domingo, 11 de septiembre de 2011

Opción Star Wars/d20: Golpes Localizados

He conocido a muchos aficionados a rol a quienes les parecía una gran carencia que la tercera edición de D&D no tuviera un sistema de localización de golpes como lo tenían muchos otros juegos. Yo no podía hacer otra cosa que darles la razón o recurrir al argumento de la agilidad de los combates tal y como estaban en el sistema d20; pero hace unos días, buscando inspiración para una partida en la que ando inmerso, le eché un vistazo al Galactic Campaign Guide (un suplemento del juego de rol de Star Wars para d20) y no pude contener una sonrisilla.

En ese libro, inédito en castellano, se mostraban unas reglas bastante detalladas para la localización de impactos y los efectos añadidos a la zona donde se sufre el daño. Como me ha parecido muy útil lo he traducido todo y he decidido ponerlo como artículo de hoy. Los lectores han de tener en cuenta que, al ser unas reglas opcionales hechas para Star Wars, estas asumen que se usa el sistema de puntos de vitalidad y puntos de heridas presentado en dicho juego, quienes usen el sistema de puntos de golpe estándar de D&D 3.5 tendrán que adaptar un poco las tablas.

Sin más dilación, les dejo con lo que nos interesa:


El Manual Básico Revisado de Star Wars abarca reglas para apuntar a partes del cuerpo específicas, pero tienes que hojear mucho el libro para aprender cada resultado. El sistema de "Golpes Localizados" –para aquellos que quieran el disparo perfecto o saber si necesitan un reemplazo cibernético para su ojo– condensa esta información en un conjunto de tablas esenciales y reglas fáciles y rápidas. Date cuenta, de todas formas, de que esta es una regla opcional porque usarlas puede ralentizar el combate considerablemente. También puede resultar en la muerte de personajes controlados por los jugadores. No se recomienda usar estas reglas para batallas grandes o para combates con personajes no heroicos.

La Tabla 1-1: Golpes Localizados detalla el bonificador a la Defensa que obtiene una parte del cuerpo específica cuando la apuntas–un "disparo apuntado"– y efectos adicionales para cuando se golpea con éxito. Si un jugador quiere forzar a un oponente a soltar un objeto que sujeta o quiere lograr un golpe que pare su impulso, usa el bonificador de Defensa y los efectos adicionales de la tabla. Cuando un personaje no es consciente de que un atacante realiza un disparo apuntado contra él hacia una extremidad (cualquier parte del cuerpo excepto el torso), resta 5 al bonificador de Defensa para reflejar la falta de movimiento defensivo. Ten en cuenta que los disparos apuntados no son un truco para saltarse los puntos de vitalidad; para eso están los golpes críticos.


Localización del Golpe
Tamaño de la Defensa
Bonificador
Efecto Adicional
Brazo
Diminuto
+9
Salvación de Vol. (CD 10) o soltar objeto transportado
Pierna
Menudo
+7
Salvación de Vol. (CD 10) o caer al suelo
Torso
Menudo
+2
Salvación de Fort. (CD 10) o aturdido (1 asalto)
Cabeza
Minúsculo
+13
Salvación de Fort. (CD 20) o aturdido (1d6 asaltos)
Mano
Minúsculo
+13
Salvación de Ref. (CD 20) o soltar objeto transportado
Pie
Minúsculo
+13
Salvación de Ref. (CD 20) o caer al suelo


La Tabla 1-2: Localizaciones también puede utilizarse para determinar la localización de un golpe de forma aleatoria. Debido a que muchos personajes tienen puntos de vitalidad que representan golpes de refilón, no deberías usar la tabla cuando asignas daño de vitalidad. Tira en la tabla sólo cuando sea necesario; de otra forma, tus sesiones de juego se verán atascadas con tanto detalle.


d10
Localización del Golpe
1
Brazo izquierdo
2
Brazo derecho
3
Pierna izquierda
4
Pierna derecha
5-9
Torso
10
Cabeza


Estas reglas aparecieron originariamente en "Critical Care", por Michael Mikaelian, en el nº 4 de Star Wars Gamer.

Miembros Rotos o Amputados


Cuando una criatura bípeda pierde el uso de un brazo o una pierna los resultados pueden negar, o al menos limitar, ciertas acciones. Obviamente, un brazo amputado no puede sujetar un arma, y una pierna rota reduce el movimiento de forma dramática. Como DM debes decidir qué puede lograr el personaje bajo estas circunstancias. Cualquier acción que requiera el uso de este miembro será imposible, y las acciones limitadas pero no negadas por la pérdida sufrirán un penalizador de -4. El movimiento se reduce a la mitad para un personaje bípedo con una pierna amputada o rota. Aplica el mismo penalizador para personajes que trepen o naden con un brazo roto o perdido.

Se necesita atención médica para sanar una parte del cuerpo rota o amputada. La curación natural restaurará los puntos de heridas perdidos pero no eliminará los penalizadores. Para recolocar un miembro roto se necesita una prueba de Curar Heridas con éxito (CD 20, o 30 si el personaje trata de colocar su propio miembro roto). Esta prueba puede hacerse con la habilidad no entrenada, pero un personaje sin rangos en esta Curar Heridas no podrá elegir 20. Una vez el miembro esté colocado, los penalizadores se reducirán en 1 por cada día completo de descanso.

En el universo de Star Wars, los miembros amputados pueden ser reemplazados por prótesis cibernéticas o, rara vez, incluso regenerados (por especies con esa capacidad).

















Oponentes Empalados


Algunas heridas pueden dejar a un personaje empalado por el arma que causó la herida. Solo armas penetrantes cuerpo a cuerpo de tamaño Mediano o mayor (ver la Tabla 7-2: Armas en el Manual Básico Revisado) pueden hacer esto. Estas armas quedan enterradas en el personaje y pueden usarse para causarle más daño. Una prueba enfrentada de presa con éxito permite al atacante usar el arma alojada para causar daño al enemigo empalado. Si la víctima aún tiene puntos de vitalidad restantes, el daño se aplicará a la vitalidad.


Desangrarse hasta Morir


Si un personaje pierde un miembro o está sangrando por una herida que no esté cauterizada, podría desangrarse hasta morir (Las armas de energía nunca causan que un personaje se desangre hasta morir). El personaje debe realizar una salvación de Fortaleza cada hora como si estuviera a 0 puntos de heridas. La primera prueba no se hará hasta que haya pasado una hora, y la CD es de 10 + 1 por cada hora adicional que el personaje haya estado sangrando. El personaje podrá ser estabilizado como si estuviera entre -1 y -9 puntos de heridas (aunque no podrá estabilizarse de forma natural).


Qué Tabla Usar


Las Tablas de la 1-3 hasta la 1-5 que se listan a continuación describen los efectos de un golpe crítico. Si un héroe o personaje del DM sufre un golpe crítico y es importante saber el resultado de esa herida, tira en la tabla apropiada. El sable de luz y el gaderffii son armas especiales, porque pueden usarse como armas cortantes o como perforantes. Para evitar intentar decidir de qué manera se usa el arma, puedes elegirlo aleatoriamente–asumiendo que el ataque no haya sido descrito lo suficientemente bien como para no necesitar conjeturas.


Tabla 1-3: Golpes Críticos - Sable de luz o Arma Cortante

d10
Resultado
1-2
Desmembramiento: El objetivo debe realizar una salvación de Reflejos con éxito (CD 12) para evitar el desmembramiento. Si se fracasa, tira 1d4 en la Tabla 1-1 y mira los apartados Miembros Rotos y Amputados y Desangrarse hasta morir.
3-5
Mano Amputada: El objetivo debe realizar una salvación de Reflejos con éxito (CD 12) para evitar perder una mano (escoge una aleatoriamente). Si se fracasa, consulta los apartados Miembros Rotos y Amputados y Desangrarse hasta morir.
6-8
Herida en la Pierna: El objetivo debe realizar una salvación de Reflejos con éxito (CD 15) para evitar una herida severa en la pierna. Si se fracasa, el movimiento del personaje se reduce a la mitad. El personaje no podrá correr y sufrirá un penalizador de -8 en todas las pruebas de Trepar, Moverse Sigilosamente, Nadar y Piruetas.
9-10
Decapitación: El objetivo deberá realizar una salvación de Reflejos con éxito (CD 10) para evitar la decapitación. Si fracasa el personaje morirá instantáneamente.

Tabla 1-4: Golpes Críticos - Blaster, Sable de luz o Arma Perforante

d10
Resultado
1-2
Cegado: El objetivo debe realizar una salvación de Voluntad con éxito (CD 12) para evitar perder un ojo (escoge uno aleatoriamente). Un fracaso ciega el ojo afectado, dobla los penalizadores de distancia cuando se usa un arma e inflige un penalizador de -4 a las pruebas de Equilibrio, Pilotar, Buscar y Observar.
3-5
Miembro Perforado: El objetivo debe realizar una salvación de Voluntad con éxito (CD 15), o el ataque perforará un miembro. Si se fracasa, tira 1d4 en la Tabla 1-1 y consulta los apartados Oponentes Empalados o Desangrarse hasta Morir (dependiendo del arma usada).
6-8
Ensordecido: El objetivo debe realizar una salvación de Voluntad con éxito (CD 12) para evitar la pérdida de audición en un oído (escoge uno aleatoriamente). Un fracaso causa sordera en el oído afectado. Los personajes que estén sordos sufren un penalizador de -4 en las pruebas de Equilibrio, Recabar Información, Escuchar y Averiguar Intenciones. y un penalizador de -2 en Iniciativa.
9-10
Torso Perforado: El objetivo deberá realizar una salvación de Voluntad con éxito (CD 15), o el ataque perforará el torso. Si se fracasa, consulta Oponentes Empalados o Desangrarse hasta Morir (dependiendo del arma usada).


Tabla 1-5: Golpes Críticos - Arma Contundente


d10
Resultado
1-2
Miembro Roto: El objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza con éxito (CD 10) para evitar tener un miembro roto. Si se fracasa, tira 1d4 en la Tabla 1-1 y consulta el apartado Miembros Rotos o Amputados.
3-5
Mano Rota: El objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza con éxito (CD 12) para evitar tener una mano rota (escoge una aleatoriamente). Si se fracasa, mira el apartado Miembros Rotos o Amputados.
6-8
Costillas Rotas: El objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza con éxito (CD 15) para evitar tener las costillas rotas. Si se fracasa, el movimiento del personaje se reducirá a la mitad y sufrirá un penalizador de -4 en las salvaciones de Reflejos y en las pruebas de habilidad que dependan de Fuerza, Destreza o Constitución.
9-10
Traumatismo en la Cabeza: El objetivo deberá realizar una salvación de Fortaleza con éxito (CD 12) para evitar un traumatismo severo en la cabeza. Si se fracasa el objetivo no sufrirá daño de heridas por este ataque, sino que en su lugar sufrirá daño de característica a la Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. La cantidad de daño sufrida será igual a la mitad del daño de heridas que se hubiera sufrido.



Hasta aquí el artículo de hoy, seguro que a más de uno le es de utilidad. ¡Hasta la próxima!


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