martes, 28 de junio de 2011

Entra el Reino Lejano, parte 3 de 3

El semiengendro lejano

Así como los infernales producen una terrible descendencia mortal, ciertas entidades del Reino Lejano a veces se aventuran al Plano Material para procrear. En algunas ocasiones el progenitor mortal es voluntario, un cultista fanático o alguna criatura tan maligna que solicita deliberadamente la unión. Otras veces, el ser del Reino Lejano visita con su corrupción a la criatura mortal que mejor sirva a su aborrecible propósito. En cualquier caso, el semiengendro lejano es una criatura en la que lo anormal queda oculto bajo una guisa de sangre y carne mundana.

Los semiengendros lejanos son de apariencia horrible. Por capricho del destino o herencia podrían parecer normales pareciéndose mucho a su progenitor mortal, pero siempre tienen características anormales prominentes: miembros adicionales, cilios que se retuercen, tentáculos, carne translúcida, color variable o bocas babeantes u ojos alienígenas incrustados en segmentos de carne que de otro modo sería normal. Cubierto con mucha ropa, un semiengendro lejano humanoide podría ocultar su verdadera naturaleza durante un tiempo, pero cualquiera que viese a una criatura tal sin sus cubiertas difícilmente podría pasar por alto sus diferencias.

Los semiengendros lejanos son despreciados por gran parte de las demás criaturas. Mientras que algunas aberraciones podrían tratar a una criatura descendiente del Reino Lejano como un emisario honorable, la mayoría de las otras odian y detestan a los semiengendros lejanos. Podrían encontrar refugio en las horribles dimensiones de las que vino su progenitor, pero en el Plano Material se les considera la locura encarnada. Solo los alienistas y otros cultistas dementes consideran a los semiengendros lejanos como aliados y les ayudan conscientemente.

El semiengendro lejano (Half-Farspawn en inglés) es una plantilla heredada que puede encontrarse en la sección de monstruos del libro Lords of Madness. Siguiendo el ejemplo de la "Clase de Plantilla" de semiinfernal que se detalla en este artículo de Wizards of the Coast, la he convertido en una clase de cuatro niveles para los jugadores y DMs interesados en utilizarla para sus personajes sin incurrir necesariamente en el ajuste de nivel completo.

Tabla RL-1: La Clase de Plantilla de Semiengendro Lejano
NivelVDEspecial
*Con +2, armadura natural +1, 2 tentáculos, visión en la oscuridad 60', tipo ajeno, aptitudes sortílegas
**Fue +2, Des +2, inmunidad al veneno, resistencias (ácido 5, electricidad 5), resistencia a conjuros (menor), aptitudes sortílegas
***Con +2, Sab +2, armadura natural +1, reducción del daño, impacto verdadero, aptitudes sortílegas
***Con +2, Sab +2, Car +2, armadura natural +1, (ácido 10, electricidad 10), resistencia a conjuros (mayor), aptitudes sortílegas, forma alternativa
* Un semiengendro lejano de 1º nivel con menos de 11 DG tiene un ajuste de VD de +0. Uno con 11 o más DG tiene un ajuste de VD de +1.
** Un semiengendro lejano de 2º nivel con menos de 11 DG tiene un ajuste de VD de +1. Uno con 11 o más DG tiene un ajuste de VD de +2.
*** Un semiengendro lejano de 3º o 4º nivel con menos de 11 DG tiene un ajuste de VD de +2. Uno con 11 o más DG tiene un ajuste de VD de +3.

Aptitudes de Clase de Plantilla de Semiengendro Lejano

Las siguientes son aptitudes de clase de la clase de plantilla de semiengendro lejano.

Cambios en puntuación de característica: La puntuación de característica indicada aumenta o disminuye la cantidad anotada.

Mejora de armadura natural: El bonificador de armadura natural aumenta o disminuye la cantidad anotada.

Tentáculos: A 1º nivel, el semiengendro lejano gana dos ataques de tentáculo como ataques naturales. Para el daño base de sus ataques de tentáculo, usa el valor apropiado de la tabla siguiente. Las criaturas pequeñas y medianas tiene un alcance de 5' con estos ataques. A partir de mediano, el alcance será de 10' para criaturas grandes, 15' para enormes, 20' para gargantuescas y 30' para colosales.

TamañoDaño
Minúsculo1
Diminuto1
Menudo1d2
Pequeño1d3
Mediano1d4
Grande1d6
Enorme1d8
Gargantuesco2d6
Colosal3d6


Visión en la oscuridad (Ex): A 1º nivel, el semiengendro lejano gana visión en la oscuridad hasta una distancia de 60'.

Aptitudes sortílegas: Comenzando a primer nivel, un semiengendro lejano con una puntuación de Inteligencia de 3 o superior gana aptitudes sortílegas. Las aptitudes concretas ganadas dependen del nivel de personaje del semiengendro lejano y su nivel en la clase de plantilla, siguiendo la siguiente tabla. En cualquier caso, el nivel de lanzador es igual al nivel de personaje del semiengendro lejano. Las CD de las salvaciones, cuando sean aplicables, dependen de la puntuación de Carisma (10 + nivel de conjuro + mod. de Car del semiengendro lejano).




Nivel mínimo de semiengendro lejano
Nivel mínimo de personajeAptitudes sortílegas ganadas
1st1stContorno borroso 3/día
7thIntermitencia 3/día
Toque de estulticia 1/día

Nube apestosa 1/día
13ºExcursión etérea 3/día
Invisibilidad mayor 1/día

15ºPauta centelleante 1/día

17ºConvocar monstruo IX (solo animales o sabandijas sobrenaturales) 1/día
11ºTelequinesis 1/día

19ºImplosión 1/día

El personaje gana cada aptitud sortílega tan pronto como cumpla los dos requisitos. Las aptitudes sortílegas son acumulativas.

Tipo ajeno: A nivel 1, el semiengendro lejano completa su metamorfosis. Su tipo cambia a ajeno (nativo). Se vuelve vulnerable a los conjuros y los efectos que funcionen en criaturas de tipo ajeno pero es inmune a los efectos que afecten a criaturas de su tipo anterior. Por ejemplo, un semihumano/semiengendro lejano maligno podría ser objetivo del daño adicional de una espada azote de ajenos malignos, pero es inmune a inmovilizar persona porque este conjuro afecta solo a humanoides.

Resistencias (Ex):
 A 2º nivel, un semiengendro lejano gana resistencia 5 al ácido y la electricidad. A nivel 4º estas resistencias aumentan a 10.

Inmunidad al veneno (Ex): A 2º nivel, un semiengendro lejano se vuelve inmune a todos los venenos.

Resistencia a conjuros (Sb): A 2º nivel, un semiengendro lejano gana RC igual a su nivel de personaje (máximo 15). A nivel 4º su RC aumenta en +10 (máximo 25).

Reducción del daño (Sb): Un semiengendro lejano de 3º nivel o mayor tiene reducción del daño 5/magia si su nivel de personaje es 11º o menor, o reducción del daño 10/magia si su nivel de personaje es 12º o mayor. Un semiengendro lejano trata sus armas naturales como armas mágicas a efectos de sobrepasar la reducción del daño de otras criaturas.

Impacto verdadero (Sb): Una vez al día, un semiengendro lejano puede hacer un ataque normal con un bonificador introspectivo +20 en una única tirada de ataque. El semiengendro lejano no resulta afectado por la probabilidad de fallo que se aplica a los ataques contra un objetivo con ocultación.

Forma alternativa (Sb): A nivel 4º, como una acción estándar, un semiengendro lejano puede tomar la forma de una grotesca masa de tentáculos. Esta aptitud funciona como se describe en la aptitud de Cambiar de forma (ver página 306 del Manual de Monstruos), excepto en lo siguiente:
-- Los tipos de movimiento de la criatura no cambian.
-- La criatura conserva los ataques de tentáculo obtenidos por esta clase de plantilla (ver Tentáculos, más arriba) y gana dos ataques de tentáculo adicionales cuando realice un ataque completo.
-- La criatura se vuelve amorfa. No puede ser flanqueada, y no puede ser objetivo del daño adicional de los golpes críticos.
-- Las criaturas nativas del Plano Material obtienen un penalizador de -1 a las tiradas de ataque contra un semiengendro lejano en su forma amorfa.


Hasta aquí mi pequeña trilogía de artículos sobre el Reino Lejano. ¡Hasta la próxima!

Entra el Reino Lejano, parte 2 de 3

Conjuros Cerebróticos


Estos horribles conjuros solo pueden ser aprendidos y lanzados por aquellos que tengan la dote Cerebrosis (ver el primer artículo). Además de su efecto normal, estos conjuros pueden ser escalados, forzados más allá del límite del sentido común. Este escalamiento siempre conlleva algún riesgo para el lanzador, como se indica en la descripción de cada conjuro.


Horror Doloroso

Nigromancia [miedo, enajenador]
Nivel: Cerebrante 1
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 10’
Objetivo: Todos los enemigos en una explosión de 10’ de radio centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel
TS: Voluntad niega
RC:

Tu mera presencia altera el paisaje fisiológico del éter que te rodea, inyectándolo con alucinaciones ocultas e impresiones de peligro provenientes de visiones ciclópeas. Todas las criaturas en el área son afectadas por un sentimiento de horrible pavor que provoca que estén estremecidos durante la duración del conjuro.
Escalamiento Cerebrótico: En lugar de simplemente intentar estremecer a tus enemigos, si fallan su TS quedarán asustadas (durante 1 asalto/nivel). Sin embargo, si intentas este escalamiento, debes tener éxito en una TS de Voluntad de CD 13. Si no la superas, el conjuro fallará y quedarás asustado durante 1 minuto.

Llamar al Reptador Amébico

Conjuración (convocación)
Nivel: Cerebrante 2
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto
Alcance: Corto (25’+5’/2 niveles)
Efecto: Un reptador amébico convocado
Duración: 1 asalto/nivel (D)
TS: No
RC: No

Este conjuro llama a una criatura extraplanaria conocida como reptador amébico. Aparece donde desees y actúa inmediatamente, en tu turno. Atacará a tus oponentes con lo mejor que tenga. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás ordenarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos, o que realice otras acciones.
Escalamiento Cerebrótico: En lugar de simplemente llamar a un reptador amébico, puedes llamar a dos. Sin embargo, si lo haces deberás realizar una TS de Voluntad con CD 13, o la criatura adicional se volverá contra ti.

Llamar al Enquistador Craneal

Conjuración (convocación)
Nivel: Cerebrante 4
Efecto: 1d3+1 enquistadores craneales convocados

Este conjuro funciona igual que llamar al reptador amébico, excepto que este conjuro convoca 1d3+1 criaturas extraplanarias conocidas como enquistadores craneales.
Escalamiento Cerebrótico: En lugar de determinar aleatoriamente cuántos enquistadores craneales responden a tu llamada (1d3+1), puedes llamar automáticamente a cinco de ellos para que cumplan tu voluntad. Sin embargo, si lo haces debes realizar un TS de Voluntad con CD 16 o dos de los enquistadores se volverán contra ti.

Llamar a la Masa Kaórtica

Conjuración (convocación)
Nivel: Cerebrante 6
Efecto: Una masa kaórtica convocada

Este conjuro funciona igual que llamar al reptador amébico, excepto que este conjuro convoca una criatura extraplanaria conocida como masa kaórtica.
Escalamiento Cerebrótico: En lugar de simplemente llamar a una masa kaórtica, puedes llamar a dos. Sin embargo, si lo haces deberás realizar una TS de Voluntad con CD 19, o la criatura adicional se volverá contra ti.

Llamar a la Semilla Nocturna

Conjuración (convocación)
Nivel: Cerebrante 8
Efecto: Una semilla nocturna convocada

Este conjuro funciona igual que llamar al reptador amébico, excepto que este conjuro convoca una criatura extraplanaria conocida como semilla nocturna.
Escalamiento Cerebrótico: En lugar de simplemente llamar a una semilla nocturna, puedes llamar a dos. Sin embargo, si lo haces deberás realizar una TS de Voluntad con CD 22, o la criatura adicional se volverá contra ti.

Grieta de Dimensiones

Conjuración (teletransporte)
Nivel: Cerebrante 3
Componentes: V
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Largo (400’+40’/nivel); ver texto
Objetivo: Tú y otros objetos tocados o criaturas voluntarias tocadas
Duración: Variable; ver texto
TS: No y Voluntad niega (objeto)
RC: No y Sí (objeto)

Tu conocimiento de la frágil naturaleza de la realidad y las entidades que la habitan te permite intentar transportarte a través de peligrosos cortes del espacio.
Te transfieres desde tu ubicación actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Normalmente llegas exactamente al punto deseado—ya sea simplemente visualizando el área o declarando la dirección, como “500 pies recto hacia abajo”, o “hacia arriba al noroeste, ángulo de 45 grados, 800 pies”.
Sin embargo, el paso de tu ubicación inicial y la nueva localización no es instantánea; tarda un asalto completo, ¡Y algunas veces más! Además, mientras te deslizas fuera de la geometría normal del espacio, algunas criaturas horrendas que habitan estos intersticios a veces se interesan en ti de forma insalubre. Consulta la tabla siguiente. El daño sufrido indica incontables marcas de garras, cortes y mordiscos.
Además de ser peligroso, el viaje es mentalmente tortuoso. El viajero siente que se mueve por voluntad propia y por sus propios medios, pero no trepa, vuela, corre o se mueve siquiera. En su lugar, el viajero siente que su cuerpo y su mente se transmutan y se proyectan a través de un medio aullante, orgánico y de alguna manera horriblemente viviente. Afortunadamente, el viaje es demasiado corto (normalmente…) como para marcar mentalmente al viajero.
Tras usar este conjuro, no puedes llevar a cabo ninguna acción hasta tu siguiente turno. Puedes llevar objetos contigo mientras su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura voluntaria adicional de tamaño Mediano o más pequeño (que también podrá llevar equipo y objetos hasta su carga máxima) por cada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una Enorme cuenta como cuatro criaturas Medianas, y así. Todas las criaturas transportadas deben estar en contacto contigo. Todas las criaturas y objetos que lleves contigo comparten el tiempo de tránsito y el daño, si lo hay. Si el lugar de destino está ocupado, el lanzador aparece en el espacio desocupado más cercano. Determina el espacio más cercano aleatoriamente si es necesario.

d100
Tiempo de Tránsito
Daño
01-25
1 asalto
Ninguno
26-65
2 asaltos
Ninguno
66-80
2 asaltos
1d6  puntos
81-85
3 asaltos
2d6 puntos
86-90
4 asaltos
3d6 puntos
91-95
5 asaltos
4d6 puntos
96-99
6 asaltos
5d6 puntos
00+
Nunca*
?

*El posterior escrutinio del área donde el lanzador debía haber aparecido, si está en un lugar apartado poco transitado o molestado, a veces revela fragmentos de hueso y los últimos restos putrefactos del lanzador, muerto desde hace siglos.

Escalamiento Cerebrótico: En lugar de simplemente decidir una distancia predeterminada puedes intentar saltar fuera de la geometría regular de tu plano y aparecer hasta 500 millas del lugar. Sin embargo, debes haber visitado físicamente el lugar para poder saltar dimensionalmente hasta él. Más preocupante es el modificador a la tirada de d100 para determinar tu tiempo de tránsito—cuando utilizas este uso especial de grieta de dimensiones, añades un modificador +30 a la tirada de d100. Moverte tan lejos por espacios no apropiados para criaturas físicas de esta cosmología es de lo más peligroso.


Visita del Reino Lejano

Nigromancia [miedo, enajenador]
Nivel: Cerebrante 3
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Medio (100’+10’/nivel)
Objetivo: Una criatura viva
Duración: 1d4+1 asaltos; ver texto
TS: Voluntad parcial; ver texto
RC:

Extraes un horror acechante del  ondulante intersticio que protege la realidad cuerda del Reino Lejano y lo lanzas a tu objetivo: una pesadilla de ojos, tentáculos, lodo que gotea y bocas que rechinan gritando atonalmente al unísono. Tú y los demás solo ven una vaga silueta mientras esta se mueve y envuelve al objetivo, infligiéndole 3d6 puntos de daño no letal mientras la carne del objetivo se desarma con el contacto (no hay tirada de salvación posible para este efecto). Si el objetivo falla su salvación de Voluntad, su terror por el horroroso visitante le atonta durante 1d4+1 asaltos, pero incluso mientras está atontado el objetivo continúa gritando, llorando y espumando.
Escalamiento Cerebrótico: Puedes intentar que la visita sea lo más terrible posible empujándola más completamente al mundo de la cordura, incrementando la CD de la tirada de salvación del objetivo en +2. Sin embargo, debes superar una TS de Voluntad de CD 16. Si fallas, serás el objetivo de la atención del visitante.

Dedo de Expulsión

Conjuración (teletransporte)
Nivel: Cerebrante 7
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25’+5’/2 niveles)
Objetivo: Una criatura
Duración: Instantánea
TS: Voluntad parcial
RC:

Con un gesto que traza vagamente la silueta de tu objetivo designado, intentas empujar al objetivo fuera de la realidad hacia el voraz vientre del Reino Lejano. Para la mayoría de estas criaturas esto significa la muerte, pues son digeridos en este nuevo medio (rápida y violentamente, o de forma lenta y dolorosa). El objetivo puede realizar una salvación de Voluntad para resistir ser absorbido por el agujero de gusano temporal. Si la salvación tiene éxito, el objetivo sufre 5d6 puntos de daño por el contacto temporal con la realidad aberrante de más allá del portal. Si el objetivo es absorbido a través de él, no será una expulsión limpia y quedarán suficientes residuos de la víctima para que puedan ser objetivo de un conjuro de resurrección.
Escalamiento Cerebrótico: Puedes intentar empujar a hasta dos criaturas al Reino Lejano. Ambos objetivos deben estar dentro del alcance del conjuro y a no más de 30’ de distancia entre sí. Sin embargo, si intentas este escalamiento, debes tener éxito en una TS de Voluntad con CD 20. Si fallas, ningún objetivo resulta afectado y tú eres empujado al Reino Lejano.

Delirio Persistente

Nigromancia [miedo, enajenador]
Nivel: Cerebrante 4
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Medio (100’+10’/nivel)
Objetivo: Una criatura por asalto; ver texto
Duración: 2 asaltos; ver texto
TS: Voluntad, luego Fortaleza parcial; ver texto
RC:

Extraes una mota de pensamiento del Reino Lejano y la lanzas a tu objetivo. Esta mota de pensamiento lunático toma la forma de un ojo alienígena brotando de un orbe de tentáculos cubiertos de limo. Tú y los demás (inicialmente) solo ven una silueta vaga mientras esta se acerca al objetivo.
El objetivo realiza una salvación de Voluntad para controlar su miedo histérico mientras el delirio le toca, transfiriéndole su locura. Si su miedo sigue descontrolado, el objetivo deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza o morir de miedo. Incluso si la salvación de Fortaleza tiene éxito, el objetivo sufre 3d6 puntos de daño mientras su carne es alterada y distorsionada por la locura del Reino Lejano.
Incluso si el objetivo tiene éxito en una o ambas salvaciones, el delirio persiste como una sombra de terror sin nombre. En el asalto subsiguiente este ataca una criatura, seleccionada aleatoriamente, de la misma forma en la que atacó al objetivo inicial. Incluso el lanzador y sus aliados son objetivos potenciales. Si el lanzador es afectado, no obstante, tendrá un bonificador +2 a su TS para controlar su miedo (además del bonificador +2 a sus TS por poseer la dote Cerebrosis).
Tras el ataque del segundo asalto, el delirio se disuelve en oscuridad informe.
Escalamiento Cerebrótico: Puedes intentar que el delirio sea lo más terrible posible empujándolo más completamente al mundo de la cordura, haciendo que permanezca durante un tercer asalto. En este tercer asalto, el delirio ataca a un tercer objetivo, ignorando a los dos primeros a no ser que sean los dos únicos objetivos dentro del alcance. Sin embargo, debes superar una TS de Voluntad de CD 17. Si fallas, serás el objetivo de la atención inicial del delirio.

Terror Devastador

Nigromancia [miedo, enajenador]
Nivel: Cerebrante 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: Medio (100’+10’/nivel)
Área: Explosión de 20’ de radio
Duración: Instantánea
TS: Voluntad niega
RC:

Hay cosas que nunca debían haber sido experimentadas por criaturas cuerdas. Así, confías en que cuando haces corpórea la horrorosa apariencia del Mar Amébico, que es parte integrante del Reino Lejano, las criaturas en el área se liberarán de la prisión de su lucidez
Las criaturas en el área donde la apariencia del Mar Amébico se manifiesta brevemente (trátalo como una explosión) quedan despavoridas durante 1 asalto por nivel de lanzador.
Componente Material: Un dracma medicinal (aproximadamente 4 gramos) de mucosa en polvo u otro residuo o excreción obtenida de una criatura del Reino Lejano.
Escalamiento Cerebrótico: Puedes intentar que el terror sea lo más terrible posible manifestando la esencia del Mar Amébico más completamente en el mundo cuerdo, haciendo que aquellas criaturas que fallen su TS sufran también 1d4 puntos de daño de Sabiduría. Sin embargo, debes superar una TS de Voluntad de CD 19. Si fallas, el conjuro no se termina y se pierde, y en su lugar quedarás despavorido durante 1 minuto.

Introducir el Mar Amébico

Conjuración (convocación)
Nivel: Cerebrante 9
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: Medio (100’+10’/nivel)
Objetivo: Expansión de 10’ de radio
Duración: Instantánea
TS: Fortaleza parcial
RC:

Convocas momentáneamente un pólipo del Mar Amébico al mundo. Las criaturas en el área de 20’ de diámetro donde el Mar Amébico parpadea en la existencia son objetivos de un medio que es instantáneamente destructivo para su carne y sus mentes.
Las criaturas en el interior del área son objetivo de un abismo crepuscular y pegajoso plagado por el sonido de una monstruosa pulsación semiacústica y el monótono siseo de una flauta invisible. Más importante, cualquier criatura en el área sufre 20d6 puntos de daño. Cualquier criatura reducida a 0 o menos puntos de golpe es completamente digerida, dejando atrás tan solo burbujas teñidas de rojo. El equipo de una criatura digerida no resulta afectado, y permanece cuando el aspecto del Mar Amébico desaparece en un instante. Una criatura que falle su TS y sobreviva quedará despavorida durante 1 minuto.
Una criatura que realiza una salvación de Fortaleza con éxito resulta afectada parcialmente, sufriendo solo 5d6 puntos de daño y quedando automáticamente despavorida durante 1 minuto desde la desaparición del Mar Amébico. Si el daño reduce a la criatura a 0 pg o menos, será digerida igualmente.
Componente Material: Un vial que contenga los restos fluidos de una criatura sentiente.
Escalamiento Cerebrótico: Puedes intentar doblar el radio del efecto a una expansión de 20’ de radio. Sin embargo, si intentas este escalamiento debes tener éxito en una salvación de Voluntad con CD 23. Si fallas, el pólipo de Mar Amébico sigue apareciendo en un radio de 20’ pero este radio estará centrado en ti.


Molan, ¿Verdad? Estoy deseando ver su uso. ¡Hasta el próximo artículo!

sábado, 25 de junio de 2011

Entra el Reino Lejano, parte 1 de 3

En el número 330 de la revista Dragon hay un artículo que profundiza bastante sobre este indescriptible lugar, sus habitantes y los fenómenos asociados a su influencia en el plano Material. Lo siguiente es una traducción de ciertos rituales, dotes y conjuros muy relacionados entre sí que los jugadores y DM podrían querer usar en sus partidas para darles un toque definitivamente siniestro. Además, el último de los artículos de Entra el Reino Lejano tendrá una "regla casera" respecto a cierta criatura. Ahí va.

La Cerebrosis
Si alguien estudiara durante mucho tiempo los infinitos abismos de crepúsculos coloreados con formas inexplicables y sonidos incomprensiblemente desordenados que dominan más allá de las dimensiones de la cordura, podría acabar finalmente con fiebres cerebrales. El estudio de la cerebrosis nace de dichas fiebres.

Más allá de la mera muerte y la locura, la cerebrosis permite a los seres mentalmente fuertes (o los ya enloquecidos) la oportunidad de drenar poder de "otros lugares", abismos poblados por masas de sustancia de apariencia alienígena, de ángulos indescriptibles e intenciones desconocidas.

La aparición de un estigma cerebrótico (ver la revista o preguntar en los comentarios) en un lugar cercano puede llevar a las criaturas curiosas al arte de la cerebrosis. El estigma, enlazado como está a un reino tan inefablemente ajeno al nuestro que las entidades que allí habitan podrían no cumplir con las leyes de la realidad tal y como las conocemos, también puede ser la fuente de grandes poderes.




Rito del Estigma: Para adquirir la cerebrosis, el suplicante debe sufrir el Rito del Estigma. Por supuesto, antes debe saber que existe algo como la cerebrosis. Para este fin, el suplicante debe tener éxito en una prueba de Saber (arcano) con CD 25 y luego investigar qué pasos debe seguir para llevar a cabo el Rito del Estigma, requiriéndose otra prueba de Saber (arcano) con CD 28. Si alguna de estas pruebas falla, el suplicante deberá esperar a ganar otro rango en Saber (arcano) antes de intentarlo de nuevo.

En esencia, el suplicante debe entrar en un estigma cerebrótico, pasando por cada foco, hasta encontrar finalmente el núcleo. Al alcanzar el borde del núcleo cerebrótico, el suplicante debe pasar un día en contemplación, mirando a la oscuridad hasta que unas formas sin descripción posible comienzan a aparecer. Además de esta tarea, el suplicante debe invertir 400 po en inciensos y hierbas necesarias para mantener las visiones. Al acabar, el suplicante gana Cerebrosis como dote adicional.

Si el personaje no está cerca de ningún estigma cerebrótico o no desea embarcarse en un viaje tan peligroso, en su lugar puede llevar a cabo una meditación de una semana de duración sobre la naturaleza del reino lejano (durante la cual se presentan visiones horribles de cultistas vestidos de negro, con rasgos ocultos por grandes capuchas, con ojos fulgurantes y saliva resbalando lentamente de sus labios murmurantes, poseídos por dioses locos). Además de esto, el suplicante debe invertir 1400 po en los inciensos y hierbas necesarias para atraer las visiones. Al terminar, el suplicante gana Cerebrosis como dote adicional.

A los personajes que llevan a cabo el Rito del Estigma y ganan la dote Cerebrosis se les suele llamar cerebrantes.


Dotes


Cerebrosis [General]
Has descubierto el secreto de la manipulación y creación de vínculos entre el mundo cuerdo y el Reino Lejano.
Prerrequisitos: Nivel de lanzador de conjuros 1º, debe llevar a cabo el Rito del Estigma.
Beneficio: Ahora eres un cerebrante, y aprendes una pequeña constelación de conjuros cerebróticos (ver Lista de Conjuros Cerebróticos).
Si eres un lanzador que prepara conjuros, puedes escribir cada uno de estos conjuros en tu libro de conjuros cuando tengas suficiente nivel para añadirlos como conjuros conocidos adicionales. Independientemente de si preparas conjuros o los lanzas espontáneamente, no puedes lanzar un conjuro cerebrótico que conozcas si no tienes nivel suficiente para lanzarlo normalmente.
Además de poder aprender conjuros cerebróticos, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra efectos provenientes de criaturas del Reino Lejano o de conjuros cerebróticos. No obtienes este bonificador en las tiradas de salvación que necesites hacer para escalar un conjuro cerebrótico (que se detalla en la descripción de cada conjuro).
Especial: Al obtener esta dote, quedas afectado por sueños horribles y persistentes que no puedes recordar con claridad pero que te dejan cansado y pálido por el insomnio. A veces recuerdas un pequeño fragmento del sueño entonces te estremeces y lo empujas lejos de tu mente. Tus sueños plagados de pesadillas afectan a  tu puntuación de Constitución, infligiéndote un penalizador -1 permanente.

Lista de Conjuros Cerebróticos:
1º: Terror doloroso
2º: Llamar al reptador amébico
3º: Visita del Reino Lejano, Grieta de dimensiones
4º: Llamar al enquistador craneano
5º: Terror devastador
6º: Llamar a la masa kaórtica
7º: Dedo de expulsión
8º: Llamar a la semilla nocturna
9º: Introducir el Mar Amébico

Mirada Lejana [General]
Has observado las profundidades del Reino Lejano, y el poder ha respondido... Pero, ¿A qué precio?
Prerrequisitos: Nivel de lanzador de conjuros 1º, Cerebrosis, debe llevar a cabo el Rito del Estigma.
Beneficio: Ganas un espacio de conjuro adicional en tu asignación diaria que puedes usar para lanzar cualquier conjuro obtenido por cerebrosis que conozcas. Este espacio de conjuro extra puede ser de cualquier nivel hasta el nivel más alto que puedas lanzar. Si preparas conjuros, debes decidir en el momento de la preparación qué nivel y qué conjuro quieres para ese día. Si lanzas conjuros como un hechicero, tienes un espacio de conjuro adicional "flotante" que puede usarse en cualquier momento y a cualquier nivel con cualquier conjuro de cerebrosis que conozcas.
La tensión que esta aptitud demanda de tu cerebro simplemente carnal inflige un penalizador de -2 a tu puntuación de Sabiduría.
Especial: Puedes obtener esta dote múltiples veces. Cada vez que la obtengas ganas un nuevo espacio de conjuro adicional para lanzar conjuros de cerebrosis que conozcas y sufres un penalizador adicional de -2 a tu puntuación de Sabiduría. Si en algún momento sufres tanto daño como para que tu puntuación de Sabiduría baje a 0, la tensión de tu mente se romperá y serás objetivo del efecto del conjuro dedo de expulsión como si lo hubieras lanzado sobre ti mismo (puedes realizar una tirada de salvación, pero modificada por tu nueva puntuación de Sabiduría).

Hasta aquí la primera parte del artículo, ¡Hasta la próxima!

miércoles, 22 de junio de 2011

Juego de Tronos, el Juego de Rol

Con el éxito que está teniendo la serie de televisión basada en la novela, no podía faltar un artículo sobre su juego de rol de d20, así que aquí va.

El juego fue creado en 2005 por Guardians of Order y traducido al español por Devir, donde aún se vende a 50 euros de precio. La edición española presenta un libro de 495 páginas a todo color, con ilustraciones a doble página y un mapa desplegable del continente de Poniente con gran cantidad de ubicaciones y una imagen del escudo de cada una de las Grandes Casas, con su lema incluido.


El libro comienza con la estructura básica, definiendo las bases de lo que es un juego de rol y detallando ejemplos de juego. En este primer capítulo hay un resumen completo de la primera novela, así que recomiendo haberla leído o haber visto la serie de televisión antes de abordar el libro en su totalidad si no quieren desvelarse el argumento. Aunque el juego de rol solo está basado en esta primera novela (y por tanto, solo tiene "spoilers" de ella) puede jugarse tranquilamente en cualquier momento de la saga y así lo especifican en uno de los muchos cuadros laterales del libro.


Imagen de portada para la edición en español

Aunque el juego de rol está basado en el sistema d20, tiene varios cambios y aspectos únicos que hacen necesarios varios capítulos para abordar la creación de personajes. Así, los capítulos del 2 al 11 están dedicados a la creación de personajes, y la mecánica del juego se aborda en el capítulo 12.

Los aspectos más destacables de la creación de personajes tienen que ver, obviamente, con los trasfondos. En las novelas y la serie, el lugar del que vienes, así como tu condición social (aunque esta sea nula), determina a grandes rasgos lo que podrás hacer y cómo te tratarán durante la trama. Según tu lugar de nacimiento tendrás unos bonificadores y penalizadores determinados, y tu edad, Casa de afiliación y estatus social tendrán un peso igual de importante. Tanto es así, que el haber nacido en una familia pudiente económicamente aumenta tu nivel efectivo de personaje.

Las clases de personaje son totalmente nuevas aunque algunas guardan similitudes con clases básicas de otros juegos (exceptuando aquellas con dominio de la magia, prácticamente inexistente en el escenario de Juego de Tronos). Como clases básicas tenemos Artesano, Bribón, Cazador, Devoto, Hombre de armas, Incursor, Maestre y Noble. Las clases de prestigio cumplen su papel de especificar las funciones de un personaje, y en el libro se encuentran Caballero, Comandante, Danzarín del agua, Espía, Explorador de la Guardia de la Noche, Hermano de la Guardia Real, Jinete de Sangre y Mayordomo de la Guardia de la Noche.

Las habilidades no sufren muchos cambios, al igual que las dotes, con la excepción de que se incluyen dos categorías nuevas: las dotes de trasfondo, que perfilan más la historia de nuestro personaje, y las más restrictivas dotes legendarias, con un ligero componente sobrenatural.

Los dos siguientes capítulos detallan el sistema de reputación e influencia en el juego, e introducen un sistema de defectos parecido al que podemos encontrar en el suplemento de D&D Arcanos Desenterrados, excepto en que los defectos aquí presentes equivalen a una cantidad de puntos intercambiables por puntos extra de habilidad o, por cada tres puntos, una dote adicional.

Lo siguiente detalla el equipo y la mecánica del juego, tras lo cual comienza la verdadera sustancia del libro con consejos sobre cómo jugar y dirigir una partida en los Siete reinos, cómo administrar la experiencia y otras recompensas, descripciones detalladas de las regiones del mundo y, por último una sección donde se detallan las hojas de los personajes que intervienen en la primera novela. Estas fichas no tienen el sello oficial de George R. R. Martin de manera intencionada, por si algo de estos personajes cambia en entregas venideras de la saga, aunque intentan reflejar de la forma más fiel posible las capacidades de los personajes al menos durante la primera novela.

Tras terminar la estructura de capítulos, nos encontramos con un apéndice que incluye glosarios de los personajes de la novela, del sistema d20 en general, un índice y una entrevista exclusiva con el autor de Canción de Hielo y Fuego, George R. R. Martin.

Aún no he leído este libro de rol en profundidad, aunque lo que llevo leído (que he plasmado aquí resumidamente) hace que prometa bastante. Huelga decir que lo probaré pronto.

Para los que se hayan interesado gracias a esta pequeña review dejo la hoja de personaje oficial, alojada en la página web de Devir, así podrán hacerse una idea de cómo es el libro por dentro.

¡Hasta la próxima!

martes, 21 de junio de 2011

Un parón forzado, pero necesario

Esta entrada debía haberla escrito hace algunas semanas, pero de todas maneras aquí va.

Su único propósito es disculparme por no haber publicado ninguna entrada desde hace un mes, pero los exámenes finales son una prioridad y me he visto obligado a apartar muchas cosas para hacerles frente correctamente, entre ellas este blog. No obstante, ahora que tengo unas semanas de descanso antes de la siguiente tanda intentaré equilibrar la balanza con un par de artículos más, que publicaré durante los próximos días.

Espero que este aparente abandono, por supuesto momentáneo, no les haga dejar de visitar este rincón de la red. Pronto estaré de vuelta.

¡Un cordial saludo y hasta la próxima!