto por alguna otra razón el libro ahora mismo estaría completamente destrozado. Alguien con mala idea que pasara delante de mi casa y viera el paquete podría optar por saltar la verja y llevárselo, o simplemente yo podría estar quedándome fuera y no recoger el paquete hasta días después, aumentando las probabilidades de que ocurran cosas como esta.

La pregunta para cerrar el artículo es, ¿Es esto denunciable? ¿A quién en concreto debo exigir explicaciones como particular? ¿Pueden los responsables del otro extremo del pedido (en este caso NSR Ediciones aunque, como ya he dicho, me ha pasado con otros) ayudar dando un toque de atención al servicio de reparto para que no se repita este comportamiento tan negligente?

martes, 16 de octubre de 2012

[Carrusel Bloguero] Consejos para un director novato

¡Otra entrada más para el carrusel! El anfitrión de Octubre es nada más y nada menos que Lord Tiempo, que nos propone desde su castillo dar unos cuantos consejos orientados a un director novato, quizá ese jugador de rol que quiere probar a "masterear" su primera partida pero por cualquier razón aún le falta un empujoncito o quiere empaparse de las experiencias de los demás antes de entrar al ajo.

Toca el recordatorio de rigor antes de soltar la verborrea. El Carrusel Bloguero de Juegos de Rol es una iniciativa en la que puede participar cualquier blog, tanto colaborando con una entrada al tema del mes o incluso ofreciéndose como anfitrión para un mes determinado, proponiendo así un tema de su cosecha. Las instrucciones para participar (y la lista de los anfitriones por si te quieres añadir) se pueden encontrar aquí.

No olvides, si quieres más difusión para tu entrada, de añadirla al listado de la plataforma El Rol de Siempre Online, desde donde también se hace un seguimiento de las entradas, así como resúmenes mensuales.
Con la bobería, creo que ya soy un habitual del carrusel.
¡Ahí vamos, pues!

Creo que huelga decir que todo esto de los consejos es algo bastante subjetivo. Estoy seguro de que a cada director de juego le surgieron distintos problemas (por llamarlos de alguna forma, porque en realidad no lo son) durante esas primeras veces, donde es fácil descuidar algún aspecto de la partida, ya sea con el sistema, con la estructura narrativa o la propia interpretación. Esos pequeños fallos quizá condicionan a cada uno a la hora de, más adelante, dar sus consejos personales. También hay aspectos que son prácticamente constantes y muy recomendables a la hora de llevar cualquier partida, con lo que muchos de los consejos que voy a dar ya habrán sido repetidos innumerables veces, tanto antes como después de mí, para cuando acabe el mes.

En cualquier caso, nunca está de más contar con nuevas opiniones, por lo que aquí tienen mi propia lista de consejillos para "masters primerizos":

-Si te estrenas con un sistema, primero quédate con lo básico. ¿Usas d20? Acuérdate de que cualquier prueba se resuelve con la tirada del dado contra una dificultad, sumando o restando números según tengas ventaja o desventaja en la acción. ¿Usas el sistema narrativo? Recuerda a partir de qué número se considera un éxito en los d10, cuántos has de tirar cada vez y la dificultad a superar en cuanto a número de éxitos. ¿BRP? Sacar en los dados una cantidad igual o menor a la que tengas en la habilidad que se vaya a usar. Con todo esto me refiero a que muchos sistemas, en especial los que han tenido más éxito y tienen más contenido en el mercado, suelen incorporar muchas mecánicas distintas con las que intentan cubrir aspectos "avanzados" del juego como pueden ser algunos casos especiales de magia o movimientos del propio combate cuerpo a cuerpo.

Si para dirigir tu primera partida te empapas de uno de estos sistemas (por otro lado, muy sencillos en su "mecánica central") y más aún si verdaderamente es tu estreno con el sistema por nunca haber jugado con él, es probable que no cuentes con la soltura suficiente para cuando llegue el momento de usar una de estas mecánicas, así que no te preocupes ni te vuelvas loco buscando la regla en el manual para repasarla y aplicarla correctamente si tienes dudas, pues podrías hacer que la partida se atascara más de la cuenta. En lugar de eso, vuelve a lo básico, la mecánica central, y simplemente haz que se tiren los dados, modificando la tirada según tu criterio de dificultad. ¿Hay éxito? Pues la acción se lleva a cabo y punto. Sin más. Ya habrá tiempo de repasar esas reglas que querías aplicar pero que no tenías tan claras  e ir añadiéndolas poco a poco en tus partidas. Si tus jugadores son comprensivos y saben ponerse en tu lugar no habrá ningún problema.

Esto último, lo de ir añadiendo poco a poco, también se aplica a reglas que ya estuvieras usando pero  en medio de la partida te has dado cuenta de que en realidad no funcionaban así. Aquí puedes hacer dos cosas: un aviso con tranquilidad a tus jugadores y cero problemas a partir de la siguiente sesión o, si el cambio tendría mucho impacto en el desarrollo actual de la partida, recordarlo y empezarlo a aplicar la siguiente vez que se empiece a jugar desde cero.

-No te cuadricules ni te autolimites. Yo diría que es lo más importante. En realidad, este principio puede aplicarse al resto de los consejos que doy en mi entrada y probablemente también a los de las demás, pero voy a hablar del que para mí es el aspecto más crucial de todos. Se suele decir mucho que los directores de juego hacen uso y gala de una gran capacidad creativa, que pueden elaborar historias complejas e hilarlas al detalle en forma de gestas épicas, retorcidas intrigas... y que tienen pensadas las innumerables posibilidades de desarrollo que puede tener su historia a lo largo de la partida, pero te voy a hacer una confesión. Los jugadores son más originales que tú. Son varias mentes diferentes, trabajando conjuntamente para analizar las variables que les planteas y lograr sus objetivos (incluso cuando sus personajes están enemistados, centrándose en el objetivo de un PJ cada vez), mientras que al crear la trama tú solamente has hecho uso de la tuya y solamente la tuya.

Aunque tengas pensadas muchas de las opciones que crees que estimarán tus jugadores, la gran mayoría de las veces te saldrán con algo totalmente inesperado, quizá incluso alterando el ambiente de la partida, normalmente metiendo una breve puntilla de humor que hace reír a toda la mesa. Tanto si su estratagema tiene éxito como si no o si el ambiente de la partida cambia durante unos instantes aunque tú tuvieras pensado otro tono, mi consejo es que te dejes llevar un poco a la hora de dirigir. No ates las cosas al extremo, pues cuanto más lo hagas más frustrante te puede resultar que lo que habías planeado cuidadosamente hasta el último detalle quede eclipsado por algo inesperado que pueda parecer incluso fortuito o banal en tu argumento.

-Si creo que algo debe estar prohibido en las partidas de rol, eso es la frustración de director o jugadores. ¡Prohibido frustrarse! Es la continuación del consejo anterior, pero llevando el contrapeso poco a poco hacia los jugadores. Ten pensado un curso general de los acontecimientos con un nivel de concreción más bien laxo para que no te decepcione el resultado. Si los jugadores logran salirse con la suya de forma inesperada seguramente haya sido de una forma original (si se pasa de ridículo, siempre puedes vetarlo); si irrumpe un momento de risas y cachondeo cuando tú tenías pensado introducir un ambiente de partida radicalmente opuesto aprovecha y ríete tú también, que ya tendrás tiempo de volver a introducir esa atmósfera, aplazando el clímax que los jugadores creían haber alcanzado en el momento en el que salieron con esa "idea feliz". Por ejemplo, si estaban buscando un objeto que solo se revelaría de una forma muy específica y ellos lo encuentran saltándose a la torera todo el aire de solemnidad, simplemente haz que el objeto no esté allí porque por ejemplo alguien se lo haya llevado. Ya cuando le sigan la pista y vuelvan a tener la posibilidad de conseguirlo, algo más adelante en la trama, puedes aprovechar para introducir aquel ambiente de partida que creíste arruinado la primera vez.

La clave en esto es que no arrebates a los jugadores sus momentos de gloria. Para eso juegan. Que cada PJ (y PNJ importante) tenga su momento estelar que, aunque sea breve, marque la partida para siempre. Dosifícalos y procura no hacer que un personaje resalte de esta forma por encima del resto a no ser que con eso tengas algún propósito particular. Ya sea esa forma inusual de encontrar y activar el objeto que andaban buscando, el golpe de gracia acompañado de una frase contundente que se da a un rival, el episodio dramático en el que se interpreta de forma profunda... Cada jugador con un mínimo de implicación en la partida busca algo para su personaje cuando lo crea. Aprovecha esos matices que introducen en sus PJs para enriquecer tu historia y la partida ganará muchísimos enteros. Palabra.

-Si utilizas música, elígela bien. Elabora una lista. Esto ya es en cuanto a preferencias más personales. Me encanta usar música en mis partidas porque puede llegar a encajar muy bien, pero ya me ha pasado alguna vez que, durante la partida, aparece la típica pista que nos corta el rollo. Ya sea que el disco acaba y empieza otro con un ambiente o estilo musical distinto, o que entra alguna sección hablada de algún disco conceptual, la cuestión es que puede resultar algo molesto tan solo por el hecho de tener que ir a cambiar la canción. No pongas temas a lo loco. Hazte una lista de reproducción con los temas o álbumes que quieras añadir, quitando aquellos elementos que puedan desentonar un poco como esas pistas habladas o temas con más ritmo o melodía de la cuenta.

Y, también, procura que el volumen no te moleste ni a ti ni a tus jugadores a la hora de expresarse o actuar durante la partida. Es preferible que la música esté solo a modo de colchón sobre el que apoyar la narración, no que sea una protagonista más. Usa música lo más ambiental posible y sobre todo manténla a niveles bajos.

Lustmord + partidas de terror o suspense. La clave del éxito.
De seguro que me dejo alguno más en la recámara, pero voy a acabar con uno que ya he visto repetido en otras entradas del carrusel, referente a algo a lo que la gran mayoría de nosotros nos hemos enfrentado alguna vez. No es otro que el ya legendario...

-No hagas caso a los viejos. Había quien decía de mí (no a la cara, por supuesto) que por dejar a los jugadores hacerse prácticamente cualquier cosa que quisieran en cuanto a razas o clases no estaba jugando a D&D de verdad. Que para jugar a D&D auténtico había que limitarse solo al contenido del básico, que todos esos suplementos que hay editados mejor tratarlos como si no existieran para los jugadores o si acaso usarlos como master para meter alguna cosa inusual, y que incluso eso tampoco debía ser la norma a la hora de dirigir. El que decía eso se jactaba de dirigir en plan vieja escuela, que era la verdadera forma de jugar a rol. ¿Que lo mío no es la verdadera forma de jugar a rol? ¿Que para jugar a D&D de verdad tengo que usar solo el libro que tu me digas? ¿Porque sí? ¡Já!

Pues mira por dónde, me voy a poner igual de absoluto: No dejes que nadie te diga cual es la forma correcta o verdadera de jugar a rol o de que lo que tú haces no es rol, en particular si va de que se las sabe todas en el mundillo este de tirar dados. Bueno, deja que te diga todo eso si quieres, pero no le hagas ni puto caso.

Ya lo dicen todos, tanto jugadores, como directores, como los propios libros y artículos sobre rol que pueblan este planeta en todos los formatos, libros, ebooks, blogs, revistas y otros más. La clave de todo esto es divertirse, ni más ni menos. Elige tú mismo cómo te diviertes más, que para eso eres el que lo siente y que el resto se subordine a esa idea.

No está de más, de todas formas, pedir la opinión de tus jugadores y de otros directores más experimentados acerca de cómo lo estás haciendo, ya sea con las reglas, con cómo te expresas o narras, o lo que sea. Seguro que pueden ayudarte a mejorar como director animándote a mantener las cosas en las que destacas e indicándote cosas que deberías mejorar y en las que quizá no habías caído (siempre que no sean el tipo de chorradas que comenté antes, claro).

En cualquier caso, las conclusiones son claras. Relájate y diviértete, que esto es más un juego que otra cosa. Hasta aquí llega mi aportación al carrusel bloguero de este mes. Espero que no les haya resultado muy tocho, que veo que me he extendido bastante. ¡Nos vemos en la próxima!

¡QUEDADA APLAZADA!

Esta entrada es relativa a la quedada de blogueros-roleros que se estaba organizando entre este blog y El Faterblog.

Inicialmente estaba propuesta para el próximo Sábado 20 de Octubre, pero Fatelux me ha comentado que le viene mal al haberle surgido un par de imprevistos. Por tanto, y para dar más tiempo a que se corra la voz y se organice un poco más toda la quedada, hemos acordado aplazarla al Sábado 10 de Noviembre.

Recordamos a quienes se quieran unir que la idea es quedar por la tarde-noche en alguna cervecería de buen ambiente donde podamos conocernos todos acompañados de nuestros refrigerios preferidos. Tenemos pensado hacerla en la zona de la Plaza de las Ranas, un lugar bastante céntrico y con gran concentración de tascas por metro cuadrado.



A ver si de aquí a un par de días consigo dar con algún diseño sencillo para poner un pequeño banner en el blog o algo parecido, ya que las entradas referentes a la quedada van quedando atrás al publicarse nuevo contenido.

Recuerden que pueden contactar conmigo o con el compañero Fatelux en nuestros respectivos blogs para unirse y/o proponer cualquier cosa que se les ocurra. Nosotros mientras tanto seguiremos por aquí actualizando cada vez que haya nueva información. ¡Estén atentos!

jueves, 4 de octubre de 2012

Fechas de la quedada bloguero-rolera

Haciéndome eco una vez más de la entrada de Fatelux, confirmo la fecha de la quedada rolera que estamos organizando.

Será el Sábado 20 de Octubre en Las Palmas de Gran Canaria. El lugar está por determinar, pues aún no sabemos con certeza el volumen de personas que asistirán a la quedada.

Tenía la idea de hacer un pequeño banner o algo parecido para ponerlo en los laterales o las cabeceras de los blogs que se unan, a modo de anuncio y para que llegue a la mayor cantidad de gente posible (pues las entradas en los blogs van quedando enterradas por las más recientes), pero la verdad es que no he encontrado el tiempo ni un diseño que me convenciera demasiado, ¡Si alguien tiene alguna proposición ya sabe! Pueden aportar el suyo o dar una idea sobre cómo hacerlo. Yo no es que sea un maestro en esto del diseño precisamente pero puedo intentar algo.

Recuerden que pueden contactar conmigo o con Fatelux en nuestros correspondientes blogs o por e-mail. Seguiremos concretando en los próximos días.

¡Nos vemos!

viernes, 28 de septiembre de 2012

[Opción] Disponibilidad de Objetos Mágicos

Supongo que esto sucederá más a quienes juegan en escenarios de alta fantasía donde las tiendas de objetos mágicos son bastante habituales... ¿Nunca se han visto en la típica situación en la que los personajes jugadores han acumulado muchísima fortuna y, al llegar a la típica gran ciudad con grandes tiendas de magia, deciden pulírsela toda en objetos mágicos? A mí me ha pasado un par de veces. Es increíble como esos episodios de intenso equipamiento pueden ralentizar una partida. Habrá quien opte por dar a los jugadores el libro en la página donde salen los objetos mágicos comunes y decir "Hala, decidan ustedes y réstense el oro cuando acaben"... pero a mí eso nunca me ha gustado. Puede que signifique un poco menos de trabajo para el DM pero resulta totalmente irreal, como cuando lo haces desde un videojuego y vas de una tienda a otra hasta tener todos los objetos que quieres.

Elaborar una lista con los objetos que se pueden encontrar en la ciudad o en cada tienda es un trabajo mucho más arduo, pero puede dotar a esos momentos de aprovisionamiento de objetos mágicos una dimensión adicional, y puede dotarse a cada tienda de un trasfondo especial.

Para aquellos DMs que no sepan por donde empezar a la hora de determinar la disponibilidad de los objetos mágicos he decidido traducir unas guías que encontré en la web d20pfsrd.com, una página bastante útil que recomiendo a todo aquel que tenga un mínimo interés en d20 o Pathfinder, pues tiene contenido para rato. ¡Espero que les sirva!:

Los objetos mágicos son valiosos, y la mayoría de las grandes ciudades tienen al menos uno o dos proveedores de estos objetos, desde un simple mercader de pociones hasta un herrero especializado en las espadas mágicas. Por supuesto, no todos los objetos de los libros están disponibles en todas las ciudades.

Las siguientes guías se presentan para ayudar a los DM a determinar qué objetos están disponibles en una comunidad concreta. Las guías asumen una ambientación con un nivel de magia normal. Algunas ciudades podrían desviarse en gran medida de estas bases, pero todo queda a discreción del DM. El DM debería guardar una lista de los objetos que están disponibles en cada mercader y debe alterar y rellenar el surtido para representar nuevas adquisiciones.

El número y el tipo de los objetos mágicos disponibles en una comunidad depende de su tamaño. Cada comunidad tiene un valor base asociado a este (Ver la tabla). Hay un 75% de probabilidad de que cualquier objeto de valor igual o menor al listado pueda encontrarse a la venta con poco esfuerzo en esa comunidad. Además, la comunidad tiene existencias de otros objetos para vender. Estos objetos se determinan aleatoriamente y están divididos por sus categorías (menores, intermedios y mayores). Tras determinar el número de objetos disponibles de cada categoría, genera estos objetos haciendo uso de las tablas de objetos mágicos aleatorios. Antes de determinar cada objeto de forma individual, vuelve a tirar por cada objeto cuyo valor sea menor al valor base de la comunidad.

Si diriges una campaña con poca magia, reduce el valor base y el número de objetos en cada comunidad a la mitad. Las campañas con poca o ninguna magia podrían no tener ningún objeto mágico a la venta. Los DMs que dirigan este tipo de campañas deberían hacer algunos ajustes a los desafíos a los que se enfrentarán los personajes debido a la falta de equipo mágico.

Las campañas con abundancia de objetos mágicos podrían tener comunidades con el doble del valor base listado y el doble de número de objetos disponibles. Alternativamente, todas las comunidades podrían contar como si fuesen una categoría de tamaño mayores a efectos de determinar los objetos disponibles. En una campaña donde la magia sea muy común, todos los objetos mágicos podrían estar disponibles para comprar en una metrópolis.

Porque alguna vez los PJs entran a saco y se llevan
 con ellos todos los objetos mágicos y más.
Los objetos y equipo no mágico estarán disponibles normalmente en comunidades de cualquier tamaño a no ser que sean particularmente caros, como las armaduras completas, o hechas de algún material inusual, como una espada larga adamantina. Estos objetos deberían seguir las guías de valores base para determinar su disponibilidad, bajo la discreción del DM.

Tabla: Disponibilidad de objetos mágicos
Tamaño de ComunidadValor BaseMenoresIntermediosMayores
Aldehuela50 po1d4 objetos--
Villorrio200 po1d6 objetos--
Pueblo500 po2d4 objetos1d4 objetos-
Villa pequeña1000 po3d4 objetos1d6 objetos-
Villa grande2000 po3d4 objetos2d4 objetos1d4 objetos
Ciudad pequeña4000 po4d4 objetos3d4 objetos1d6 objetos
Ciudad grande8000 po4d4 objetos3d4 objetos2d4 objetos
Metropolis16000 po*4d4 objetos3d4 objetos

* En una metrópolis, prácticamente todos los objetos mágicos menores están disponibles.

Hasta aquí la traducción. Espero que estas guías animen a los DMs a personalizar un poco ese aspecto de cada ciudad o tienda, para que el aprovisionamiento no sea tan solo el típico viaje anodino al mercado de objetos mágicos. ¡Ir de compras también puede ser memorable!

jueves, 27 de septiembre de 2012

[Clase de Prestigio] El Convocador de Maldad

Ya he comentado alguna vez que si bien los magos o ya simplemente los lanzadores de conjuros arcanos son de mis clases preferidas, uno de mis arquetipos más recurrentes era el del nigromante. Sin embargo, no es que el tema de los muertos vivientes me vuelva completamente loco, lo que de verdad me atrae es la idea del hechicero de los poderes oscuros. Los personajes que he llevado y que han sido de este tipo no han sido necesariamente malvados, muchos han empezado con esa idea y han ido cambiando a lo largo de las partidas, hasta el punto de utilizar sus malévolos poderes para hacer el bien (suena típico, lo sé, pero me gusta).

La clase de prestigio que he traducido esta vez tiene mucho que ver con esto. Se trata de una clase que refuerza la conjuración de ajenos malignos (básicamente demonios o diablos, para entendernos), pero engañándolos para hacerles creer que quien los convoca es un seguidor de la oscuridad a cambio de potenciarlos y hacer que permanezcan en el mundo material durante más tiempo. Tuve la oportunidad de usarla brevemente como personaje durante una partida y aunque no completé los niveles fue bastante divertido (de hecho y aunque no es por su hoja de personaje precisamente, ese es hasta el momento mi personaje preferido) así que la dejo por aquí para quienes les pueda interesar:

Convocador de Maldad
"¡Capturadle, esclavos míos! ¡Lleváos su alma a rastras, de vuelta a vuestros señores oscuros!"

El concepto clásico de la perpetua batalla entre el bien y el mal está llena de convencionalismos según algunos: es una visión en blanco y negro de la realidad, sólo adecuada para el sermoneo religioso. Unos pocos que entienden la complejidad de las batallas que rugen a través de los planos han tomado un camino peligroso, haciendo peligrosos pactos con las más horribles abominaciones de los Planos Inferiores para volver al mal contra el mal. Estos atrevidos invocadores son los convocadores de maldad, y ponen en peligro sus vidas.

Convertirse en un convocador de maldad
La gran mayoría de los convocadores de maldad son magos (normalmente conjuradores) o hechiceros que se enfocan en la convocación de criaturas. Algunos clérigos encuentran la clase algo interesante, pero la mayoría tiene dificultades en aceptar la idea de utilizar criaturas malignas para llevar a cabo actos buenos.

Prerrequisitos
Alineamiento: Cualquiera no maligno.
Habilidades: Engañar 4 rangos, Saber (los planos) 4 rangos.
Idiomas: Celestial, Infernal.
Dotes: Aumentar Convocación, Soltura con una escuela de magia (conjuración)
Especial: Capaz de lanzar Convocar Monstruo III

NivelAtaque BaseFortRefVolEspecialConjuros
+0+0+0+2Convocaciones engañosas, conjuración no restringida-
+1+0+0+3Ligadura de los Planos+1 nivel
+1+1+1+3Soltura con una habilidad (Engañar)+1 nivel
+2+1+1+4Convocaciones engañosas (furia)+1 nivel
+2+1+1+4Legión Infernal+1 nivel
+3+2+2+5Trato engañoso+1 nivel
+3+2+2+5Convocaciones engañosas (resistencia)+1 nivel
+4+2+2+6Llamada mejorada+1 nivel
+4+3+3+6Convocaciones seguras+1 nivel


DG: d4
Habilidades (2 + modif. Int/nivel): Engañar, Concentración, Artesanía, Disfrazarse, Saber (arcano), Saber (religión), Saber (los planos), Oficio, Conocimiento de Conjuros




Aptitudes de Clase

Lanzamiento de Conjuros: a cada nivel más allá del 1º, ganas nuevos conjuros por día y un incremento en el nivel de lanzador en una clase lanzadora de conjuros a la que pertenecieras antes de entrar en la clase de prestigio. Sin embargo, no ganas ningún otro beneficio que un personaje de esa clase pudiera haber ganado en ese nivel. Si tenías más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirte en convocador de maldad, debes decidir a qué clase añadir el nivel de lanzador incrementado.

Convocaciones Engañosas (Sb): A nivel 1º, puedes intentar engañar a las criaturas malignas que conjures para que te sirvan durante más tiempo del que lo harían normalmente. Cuando lances un conjuro de convocar monstruo para llamar a una criatura maligna, puedes intentar una prueba de Engañar como acción gratuita, oponiéndote a la prueba de Averiguar Intenciones de la criatura. Si tu prueba tiene éxito, la duración del efecto se doblará (como por la dote Extender Conjuro), y la criatura invocada podría ser objetivo de efectos adicionales descritos más abajo. Si fallas, la duración permanece normal y no se podrán aplicar efectos adicionales. Si fallas la prueba por 5 o más, la criatura se liberará de tu control y será hostil hacia ti (aunque seguirá desapareciendo al final de la duración del conjuro como ocurre normalmente). Si usas esta aptitud cuando convocas múltiples criaturas, debes intentar una prueba de habilidad enfrentada por cada una de las criaturas que deseas afectar.

A 4º nivel, puedes instigar a la criatura engañada a sumirse en una furia infernal. Si tu prueba de Engañar para extender la duración del conjuro de convocación tiene éxito, las criaturas obtendrán un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas y 2 puntos de golpe por Dado de Golpe (además de los bonificadores dados por la dote Aumentar Convocación).

A nivel 7º, puedes imbuir a las criatuas engañadas con una resistencia especial a los intentos de disipación y control de sus enemigos. Si tu prueba de Engañar para extender la duración del conjuro tiene éxito, las criaturas obtendrán un bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad, y tu nivel de lanzador efectivo se incrementará en 2 a efectos de resistir los intentos de disipar magia y efectos similares contra tus criaturas.

Conjuraciones no Restringidas: Solo para lanzar conjuros de la escuela de conjuración, podrás ignorar cualquier restricción que te prohíba lanzar conjuros de determinados alineamientos. Además, El uso regular de conjuros de la escuela de conjuración con el descriptor maligno no tendrá el riesgo de cambiar tu alineamiento. Por ejemplo, un clérigo bueno que se convierta en un convocador de maldad podría lanzar convocar monstruo I para invocar un cuervo infernal (cuyo alineamiento proporciona al conjuro el descriptor maligno). Sin embargo, el clérigo no podría lanzar campanas fúnebres, que tiene el descriptor maligno pero no pertenece a la escuela de conjuración.

Ligadura de los Planos: Comenzando a 2º nivel, puedes añadir los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de clase y tu lista de conjuros conocidos (o tu libro de conjuros) a los niveles indicados. Si ya tienes uno o más de estos conjuros en tu lista de clase a un nivel diferente, trátalo como si fueran del menor nivel de los dos.
5º: ligadura menor de los planos.
6º: ligadura de los planos.
8º: ligadura mayor de los planos.


Soltura con una habilidad (Engañar): A nivel 3º, ganas Soltura con una habilidad (Engañar) como dote adicional. Si ya la tenías, podrás escoger otra dote para la cual cumplas los prerrequisitos.

Legión Infernal (Ex): Una vez alcances el 5º nivel, cada vez que lances un conjuro de convocar monstruo para invocar una o más criaturas malignas, convocarás una criatura adicional del mismo tipo.

Trato Engañoso (Ex): Comenzando a nivel 6º, te conviertes en alguien extremadamente bueno convenciendo a criaturas malignas de que tus intenciones son iguales a las suyas. Si llamas a un ajeno maligno usando conjuros de ligadura de los planos, podrás realizar una prueba enfrentada de Engañar contra la prueba de Averiguar Intenciones de la criatura. Si tienes éxito en la prueba, la criatura llamada se volverá más colaboradora para tu causa, sufriendo un penalizador de -5 en la prueba de Carisma que debe realizar para rechazar servirte. Si fallas, la criatura obtendrá una nueva salvación de Voluntad contra tu conjuro de ligadura. Si falla el conjuro seguirá funcionando. Si acierta , la criatura se liberará de tu control y podrá o huir o atacarte.

Llamada Mejorada (Sb): A 8º nivel, tu comprensión del comportamiento demoníaco te muestra cómo tentar a infernales más poderosos para que te sirvan. El límite normal de DG de tus conjuros de aliado de los planos y ligadura de los planos (incluyendo sus versiones menores y mayores) se incrementa en 2.

Convocaciones Seguras (Ex): A nivel 9º, podrás disipar a cualquier criatura maligna que hayas convocado como una acción inmediata en lugar de como una acción estándar.

EDITADO: Lo publiqué sin corregir algunas cosas de cuando traduje esta clase por primera vez. Ya está corregido.

Espero que les motive a hacerse un personaje de estas características. ¡Hasta la próxima!

¡Quedada rolera en Gran Canaria!

Unos meses atrás contacté con Fatelux, de El Faterblog, y estuvimos intercambiando opiniones sobre hacer una quedada entre toda la gente de la zona que sea aficionado a esto del rol, impulsada por los blogueros locales. Una quedada rolero-bloguera en Gran Canaria.

Más que nada porque, más allá de mis grupos más habituales de juego, creo que conozco personalmente a pocos roleros de la isla o de las islas vecinas en comparación a todos los que, de seguro, andan por ahí lanzando los dados. También porque, como ya dice Fatelux, conocer gente que comparta tus aficiones es como mínimo una especie de alivio, pues a veces se hace muy complicado encontrar roleros fuera de los grupos habituales de cada uno. Tal vez antes, si habían clubs de rol locales o se celebraban pequeñas jornadas había oportunidad de conocer más gente, pero yo nunca supe de ninguna jornada ni club y ahora mismo a excepción de La Hermandad de La Mano, de Telde (un descubrimiento reciente por mi parte), no hay nada parecido en activo, así que siempre he visto complicado encontrar un punto en común donde encontrar a gente de intereses similares. Internet por suerte ha facilitado mucho estas cosas.

Así que ahí ha quedado la propuesta y la invitación. Ya estamos barajando fechas y aunque la idea es quedar un fin de semana para conocernos todos y tomar algo, quizá de pronto se siente un precedente  para quedar más veces e ir creando algo más. Quizá unas pequeñas jornadas o una asociación de roleros a lo grande junto a la ya mentada Hermandad de La Mano podrían encontrar su hueco en las actividades de ocio alternativo de la isla, integrándolas por ejemplo en los salones del manga o el cómic que ya se hacen y en donde el rol es una actividad bastante minoritaria, cuando la hay (claro que el público no es el mismo tampoco, pero bueno, son disertaciones sobre las posibilidades).

¡Y sigo el ejemplo de Fatelux! ¡Brindar por nuestro hobby!

Si te unes a la iniciativa y tienes algún medio donde anunciar la quedada mejor que mejor, avísanos si quieres a Fatelux o a mí en los comentarios de las respectivas entradas (por si no vieron el link más arriba, aquí está la del Faterblog). Iremos informando según vayamos atando cosas entre todos los que se unan.

Solo me queda animar a todo el mundo a que se venga a la quedada. Como mínimo pasaremos un rato bastante entretenido (de seguro caerán esas innumerables batallas roleras que dan nombre a mi blog), más allá de eso, ¡Quién sabe!

¡Un saludo y nos vemos pronto!

martes, 25 de septiembre de 2012

[Carrusel Bloguero] Joyas en la Arena

Vaya... con este ya van tres artículos del Carrusel seguidos. Sin nada de contenido de por medio. A ver si a partir de ahora que empecé las clases puedo ir recuperando la actividad rutinaria de escribir al menos una vez en semana, que entre viajes y otros proyectos de verano he dejado el blog casi al borde del abandono. Mil disculpas a quienes me leen, retomaré la actividad lo antes posible. Tengo bastante contenido para entradas a la cola...

Pero bueno, vamos con lo que nos ocupa ahora, la entrada del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol para el mes de Septiembre. El anfitrión es PoBa y su blog La Torre de Ámbar y, como siempre, les recuerdo que tienen las instrucciones para subirse al carrusel o inscribirse en la lista de anfitriones en este enlace.

El tema de este mes es Joyas en la Arena: juegos de los que se habla poco. Sonará algo repetitivo ya, pues lo digo todos los meses, pero no puedo dejar de recalcar que el tema de este mes me ha servido de mucho, pues gracias a él he conocido en detalle bastantes juegos que no conocía, como Summerland, o que había oído nombrar muy por encima, como Nephilim, del que habla PoBa en la entrada anfitriona. Espero que mi entrada contribuya aún más a que todos los lectores conozcan la gran cantidad de opciones que hay a la hora de echar una partidilla o simplemente.

En esta entrada hablaré, pues, de uno de esos juegos que pese a contar con grandes puntos fuertes no pareció ganar muchos enteros en durante los días de su salida y desarrollo, y que ha terminado cayendo en el olvido.

Ya hablé sobre él en este blog nada más conocerlo, cuando aún no lo tenía en mi estantería, y qué mejor momento que este para hablar de nuevo sobre él y entrar a hacer una breve valoración de por qué pasó sin mucha notoriedad por el catálogos de su editorial. Hablo nada más y nada menos que de Redención.

¿Qué puedo aportar ahora, ya leído el libro al completo, a la breve aproximación que hice al juego hace ya más de un año? Pues poco más aparte de lo que ya indican las reseñas ya existentes en la blogosfera.

La humanidad, en plena carrera de expansión espacial incluso fuera del propio sistema solar, entra en contacto con los Ki-Engir, una avanzada raza alienígena que guarda ciertas similitudes con las antiguas civilizaciones mesopotámicas. De esta nueva relación pacífica nacen nuevos progresos tecnológicos así como diversas hipótesis sobre el papel de la influencia extraterrestre, ahora conocida, en el origen de la civilización. Sin embargo, los humanos desconocían que los Ki-Engir estaban siendo perseguidos por otra raza alienígena similar a la primera, a la que se conoce como los Hijos de Ra. Los humanos al saberlo se prepararon para la guerra para así defender a sus nuevos aliados, pero contra todo pronóstico los Ki-Engir huyeron y dejaron a los humanos abandonados a su suerte.

Los Hijos de Ra arrasaron todo a su paso y, luego, simplemente se marcharon. El planeta Tierra quedó devastado y su población completamente diezmada y forzada a vivir en los enclaves de la Luna, Marte y Redención, una estación espacial construida sobre un asteroide en órbita con la tierra. Se convocó un estado de excepción mundial y se constituyó el CET, el Congreso de Emergencia Terrano, para de alguna forma hacerse cargo de la precaria situación en la que se encontraba la humanidad.

En la época en la que se centra el juego ya ha pasado mucho tiempo desde que la situación se volvió más o menos estable, y han aflorado nuevos intereses y nuevas facciones políticas que están ansiosas por tomar parte en el nuevo rumbo que ha de tomar la humanidad. Nada se sabe de quienes intentaron colonizar los sistemas más allá del nuestro, el deseo de regresar al planeta hogar de la humanidad es más fuerte que nunca y son muchas las preguntas sobre el contacto con los extraterrestres, su relación con las civilizaciones tempranas y su ataque final al planeta Tierra que aún están sin responder.

Como ya comenté en mi primera entrada sobre el juego y pude corroborar al adquirirlo, el sistema de reglas tiene muchas variables, pocos ejemplos ilustrativos y sobre todo carece de algo que eché de menos en todo el libro y de lo que hablaré más adelante, lo que lo vuelve algo complicado de ejecutar. Sin embargo, la compatibilidad con la OGL (el clásico sistema d20, para entendernos) hace que podamos ignorar fácilmente esta parte sin que por ello sufra mucho el espíritu del juego.

El juego además cuenta, en la sección dedicada al DJ, con una suerte de doble ambientación. La definida más arriba es la conocida por los personajes jugadores, y la idea es que poco a poco los aspectos contenidos en la ambientación "secreta" vayan haciendo sutiles actos de presencia, dando la sensación de que hay mucho más tras los hechos acontecidos en los últimos años que lo que en su día se dio a conocer al grueso de la humanidad.

Total, un juego bastante bueno, con una ambientación realista y rica en detalles que da pie a muchísimos tipos de partidas distintas, pero al que aun así le faltó algo que, en mi opinión, tuvo bastante que ver con su poco calado en el mercado de rol nacional...

¿Qué es eso que eché tanto de menos, entonces?

O cómo grandes juegos pueden pasar desapercibidos
a pesar de ser excelentes.

Se puede llegar a esta conclusión al ver el juego más allá de su contenido, o más bien incluso antes de llegar a él. La maquetación que tiene el libro, en blanco y negro y con marcos superior e inferior, y la calidad del papel me recordó al momento a las publicaciones de La Factoría (y lo digo sin ánimo de atacar a la editorial, que muchos de mis libros preferidos los ha publicado ella). Los textos tienen poca cohesión, muchas veces están mal estructurados o tienen demasiadas faltas de ortografía como para que no hayan saltado a la vista del editor tras una revisión final... Eso es lo que eché de menos, un editor.

¿Alguien de la editorial revisó este libro antes de publicarlo? Yo no sé mucho de los procedimientos de publicación de juegos de rol, pero haciendo una analogía con mi campo de trabajo creo que en estos casos se deberían hacer múltiples procesos de edición tras recibir y colocar los textos, incluido una serie de revisiones finales por parte de la propia editorial, que creo que no se llevaron a cabo en absoluto con este juego.

Como forzándome a compararlos, me di cuenta de que un año más tarde la misma editorial sacó el manual básico de Anima: Beyond Fantasy. Un libro de tapa dura, a todo color, lleno de ilustraciones y en papel satinado. Las reglas de este juego, pese a ser de las más complejas que he visto y jugado, tienen bastantes ejemplos ilustrativos. Eso es lo que me dio que pensar, y es el motivo principal por el que decidí hablar de este juego en este nuevo ciclo del Carrusel Bloguero, en el que se habla de joyas en la arena.

Un juego con una ambientación excelente y dos sistemas de reglas para elegir pero pobremente maquetado y menos aún cuidado por la editorial pasa totalmente desapercibido. Otro juego con reglas complejísimas y de lenta ejecución, de ambientación enrevesada y a mi gusto muy poco consistente y creíble pero en tapa dura, salpicado de ilustraciones casi tan llenas de clichés como la propia ambientación pero, en definitiva, cuidado hasta el más mínimo detalle, tiene un éxito total.

¿Fuimos los usuarios quienes pasamos un kilo de Redención, o fue la editorial la que tiró el libro al desierto para que algunos se toparan con él de forma totalmente fortuita, tal y como a una joya en la arena? Habría que ver cual de estos dos hechos tiene mayor peso a la hora de determinar por qué Redención está en la arena olvidada del mercado del rol nacional, porque al final una joya lo sigue siendo, se encuentre donde se encuentre.

lunes, 20 de agosto de 2012

[Carrusel Bloguero] ¿Nos volvemos intransigentes con laedad?

Esta entrada pertenece al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol del mes de Agosto, que corre a cargo de la plataforma El Rol de Siempre Online. La información y las normas para participar en el carrusel pueden encontrarse aquí.

El tema que nos ocupa este mes es la veteranía en los jugadores de rol, uno de los más interesantes y que ya está dando para multitud de entradas, abordando cada una de ellas diferentes aspectos desde esa perspectiva común. Yo no creo que pueda considerarme un veterano en comparación a la mayoría de aficionados (en este momento tengo 23 años y, aunque mi primera partida de rol fue con 11, empecé a jugar regularmente unos cuatro años más tarde) pero aun así considero que he jugado mucho y a varios juegos distintos y puedo aportar mi granito de arena desde esa experiencia.

Lo que quiero explorar hoy rondaba mi cabeza desde hacía bastante tiempo, y ciertos hechos sumados a esta ocasión han hecho que me decida a tratarlo por fin y ver qué opinan quienes me leen... sin embargo, he de confesar que no estoy seguro de cómo enfocarlo, creo que es algo delicado y temo que quizá pueda tocar alguna fibra sensible, ya que yo mismo escribo esto por una razón, o tener un efecto contrario a lo que deseo en los lectores y jugadores habituales. De todas formas no quiero dejar de expresar mi pequeña inquietud, así que improvisaré y esperaré opiniones y testimonios a este respecto.

¿Nos volvemos intransigentes con la edad?

En mi grupo de amigos, y por tanto en las mesas de juego que frecuento, no solemos cortarnos a la hora de tratar determinados temas de forma más o menos explícita, llegando quizá, desde otros puntos de vista, a frivolizar. Hablamos de estas cosas tal y como son, sin tapujos de ningún tipo, o eso creemos nosotros.

Esto también se aplica en las partidas de rol, donde podemos dar rienda suelta a nuestra creatividad (ojo, no hablo de la descriptiva, nuestras partidas no son películas gore ni mucho menos) inventando historias que hacen uso de aspectos con fuerte carga dramática como pueden ser ciertas situaciones personales o sociales, los accidentes y enfermedades graves o la muerte. Sin embargo...

¿Qué ocurre cuando, al ir creciendo, estas cosas nos ocurren a nosotros o a nuestro entorno cercano en la cruda realidad?

¿Pueden los espectadores de estas experiencias, y por extensión quienes saben de la suerte de estos individuos, frivolizar nuevamente sobre los temas que les han marcado y tratarlo en una partida de rol como si nada hubiera pasado? ¿Coarta esto nuestra capacidad para expresarnos, interpretar o contar historias? Obviamente me refiero a una vez pasado un tiempo en el que se haya mitigado el impacto de la vivencia, pero aún queda ver si estos hechos han impregnado para siempre nuestro discurso, nuestra narrativa y nuestra forma de pensar.

Pongamos por ejemplo que mi padre, una persona muy importante para mí, muriera de un cáncer muy agresivo después de varios meses de lucha. En algún momento volveré a mi afición de jugar partidas de rol con mis colegas, que saben lo que ha ocurrido, pero si en ese entorno es la primera vez que sucede algo así puede que cambien algunas cosas: 

¿Podrá alguien que me dirigiera una partida introducir este mismo hecho en alguna trama como lo hacía normalmente hasta que sucedió esto? ¿Reaccionarán los demás del mismo modo en que lo hubieran hecho anteriormente? Peor aún, si yo mismo introdujera esto, ¿La reacción de los demás y su interpretación sería la misma? En principio parece algo difícil de alcanzar. 

Del mismo modo, hablando por ejemplo de nuestras charlas habituales sobre clases de prestigio y demás aspectos de D&D... ¿Hablaremos nuevamente y de forma desenfadada sobre las dotes Quiste Madre (¡Un tumor que te da acceso a poderes!) o sobre la clase de prestigio Mágico del Cáncer ("¡Jajaja! ¡Un tipo que se va pudriendo poco a poco por la enfermedad, qué divertido!") sin provocar la más mínima incomodidad? ¿Jugaremos o dirigiremos con pies de plomo a partir de ahora por miedo a meter la pata?

Quizá el tiempo, la certeza de saber que siempre se ha hablado de esos temas o que siempre habrá alguien en peor situación que nosotros haga que las cosas vuelvan completamente a la normalidad. Bajo mi punto de vista eso es lo ideal, pero es el caso contrario el preocupante.

Esto es solo un ejemplo de los más graves, una de muchas experiencias que nos podrían impactar y cuyo concepto queramos enterrar a partir de entonces, lo que irremediablemente determinará la forma en la que nos enfrentemos a ellas de ahí en adelante mientras el resto frivoliza hasta que le toque.

Nos hacemos mayores y, de forma indivisible a este hecho, vivimos y acumulamos experiencias. Algunas agradables, y otras todo lo contrario. Las familias y otros grupos atraviesan problemas graves, los seres queridos mueren o quedan maltrechos por accidentes fatales y enfermedades insidiosas, y quienes viven estos episodios en primera fila, ya sea como espectador o incluso como protagonista, también quedan marcados durante el resto de sus vidas.

Tal vez sea por eso por lo que tengo la sensación de que nos volvemos intransigentes con el tiempo. La vida siempre es igual de cruda, y los que enterramos lo que no nos gusta somos nosotros. Creo que podemos cambiar esto. Enfocarlo de la misma forma de siempre sin perder por ello la madurez y sin que nos cambie a nosotros.

Muchos ánimos al que lo necesite y espero que les haya resultado interesante a todos.

¡Un saludo!

viernes, 27 de julio de 2012

[Carrusel Bloguero] Magos, magia y maguerías en el rol

Hoy, más tarde que nunca, traigo la contribución al Carrusel Bloguero de este mes.


Esta ocasión es un poco especial, pues no hay anfitrión para el mes de Julio dado que el blog inscrito se ha dado de baja, pero ya nos pusimos de acuerdo algunos blogueros para hacer los artículos de todas formas y subirlos a la plataforma de El Rol de Siempre Online, donde desde hace unos meses se recopilan todas las entradas y se resumen sus contenidos. Las reglas para la participación en el carrusel, así como los próximos blogs anfitriones, se pueden encontrar aquí.

El tema planteado para este mes se llamaba "Magos, magia y maguerías en el rol"... En realidad es un tema demasiado amplio para cubrirlo en una sola entrada. ¿Magia en el rol? ¡La hay de prácticamente todas las formas y para todos los gustos! Y en lo que respecta a sus usuarios más conocidos, los magos, sucede prácticamente lo mismo. Podría decirse que la presencia de magia (o directamente lo sobrenatural) es uno de los aspectos más atrayentes de muchos tipos de juegos de rol, ya sea en forma de los clásicos hechizos o mediante la existencia de lugares místicos o criaturas con un fuerte componente mágico, como los dragones.

¿Para qué negarlo? A mí me apasiona la magia en los juegos de rol. Lo sobrenatural me atrae de forma casi irremediable, y no es raro que como jugador suela interpretar a algún personaje versado en la magia y su estudio o, si esto no es posible, alguien muy interesado a nivel académico en el ocultismo, la brujería, etc. Por este mismo motivo me ha sido muy complicado elegir un tema concreto para el carrusel de este mes; así que probablemente, y para satisfacer mis ansias de escribir sobre el tema de forma amplia, acabe haciendo una serie de entradas relacionadas con esta.

Como algunos ya saben (sobre todo quienes juegan conmigo), dentro del campo de la magia, el tipo que más me atrae es a la que comúnmente se le llama "arcana", la que se conoce y obtiene mediante el estudio o la capacidad innata, la opuesta a la "divina" que es la otorgada por las deidades, la comunión con la naturaleza o la propia fe. Por ello, gran parte del artículo estará centrado en este tipo concreto de arte mágica.

Vamos a intercambiar el orden de los aspectos a tratar en el carrusel bloguero. Empezaremos por la naturaleza de la magia (magia), luego veremos algunas formas de magia (maguerías) y, por último, a clases básicas de lanzadores de conjuros para D&D 3.5 que quizá no son tan conocidos (magos).

La Naturaleza de la Magia

Una de las cosas que más suele atraerme de las diversas ambientaciones es el tema del origen o la naturaleza de lo místico. ¿De dónde viene? ¿Cómo se formó? ¿Quién dictó las normas para su utilización...? He aquí algunas de las que más me gustan:

La Urdimbre (Reinos Olvidados): En esta ambientación, la magia tiene su origen en el principio de los tiempos, en la batalla entre las dos diosas primordiales; Selûne y Shar, la luz y la oscuridad. Para poder derrotar a su hermana tenebrosa, Selûne escindió de su esencia a otra entidad, Mystryl, que se erigió como la deidad de la creatividad, el conocimiento y la magia. Juntas derrotaron temporalmente a Shar, y tras la creación del mundo, Mystryl usó su cuerpo para tender la Urdimbre, un telar metafísico mediante el que desde entonces los mortales pueden acceder al poder mágico y canalizarlo en forma de la magia tradicional con los límites impuestos por la propia diosa, conjuros, objetos mágicos, etc.

Shar, en su celo, creó la Urdimbre Sombría, el lado negativo de la Urdimbre convencional, que cubre sus huecos vacíos y potencia determinados efectos mágicos como la nigromancia, las ilusiones o la magia que afecta directamente a la mente. Por otra parte, la Urdimbre Sombría debilita los efectos de naturaleza más "creadora" que se canalizan por ella, tales como las evocaciones o las transmutaciones.

El Torbellino Inferior (Warcraft): Inspirado fuertemente en el universo de Warhammer 40k (o eso me parece), la fuente de magia de Azeroth radica en el plano conocido como el Torbellino Inferior. Este plano primordial es un mundo de caos puro, hirviente y eterno, de donde se originaron el resto de planetas y planos de existencia. Es también el hogar de los demonios, los máximos practicantes de magia cuya sangre es poder arcano en bruto. Los titanes dotaron con magia al mundo de Azeroth, su creación, abriendo un gran lago en el centro del mundo que conectaba con el Torbellino Inferior. De esta forma, la magia se derramó por el mundo.

Como puede inferirse, la práctica de magia arcana en el mundo de Warcraft es altamente peligrosa. Su uso indiscriminado atrae a los demonios, que pueden sentirla como si la olfatearan, y además puede producir adicción. Ingerir sangre de demonio, poder arcano en crudo y otra sustancia altamente adictiva, potencia temporalmente las habilidades mágicas, y si se ingiere la sangre de un demonio muy poderoso pueden producirse alteraciones físicas y mentales permanentes que se transmiten incluso a generaciones posteriores (esta es la razón del comportamiento belicoso de los orcos y, según el juego online, del color verde de su piel). Dependiendo de la raza del demonio cuya sangre se beba, los efectos repercuten más sobre las capacidades mágicas o la conducta y el físico del que la ingiere.

De todas formas, esto no ha impedido que las razas mortales practiquen todos los tipos de magia, incluso las más cercanas a la magia en crudo como la nigromancia o la invocación, con nefastas consecuencias a lo largo de la historia.

En el universo de Warcraft, la magia demoníaca
toma forma de fuego verde.

Formas de Magia

La magia puede presentarse de varias formas diferentes más allá de los clásicos conjuros arcanos o divinos. Aquí cito algunas de ejemplo.

El Nombre Verdadero: De esta forma de magia también habla Lord Tiempo en su artículo del carrusel. Se caracteriza por recurrir al nombre que se le da a todas las cosas (individuos, objetos, lugares...) en el momento de su creación, en un lenguaje primordial y oculto con el que se ha construido el propio universo. Conocer el nombre verdadero de una de estas entidades implica tener un dominio místico sobre ella, aunque también pueden obrarse efectos mágicos "menores" recurriendo al nombre común para lo que se desee afectar. Por ejemplo, podemos querer ejercer todo nuestro poder mágico sobre, por ejemplo, el Capitán de la guardia humano Alarian Jabermaisser, usando su nombre verdadero si lo conocemos, o hacerlo de forma más vaga recurriendo al nombre verdadero para el "humano genérico".

El Incarnum: Esto es un tipo de magia bastante curioso que aparece en el libro de D&D 3.5 llamado Magic of Incarnum, inédito en castellano. El Incarnum es una sustancia informe y radiante de color azulado, hecha de las energías anímicas de todas las criaturas sentientes, vivas muertas e incluso que aún están por nacer. Quienes tienen la capacidad de manipularlo pueden darle forma de objetos físicos, que pueden entonces enlazarse a ciertas partes del cuerpo donde se encuentran los puntos de unión o anclas espirituales llamados chakras. El Incarnum no se consume al ser utilizado (sería como consumir almas), simplemente se toma brevemente y vuelve a las corrientes espirituales de donde salió cuando termina de usarse. Me parece una forma de magia bastante novedosa; ya hablé de ella en este otro artículo y aún espero el momento de usarla en alguna partida.

La Magia de Pacto: Esta forma de magia aparece, junto a la de Nombre Verdadero y a la Magia de las Sombras, en el libro Tome of Magic, también inédito en castellano. Cuando oí sobre ella por primera vez, pensé que se trataría de una forma mejorada de invocación, pero no es exactamente así. La magia de pacto permite establecer contacto con ciertos entes enigmáticos conocidos como Vestigios que, de una manera u otra, quedaron aislados del espacio y el tiempo convencionales, existiendo más allá de la vida y la muerte en lugares inalcanzables más allá de la entera comprensión. Quizá fueron criaturas con demasiada fuerza de voluntad como para caer en el olvido, o entidades que lograron obtener la chispa de la divinidad pero murieron antes de establecerse por completo, sus consciencias aún vivas donde sus cuerpos y almas dejaron de existir. Mediante este tipo de magia y trazando el sello correspondiente, el usuario "llama" a un Vestigio y pacta con él: lo aloja a cambio de obtener un leve resquicio de su poder.


Como parte del pacto, se produce una lucha de voluntades; si el usuario gana, podrá usar sus poderes libremente, pero si falla, el Vestigio tomará un control parcial su mente. No limitará el acceso a los poderes concedidos, pero condicionará su comportamiento de acuerdo a su personalidad. Estas variaciones de comportamiento varían desde volverte emocionalmente distante y aborrecer el combate a no poder mentir o desconfiar de los clérigos y paladines. Esto puede dar lugar a bastantes oportunidades de interpretación. A ver si algún jugador se anima a probarlo en alguna partida...

Clases lanzadoras de conjuros que a lo mejor no conocías

Por último, voy a detallar algunas clases básicas (para D&D 3.5) que, por estar en libros no traducidos, igual no son tan conocidas pero siguen siendo curiosas u originales:

El Archivista (Heroes of Horror): Un homólogo del mago para los conjuros divinos. Este lanzador de conjuros dispone de un libro de oraciones al que puede ir añadiendo conjuros tal y como el mago hace con su libro de conjuros convencional. Su lista de conjuros, para los que conoce al comenzar y los dos que aprende automáticamente al subir de nivel, es la de clérigo, pero puede añadir conjuros divinos de cualquier lista si los encuentra en pergaminos, escritos antiguos, etc. Además, su misión de recopilar conocimiento oscuro sobre monstruos ayuda en el combate tanto a él como a sus aliados.

El Nigromante Pavoroso (Heroes of Horror): Para los que gusten de la nigromancia, esta clase básica les resultará una delicia. Es un lanzador espontáneo de conjuros arcanos (vamos, como el hechicero) especializado en esta escuela y, por extensión, en la muerte viviente. Tiene la misma capacidad de los clérigos malvados de reprender o comandar a los no-muertos, un estallido de energía negativa que me recuerda mucho a la habilidad que añadieron a los clérigos en Pathfinder, y va obteniendo ventajas propias de los muertos vivientes tales como resistencia a los efectos enajenadores o al dolor, en forma de reducción del daño y resistencia a los golpes críticos. Como colofón, el nigromante pavoroso se transforma en un liche de pleno derecho al llegar al último nivel de clase y construir su filacteria.

Durante bastante tiempo, el nigromante fue
mi tipo de mago preferido. Soy un típico, lo sé.

El Lanzador de Sombras (Tome of Magic): El libro donde sale esta clase también detalla clases básicas para manejar la magia de nombre verdadero y la magia de pacto, por eso me decanté por detallar este, del que no he hablado hasta ahora. El lanzador de sombras basa su poder en la idea de que la oscuridad es el verdadero estado natural del universo, su única constante. Maneja una serie de aptitudes sortílegas y sobrenaturales con usos diarios (las sobrenaturales no son magia del todo, con lo que no pueden disiparse ni ser detenidas mediante la resistencia a conjuros, aunque siguen sin funcionar bajo un campo antimagia) divididas en varias sendas relacionadas de una manera u otra con las sombras. Mientras avanza en esta clase, el cuerpo de este lanzador de conjuros se une más con la sombra, necesitando comer y descansar cada vez menos hasta no necesitarlo por completo junto a respirar.

Bueno... hasta aquí hemos llegado. Sólo me queda disculparme por el tocho, me ha quedado un artículo bastante extenso pero he cubierto con gusto los tres aspectos del carrusel de este mes: magos, magia y maguerías en el rol. ¡Recuerden que pueden hacer cualquier pregunta en los comentarios! Igual continúo con artículos relacionados más adelante, pero de momento toca perderse con las opciones que presento en este. Recuerden que pueden encontrar el resto de artículos del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol de este mes, así como de algunos anteriores, en la sección dedicada de El Rol de Siempre Online.

¡Nos vemos!

jueves, 26 de julio de 2012

Cosas que debería estar haciendo

¡Buenas! Siguiendo el ejemplo de esta entrada del blog Con D de Dados voy a poner mi propia lista de cosas que tengo a medias o que directamente aún no he empezado y quiero llevar bien encaminadas al término del verano. De esta forma igual me sirven de recordatorio para que no decaiga, y puedo aceptar alguna sugerencia en cuanto a cómo organizarme. Parece que el verano no me va a dar para tanto proyecto...

1. Acabar, de una vez, mi artículo para el Carrusel Bloguero de este mes: Dioses, se me está haciendo cuesta arriba y al mes le quedan apenas cinco días. El tema de la magia en el rol, o directamente lo místico y sobrenatural, es de mis aspectos preferidos en prácticamente todos los juegos de rol que conozco. Quizá por eso me está costando tanto arrancar, porque tengo muchas cosas de las que podría hablar, todas intentando salir como sea. Me decantaré por una y el resto las cubro como entradas normales...

2. Continuar mi lista de lecturas de rol: Tengo aún a medias el Aquelarre 3ª, la edición primigenia de La Llamada de Cthulhu y Vampiro, y aún tengo que empezar el resto de la línea del viejo MdT (los básicos), Eclipse Phase e Yggdrasill, pues seguramente este último acabe siendo, por concenso, el primer juego que dirija este verano. Parece que Mundo de Tinieblas me va a tocar jugarlo, pues hay medio planeada una partida de Vampiro. ¡Bien!.

3. Continuar con mi lista de lectura tradicional: Por los estudios dejé aparcado Mesías de Dune, de Frank Herbert, y una vez acabe ese tengo en cola dos recomendaciones: Escupiré sobre vuestra tumba, de Boris Vian, y Un mundo feliz, de A. Huxley. A ver qué tal están.

4. Acabar mis proyectos de sonido y música: Quizá esto no lo sepa la mayoría de quienes me leen, pero aparte de jugar al rol como un poseso y estudiar teleco también me dedico bastante al sonido y la música. En particular y sin contar mis propios temas, tengo que acabar de mezclar y masterizar los temas de la banda en la que soy teclista, llamada Project Echo, y hacer la edición de audio y la composición de la banda sonora para un corto que ha hecho una amiga. Esto en realidad esto es lo más prioritario, ya que debido a la intensidad de este curso lo tengo parado desde hace bastante tiempo.


5. Aprender a escribir con pluma: Les puede parecer una chorrada, pero me hace muchísima ilusión. Tengo una pluma que me regalaron, de estas semejantes a una pluma de ave, esperando poder ser utilizada a la manera tradicional, mojando el plumín en el tintero y demás.

6. Reorganizar mi economía: Las cosas están así, y los cambios en mi situación personal y mi trabajo actual hacen que ya no pueda cubrir todos los gastos que tenía planeados. El iPad que tenía proyectado comprar (y entre otras cosas usar durante mis partidas para dar feedback en Laboratorio Friki, como ya había comentado con Athal Bert, el autor del blog) probablemente tenga que esperar al año que viene. Lástima. En cualquier caso, el mecenazgo de La Puerta de Ishtar y alguna que otra adquisición rolera, como el Asturies Medievalia, siguen en pie.

7. Completar algunos videojuegos: De estos también tengo a medias. Mi novia anda terminando el Final Fantasy XIII-2 y yo tengo pendientes el Red Dead Redemption, el Silent Hill 3 y el Dark Souls.

8. Mantener mis proyectos online: Quiero continuar con este blog de forma indefinida, y eso pasa por seguir escribiendo entradas con toda la regularidad que pueda, cosa que me encanta. Asimismo, ando investigando un poco sobre servicios de hosting gratuitos o de pago donde pueda mantener un foro o página web para las partidas de mi grupo de juego actual. Por el momento tengo un foro phpBB3 más o menos mantenido en un host gratuito y un grupo de Facebook. a ver si mejoro ambas o me termino de decidir por programar algún tipo de sitio web, con Drupal o algo de eso... Ya veré.

Pues nada, hasta aquí mi particular lista de cosas sin hacer. A mí también me toca quitarme de encima toda señal de procrastinación. En pequeños sorbos es adictiva, pero no puedo (ni quiero) permitírmelo.

¡Un saludo!

lunes, 23 de julio de 2012

¡Premios Liebster Blog!

¡Buenas! (Joer, cuántas exclamaciones seguidas "¡Batallas Roleras! ¡Premios Liebster Blog! ¡Buenas!", con lo bajito que hablo yo...)

Hoy y como primer artículo formal tras mi vuelta al redil traigo una buena noticia, y es que además de haber alcanzado las 7000 visitas hace poco, durante el día de ayer me obsequiaron con un premio Liebster Blog. El responsable de tal honor fue Lord Tzimize desde su blog Slang Only, y desde aquí reitero mis agradecimientos (así como agradecí la mención que me hizo Athal Bert desde su Laboratorio Friki hace unos meses, pero de la que no hice entrada porque el reconocimiento no lo hacía obligatorio y estaba más bien liado). Debo ser de los últimos en la esferilla de blogs roleros que recibe un Liebster, pero dicho reconocimiento nunca viene mal y siempre es de agradecer. Sienta bien saber que tienes lectores habituales.


El funcionamiento de estos premios es bien sencillo, y su propósito es dar a conocer aquellos blogs que no tienen un gran número de seguidores pero cuyo contenido merece, por un motivo u otro, una mención. Me hago eco de la descripción y las reglas del premio:


Estos premios Liebster Blog están destinados a dar a conocer blogs con menos de doscientos seguidores. Aquellos premiados tienen la obligación de dar a conocer otros blogs y así entre todos podamos crear una red que nos permita conocer aquellos lugares que son realmente interesantes y todavía no conocemos. Estas son las reglas de los premios:

1. Copiar y pegar el premio enlazando el blog que te lo ha concedido.
2. Premiar a tus 5 blog preferidos con la condición de que no superen los 200 seguidores; dejándoles un comentario en su última entrada notificándoles el premio.
3. Confiar en que a su vez estos 5 blogs continúen la cadena.


Una vez dicho esto, paso el premio a los cinco blogs roleros a los que suelo estar más atento en mis horas de lectura en la red. Muchos están repetidos ya, pero si voy a dar estos premios con sinceridad no me queda otro remedio:

1. Rol en el Castillo: Ya habló en su día de estos premios, y yo tenía claro que, de recibir yo uno de ellos, iba a pasárselo al blog de Lord Tiempo. Sus artículos son muy interesantes y tienen buena extensión, suelo leerlos de cabo a rabo cada vez que los publica... vamos, son de los que me gustan. Soy un habitual en los comentarios de su blog, y le doy la paliza con nuestras cosas en común (los exámenes de la universidad... xD). ¡Un saludo compañero!

2. El Rincón del Demonio: No es por peloteo porque su autor, Lord Tzimize, me haya dado el premio. Aunque soy totalmente profano en lo que a Mundo de Tinieblas se refiere a pesar de que me atrae muchísimo (espero cambiar esto muy pronto, sobre todo con Demonio, uno de mis preferidos), me gustan mucho los recursos que pone en este blog así como las otras páginas que mantiene dedicadas a los demás juegos de la línea MdT. Además, las ocasionales reflexiones y artículos de la llamada "teoría del rol" que aquí se encuentran no tienen desperdicio. Se lo mando de vuelta.

3. El Opinómetro: Un blog no exclusivamente dedicado a los juegos de rol, sino al entretenimiento en general: videojuegos, cine, etc. Le doy el premio porque me encantan sus artículos de crítica, en los que demuestra tener un buen criterio y una expresión escrita muy trabajada y elocuente. ¡Ya quisiera yo expresar de la misma forma lo que bulle dentro de mi desordenado cerebro! Se lo merece, y por eso el tercero va él.

4. Laboratorio Friki: El blog de teoría rolera por excelencia merece llevarse el cuarto premio. Sus artículos sobre los aspectos narrativos y de mecánica son extremadamente útiles y me han ayudado en bastantes ocasiones. Además, su hábito de recopilar entradas interesantes de temática relacionada y el apartado que muestra lugares donde comprar material de rol contribuyen a expandir tanto la afición como la blogosfera rolera.

5. El Faterblog: Esto de vivir en las Islas Canarias parece convertirte en alguien aislado de toda la actividad relacionada con la afición que nos ocupa, pues todas las jornadas, encuentros y demás se hacen en península. ¡Fue toda una sorpresa enterarme que Fatelux, quien regenta este blog que conocía desde hacía tiempo, era de mi misma ciudad! Me gustan mucho sus críticas, sus entradas en plan actual play acompañadas de fotografías y sus reflexiones de calidad. Hemos estado bastante en contacto recientemente, y es posible que organicemos pronto algún encuentro de  roleros de la zona, para conocernos más "oficialmente". ¡Blogueros y lectores de por aquí, estén atentos a futuras entradas!

Por último, y ya fuera de los Liebster, me gustaría dar una mención especial a Velasco y su blog Petrificación o Polimorfía (¡ENLACE! a su estilo xD). Aunque ya manifestó que no le hacen gracia estos premios, y por eso no se lo doy, recomiendo el blog porque me encanta el contenido de sus entradas, en particular la divertida satírica (oye, a mí me lo parece) con la que impregna sus opiniones y críticas, sus pies de foto, los títulos... en general. Es un blog muy original que conviene tener guardado en favoritos. Ya saben.

Y bueno, hasta aquí la entrada de premios y menciones, y con ella el artículo de hoy. A quienes no conozcan los blogs que nombro aquí que sepan que los recomiendo ampliamente, con premio o sin él. ¡Un saludo y hasta la próxima!

lunes, 16 de julio de 2012

¡Por fin libre!

¡Muy buenas! Ya hacía mucho tiempo que no escribía, y aunque esta entrada no cubrirá ninguna temática friki concreta, siento que debo publicarla para comunicar que por fin (¡POR FIN!) he acabado los exámenes.

Es todo un alivio. Aún faltan por llegar algunos resultados pero al igual que dijo Lord Tiempo respecto a este mismo tema en su blog Rol en el Castillo, ya puedo afirmar que aunque quizá las cosas no hayan ido como yo quisiera, definitivamente han acabado mejor de lo que esperaba.

Ahora que tengo tiempo libre volveré a escribir entradas en el blog con regularidad. En realidad no sé de qué irá la próxima, pero sea cual sea probablemente caiga en los próximos días junto a una pequeña actualización de la columna derecha del blog... ¡Que las lecturas hace mucho que cambiaron!

¡Nos leemos pronto!

miércoles, 13 de junio de 2012

[Planescape] Identificación de ciudadano de Sigil

¡Muy buenas!

Interrumpo la escasez rolera producto de la época de exámenes para dejarles una pequeña chorradilla que hice en un hueco libre.

Ando jugando una campaña de Planescape que va por muy buen camino. El Master es mi amigo Fernando (quien me suele comentar en el blog, cosa que agradezco). Y aunque mi frágil mago elfo ya ha muerto y ha sido reencarnado por la druida del grupo bajo la forma de un mediano, todo esto en el plano de la Sombra, puedo decir que no me han bajado para nada los ánimos con esta partida. A ver qué tal va el enfrentamiento con el dragón de Sombra de la siguiente sesión... Espero estar a la altura y no palmarla de nuevo.

Bueno, el caso es que nuestro Master me enseñó unos documentos de identificación de ciudadano de Sigil hechos por la gente de Planewalker, una página dedicada por completo al escenario de Planescape, y le comenté que igual trasteando un poco podía traducirlo al español y así podríamos imprimirlos y tenerlos con nosotros... que esas cosas siempre dan ambientillo en una partida.

Así que me puse a ello entre estudio y estudio y aquí está el resultado. Espero que les guste y que les sea útil. El original, junto a otras utilidades, pueden encontrarlo en la página de Planewalker cuyo link puse más arriba, en el menú Resources:

Identificación de Ciudadano de Sigil

Aún no conozco mucho el escenario de campaña por lo que igual no traduje bien los nombres de las instituciones que mencionan, así que si encuentran algún fallo de traducción o tienen alguna otra sugerencia no olviden comentar.

¡Un saludo!

martes, 22 de mayo de 2012

La Octava Fantasía Final

Pues resulta que, en un frenesí friki motivado por la lectura de algunas adaptaciones de la célebre saga Final Fantasy a juegos de rol de mesa, un colega y yo hemos decidido crear nuestra propia criaturita rolera centrada en el que para mí es uno de los mejores juegos de PSX, Final Fantasy VIII.

No pasamos poco tiempo viciados a este juego, no...

Al buscar en internet adaptaciones ya hechas para hacer una partida ambientada en este juego encontramos que no había nada específico (al estilo de esta excelente adaptación a d20 de Final Fantasy X, que espero dirigir algún día), sino que la mayoría de adaptaciones trataban de adaptar la saga de manera genérica, cosa que para mí tiene dos resultados: o algo increíblemente complejo o algo increíblemente vago, dado que cada entrega de la saga, al margen de segundas partes y spin-offs varios, se encuadra en un universo totalmente distinto excepto por un par de coincidencias, como el nombre Cid, que suelen tener los propietarios de aeronaves importantes en la historia, o la existencia de chocobos, esa especie de avestruces amarillos usados como animales de monta.

Tenemos ya muchas ideas, que esperamos poder ir desarrollando poco a poco al menos hasta que acabe la época de exámenes, cuando podremos dedicarle mucho más tiempo.

Aunque aún hay pendientes muchas decisiones, es probable que acabemos usando d20 Moderno como base, introduciendo los cambios y los añadidos pertinentes para que el producto final se parezca lo más posible a la experiencia del juego de consola.

Algunas decisiones que hemos tomado ya es que el uso de la magia, y por extensión de los G.F., dependerá de la adquisición de determinadas dotes, aunque no creo que vayamos a usar "puntos de magia" al estilo de Midnight, que también va por dotes, o la psiónica tradicional de D&D. También creo que hemos tenido una idea bastante buena concerniente a las habilidades especiales que daban los G.F. a quienes los tuvieran enlazados, como por ejemplo la habilidad de Quetzal de convertir objetos menores en magia de elemento Rayo, la habilidad de Tomberi de Regatear, etc.

Iré poniendo información de mecánica y trasfondo, tal vez archivándola en alguna página aparte dentro del propio blog, conforme sigamos adelante. La verdad es que estoy muy animado con la idea... ¡Espero empezar los "playtest" cuanto antes!

miércoles, 9 de mayo de 2012

Mapa de la Península de Khult y la Isla de Terror

Como muchos ya sabrán y como indica la sección correspondiente en la página principal del blog, ando dirigiendo el "Adventure Path" llamado Savage Tide, que la editorial Paizo publicó en la revista Dungeon. Como la estoy adaptando a los Reinos Olvidados, los mapas no me cuadraban bien...

He terminado dibujando algunos bocetos de la localización de la Isla de Terror (a donde se dirigen los PJs ahora mismo en la campaña a bordo de Wyvern de Mar) sustituyendo el Cuerno de la jungla de Amedio por la península Khultana. Por aquí les dejo el primero de ellos, hecho torpemente con tableta digitalizadora, Photoshop y la omnipresente ayuda de un tutorial.

No tiene el texto con las localizaciones ni la ruta seguida, para que quienes lo quieran usar lo rellenen a su antojo. Creo que cuando haya terminado la parte correspondiente al viaje lo colgaré entero, con texto y rutas.

Por razones de espacio (y de tiempo, que ya son horas) tuve que dejarme las islas de Nimbral, Lantan y Madre de Niebla en el tintero, que aunque su presencia en la campaña es prácticamente anecdótica sirven bien de referencia en algunas partes de la ruta... a ver si en la próxima versión las puedo añadir sin mucho problema.

Por aquí lo dejo. Espero que les guste:



¡Un saludo y hasta la próxima!

jueves, 3 de mayo de 2012

[Carrusel Bloguero] ¡¡One-Shots!!

Y aquí voy de nuevo con la entrada mensual dedicada al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. El anfitrión de Mayo es Wulwaif, en su blog Vivo en Fraguel-Rock. Las normas del carrusel, por si alguien quiere participar o ser el anfitrión alguno de estos meses, se pueden encontrar aquí, como siempre.

El tema de este mes me interesa bastante, y llevaba tiempo esperando a que le llegara el turno para poder hablar de él. Se centra en las partidas (aventuras, crónicas, módulos o como les llame cada uno) de corta duración; cuanto más cerca estén de durar una sola sesión, mejor. Estas partidas cortas reciben el nombre de One-Shots.

De "chupitos" va la cosa hoy...

Y digo que me interesa porque no puedo decir que tenga mucha experiencia en este tipo de partidas. Cada vez que hago una nueva tengo en mente, al menos en principio, una perspectiva de campaña más o menos larga. Si a eso le sumamos el poco tiempo que hay disponible para jugar últimamente en nuestro grupo, casi que preferimos seguir las campañas que ya tenemos empezadas y que tienen un principio y final más o menos seguro, no sea que por los largos intervalos de tiempo entre partidas estas acaben en el olvido si intercalamos más cosas.

Sin embargo, hay veces que este "modo de juego" es el que hace falta tanto a los jugadores como a los DM, por cambiar de aires aunque sea; y es así como, casi de manera forzosa, muchas campañas que inicié en el pasado acabaron convertidas en este tipo de partidas, finalizando al completar algún primer objetivo aunque inicialmente estuvieran pensadas para continuar (sin que eso signifique que no haya quedado satisfecho con ellas o que, en general, hayan sido algo malo).

En esta entrada no hablaré de cómo hacer partidas de este tipo, pregunta que más o menos respondí en la entrada del Carrusel Bloguero del mes anterior aunque lo enfocara más bien a las partidas improvisadas al vuelo, continúen después o no. Más bien intentaré ceñirme al título del tema de este mes, que es "¿Por qué un One-Shot?" a la vez que pongo un par de ejemplos de partidas de este tipo que o bien he jugado ya o que tengo planeados.

El motivo que más me impulsa a jugar o dirigir un One-Shot es algo de lo que ya se ha hablado en las otras entradas del carrusel de este mes e incluso en la mía del mes anterior, y es el de probar un juego nuevo. Te familiarizas mínimamente con el sistema y el trasfondo, creas una historia breve que protagonizarán los jugadores —a poder ser empapada de la "intención" original del juego, el tono básico que, se supone, deben de tener las partidas (que no es lo mismo que el estilo de quien las dirige), qué tipo de situaciones son clásicas en este... para pillar la idea general—, y a correr.

Si un One-Shot de este tipo sale bien, tanto los jugadores como el master saldrán con alguna idea clara. Como mínimo, sabrán de qué va el juego y podrán hacer sus primeras conclusiones sobre la experiencia; ¿Ha gustado tanto como se esperaba? ¿Hay algo que no haya funcionado bien? ¿Nos sigue atrayendo el trasfondo, la metatrama...? Si la prueba ha salido increíblemente bien, probablemente se tenga una semilla para partidas de cada vez mayor duración o incluso para una campaña de pleno derecho.

Yo he pensado hacer esto con los juegos que tengo pendientes, léase Yggdrasill y sobre todo los diferentes juegos del viejo Mundo de Tinieblas, en los que, como muchos ya sabrán, me gustaría profundizar todo lo que no lo hice cuando estaban en lo más alto del panorama rolero nacional. Total, siempre me he considerado un oscurote de la vida y un aficionado a los matices bohemios, dramáticos y poéticos... así que estaba tardando en probar estos juegos. Aunque no son aspectos que explote demasiado en mis partidas, todo sea dicho, MdT me ayudará a dar rienda suelta a esas facetas... ya contaré mi experiencia cuando lo ponga en práctica.

Ya te tocará, ya... Más pronto de lo que crees.

El otro motivo principal por el que yo he jugado y dirigido One-Shots es, simple y llanamente, para cambiar de aires. Alejarse un poco de "la partida de siempre" y adelantar un escenario en el que tienes alguna campaña pensada, muy parecido al punto anterior, o solo probar un enfoque nuevo manteniéndose en el mismo juego.

¿La campaña que andamos jugando atraviesa una sección más densa o lenta y parece a punto de anclarse? ¿Qué tal parar un poco y vivir una historia paralela a la de los personajes de siempre que roce tangencialmente la trama? ¿Tal vez, por ejemplo, vivir de primera mano la invasión de trasgos al pueblo que, días después en la historia principal, los aventureros encontrarán destruido y desierto?

Si antes de que en la historia se llegue a este pueblo los jugadores se meten en la piel de los aldeanos y protagonizan el desarrollo de la catástrofe, seguro que luego tendrán ganas de retomar la trama principal para que sus personajes lleguen a lo que antes pensaban que era "otra aldea de paso más" y contemplen el resultado final de la aventura paralela, esta vez con una perspectiva distinta. Tal vez hasta los propios personajes de esa "para-aventura" hayan dejado las pistas que los personajes principales han de encontrar, y así estos puedan saber quién es el responsable de la catástrofe o a dónde dirigirse a continuación... además, el hecho de que también hayan sufrido la acción en sus carnes podría reforzar inconscientemente el sentimiento de empatía hacia las víctimas de la invasión necesario para que la trama continúe sin demora. Y todo lo han hecho los propios jugadores, ¡Genial!

Por otra parte, podemos dejarnos de tanta parafernalia de historias paralelas y probar un enfoque nuevo en el sentido más literal y aislado de la campaña que se esté jugando en ese momento, si la hay. Llevar en una partida a "los malos", por ejemplo, o a otro tipo de personajes inusuales puede dar lugar a aventuras de tipo One-Shot bastante curiosas. De estas, me atrevería a dejar un par de ejemplos, por orden uno que ya he jugado y otro que estoy por estrenar (No hay demasiados Spoilers, así que los que la jueguen conmigo pueden estar tranquilos, aunque no empiecen a cavilar ya sobre la idea...). Aquí los dejo:

  • Llevando a gente malvada. "El sótano de los Oblodra" (Reinos Olvidados): La sacerdotisa de una prominente casa drow de Menzoberranzan y, por extensión, sus sirvientes más capaces, reciben la orden (como una enésima prueba de Lloth para la clériga) de investigar la desaparición de una sacerdotisa de alto rango de la casa en el que podrían estar involucradas algunas de las casas rivales. El grupo deberá averiguar si estas casas tienen relación con el crimen teniendo cuidado de no levantar demasiadas suspicacias y caer bajo las continuas y perversas traiciones que dominan cada aspecto de la sociedad de los elfos oscuros. Las investigaciones con éxito les llevarán a los sótanos en ruinas de la antigua casa de psiónicos de la ciudad, los Oblodra (destruidos cuando, en la Era de los Trastornos, intentaron tomar Menzoberranzan aprovechándose de que los magos y sacerdotisas habían perdido su magia), donde se ha refugiado un grupo de seguidores drow de Ghónador que sacrifican a individuos poderosos para convocar a un aspecto de Juiblex, que sembrará el caos y ayudará a esta organización a destruir la estructura social de la ciudad, fuertemente matriarcal, y así reimaginarla según sus deseos.

No pudieron al final contra los engendros de Juiblex, no, pero
los personajes se hartaron de ver parajes como estos...

  • Llevando a PJs niños. "El Diezmo" (Midnight): Días después de que llegaran unos extraños forasteros al pueblo, que se alojan repartidos en varias de las casas e incluso en la de algún PJ, los habitantes de la aldea comienzan a alterarse y a discutir mucho entre sí, y llega la noticia de que pronto el Legado local llegará a exigir el diezmo... solo que esta vez es antes de lo habitual. ¿Qué está pasando? ¿Qué es lo que hace que muchos de los vecinos, entre los que se encuentran los padres de los PJs, estén tan crispados? Los adultos, atenazados por el miedo a la Deidad Oscura, no responden a las preguntas de sus hijos y no parecen llevar a cabo acción alguna que solucione el problema, sea cual sea. Tal vez los niños, ignorantes de la crueldad real de la Sombra y alimentados por cuentos infantiles de antiguos héroes y criaturas míticas, encuentren el coraje necesario para, aunque sea en forma de juego, averiguar qué está pasando en el pueblo y, de forma crítica, presenciar el diezmo más cruel de los últimos años...

Bueno, hasta aquí el artículo de hoy y mi aportación al Carrusel Bloguero de Juegos de Rol de Mayo de 2012. Esta vez creo que me ha quedado bastante largo... Espero que sea soportable y que además les guste. ¡Nos vemos en el próximo!