lunes, 14 de noviembre de 2011

[Opción] Puntos de Héroe para d20

Sé que hace tiempo que no posteo nada, pero he estado demasiado liado últimamente... a ver si poco a poco vamos recuperando el hábito.

Esta poderosa opción la he descubierto recientemente, al comenzar una partida de World of Warcraft d20 que, por cierto, tiene muchos boletos para convertirse en una de las partidas más memorables que he llegado a jugar y dirigir. Por aquí la dejo:

Puntos de Héroe

Las acciones de un héroe incluyen con frecuencia actos de tal atrevimiento y oportunismo que es prácticamente imposible garantizar un resultado concreto. Incluso aunque todos los héroes se enfrenten a peligros, en World of Warcraft el destino está del lado de aquellos que se enfrentan cara a cara a la adversidad y desafían el mal y la oscuridad sin temer a la muerte. Un paladín que permanece en solitario contra una horda de muertos vivientes mientras sus compañeros sanan a un camarada moribundo, un pícaro que salta a por un artefacto precioso que cae desde los altos balcones de una torre, un guerrero que se lanza contra un oponente muy superior a él... Estos son los héroes cuyas acciones inspiran cuentos y leyendas.

Los Puntos de Héroe son recompensas por ese tipo de acciones valientes. Estos puntos permiten a un jugador forzar el destino en su beneficio, y este poder requiere un juicio más cuidadoso por parte del DM que la mayoría de las otras reglas. Los Puntos de Héroe difuminan las líneas de acción y permiten a los personajes realizar lo excepcional o incluso lo imposible.

Dar Puntos de Héroe

Cuando consideren el poder de un Punto de Héroe, los DMs tienen que recordar que la responsabilidad de distribuir estos puntos queda enteramente en sus manos. Algunos personajes podrían no ganar ni un solo Punto de Héroe — e incluso cuando un personaje gana uno no hay garantía de que lo utilizará cuando llegue el momento adecuado. Aunque podría parecer que dar Puntos de Héroe es una buena idea, los DMs deben ser "ahorradores" cuando los den como recompensa.

Los Puntos de Héroe deberían repartirse al principio o al final de una sesión de juego, junto a los PX. Ambas recompensas tienen gran importancia, así que los DMs deberían asegurarse de que es el momento adecuado para darlas. Dar Puntos de Héroe durante una sesión de juego puede desequilibrar los encuentros e inclinar el balance del juego. Es mejor dar los puntos cuando los jugadores y los DMs pueden hacerles un seguimiento.

Un dato importante: un personaje nunca debería ganar un Punto de Héroe por realizar una acción en la que hubiese gastado uno.

Usar los Puntos de Héroe

Los jugadores pueden usar Puntos de Héroe únicamente antes de determinar el éxito o el fracaso de las acciones de sus personajes. Solo antes de realizar una tirada podrá el jugador declarar que va a utilizar un Punto de Héroe. Normalmente, si una tirada de 1d20 dictaría el éxito o el fracaso de una acción, el Punto de Héroe añadirá un bonificador de +20 a la tirada.

Aunque hay excepciones.

1. Si se usara en una tirada de ataque y el resultado de esta tirada hubiera tenido éxito sin usar el Punto de Héroe, el Punto de Héroe tendrá uno de los siguientes efectos, a discreción del jugador:
Impacto Poderoso: El ataque hace doble daño.
Impacto Apuntado: El ataque impacta en un punto específico del objetivo, infligiendo daño normal y añadiendo uno de los siguientes efectos:
Impacto en la Cabeza: El objetivo queda aturdido 1d3 asaltos.
Impacto Cegador: El objetivo queda cegado durante 1d10+4 asaltos.
Impacto Nervioso: Uno de los miembros del personaje queda inútil durante 1d6 asaltos.

2. Un Punto de Héroe puede usarse cuando un personaje lanza un conjuro; hacerlo añade +20 a la CD de la tirada de salvación del conjuro.

3. Un Punto de Héroe puede usarse para llevar a cabo una acción cuando no es el turno del personaje. El personaje podrá hacer un turno completo de acciones fuera de la secuencia de iniciativa sin ninguna bonificación especial. Luego vuelve a su lugar en el orden de iniciativa normal.

4. Un Punto de Héroe puede usarse en una acción defensiva, cuando es atacado física o mágicamente. El Punto de Héroe añade un bonificador de suerte +20 a la CA o a la TS del personaje. Si el personaje hace una tirada de salvación para la mitad de daño o para un efecto parcial, y no hubiera necesitado usar el Punto de Héroe para tener éxito, ignorará el daño o el efecto por completo (como la aptitud de evasión mejorada).

5. Si el personaje usa un Punto de Héroe cuando una tirada de dados determina si su personaje podría morir, el personaje evitará la muerte y quedará en su lugar a -1 puntos de golpe (si es apropiado) y quedará estable. A discreción del DM el personaje podría sufrir una secuela en forma de herida (una cicatriz, un ojo perdido, cojera, o algo parecido) que encajara con las circunstancias, como recordatorio de que los Puntos de Héroe no estarán siempre ahí para salvarle.

6. Un Punto de Héroe puede usarse para crear narrativa y cambiar el curso de acción. Un paladín podría enterrar una espada maldita en una roca, jurando que solo las manos de tres poderosos paladines podrán sacarla de su prisión de piedra. Un pícaro podría utilizar un Punto de Héroe para desarmar a un oponente y enviar el arma volando directamente a las manos de un compañero desarmado. Cuando un jugador utiliza un Punto de Héroe de esta forma, el DM deberá prestar mucha atención a los detalles y vigilar que no se rompan las reglas de manera flagrante.

Los DMs deberían aplicar todos los modificadores de circunstancia adecuados para estas acciones. Estas acciones aún así podrían fallar. El objetivo de esto es, sin embargo, permitir a los jugadores usar los Puntos de Héroe para moldear la historia contada en una aventura de alguna manera que la haga única y memorable.

Puntos de Villano para PNJs

Un DM puede dar puntos de villano a los PNJs si desea invertir el concepto y recompensar con puntos a los personajes que hayan cometido actos excesivamente depravados. Los Puntos de Villano hacen a los enemigos mucho más peligrosos de lo normal. Los DMs deben tener mucho cuidado cuando arman a un enemigo con Puntos de Villano, incluso más que cuando se los dan a los jugadores.

Los enemigos con Puntos de Villano deben interpretarse como seres mucho más peligrosos, pues ellos también son capaces de modificar el curso de la partida. Considera dar a los jugadores PX adicionales por derrotar a enemigos armados con Puntos de Villano.



En resumen, los Puntos de Héroe pueden usarse de dos formas:

Uso normal:

- Aumentar una tirada de habilidad.
- Mejorar una tirada de combate.
- Asegurar el éxito de un conjuro impulsando la CD de la salvación.

Ejemplos de uso dramático:

- Saltar para coger una granada activada y lanzarla de vuelta a su origen.
- Balancearse en una cuerda para aterrizar sobre el lomo de un Grifo en mitad de su vuelo.
- Inmovilizar la mano de un brujo contra la pared con una flecha.





Como pueden ver es una opción bastante poderosa que puede añadir un poco más de impredecibilidad si cabe a las partidas en las que esto se emplee. ¡Espero que les sirva!

domingo, 11 de septiembre de 2011

Opción Star Wars/d20: Golpes Localizados

He conocido a muchos aficionados a rol a quienes les parecía una gran carencia que la tercera edición de D&D no tuviera un sistema de localización de golpes como lo tenían muchos otros juegos. Yo no podía hacer otra cosa que darles la razón o recurrir al argumento de la agilidad de los combates tal y como estaban en el sistema d20; pero hace unos días, buscando inspiración para una partida en la que ando inmerso, le eché un vistazo al Galactic Campaign Guide (un suplemento del juego de rol de Star Wars para d20) y no pude contener una sonrisilla.

En ese libro, inédito en castellano, se mostraban unas reglas bastante detalladas para la localización de impactos y los efectos añadidos a la zona donde se sufre el daño. Como me ha parecido muy útil lo he traducido todo y he decidido ponerlo como artículo de hoy. Los lectores han de tener en cuenta que, al ser unas reglas opcionales hechas para Star Wars, estas asumen que se usa el sistema de puntos de vitalidad y puntos de heridas presentado en dicho juego, quienes usen el sistema de puntos de golpe estándar de D&D 3.5 tendrán que adaptar un poco las tablas.

Sin más dilación, les dejo con lo que nos interesa:


El Manual Básico Revisado de Star Wars abarca reglas para apuntar a partes del cuerpo específicas, pero tienes que hojear mucho el libro para aprender cada resultado. El sistema de "Golpes Localizados" –para aquellos que quieran el disparo perfecto o saber si necesitan un reemplazo cibernético para su ojo– condensa esta información en un conjunto de tablas esenciales y reglas fáciles y rápidas. Date cuenta, de todas formas, de que esta es una regla opcional porque usarlas puede ralentizar el combate considerablemente. También puede resultar en la muerte de personajes controlados por los jugadores. No se recomienda usar estas reglas para batallas grandes o para combates con personajes no heroicos.

La Tabla 1-1: Golpes Localizados detalla el bonificador a la Defensa que obtiene una parte del cuerpo específica cuando la apuntas–un "disparo apuntado"– y efectos adicionales para cuando se golpea con éxito. Si un jugador quiere forzar a un oponente a soltar un objeto que sujeta o quiere lograr un golpe que pare su impulso, usa el bonificador de Defensa y los efectos adicionales de la tabla. Cuando un personaje no es consciente de que un atacante realiza un disparo apuntado contra él hacia una extremidad (cualquier parte del cuerpo excepto el torso), resta 5 al bonificador de Defensa para reflejar la falta de movimiento defensivo. Ten en cuenta que los disparos apuntados no son un truco para saltarse los puntos de vitalidad; para eso están los golpes críticos.


Localización del Golpe
Tamaño de la Defensa
Bonificador
Efecto Adicional
Brazo
Diminuto
+9
Salvación de Vol. (CD 10) o soltar objeto transportado
Pierna
Menudo
+7
Salvación de Vol. (CD 10) o caer al suelo
Torso
Menudo
+2
Salvación de Fort. (CD 10) o aturdido (1 asalto)
Cabeza
Minúsculo
+13
Salvación de Fort. (CD 20) o aturdido (1d6 asaltos)
Mano
Minúsculo
+13
Salvación de Ref. (CD 20) o soltar objeto transportado
Pie
Minúsculo
+13
Salvación de Ref. (CD 20) o caer al suelo


La Tabla 1-2: Localizaciones también puede utilizarse para determinar la localización de un golpe de forma aleatoria. Debido a que muchos personajes tienen puntos de vitalidad que representan golpes de refilón, no deberías usar la tabla cuando asignas daño de vitalidad. Tira en la tabla sólo cuando sea necesario; de otra forma, tus sesiones de juego se verán atascadas con tanto detalle.


d10
Localización del Golpe
1
Brazo izquierdo
2
Brazo derecho
3
Pierna izquierda
4
Pierna derecha
5-9
Torso
10
Cabeza


Estas reglas aparecieron originariamente en "Critical Care", por Michael Mikaelian, en el nº 4 de Star Wars Gamer.

Miembros Rotos o Amputados


Cuando una criatura bípeda pierde el uso de un brazo o una pierna los resultados pueden negar, o al menos limitar, ciertas acciones. Obviamente, un brazo amputado no puede sujetar un arma, y una pierna rota reduce el movimiento de forma dramática. Como DM debes decidir qué puede lograr el personaje bajo estas circunstancias. Cualquier acción que requiera el uso de este miembro será imposible, y las acciones limitadas pero no negadas por la pérdida sufrirán un penalizador de -4. El movimiento se reduce a la mitad para un personaje bípedo con una pierna amputada o rota. Aplica el mismo penalizador para personajes que trepen o naden con un brazo roto o perdido.

Se necesita atención médica para sanar una parte del cuerpo rota o amputada. La curación natural restaurará los puntos de heridas perdidos pero no eliminará los penalizadores. Para recolocar un miembro roto se necesita una prueba de Curar Heridas con éxito (CD 20, o 30 si el personaje trata de colocar su propio miembro roto). Esta prueba puede hacerse con la habilidad no entrenada, pero un personaje sin rangos en esta Curar Heridas no podrá elegir 20. Una vez el miembro esté colocado, los penalizadores se reducirán en 1 por cada día completo de descanso.

En el universo de Star Wars, los miembros amputados pueden ser reemplazados por prótesis cibernéticas o, rara vez, incluso regenerados (por especies con esa capacidad).

















Oponentes Empalados


Algunas heridas pueden dejar a un personaje empalado por el arma que causó la herida. Solo armas penetrantes cuerpo a cuerpo de tamaño Mediano o mayor (ver la Tabla 7-2: Armas en el Manual Básico Revisado) pueden hacer esto. Estas armas quedan enterradas en el personaje y pueden usarse para causarle más daño. Una prueba enfrentada de presa con éxito permite al atacante usar el arma alojada para causar daño al enemigo empalado. Si la víctima aún tiene puntos de vitalidad restantes, el daño se aplicará a la vitalidad.


Desangrarse hasta Morir


Si un personaje pierde un miembro o está sangrando por una herida que no esté cauterizada, podría desangrarse hasta morir (Las armas de energía nunca causan que un personaje se desangre hasta morir). El personaje debe realizar una salvación de Fortaleza cada hora como si estuviera a 0 puntos de heridas. La primera prueba no se hará hasta que haya pasado una hora, y la CD es de 10 + 1 por cada hora adicional que el personaje haya estado sangrando. El personaje podrá ser estabilizado como si estuviera entre -1 y -9 puntos de heridas (aunque no podrá estabilizarse de forma natural).


Qué Tabla Usar


Las Tablas de la 1-3 hasta la 1-5 que se listan a continuación describen los efectos de un golpe crítico. Si un héroe o personaje del DM sufre un golpe crítico y es importante saber el resultado de esa herida, tira en la tabla apropiada. El sable de luz y el gaderffii son armas especiales, porque pueden usarse como armas cortantes o como perforantes. Para evitar intentar decidir de qué manera se usa el arma, puedes elegirlo aleatoriamente–asumiendo que el ataque no haya sido descrito lo suficientemente bien como para no necesitar conjeturas.


Tabla 1-3: Golpes Críticos - Sable de luz o Arma Cortante

d10
Resultado
1-2
Desmembramiento: El objetivo debe realizar una salvación de Reflejos con éxito (CD 12) para evitar el desmembramiento. Si se fracasa, tira 1d4 en la Tabla 1-1 y mira los apartados Miembros Rotos y Amputados y Desangrarse hasta morir.
3-5
Mano Amputada: El objetivo debe realizar una salvación de Reflejos con éxito (CD 12) para evitar perder una mano (escoge una aleatoriamente). Si se fracasa, consulta los apartados Miembros Rotos y Amputados y Desangrarse hasta morir.
6-8
Herida en la Pierna: El objetivo debe realizar una salvación de Reflejos con éxito (CD 15) para evitar una herida severa en la pierna. Si se fracasa, el movimiento del personaje se reduce a la mitad. El personaje no podrá correr y sufrirá un penalizador de -8 en todas las pruebas de Trepar, Moverse Sigilosamente, Nadar y Piruetas.
9-10
Decapitación: El objetivo deberá realizar una salvación de Reflejos con éxito (CD 10) para evitar la decapitación. Si fracasa el personaje morirá instantáneamente.

Tabla 1-4: Golpes Críticos - Blaster, Sable de luz o Arma Perforante

d10
Resultado
1-2
Cegado: El objetivo debe realizar una salvación de Voluntad con éxito (CD 12) para evitar perder un ojo (escoge uno aleatoriamente). Un fracaso ciega el ojo afectado, dobla los penalizadores de distancia cuando se usa un arma e inflige un penalizador de -4 a las pruebas de Equilibrio, Pilotar, Buscar y Observar.
3-5
Miembro Perforado: El objetivo debe realizar una salvación de Voluntad con éxito (CD 15), o el ataque perforará un miembro. Si se fracasa, tira 1d4 en la Tabla 1-1 y consulta los apartados Oponentes Empalados o Desangrarse hasta Morir (dependiendo del arma usada).
6-8
Ensordecido: El objetivo debe realizar una salvación de Voluntad con éxito (CD 12) para evitar la pérdida de audición en un oído (escoge uno aleatoriamente). Un fracaso causa sordera en el oído afectado. Los personajes que estén sordos sufren un penalizador de -4 en las pruebas de Equilibrio, Recabar Información, Escuchar y Averiguar Intenciones. y un penalizador de -2 en Iniciativa.
9-10
Torso Perforado: El objetivo deberá realizar una salvación de Voluntad con éxito (CD 15), o el ataque perforará el torso. Si se fracasa, consulta Oponentes Empalados o Desangrarse hasta Morir (dependiendo del arma usada).


Tabla 1-5: Golpes Críticos - Arma Contundente


d10
Resultado
1-2
Miembro Roto: El objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza con éxito (CD 10) para evitar tener un miembro roto. Si se fracasa, tira 1d4 en la Tabla 1-1 y consulta el apartado Miembros Rotos o Amputados.
3-5
Mano Rota: El objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza con éxito (CD 12) para evitar tener una mano rota (escoge una aleatoriamente). Si se fracasa, mira el apartado Miembros Rotos o Amputados.
6-8
Costillas Rotas: El objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza con éxito (CD 15) para evitar tener las costillas rotas. Si se fracasa, el movimiento del personaje se reducirá a la mitad y sufrirá un penalizador de -4 en las salvaciones de Reflejos y en las pruebas de habilidad que dependan de Fuerza, Destreza o Constitución.
9-10
Traumatismo en la Cabeza: El objetivo deberá realizar una salvación de Fortaleza con éxito (CD 12) para evitar un traumatismo severo en la cabeza. Si se fracasa el objetivo no sufrirá daño de heridas por este ataque, sino que en su lugar sufrirá daño de característica a la Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. La cantidad de daño sufrida será igual a la mitad del daño de heridas que se hubiera sufrido.



Hasta aquí el artículo de hoy, seguro que a más de uno le es de utilidad. ¡Hasta la próxima!


martes, 30 de agosto de 2011

Star Wars d20: Errata de las habilidades de la Fuerza

Hace tiempo que no actualizo y me disculpo por ello, así que vamos con un artículo extenso y útil para quienes anden jugando o dirigiendo una partida de Star Wars d20, como yo mismo.

La versión original del manual básico revisado de este juego de rol recibió una errata que no fue traducida al español. Este documento es bastante grande, pero dado que la mayoría de mis jugadores son usuarios de la Fuerza (Iniciado en la Fuerza, Cónsul Jedi o Guardián Jedi) he decidido traducir por el momento lo que más les gusta usar, las habilidades y dotes de la Fuerza. Comenzamos:

Mejorar Características

En la descripción de la habilidad: Elegir 20 en una prueba de Mejorar Características cuesta 60 puntos de vitalidad (no 40 puntos de vitalidad, como se indicaba).

Mejorar Sentidos

En la descripción de la habilidad: Elegir 20 en una prueba de Mejorar Sentidos cuesta 60 puntos de vitalidad (no 40 puntos de vitalidad, como se indicaba).

Estrangulamiento con la Fuerza

En la descripción de la habilidad: En el apartado Especial, quitar la frase “El uso de esta habilidad proporciona al personaje un punto del lado oscuro”. Reemplazarla por “A diferencia de otras habilidades del lado oscuro de la Fuerza, Estrangulamiento con la Fuerza no hace que el personaje obtenga automáticamente un punto del lado oscuro. Añade lo siguiente al final del apartado Prueba:






















Ahogar con la Fuerza: Además de los efectos normales de Estrangulamiento con la Fuerza, tienes la posibilidad de atontar a tu objetivo usando Ahogar con la Fuerza para cortar sus vías respiratorias. Si el objetivo falla su tirada de salvación quedará atontado durante 1 asalto además de sufrir el daño en su totalidad. Esto cuesta 6 puntos de vitalidad (en lugar de los 4 normales), y en todos los demás aspectos funciona igual que un Estrangulamiento con la Fuerza normal.


Rayo de la Fuerza

Reemplazar toda la habilidad con lo siguiente:


Rayo de la Fuerza (Int)

Habilidad del lado oscuro de la Fuerza; requiere las dotes Sensible a la Fuerza y Alterar.

Puedes recurrir a la Fuerza para disparar rayos de energía a un objetivo.

Prueba: Primero, haz una prueba de Rayo de la Fuerza (CD 15). Si tienes éxito haz un ataque a distancia. Si el ataque golpea, el objetivo sufre 3d8 puntos de daño y debe realizar un TS de Fortaleza (Con una CD determinada por el resultado de tu prueba). Si el objetivo falla quedará atontado durante 1 asalto. Si la prueba falla por 10 o más el objetivo queda atontado durante 1d4+1 asaltos y queda tumbado.

Resultado
CD
14 o menos
Sin efecto
15-19
15
20-29
20
30+
25

















Especial: Rayo de la Fuerza tiene un alcance de 10 metros.

Puedes elegir 10 en esta habilidad, pero no 20.

Debido a que Rayo de la Fuerza utiliza una tirada de ataque, el ataque tiene una amenaza de crítico (una tirada de 20 en un d20) y puede ser reflectado, como por la habilidad de clase del Jedi.

Tiempo: Rayo de la Fuerza es una acción de ataque.

Coste en Puntos de Vitalidad: 6.

Golpe de Fuerza

Descripción de la habilidad: En el apartado Especial, quitar la frase “Si se usa esta habilidad contra un objetivo vivo, el personaje obtiene un punto del lado oscuro”. Añade lo siguiente al final del apartado Prueba:

Empujar con la Fuerza: Puedes arrastrar físicamente a tu objetivo además de causar los efectos normales de Golpe de Fuerza. Gastando 4 puntos de vitalidad (en lugar del coste normal de 2 puntos de vitalidad de Golpe de Fuerza), tu objetivo será empujado 2 metros de ti en línea recta y quedará tumbado si falla una TS de Reflejos. Por cada 5 rangos que tengas en Mover Objeto, el objetivo podrá ser empujado 2 metros adicionales. Además, el objetivo obtiene un bonificador de +4 en su salvación de Reflejos por cada categoría de tamaño superior a Mediana que posea, un penalizador de -4 a su salvación de reflejos por cada categoría de tamaño inferior, y un bonificador de +4 a su salvación de Reflejos si tiene más de dos piernas o si por cualquier cosa es más estable que un humanoide normal. A todos los demás efectos, Empujar con la Fuerza funciona igual que un uso normal de Golpe de Fuerza.

El personaje empujado se mueve en línea recta a partir de ti y sufre 1d6 puntos de daño (sin salvación) si golpea a un obstáculo. El obstáculo sufre daño como si el personaje empujado fuese un objeto lanzado (Ver Mover Objeto). Si el obstáculo es un personaje, podrá hacer una TS de Reflejos (CD 15 o la que se lista en la tabla de Mover Objeto, la que sea mayor) para sufrir la mitad de daño.

Amistad

Descripción de la habilidad: Bajo “Prueba”, añade lo siguiente después del primer párrafo:
El resultado de la prueba de Amistad establece la CD para la salvación de Voluntad del objetivo.

Resultado
CD de la TS de Voluntad
Hasta 4
5
5-14
10
15-24
15
25-34
20
35+
25

Una salvación con éxito indica que Amistad no tiene efecto en el objetivo.


Ilusión
Descripción de la habilidad: La línea que dice “Si se obtiene un éxito en el tiro de salvación contra Ilusión de la Fuerza se averigua que es falsa, pero no hará que desaparezca” debe intercambiarse por “Si se obtiene un éxito en el tiro de salvación contra Ilusión de la Fuerza se averigua que es falsa y disipa la ilusión”.


Mover Objeto

Reemplazar toda la habilidad con lo siguiente:

Mover Objeto (Int)

Habilidad de la Fuerza; Requiere las dotes Sensible a la Fuerza y Alterar.

Puedes mover objetos y criaturas usando la Fuerza.

Prueba: Una prueba de Mover Objeto te permite escoger y mover un objeto o criatura a distancia usando la Fuerza. Debes poder ver al objeto o criatura objetivo a mover, y debe encontrarse a un máximo de 10 metros de tu posición para envolverlo inicialmente con la Fuerza.

Mover un Objeto: Elevar o mover un objeto es una tarea sencilla; el peso y tamaño máximo del objeto que puedes mover es determinado por el resultado de tu prueba, como se muestra en la tabla. Puedes mover el objeto 4 metros, doblando la distancia por cada 5 puntos por lo que tu prueba excede las tiradas necesarias para un objeto de ese tamaño. Por ejemplo, si quieres mover un objeto de tamaño Mediano y tu prueba de Mover Objeto es 31, podrás moverlo hasta 8 metros (Puedes reducir voluntariamente el resultado de tu tirada para reducir el coste en puntos de vitalidad). Puedes continuar moviendo el objeto en los siguientes asaltos realizando pruebas con éxito y gastando puntos de vitalidad. Si fallas una prueba en cualquier asalto subsiguiente mientras intentas mover un objeto, el objeto cae al suelo.

Resultado
Peso Máximo
Tamaño Máximo
CD de la TS de Voluntad
CD de la TS de Reflejos
Daño de Objeto Lanzado
Coste en Puntos de Vitalidad
10-14
5 kg
Menudo
10
n/a
1d3
1
15-19
50 kg
Pequeño
15
n/a
1d4
2
20-24
500 kg
Mediano
15
n/a
1d6
3
25-29
5 t
Grande
20
20
2d6
4
30-34
50 t
Enorme
20
25
4d6
5
35-39
500 t
Gargantuesco
20
30
8d6
6
40-44
5000 t
Colosal
20
35
10d6
7
+5
x10
categoría +1
20
+5
+2d6
+1

Si dos usuarios de la Fuerza intentan controlar el mismo objeto, usa pruebas enfrentadas de Mover Objeto. El usuario que obtenga el mayor resultado controlará el objeto en ese asalto. Si el objeto está en posesión de otro personaje (es decir, que lo lleve consigo), ese personaje podrá hacer una TS de Voluntad contra la CD de la tabla para negar el efecto. Si mueves un objeto y luego lo dejas caer encima de otro personaje, resuelve la situación usando las reglas para objetos lanzados (ver más abajo). En caso de que haya alguna obstrucción física, como una nave atascada en el barro o atrapada bajo un árbol caído, el DJ aplicará un penalizador a tu prueba de Mover Objeto usando estas guías: -5 para una obstrucción menor, -10 para una obstrucción moderada y -15 para una obstrucción severa.

Mover un Personaje: Usar la habilidad Mover Objeto sobre un personaje (viviente o un droide) permite a este realizar un TS de Voluntad contra la CD listada. Si el objetivo falla su salvación, trátalo como un objeto a efectos de determinar la distancia movida. Si el objetivo tiene éxito la habilidad no tendrá éxito y seguirás gastando el coste en puntos de vitalidad. Un objetivo puede fallar voluntariamente su TS. Un personaje puede moverse a sí mismo con Mover Objeto, aunque con un penalizador de -10 a su prueba.


Mover un Vehículo: Usar la habilidad Mover Objeto en una nave o astronave que está siendo pilotada es más difícil que mover un objeto inerte. El conductor puede realizar una prueba enfrentada de Pilotar como reacción, añadiendo un bonificador de +4 a su prueba de Pilotar por cada categoría de tamaño que tenga el vehículo por encima de Mediano. Si tu prueba de Mover Objeto tiene éxito en la prueba enfrentada y el resultado de la prueba es suficiente para la CD normal de un objeto del peso y tamaño del vehículo, podrás moverlo de forma normal.

Lanzar un Objeto: Mover Objeto puede usarse para atacar lanzando objetos o personajes. Si el resultado de tu prueba es lo suficientemente alto para el tamaño o el peso del objeto (lo que sea mayor), podrás lanzarlo hasta 4 metros para golpear a otro objetivo. Si superas el resultado por 5 o más puntos, la distancia a la que puedes mover el objeto lanzado se dobla e inflige daño extra, pues lo lanzas con más energía.
Lanzar un objeto requiere una tirada de ataque a distancia para golpear a tu objetivo; trátalo como un arma con un incremento de distancia de 10 metros, una amenaza de crítico de 20 y que no tiene rango máximo (aunque el resultado de tu prueba determinará la distancia máxima efectiva a la que puedes lanzarlo). Cuando lanzas un objeto de hasta tamaño Mediano, deberás superar la Defensa del objetivo como mediante un ataque a distancia normal. Cuando lanzas un objeto Grande o de mayor tamaño, trata el objeto lanzado como un arma deflagradora (sin rango de amenaza). Cualquier personaje en la casilla o casillas en las que caiga el objeto lanzado podrá realizar un tiro de salvación de Reflejos contra la CD listada para sufrir la mitad de daño. Ser golpeado por un objeto de tamaño Grande o mayor es equivalente a todos los demás efectos a ser golpeado por un objeto que cae, posiblemente inmovilizando al objetivo o desplazándolo a una casilla desocupada (ver las reglas en la página 289 del manual básico revisado).

Si usas Mover Objeto para elevar y dejar caer un objeto como un ataque, tanto el objeto como el objetivo sufrirán daño por caída en lugar del daño listado en la tabla; sin embargo, debes seguir haciendo una tirada de ataque para golpear al objetivo elegido. Calcula tu penalización por distancia basándote en la distancia que te separa del objetivo o la distancia que cae el objeto, la que sea mayor.

Si el objeto lanzado es un vehículo o un personaje, la prueba podrá resistirse mediante una TS de Voluntad o una prueba enfrentada de Pilotar, como se describe más arriba. Un vehículo o personaje lanzado sufre el daño de la tabla de acuerdo al resultado de tu prueba de Mover Objeto (sin salvación posible).

Tiempo: Mover un objeto desatendido es una acción de movimiento. Lanzar un objeto, hacer una prueba enfrentada de Mover Objeto o mover un objeto poseído por otro personaje, a un personaje que se resista o a un vehículo pilotado son acciones de asalto completo.

Coste en Puntos de Vitalidad: 1 o más (ver la tabla).

Hasta aquí el artículo de hoy, espero como siempre que les haya resultado útil. ¡Hasta la próxima!