sábado, 25 de junio de 2011

Entra el Reino Lejano, parte 1 de 3

En el número 330 de la revista Dragon hay un artículo que profundiza bastante sobre este indescriptible lugar, sus habitantes y los fenómenos asociados a su influencia en el plano Material. Lo siguiente es una traducción de ciertos rituales, dotes y conjuros muy relacionados entre sí que los jugadores y DM podrían querer usar en sus partidas para darles un toque definitivamente siniestro. Además, el último de los artículos de Entra el Reino Lejano tendrá una "regla casera" respecto a cierta criatura. Ahí va.

La Cerebrosis
Si alguien estudiara durante mucho tiempo los infinitos abismos de crepúsculos coloreados con formas inexplicables y sonidos incomprensiblemente desordenados que dominan más allá de las dimensiones de la cordura, podría acabar finalmente con fiebres cerebrales. El estudio de la cerebrosis nace de dichas fiebres.

Más allá de la mera muerte y la locura, la cerebrosis permite a los seres mentalmente fuertes (o los ya enloquecidos) la oportunidad de drenar poder de "otros lugares", abismos poblados por masas de sustancia de apariencia alienígena, de ángulos indescriptibles e intenciones desconocidas.

La aparición de un estigma cerebrótico (ver la revista o preguntar en los comentarios) en un lugar cercano puede llevar a las criaturas curiosas al arte de la cerebrosis. El estigma, enlazado como está a un reino tan inefablemente ajeno al nuestro que las entidades que allí habitan podrían no cumplir con las leyes de la realidad tal y como las conocemos, también puede ser la fuente de grandes poderes.




Rito del Estigma: Para adquirir la cerebrosis, el suplicante debe sufrir el Rito del Estigma. Por supuesto, antes debe saber que existe algo como la cerebrosis. Para este fin, el suplicante debe tener éxito en una prueba de Saber (arcano) con CD 25 y luego investigar qué pasos debe seguir para llevar a cabo el Rito del Estigma, requiriéndose otra prueba de Saber (arcano) con CD 28. Si alguna de estas pruebas falla, el suplicante deberá esperar a ganar otro rango en Saber (arcano) antes de intentarlo de nuevo.

En esencia, el suplicante debe entrar en un estigma cerebrótico, pasando por cada foco, hasta encontrar finalmente el núcleo. Al alcanzar el borde del núcleo cerebrótico, el suplicante debe pasar un día en contemplación, mirando a la oscuridad hasta que unas formas sin descripción posible comienzan a aparecer. Además de esta tarea, el suplicante debe invertir 400 po en inciensos y hierbas necesarias para mantener las visiones. Al acabar, el suplicante gana Cerebrosis como dote adicional.

Si el personaje no está cerca de ningún estigma cerebrótico o no desea embarcarse en un viaje tan peligroso, en su lugar puede llevar a cabo una meditación de una semana de duración sobre la naturaleza del reino lejano (durante la cual se presentan visiones horribles de cultistas vestidos de negro, con rasgos ocultos por grandes capuchas, con ojos fulgurantes y saliva resbalando lentamente de sus labios murmurantes, poseídos por dioses locos). Además de esto, el suplicante debe invertir 1400 po en los inciensos y hierbas necesarias para atraer las visiones. Al terminar, el suplicante gana Cerebrosis como dote adicional.

A los personajes que llevan a cabo el Rito del Estigma y ganan la dote Cerebrosis se les suele llamar cerebrantes.


Dotes


Cerebrosis [General]
Has descubierto el secreto de la manipulación y creación de vínculos entre el mundo cuerdo y el Reino Lejano.
Prerrequisitos: Nivel de lanzador de conjuros 1º, debe llevar a cabo el Rito del Estigma.
Beneficio: Ahora eres un cerebrante, y aprendes una pequeña constelación de conjuros cerebróticos (ver Lista de Conjuros Cerebróticos).
Si eres un lanzador que prepara conjuros, puedes escribir cada uno de estos conjuros en tu libro de conjuros cuando tengas suficiente nivel para añadirlos como conjuros conocidos adicionales. Independientemente de si preparas conjuros o los lanzas espontáneamente, no puedes lanzar un conjuro cerebrótico que conozcas si no tienes nivel suficiente para lanzarlo normalmente.
Además de poder aprender conjuros cerebróticos, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra efectos provenientes de criaturas del Reino Lejano o de conjuros cerebróticos. No obtienes este bonificador en las tiradas de salvación que necesites hacer para escalar un conjuro cerebrótico (que se detalla en la descripción de cada conjuro).
Especial: Al obtener esta dote, quedas afectado por sueños horribles y persistentes que no puedes recordar con claridad pero que te dejan cansado y pálido por el insomnio. A veces recuerdas un pequeño fragmento del sueño entonces te estremeces y lo empujas lejos de tu mente. Tus sueños plagados de pesadillas afectan a  tu puntuación de Constitución, infligiéndote un penalizador -1 permanente.

Lista de Conjuros Cerebróticos:
1º: Terror doloroso
2º: Llamar al reptador amébico
3º: Visita del Reino Lejano, Grieta de dimensiones
4º: Llamar al enquistador craneano
5º: Terror devastador
6º: Llamar a la masa kaórtica
7º: Dedo de expulsión
8º: Llamar a la semilla nocturna
9º: Introducir el Mar Amébico

Mirada Lejana [General]
Has observado las profundidades del Reino Lejano, y el poder ha respondido... Pero, ¿A qué precio?
Prerrequisitos: Nivel de lanzador de conjuros 1º, Cerebrosis, debe llevar a cabo el Rito del Estigma.
Beneficio: Ganas un espacio de conjuro adicional en tu asignación diaria que puedes usar para lanzar cualquier conjuro obtenido por cerebrosis que conozcas. Este espacio de conjuro extra puede ser de cualquier nivel hasta el nivel más alto que puedas lanzar. Si preparas conjuros, debes decidir en el momento de la preparación qué nivel y qué conjuro quieres para ese día. Si lanzas conjuros como un hechicero, tienes un espacio de conjuro adicional "flotante" que puede usarse en cualquier momento y a cualquier nivel con cualquier conjuro de cerebrosis que conozcas.
La tensión que esta aptitud demanda de tu cerebro simplemente carnal inflige un penalizador de -2 a tu puntuación de Sabiduría.
Especial: Puedes obtener esta dote múltiples veces. Cada vez que la obtengas ganas un nuevo espacio de conjuro adicional para lanzar conjuros de cerebrosis que conozcas y sufres un penalizador adicional de -2 a tu puntuación de Sabiduría. Si en algún momento sufres tanto daño como para que tu puntuación de Sabiduría baje a 0, la tensión de tu mente se romperá y serás objetivo del efecto del conjuro dedo de expulsión como si lo hubieras lanzado sobre ti mismo (puedes realizar una tirada de salvación, pero modificada por tu nueva puntuación de Sabiduría).

Hasta aquí la primera parte del artículo, ¡Hasta la próxima!