sábado, 26 de marzo de 2011

Nocturnum III: Calma

La campanilla de la puerta tintinea, rompiendo el silencio en el pequeño almacén de antigüedades. Hito no presta atención a las estanterías llenas de carísimos bienes asiáticos, algunos con siglos de antigüedad, que se alzan a ambos lados de él. En lugar de eso camina directamente hacia el propietario de la tienda.

"Ukiko", dice rápidamente. "Estoy aquí para ver a Ukiko. Tengo cita".

El hombre tras la caja registradora mira en silencio a su cliente. El agua, que empapa la ropa de Hito debido a la tormenta que hay fuera, gotea sobre el suelo de la tienda. No parece darse cuenta. Sin hablar, el propietario señala un umbral, tapado con cortinas, que tiene tras el almacén.

Hito susurra unas palabras de agradecimiento y camina rápidamente hacia las cortinas. Se para frente a ellas-que son más pesadas de lo que parecen- luego las aparta y entra a la oscurecida habitación. Una gruesa vela ilumina una pequeña mesa redonda justo delante de él. La marchita cara de una mujer le mira atentamente desde el otro lado de la mesa. Volubles sombras juguetean por su arrugada cara, haciéndola parecer algo no material del todo.

"Hito-san", le saluda en japonés. "Por favor, siéntese. ¿Ha traído la fotografía?".

"Sí. Y los cien dólares también". Busca su cartera, pero Ukiko le disuade con un movimiento de la mano.

"La fotografía, Hito-san".

Hito desliza una foto Polaroid por la mesa. Una joven atractiva frunce el ceño en la foto, pero hay alegría en sus ojos. Ukiko mantiene la foto cerca de su cara. La mira forzando los ojos, luego los cierra y la huele.

"¿Cuál es el nombre de su hija, Hito-san?".

"Kay".

"¿Y cuándo tomó la fotografía?".

"Justo antes de que desapareciera. Acababa de comprar la cámara".

La voz de Hito se desvanece al darse cuenta de que algo está pasando. Ukiko no ha abierto los ojos, pero bajo sus párpados estos se mueven tirando furiosamente en varias direcciones. Sus nudillos están blancos mientras agarra la foto entre sus puños temblorosos. Un semblante de dolor y terror inunda su cara tenuemente iluminada.

"No", susurra.

La llama de la vela aumenta su intensidad hasta explotar en una lengua de fuego. Ukiko agita la cabeza con fuerza. Se escurren lágrimas de sus ojos, y estas dejan un rastro rojo a lo largo de sus mejillas.

"¿Qué es esto? ¿Está Kay en peligro? Dígamelo, debo saberlo".

"¡No!"


La anciana mujer arroja la fotografía con fuerza y queda postrada en el suelo por la sacudida.

"Váyase ahora, Hito-San. Váyase ya y nunca vuelva".

"Pero, ¿Qué pasa con Kay? ¿Qué es lo que vio?"

"Váyase, Hito-san. Márchese a casa".

Hito resiste las ganas de agarrar a la vieja mujer y zarandearla "¡Maldición! ¿Qué es lo que vio?"

Ukiko se muerde su tembloroso labio y sacude la cabeza. "Su hija pertenece ahora al demonio, Hito-san. Y ahora, usted también".

viernes, 18 de marzo de 2011

Dotes de Suerte

Muchos bribones piensan que son muy listos, sobreviviendo por su ingenio y escapando de ser capturados gracias a su maestría en habilidades y aptitudes. Aunque, con mucha frecuencia, los bribones sobreviven simplemente por pura suerte. Las dotes de suerte presentadas aquí ponen el poder de la suerte (buena o mala) en las manos de los personajes.
Las dotes de suerte no mejoran tus aptitudes directamente ni añaden nuevas mejoras a tu repertorio. Cuando seleccionas una dote de suerte, ganas acceso a un tipo específico de efecto de suerte (normalmente, el repetir una tirada) que te ayuda a mantenerte vivo o a asegurarte el éxito. Cada dote de suerte adicional te da otro efecto de suerte específico que puede ayudarte a ganar incluso cuando los dados indican que debes haber perdido, además de darte otra tirada de suerte diaria adicional.
Aunque tú como jugador decides cuándo usar una dote de suerte, en el mundo del juego un resultado afortunado casi nunca ocurre conscientemente. En lugar de eso, una tirada de suerte representa un hecho fortuito, como que un gigante de fuego pierda el agarre de su arma, que un charco en el suelo te haga resbalar y así evitar un flechazo, o un poco de óxido en una cerradura que evite que esta se haya cerrado completamente —haciéndola más fácil de abrir.


La mecánica de la Suerte


Cuando escoges una dote de suerte, ganas acceso a una tirada de suerte similar al poder concedido por el dominio de Suerte. A diferencia de ese poder, cada dote de suerte especifica qué tipo de tiradas pueden repetirse. Por ejemplo, Fortuna Mágica te permite volver a tirar el daño hecho por un conjuro arcano que acabes de lanzar.
Normalmente, una dote de suerte te da una tirada de suerte al día, pero las tiradas de suerte pueden usarse para cualquier dote de suerte que tengas. Por ejemplo, si tienes Fortuna Mágica y Comienzo Afortunado, ganas dos tiradas de suerte al día. Puedes usar cada una de ellas para repetir la tirada de daño con el conjuro arcano o para volver a tirar una prueba de iniciativa.
Gastar una tirada de suerte para usar una dote de suerte es una acción rápida o una inmediata, especificada en la descripción de la dote. Incluso si de alguna manera pudieras usar más de una acción rápida o inmediata por asalto, no puedes gastar tiradas de suerte más de una vez para afectar al mismo evento.
A no ser que se especifique de otra manera, debes decidir realizar una tirada de suerte tras haber hecho la tirada original, pero antes de que se declare si has acertado o fallado. Debes escoger el resultado de la tirada repetida, incluso si es peor que la tirada original.
Otras dotes de suerte te permiten usar tiradas de suerte para cambiar el destino de otra forma que no sea simplemente volver a tirar los dados.

Como en la entrada anterior, dejo aquí la tabla con el resumen de las dotes de suerte. Si quieren la descripción detallada ya saben dónde encontrarla.

Tabla 3-1 en Español (Complete Scoundrel)

¡Hasta la próxima!

jueves, 17 de marzo de 2011

Trucos de Habilidad (Skill Tricks)

El artículo de hoy es una traducción de un fragmento del libro Complete Scoundrel (algo así como El Bribón Completo), en el que se definen unas reglas para dar un uso diferente y divertido a los puntos de habilidad.

Los trucos de habilidad son una nueva forma de personalizar a tu personaje bribón, permitiéndole realizar efectos dignos del cine como balancearse a través de un abismo colgando de un látigo, saltar de un caballo de guerra mientras empuñas una espada, saltar y correr por un muro, y otras acciones similares tan populares en las películas pero hasta ahora no soportadas oficialmente en las reglas de D&D. Como estos requieren el gasto de puntos de habilidad, los trucos de habilidad atraerán más fuertemente a aquellos miembros de clases que se centran en las habilidades.
Los cuatro tipos de trucos de habilidad son de interacción, manipulación, mentales y de movimiento. Cada tipo se centra en un subconjunto distinto de habilidades. Mientras que cualquier personaje puede aprender cualquier tipo de truco, los miembros de ciertas clases serán más afines a cierto tipo de trucos (ya sea por la lista de habilidades de clase, las áreas de maestría del personaje, o ambas).
Interacción: Estos trucos de habilidad influencian la interacción social entre PJs y PNJs. Se basan en habilidades que se usan en ese tipo de situaciones como Averiguar Intenciones, Diplomacia o Engañar. Los bardos son los maestros más comunes en estos trucos de habilidad, pero cualquier personaje que confíe en la interacción social para lograr sus objetivos —como los valientes paladines o los revoltosos hechiceros— puede beneficiarse de ellas.
Manipulación: Un truco de habilidad de manipulación depende de la destreza manual del personaje para realizar algún tipo de prestidigitación. Este tipo de trucos usan habilidades que emplean talentos similares, como Inutilizar Mecanismo, Abrir Cerraduras y Juego de Manos. Los pícaros y los ninjas suelen tener algunos de estos trucos en sus repertorios.
Mental: Estos trucos miden la mente y los sentios de un personaje contra un oponente. Los trucos mentales se centran en habilidades como Concentración, Saber y Avistar. Como esta categoría tiene un amplio espectro de habilidades, muchos tipos de personaje podrán beneficiarse de ellos.
Movimiento: Como su nombre indica, los trucos de movimiento incluyen típicamente el movimiento físico del personaje de un lugar a otro. Usan habilidades que intervienen en el movimiento, como Equilibrio, Moverse Sigilosamente, Piruetas y Saltar. Los monjes, bárbaros y batidores son los que más suelen aprender estos trucos, pero cualquier personaje que busque huecos libres en el campo de batalla encontrará algo de lo que beneficiarse en esta categoría.

Aprender Trucos de Habilidad

Aprender un truco de habilidad cuesta 2 puntos de habilidad. En cualquier momento en el que ganes puntos de habilidad, puedes elegir gastar estos puntos para adquirir un truco de habilidad en lugar de comprar rangos en habilidades.
Puedes aprender cualquier truco de habilidad mientras cumplas los prerrequisitos y puedas permitirte gastar 2 puntos de habilidad. Si más tarde dejaras de cumplir los prerrequisitos para un truco de habilidad, no podrás usarla hasta que cualifiques de nuevo.
No puedes aprender más de un truco de habilidad en cada nivel, y tu número total de trucos de habilidad no puede exceder tu nivel de personaje (redondeado hacia arriba). Algunas dotes y clases de prestigio permiten a los personajes exceder estos límites. Si usas las reglas de reentrenamiento del Manual del Jugador II, puedes escoger olvidar cualquier truco de habilidad cuando obtengas un nuevo nivel, asignando los puntos de habilidad recuperados donde desees (ya sea comprando rangos de habilidad o aprendiendo un truco de habilidad diferente).
Puedes aprender un truco de habilidad una sola vez; o lo sabes o no lo sabes.

Usar Trucos de Habilidad

Los trucos de habilidad son maniobras especiales, y por tanto no puedes usarlas con toda la frecuencia que quieras. A no ser que se especifique lo contrario, un truco de habilidad sólo puede ser utilizado una vez por encuentro (o una vez por minuto, para escenas que no incluyan combate u otro conflicto). Esta restricción las separa de las dotes y las aptitudes de clase, que suelen poder repetirse con frecuencia.
Normalmente, llevar a cabo un truco de habilidad es parte de una acción o una acción en sí misma. Cada descripción del truco de habilidad especifica qué tipo de acción, si la hay, se requiere.
Un truco de habilidad suele requerir una prueba de habilidad con éxito para llevarse a cabo, o se apoya en una prueba de habilidad que ya estés realizando. Por ejemplo, el truco de habilidad Brinco extremo funciona sólo si ya has tenido éxito en una prueba de Saltar con CD 20 (o CD 10 en un salto a la carrera) para realizar un salto en horizontal; no requiere una prueba de Saltar por separado. Las excepciones a esta regla general se detallan en la descripción de cada truco.
Usar un truco de habilidad no provoca ataques de oportunidad a no ser que en su descripción lo afirme específicamente (o que forme parte de una acción que sí la provoque normalmente, como salir de una casilla amenazada por un enemigo).

Aquí adjunto la tabla de los trucos de habilidad traducida al español. Por razones de espacio, los rangos en los prerrequisitos están abreviados a r. o rs. Si alguna les interesa ya saben dónde encontrar las descripciones.

Tabla 3-2 en Español (Complete Scoundrel)


El próximo artículo será sobre las Dotes de Suerte (Luck Feats), también contenido del Complete Scoundrel. ¡Hasta la próxima!

jueves, 10 de marzo de 2011

Reflexión

"¿El Alma de D&D? El alma de D&D es sacar un 20 en el dado cuando estás a 3 puntos de golpe, el clérigo está en el suelo y miras fijamente a los ojos rojos de ese osgo hijoputa mientras le mantienes a raya el tiempo suficiente para permitir al mago lanzar una bola de fuego a los guardias que te cierran el camino, porque ellos son lo único que se interpone entre vosotros, el Enemigo Final y la Gloria".


Me ha gustado así que lo publico así, sin más. ¡Hasta la próxima! xD