martes, 28 de junio de 2011

Entra el Reino Lejano, parte 2 de 3

Conjuros Cerebróticos


Estos horribles conjuros solo pueden ser aprendidos y lanzados por aquellos que tengan la dote Cerebrosis (ver el primer artículo). Además de su efecto normal, estos conjuros pueden ser escalados, forzados más allá del límite del sentido común. Este escalamiento siempre conlleva algún riesgo para el lanzador, como se indica en la descripción de cada conjuro.


Horror Doloroso

Nigromancia [miedo, enajenador]
Nivel: Cerebrante 1
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 10’
Objetivo: Todos los enemigos en una explosión de 10’ de radio centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel
TS: Voluntad niega
RC:

Tu mera presencia altera el paisaje fisiológico del éter que te rodea, inyectándolo con alucinaciones ocultas e impresiones de peligro provenientes de visiones ciclópeas. Todas las criaturas en el área son afectadas por un sentimiento de horrible pavor que provoca que estén estremecidos durante la duración del conjuro.
Escalamiento Cerebrótico: En lugar de simplemente intentar estremecer a tus enemigos, si fallan su TS quedarán asustadas (durante 1 asalto/nivel). Sin embargo, si intentas este escalamiento, debes tener éxito en una TS de Voluntad de CD 13. Si no la superas, el conjuro fallará y quedarás asustado durante 1 minuto.

Llamar al Reptador Amébico

Conjuración (convocación)
Nivel: Cerebrante 2
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto
Alcance: Corto (25’+5’/2 niveles)
Efecto: Un reptador amébico convocado
Duración: 1 asalto/nivel (D)
TS: No
RC: No

Este conjuro llama a una criatura extraplanaria conocida como reptador amébico. Aparece donde desees y actúa inmediatamente, en tu turno. Atacará a tus oponentes con lo mejor que tenga. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás ordenarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos, o que realice otras acciones.
Escalamiento Cerebrótico: En lugar de simplemente llamar a un reptador amébico, puedes llamar a dos. Sin embargo, si lo haces deberás realizar una TS de Voluntad con CD 13, o la criatura adicional se volverá contra ti.

Llamar al Enquistador Craneal

Conjuración (convocación)
Nivel: Cerebrante 4
Efecto: 1d3+1 enquistadores craneales convocados

Este conjuro funciona igual que llamar al reptador amébico, excepto que este conjuro convoca 1d3+1 criaturas extraplanarias conocidas como enquistadores craneales.
Escalamiento Cerebrótico: En lugar de determinar aleatoriamente cuántos enquistadores craneales responden a tu llamada (1d3+1), puedes llamar automáticamente a cinco de ellos para que cumplan tu voluntad. Sin embargo, si lo haces debes realizar un TS de Voluntad con CD 16 o dos de los enquistadores se volverán contra ti.

Llamar a la Masa Kaórtica

Conjuración (convocación)
Nivel: Cerebrante 6
Efecto: Una masa kaórtica convocada

Este conjuro funciona igual que llamar al reptador amébico, excepto que este conjuro convoca una criatura extraplanaria conocida como masa kaórtica.
Escalamiento Cerebrótico: En lugar de simplemente llamar a una masa kaórtica, puedes llamar a dos. Sin embargo, si lo haces deberás realizar una TS de Voluntad con CD 19, o la criatura adicional se volverá contra ti.

Llamar a la Semilla Nocturna

Conjuración (convocación)
Nivel: Cerebrante 8
Efecto: Una semilla nocturna convocada

Este conjuro funciona igual que llamar al reptador amébico, excepto que este conjuro convoca una criatura extraplanaria conocida como semilla nocturna.
Escalamiento Cerebrótico: En lugar de simplemente llamar a una semilla nocturna, puedes llamar a dos. Sin embargo, si lo haces deberás realizar una TS de Voluntad con CD 22, o la criatura adicional se volverá contra ti.

Grieta de Dimensiones

Conjuración (teletransporte)
Nivel: Cerebrante 3
Componentes: V
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Largo (400’+40’/nivel); ver texto
Objetivo: Tú y otros objetos tocados o criaturas voluntarias tocadas
Duración: Variable; ver texto
TS: No y Voluntad niega (objeto)
RC: No y Sí (objeto)

Tu conocimiento de la frágil naturaleza de la realidad y las entidades que la habitan te permite intentar transportarte a través de peligrosos cortes del espacio.
Te transfieres desde tu ubicación actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Normalmente llegas exactamente al punto deseado—ya sea simplemente visualizando el área o declarando la dirección, como “500 pies recto hacia abajo”, o “hacia arriba al noroeste, ángulo de 45 grados, 800 pies”.
Sin embargo, el paso de tu ubicación inicial y la nueva localización no es instantánea; tarda un asalto completo, ¡Y algunas veces más! Además, mientras te deslizas fuera de la geometría normal del espacio, algunas criaturas horrendas que habitan estos intersticios a veces se interesan en ti de forma insalubre. Consulta la tabla siguiente. El daño sufrido indica incontables marcas de garras, cortes y mordiscos.
Además de ser peligroso, el viaje es mentalmente tortuoso. El viajero siente que se mueve por voluntad propia y por sus propios medios, pero no trepa, vuela, corre o se mueve siquiera. En su lugar, el viajero siente que su cuerpo y su mente se transmutan y se proyectan a través de un medio aullante, orgánico y de alguna manera horriblemente viviente. Afortunadamente, el viaje es demasiado corto (normalmente…) como para marcar mentalmente al viajero.
Tras usar este conjuro, no puedes llevar a cabo ninguna acción hasta tu siguiente turno. Puedes llevar objetos contigo mientras su peso no exceda tu carga máxima. También puedes llevar una criatura voluntaria adicional de tamaño Mediano o más pequeño (que también podrá llevar equipo y objetos hasta su carga máxima) por cada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas, una Enorme cuenta como cuatro criaturas Medianas, y así. Todas las criaturas transportadas deben estar en contacto contigo. Todas las criaturas y objetos que lleves contigo comparten el tiempo de tránsito y el daño, si lo hay. Si el lugar de destino está ocupado, el lanzador aparece en el espacio desocupado más cercano. Determina el espacio más cercano aleatoriamente si es necesario.

d100
Tiempo de Tránsito
Daño
01-25
1 asalto
Ninguno
26-65
2 asaltos
Ninguno
66-80
2 asaltos
1d6  puntos
81-85
3 asaltos
2d6 puntos
86-90
4 asaltos
3d6 puntos
91-95
5 asaltos
4d6 puntos
96-99
6 asaltos
5d6 puntos
00+
Nunca*
?

*El posterior escrutinio del área donde el lanzador debía haber aparecido, si está en un lugar apartado poco transitado o molestado, a veces revela fragmentos de hueso y los últimos restos putrefactos del lanzador, muerto desde hace siglos.

Escalamiento Cerebrótico: En lugar de simplemente decidir una distancia predeterminada puedes intentar saltar fuera de la geometría regular de tu plano y aparecer hasta 500 millas del lugar. Sin embargo, debes haber visitado físicamente el lugar para poder saltar dimensionalmente hasta él. Más preocupante es el modificador a la tirada de d100 para determinar tu tiempo de tránsito—cuando utilizas este uso especial de grieta de dimensiones, añades un modificador +30 a la tirada de d100. Moverte tan lejos por espacios no apropiados para criaturas físicas de esta cosmología es de lo más peligroso.


Visita del Reino Lejano

Nigromancia [miedo, enajenador]
Nivel: Cerebrante 3
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Medio (100’+10’/nivel)
Objetivo: Una criatura viva
Duración: 1d4+1 asaltos; ver texto
TS: Voluntad parcial; ver texto
RC:

Extraes un horror acechante del  ondulante intersticio que protege la realidad cuerda del Reino Lejano y lo lanzas a tu objetivo: una pesadilla de ojos, tentáculos, lodo que gotea y bocas que rechinan gritando atonalmente al unísono. Tú y los demás solo ven una vaga silueta mientras esta se mueve y envuelve al objetivo, infligiéndole 3d6 puntos de daño no letal mientras la carne del objetivo se desarma con el contacto (no hay tirada de salvación posible para este efecto). Si el objetivo falla su salvación de Voluntad, su terror por el horroroso visitante le atonta durante 1d4+1 asaltos, pero incluso mientras está atontado el objetivo continúa gritando, llorando y espumando.
Escalamiento Cerebrótico: Puedes intentar que la visita sea lo más terrible posible empujándola más completamente al mundo de la cordura, incrementando la CD de la tirada de salvación del objetivo en +2. Sin embargo, debes superar una TS de Voluntad de CD 16. Si fallas, serás el objetivo de la atención del visitante.

Dedo de Expulsión

Conjuración (teletransporte)
Nivel: Cerebrante 7
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25’+5’/2 niveles)
Objetivo: Una criatura
Duración: Instantánea
TS: Voluntad parcial
RC:

Con un gesto que traza vagamente la silueta de tu objetivo designado, intentas empujar al objetivo fuera de la realidad hacia el voraz vientre del Reino Lejano. Para la mayoría de estas criaturas esto significa la muerte, pues son digeridos en este nuevo medio (rápida y violentamente, o de forma lenta y dolorosa). El objetivo puede realizar una salvación de Voluntad para resistir ser absorbido por el agujero de gusano temporal. Si la salvación tiene éxito, el objetivo sufre 5d6 puntos de daño por el contacto temporal con la realidad aberrante de más allá del portal. Si el objetivo es absorbido a través de él, no será una expulsión limpia y quedarán suficientes residuos de la víctima para que puedan ser objetivo de un conjuro de resurrección.
Escalamiento Cerebrótico: Puedes intentar empujar a hasta dos criaturas al Reino Lejano. Ambos objetivos deben estar dentro del alcance del conjuro y a no más de 30’ de distancia entre sí. Sin embargo, si intentas este escalamiento, debes tener éxito en una TS de Voluntad con CD 20. Si fallas, ningún objetivo resulta afectado y tú eres empujado al Reino Lejano.

Delirio Persistente

Nigromancia [miedo, enajenador]
Nivel: Cerebrante 4
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Medio (100’+10’/nivel)
Objetivo: Una criatura por asalto; ver texto
Duración: 2 asaltos; ver texto
TS: Voluntad, luego Fortaleza parcial; ver texto
RC:

Extraes una mota de pensamiento del Reino Lejano y la lanzas a tu objetivo. Esta mota de pensamiento lunático toma la forma de un ojo alienígena brotando de un orbe de tentáculos cubiertos de limo. Tú y los demás (inicialmente) solo ven una silueta vaga mientras esta se acerca al objetivo.
El objetivo realiza una salvación de Voluntad para controlar su miedo histérico mientras el delirio le toca, transfiriéndole su locura. Si su miedo sigue descontrolado, el objetivo deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza o morir de miedo. Incluso si la salvación de Fortaleza tiene éxito, el objetivo sufre 3d6 puntos de daño mientras su carne es alterada y distorsionada por la locura del Reino Lejano.
Incluso si el objetivo tiene éxito en una o ambas salvaciones, el delirio persiste como una sombra de terror sin nombre. En el asalto subsiguiente este ataca una criatura, seleccionada aleatoriamente, de la misma forma en la que atacó al objetivo inicial. Incluso el lanzador y sus aliados son objetivos potenciales. Si el lanzador es afectado, no obstante, tendrá un bonificador +2 a su TS para controlar su miedo (además del bonificador +2 a sus TS por poseer la dote Cerebrosis).
Tras el ataque del segundo asalto, el delirio se disuelve en oscuridad informe.
Escalamiento Cerebrótico: Puedes intentar que el delirio sea lo más terrible posible empujándolo más completamente al mundo de la cordura, haciendo que permanezca durante un tercer asalto. En este tercer asalto, el delirio ataca a un tercer objetivo, ignorando a los dos primeros a no ser que sean los dos únicos objetivos dentro del alcance. Sin embargo, debes superar una TS de Voluntad de CD 17. Si fallas, serás el objetivo de la atención inicial del delirio.

Terror Devastador

Nigromancia [miedo, enajenador]
Nivel: Cerebrante 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: Medio (100’+10’/nivel)
Área: Explosión de 20’ de radio
Duración: Instantánea
TS: Voluntad niega
RC:

Hay cosas que nunca debían haber sido experimentadas por criaturas cuerdas. Así, confías en que cuando haces corpórea la horrorosa apariencia del Mar Amébico, que es parte integrante del Reino Lejano, las criaturas en el área se liberarán de la prisión de su lucidez
Las criaturas en el área donde la apariencia del Mar Amébico se manifiesta brevemente (trátalo como una explosión) quedan despavoridas durante 1 asalto por nivel de lanzador.
Componente Material: Un dracma medicinal (aproximadamente 4 gramos) de mucosa en polvo u otro residuo o excreción obtenida de una criatura del Reino Lejano.
Escalamiento Cerebrótico: Puedes intentar que el terror sea lo más terrible posible manifestando la esencia del Mar Amébico más completamente en el mundo cuerdo, haciendo que aquellas criaturas que fallen su TS sufran también 1d4 puntos de daño de Sabiduría. Sin embargo, debes superar una TS de Voluntad de CD 19. Si fallas, el conjuro no se termina y se pierde, y en su lugar quedarás despavorido durante 1 minuto.

Introducir el Mar Amébico

Conjuración (convocación)
Nivel: Cerebrante 9
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: Medio (100’+10’/nivel)
Objetivo: Expansión de 10’ de radio
Duración: Instantánea
TS: Fortaleza parcial
RC:

Convocas momentáneamente un pólipo del Mar Amébico al mundo. Las criaturas en el área de 20’ de diámetro donde el Mar Amébico parpadea en la existencia son objetivos de un medio que es instantáneamente destructivo para su carne y sus mentes.
Las criaturas en el interior del área son objetivo de un abismo crepuscular y pegajoso plagado por el sonido de una monstruosa pulsación semiacústica y el monótono siseo de una flauta invisible. Más importante, cualquier criatura en el área sufre 20d6 puntos de daño. Cualquier criatura reducida a 0 o menos puntos de golpe es completamente digerida, dejando atrás tan solo burbujas teñidas de rojo. El equipo de una criatura digerida no resulta afectado, y permanece cuando el aspecto del Mar Amébico desaparece en un instante. Una criatura que falle su TS y sobreviva quedará despavorida durante 1 minuto.
Una criatura que realiza una salvación de Fortaleza con éxito resulta afectada parcialmente, sufriendo solo 5d6 puntos de daño y quedando automáticamente despavorida durante 1 minuto desde la desaparición del Mar Amébico. Si el daño reduce a la criatura a 0 pg o menos, será digerida igualmente.
Componente Material: Un vial que contenga los restos fluidos de una criatura sentiente.
Escalamiento Cerebrótico: Puedes intentar doblar el radio del efecto a una expansión de 20’ de radio. Sin embargo, si intentas este escalamiento debes tener éxito en una salvación de Voluntad con CD 23. Si fallas, el pólipo de Mar Amébico sigue apareciendo en un radio de 20’ pero este radio estará centrado en ti.


Molan, ¿Verdad? Estoy deseando ver su uso. ¡Hasta el próximo artículo!

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